Schlagwort-Archive: Der Turmbau zu Babel

30.09.2020: Der Turm in Tallinn

1. “Der Turmbau zu Babel”

Günther fängt langsam an, seine Berge von gesammelten Spielen, die in Keller und Küche die Regale vollstopfen, so peu-a-peu zu verscherbeln (siehe seine Angebote unter Boardgame-Geek). Aber bevor er sich von ihnen trennt, bringt er sie noch einmal zum Westpark, um sich entweder den Abschied zu erleichtern oder um die Schachteln doch noch einmal für ein paar Jahre zurückzustellen. Heute war „Der Turmbau zu Babel“ dran.

Aaron ringt mit sich um seine Baubeteiligung

Vor 15 Jahren haben wir dieses Knizia-Spiel erstmals gespielt, und weil wir damals noch recht stark zu Hans-im-Glück, dem gerade aufgestiegenen, hell leuchtenden Stern der deutschen Spieleverlage aufschauten, haben wir das Spiel auch gleich zu unserem „Spiel des Monats“ gewählt.

Damals haben wir auch noch regelrechte Rezensionen verfasst, während wir uns heute bekanntlich ja mit lockeren Session-Reports begnügen. Wer jetzt zum „Turmbau“ mehr Informationen von uns will, kann den damaligen Report unter https://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht158.html nachlesen.

Die Herausforderung des Spiels ist ein feilschlerisches Abwägen mit Karten. Wie viele davon sollte man einem Mitspieler als Baubeteiligung anbieten? Die dafür eingehandelten Vorteile sind unter Umständen klein, kleiner als wenn man selber als Bauherr fungiert. Aber wenn die Beteilung abgelehnt wird, bekommt man von der „Bank“ eine Belohnung, die umso höher ist, je größer die angebotene Beteilung war. Also sollte man damit auch schon ans Limit gehen. Ein hübscher Konflikt zwischen Geben und Nehmen.

Allerdings ist das Ganze schon fast repetitiv, denn Bau ausschreiben, Beteiligungen abfragen, gewünschte annehmen und ungewünschte ablehnen, das ist schon das ganze Spielgeschehen. Dazu kommt noch ein taktischen „Passen“, um sich weitere Karten-Munition zuzulegen. Wenig, aber rund und ausbalanciert. Und am Ende spitzt sich der Kampf um die Top-Prämien noch einmal richtig zu. So wie sich das für ein gelungenes Spieldesign gehört.

Weil das Ganze auch schon nach schnellen 24 Runden zu Ende ist, fällte das Repetitive überhaupt nicht ins Gewicht. Das Spiel würde auch heute noch bei uns punkten. Walter erhöht seine Wertung von 6 Punkten auf 7.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt, ein „trockener Knizia“, der mich nicht vom Hocker hebt), Günther: 7 (mit wenig Mechanismen viel Interaktion erzeugt; das Spiel ist in der heutigen Zeit wohl nicht mehr so marktfähig, weil die Freaks mehr Regeln fordern. Andererseits: Damals galt „der Turmbau“ als ein „Familienspiel“, heute sind die Regeln dafür wohl schon zu kompliziert), Walter: 7 (statt 6; endlich mal wieder ein Spiel, bei dem die Angabe der Spieldauer am Westpark stimmt!)

2. “Tallinn”

Spielkarte in “Tallinn”

Was soll ich über ein Spiel schreiben, vor allem, was soll ich daran kritisieren, das überhaupt nicht für uns vorgesehen ist. Aber wir haben es schließlich gespielt, trotz Walters Anregung, beim zweitem Mal hinter seine Geheimnisse zu kommen, nur ein einziges Mal, und schließlich wollen wir hier ja auch unsere Aktivitäten dokumentieren.

In „Tallinn“ bekommt jeder Spieler einen identischen Satz von 10 Karten, auf der in unterschiedlicher Anzahl, auch gemischt, rote, gelbe und blaue Köpfe zu sehen sind, insgesamt 38 Stück, durchschnittlich also 3,8 Köpfe pro Karte. 38 lässt nicht durch 3 teilen, es gibt also nicht gleich viele Köpfe von jeder Farbe, aber das stört natürlich keinen großen Geist.

3 von diesen 10 Karten hat jeder Spieler jeweils auf die Hand nehmen und darf davon pro Zug eine auswählen und offen in seine private Reihe von Karten legen. Hier wächst demnach ständig die Anzahl von ausgelegten roten, gelben und blauen Köpfen.

Das Besondere an den Karten ist, dass die Köpfe darauf in zwei Teile aufgeteilt sind, und jeder Spieler beim Auslegen unterscheiden muss, ob er die Köpfe der rechten oder die der linken Kartenhälfte in seiner Reihe zur Geltung bringen will.

Bei 4 der 10 Karten passiert nach dem Auslegen überhaupt nichts. Das ist ruhig, fast kontemplativ. Auch bei den anderen sechs Karten passiert nichts, wenn man beim Ablegen von ihnen lediglich die reine „Kopfhälfte“ nutzen will. Nutzt man von ihnen aber die „Wertungshälfte“, dann bekommt man Siegpunkte, wenn man mehr rote, gelbe oder blaue Köpfe (je nach Farbe der Wertungskarte) hat, als jeder einzelne der Mitspieler. (Warum man diesen Vergleich „im Uhrzeigersinn“ anstellen soll, das weiß nur der Autor; wir sind nicht dahinter gekommen.) Ein Mitspieler aber, der seinerseits mehr Köpfe der Wertungsfarbe ausliegen hat als der „Wertungsspieler“ bekommt nichts. Nur der Spieler der Wertungskarte kann punkten.

Wer eine Wertungskarte spielt, darf dann noch eine der ausliegenden Karten in seiner Reihe umdrehen. Die darauf abgebildeten Köpfe kommen damit „in den Turm“, wo sie für eine Endwertung zählen (wie schön!), sie gehen aber der aktuell ausliegenden Kopfzahl verloren (wie schlecht!). Nach der Spielregel darf man sogar eine Karte aus der Hand in den Turm geben, was aber ein ziemlicher Blödsinn ist, denn damit hat man eine (oder sogar zwei!) Karten weniger auf der Hand und muss für die letzten Züge seinen Mitspielern das Feld allein überlassen. Na ja, vielleicht ergibt diese Option ganz am Ende noch einen gewissen Sinn, da sind die Züge ohnehin eher kontemplativ. Vielleicht haben wir dieses Spiel, freigegeben ab 10 Jahre, auch einfach nicht verstanden.

Haben alle Spieler ihre 10 Karten abgelegt, wird eine dicke Wertung ausgelöst: Wieder wird die Anzahl der roten, gelben und blauen Köpfe jedes Spieler mit der entsprechenden Anzahl der Mitspieler verglichen (bitte wieder streng im Uhrzeigersinn!) und entsprechend werden Siegpunkte verteilt. Diesmal sogar doppelt so viele wie bei der Wertung via „Wertungskarte“.

Die Turmwertung bringt dann noch einmal das Dreifache der simplen Wertung, hier kommt allerdings pro Spieler nur eine einzige Farbe, seine „Maximalfarbe“ ins Spiel.

Wir haben überschlägig ausgerechnet: In einer Dreierrunde kann man über die Einzelwertungen maximal 6 mal 2 = 12 Siegpunkte machen. Theoretisch. Praktisch wohl kaum, weil irgend ein Mitspieler in irgendeiner Farbe bestimmt nicht zu toppen ist. Über die Turmwertung kann man ebenfalls maximal 12 Punkte machen; irgend ein Mitspieler wird damit aber auch 6 Punkte abstauben. Die finale Wertung der Farben kann allerdings 6 mal 4 = 24 Siegpunkte einbringen. Das ist sogar praktisch möglich. Vor allem wenn die beiden Mitspieler fleißig in die Türme investieren und die Köpfe in ihren ausliegenden Reihen ausdünnen.

Der Turm von Tallinn

Sollten die Spieler deshalb die Türme ignorieren? Ist das die Herausforderung des Spiels? Wer weiß! Walters Anregung der Spielwiederholung blieb ja ungehört. Aber vielleicht hätten wir das Spiel noch viel öfters wiederholen müssen, um hinter sein Geheimnis zu kommen. Wir haben darauf verzichtet. Im Alter wird es immer leichter, Geheimnisse der Welt einfach links liegen zu lassen.

WPG-Wertung: Günther: 4 (ich weiß nicht, ob wir dem Spiel Unrecht tun), Walter: 4 (wenigstens die Karten sind schön), Aaron: 4 (nicht einmal die Karten sind schön).

Da gab es einen Spielefreund, der legte sich Tallinn zu, um damit bei einem Besuch in Estland zu glänzen. Pech gehabt. Die Esten haben hinten und vorne vergeblich gesucht, was das Spiel Tallinn mit ihrer Hauptstand zu tun haben soll. Dabei hätten sie sich doch bloß die Rückseite der Karten anschauen sollen. Eine größere Ähnlichkeit der Karten mit der namengebenden Stadt findet man nicht einmal bei schon fast legendären „Sankt Petersburg“.

26.08.2015: Kreide fressen im Pax Porfiriana

“Macht auf, ihr lieben Kinder, eure Mutter ist da und hat jedem von euch etwas mitgebracht!” sagte der Wolf, als er bei den sieben jungen Geißlein an die Tür klopfte. Aber die Geißlein hörten an der rauen Stimme, dass es der Wolf war. “Wir machen nicht auf”, riefen sie, “du bist unsere Mutter nicht, die hat eine feine und liebliche Stimme; aber deine Stimme ist rau, du bist der Wolf!” Da ging der Wolf fort zu einem Krämer und kaufte ein großes Stück Kreide, die aß er und machte damit seine Stimme fein.

Nach Wikipedia bezeichnet die „Kreide“ hier wohl „Kirschkreide“, im Preußischen eine Bezeichnung für Kirschmus, das möglicherweise – ähnlich wie Honig – Heiserkeit lindern soll. „Kreide fressen“ bedeutet umgangssprachlich: sich zurückhalten, sich beherrschen und Friedfertigkeit vorspielen, sich scheinbar umgänglich geben.

1. “Pax Porfiriana”

Peter hatte im Vorfeld „mal wieder etwas Klassisches“ vorgeschlagen, z.B. “Wikinger” oder “Turmbau von Babel” oder “Seeland”? Doch nach unserem Selbstverständnis sollte jeden Abend auch etwas Neues auf den Tisch kommen. So fand sich keine Gegenstimme als Moritz „zur Einleitung“ ein kleines 13 x 13 Zentimeter großes Kartenspiel einbrachte.

Friedensfürsten in „Pax Porfiriana“
Friedensfürsten in „Pax Porfiriana“

„Pax Porfiriana“ heißt auf deutsch „Der Frieden des Porfirio“ und ist, wie bei solchen Namen üblich, ein reinrassiges Kriegspiel. Es geht um Mexiko und den Diktator Porfirio Diaz, der um die letzte Jahrhundertwende (de facto ist es doch egal, um welches Jahrhundert es sich hier handelt) mit eiserner Hand das Land regierte, bis er in einer Revolution gestürzt wurde.

Wir sind Großgrundbesitzer, kaufen und bebauen Land, erhöhen seine Fruchtbarkeit, verbessern seine Transportwege, schützen es gegen Rebellion oder rebellieren selber dagegen, und bekämpfen ausgebrochende Revolten. Das Ganze wird über offen ausliegende Aktionskarten gesteuert, von denen wir uns pro Zug eine aussuchen dürfen: die Karten am unteren Ende kosten nichts, nach oben hin, dorthin, wo neue Karten nachgelegt werden, steigt der Preis in der Potenz von Zwei. Die Karteneffekte sind einigermaßen von gleicher Größenordnung, so dass man selten bei den teueren Regionen zugreifen muss; man kann in der Regel abwarten, bis eine Karte von selber billiger geworden ist.

Außer den Land-Kauf-Angreif-Schutz-und-Befreiungs-Karten gibt es individuelle Raub- und Zerstörungskarten (mit einer gewissen political correctness „bandits, INDIANs und strikers“ genannt), die fremdes Hab und Gut in unsere eigenen Hände bringen können (oder umgekehrt), und es gibt globale Ereigniskarten, die allen Spielern gemeinsam Schaden (meist) oder Nutzen (selten) bringen.

Schaden und Nutzen ist nicht immer eindeutig zu erkennen. Wer z.B. von fremden Revolutionären an seinem Einkommen geschädigt wurde, erhält im Gegenzug dafür „Revolutionspunkte“, die er bei politischer „Anarchie“ für seinen Sieg geltend machen kann. Banditen, Streikende und anderes Gesindel verpassen uns als Nebeneffekt „Empörungspunkte“, die wir im Falle einer „US Invasion“ zu unserem Gunsten einreichen können. Banken, Investoren und Monopolisten teilen „Loyalitätspunkte“ aus, die von der „Friedensregierung“ des Diktators Diaz persönlich honoriert werden. Regierungs- und Rebellionstruppen bringen „Kommandopunkte“ ein, die uns im Falle von „Kriegrecht“ punkten lassen.

Und wie gewinnt man das Spiel? Wer eine der vier, gegen Spielende auftauchenden Aufruhrkarten kaufen kann, und dann, abhängig von der Regierungsform „Anarchie“, „US Invasion“, „Pax Porfiriana“ oder „Kriegrecht“ in den Kategorien „Revolution“, „Empörung“, „Loyalität“ oder „Kommando“ mindestens drei Prestigepunkte mehr besitzt als in Summe die beiden Mitspieler mit den wenigsten Punkten in dieser Kategorie, der beendet das Spiel als sofortiger Sieger. Sind alle vier Aufruhrkarten durch das Spiel geschleust worden, ohne dass es zu einem Sieger gekommen ist, so gewinn der Spieler mit dem meisten Geld.

Das Spiel ist sauber komponiert und sauber ausbalanciert. Jeder gegen jeden, alle gegen einen. Viel Handlungsfreiheit, viel Chaos, viel Planbarkeit. Nicht ganz so viel Durchsetzbarkeit. Es gibt immer etwas zu tun, immer ein vages Ziel, immer eine Hoffnung, trotz vielen Aufs und Abs keinen einzigen spielerischen Engpass. Wer in einem Zug alle seine Mittel verpulvert hat, kann immerhin noch kostenlos spekulieren.

Wir lernen eine Menge über die Geschichte Lateinamerikas. Wir erfahren, dass Teddy Roosevelt, Cousins fünften Grades vom Franklin D. Roosevelt, im Jahre 1910 die US Invasion befahlt, um die „chronischen Rechtsverletzungen“ in Mexiko zu beenden. Und wir erfahren, dass die Katholische Kirche, personifiziert durch den Erzbischof Eulogio Gregorio Clemente Gillow y Zavalza, die Arbeiterbewegung und somit indirekt die Revolution unterstützte.

Wir erfahren noch 220 weitere Details aus dem politischen Leben des vorrevolutionären Mexiko, denn aus soviel Karten besteht “Pax Porfiriana”. Alle mit eigenem Text und eigenen Effekten. Und wenn wir alle studiert, verstanden, gemerkt und verinnerlicht haben, können wir noch mehr planen und vielleicht sogar noch mehr durchsetzen. Aber vielleicht ist das gar nicht das Ziel des Spiels. Drei Stunden lang aufbauen und zerstören, sammeln und zerstreuen, Mehrheiten suchen und verhindern : das ist Sinn und Zweck des Spiel.

Sein einziges Problem heute war bei uns, dass Peter eigentlich etwas „Klassisches“ wollte und Moritz eigentlich nur ein kleines Kartenspiel auf den Tisch gelegt hatte. Dass Walter daneben noch sein Privat-Problem hatte, nämlich weder fähig noch lustig war, sich auf 220 verschiedenen Spielkarten einen Reim zu machen, dass ihm schon nach dem dritten Zug die Lust am Spiel vergangen war, als Günther Rebellentruppen auf sein einziges Grundstück schickte, so dass er fünf Runden lang nichts anderes zu tun hatte, als diese wieder los zu werden, und dass der – ansonsten vorzüglich vorbereitete – Moritz die wichtige Regel übersehen hat, nämlich dass jeder Spieler auch ohne ein funktionierendes Grundstück pro Runde Einkommen erhält, das ist eine andere Geschichte. Walters Stimmung wurde nur leicht gehoben, so dass er sich ohne mentale Frustationsbefleckung die drei Stunden bis zum Ende durchschleppen konnte, als er im anarchistischen Mittelspiel UNVERSEHENS um ein Haar als Rebellenführer zum Sieger gekürt worden wäre.

WPG-Wertung: Günther: 5 (gewaltige Einschränkung schon vom Handling der vielen verschiedenen Karten her), Moritz: 8 (da steckt wahnsinnig viel drin, alles in eine so kleine Schachtel gebracht, reifes Design, Preis-Leistung stimmt), Peter: 6 (es hat was, nette Idee, dass böse Karten gute Effekte haben, leider zu lang und nichts von dem gewünschten Klassischen“), Walter: 5 (für langweilende Kriegsspieler ein vorzüglicher Zeitvertreib).

2. “Der Turmbau zu Babel”

Jetzt bekam Peter endlich seinen Klassiker. Vor zwölf Jahren vom Großmeister Reiner Knizia quasi als letztes seiner Spiele für Erwachsene erfunden und bei Hans-im-Glück herausgebracht. Das elfte „Spiel des Monats“ in unserer langen WPG-Geschichte.

Wir feilschen um Baurechte und Baubeteiligung an den sieben bis acht Weltwundern der Antike. Wir helfen unseren Mitspielern bei der Vollendung eines Bauabschnittes, und wir lassen sie dabei zuweilen auch im Regen stehen. Hilfsangebote sind gut, abgelehnte Hilfsangebote sind ebenfalls gut. Alles ist gut.

Alles ist rund, alles ist ausbalanciert, alles ist Knizia. Zu mehr Informationen verweise ich auf unseren Session-Report vom 30. März 2005.

Keine neue WPG-Wertung für ein glattes 7-Punkte Spiel. Walter überlegte kurz, einfach um den Alterstrend zu stoppen, seine bisherigen 6 Punkte auf 7 aufzustocken. Aber dafür fehlt ihm in Babylon mindestens noch eine Hure.

3. “Bluff”

Günther stand mit 2:1-Würfeln gegen Walter im Endspiel und bekam die – offensichtlich blind gewählte – Standardvorgabe einmal die Vier vorgesetzt. Nach längerem, sicherlich nicht von Bluff-Gedanken bestimmtem Überlegen setzte er auf zweimal die Drei.

Welche Würfel hatte er unter seinem Becher, wenn er damit die GEWINNchancen seines Gegners von unter 50 Prozent auf – in erster Näherung – zwei Drittel anhob?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.