Schlagwort-Archive: Fünf Gurken

12.11.2014: Häfen kommen, Burgen gehen, aber die Könige bleiben bestehen

Der beste Wurf, den man mit dem Würfelbecher tun kann, ist der zum Fenster hinaus. (aus den „Fliegenden Blättern“, Verfasser unbekannt)

1. “Kingsport Festival”

Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“
Wem gehört welche Hand beim Aufbau von „Kingsport Festival“
„Kingsport“ – haben wir diesen Spiele-Namen nicht schon einmal gelesen? Claro, die Experten erkannten die Assoziation sofort: „Kingsburg“. Zu diesem Spiel, von dem unbekannten Mario Truant Verlag im Jahre 2007 herausgebracht, schrieben wir in unserem Session Report:

Ein Brettspiel mit vielen Würfeln als dominierendes Spielelement, bei dem aber doch nicht vorwiegend die Summe der zufälligen Würfelergebnisse den Ausschlag über Sieg oder Niederlage gibt. Jeder Spieler wirft mit drei (oder mehr) Würfeln und darf die Ergebnisse einzeln oder in beliebigen Kombinationen für seine Züge ausnützen. Er besetzt damit entsprechende Zahlenfelder („Gouverneure“), die ihm Einkommen in Form von Rohmaterial (Holz, Stein oder Gold) gewähren, Kampfstärke gegen regelmäßige feindliche Angriffe verleihen, oder Bonuspunkte für seine nächsten Würfelkombinationen vergeben.

Jedes Zahlenfeld (mit den Werten von 1 bis 18) kann pro Runde nur von einem Spieler genutzt werden. Wer mit seinen Würfelergebnissen nur noch auf Felder kommen kann, wo schon Mitspieler stehen, verliert diesen Zug. Deshalb setzt nach jedem Würfelwurf (gleichzeitig und öffentlich von allen Spielern) ein eifriges Analysieren ein, welche Kombinationen die Mitspieler auch erzielen können, welche Felder also umkämpft sind, und welche Zahlenwerte man nur allein kombinieren kann, für deren Zug man sich also noch Zeit lassen kann. Diese Phase dauerte bei uns zu dritt schon recht lange, bei vier oder mehr Mitspielern (Denkern) kann sie vielleicht sogar unterträglich werden.

Sinngemäß ganz genauso läuft die entscheidendste Spielphase auch in „Kingsport F“ ab. Jeder Spieler wirft mit genau drei Würfeln, die Zahlenfelder heißen nicht „Gouverneure“ sondern „Große Alte“, und das Einkommen besteht nicht aus Holz, Stein oder Gold sondern aus den Belohnungen „Übel“, „Tod“ und „Zerstörung“. Der Rest ist wie gehabt. Selbst das Unerträgliche, wenn fünf Mitspieler mit ihren Denkprozessen erst einsetzen, wenn sie dran sind und mit einem mechanischen aber gerade noch unhörbaren Rattern analysieren, welche Würfel sie wann zu welchen Kombinationen auf welche Zahlenfelder setzen, um für sich die größtmögliche Belohnung herauszuholen, den Mitspielern dabei auch noch en passant etwas zu vermasseln, und zu verhindern, dass ihnen selber etwas vermasselt wird. Die einzige, und dabei recht statische Interaktion im Spiel.

Der Rest ist solitär bis autistisch. Mittels der Belohnungen breiten wir uns auf dem Spielbrett aus: friedlich, ohne jegliche Konkurrenz und mit beliebiger Mehrfachbelegung auf jedem Siedlungsgebiet. Jedes neue Gebiet bietet allen Bewohnern Vorteile, die vor allem in der Konvertierung von „Geistiger Gesundheit“ in „Magiepunkte“ und „Kultpunkte“ liegen. Oder in umgekehrter Richtung. Diese abstrakten Einheiten benötigen wir, um Zaubersprüche umzusetzen, mit denen wir uns zusätzlich Belohnungen verschaffen, oder uns stark machen, um die periodisch auftretenden kosmischen Angriffe zu bestehen.

Das ganze Werk könnte man ruhigen Gewissens als gelungenes Gesellenstück eines Spiele-Erfinder-Gesellen ansehen, wenn es nicht schlichtweg ein Autoplagiat wäre. Die Autoren Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco haben nichts anderes getan, als in ihren Erstlingswerk “Kingsburg” ein paar Zierbleche anzuschrauben und es dann neu anzustreichen. Und der große KOSMOS-Verlag hat hunderttausend junge, imaginierte Autoren mit ihren Spiele-Ideen draußen vor der Tür frieren lassen und lieber die ollen italienischen Kamellen aufgewärmt.

Sollen wir uns die verschiedenen Vorteile unserer bis zu zwölf Siedlungsgebiete alle merken, oder sie für jeden Spielzug auf dem Spielbrett sequentiell neu zusammenklauben? Mühsam, mühsam! Schließlich gleiten wir alle spürbar hinüber in das Alter mit lediglich funktionierendem Langzeitgedächtnis. Bei „Kingsburg“ hatte jeder Spieler für diese individuellen Vorteile ein eigenes Board, das er auf einen Augenaufschlag hin überblicken konnte.

Was nützen uns Zaubersprüche, die uns am Ende Belohnungen versprechen, die zu diesem Zeitpunkt überflüssig sind wie ein Kropf, weil nur noch Kultpunkte zählen? Was helfen Zaubersprüche, die Geistige Gesundheit in Kultpunkte verwandeln, wenn wir unsere Geistige Gesundheit gerade verpulvert haben, um einen „Großen Alten“ rumzukriegen? Nach einer Stunde Spielzeit dämmerte Moritz das gewaltige Handicap: „Es ist dumm, dass die Zaubersprüche glücksabhängig sind!“ Eine unwahrscheinlich scharfsinnige Beobachtung zu einem ungewöhnlich frühen Zeitpunkt. Walter dämmerte das unglückliche Design der Zaubersprüche noch eine geschlagene Stunde später, aber immerhin noch rechtzeitig, um in seiner Notengebung negative Spuren zu hinterlassen. Erst nach einer Stunde Erklärung und fast 2 ½ Stunden Spielzeit waren wir im Königshafen.

Dabei löste eine Zauberkarte eine längere Diskussion aus: „Sieht ein Kultist [= Spieler] diese Karte mittels Hellsehen, darf er sie allen Spielern [warum nicht ’Kultisten’?] zeigen und erhält dafür 2 Kultpunkte. – Wird diese Karte in der Phase Angriff aufgedeckt, verliert jeder Spieler 1 Punkt Geistige Gesundheit.“
Behält diese Karte nach dem Hellgesehenwordensein ihre Wirkung und wird zur Seite gelegt, oder wird sie beim kommenden Angriff noch einmal aufgedeckt? Darf ein zweiter Spieler diese Karte nach dem ersten Hellsehen noch ein zweites Mal Hellsehen? Dies sind natürlich alles keine spielentscheidenden Fragen, aber a) liebe Leser, ihr könnt hieraus erkennen, welch Geistes Kind die Westpark-Gamers sind und b) liebe Autoren, ihr könnt hieraus erkennen, welchen Auslegungen euer sorgfältig ausgetüfteltes Regelwerk ausgesetzt ist.

WPG-Wertung: Aaron: 3 ([für KB 4] von Thema habe ich nichts gespürt, deutlich zu lang), Günther: 6 ([für KB 7] lieber KB, das ist übersichtlicher und konzentriert sich auf das Wesentliche), Horst: 6 ([für KB 8], ich mag diesen Würfel-Zug-Mechanismus), Moritz: 4 (mag die Thematik, aber nicht so aufgebläht ohne Mehrwert; die Zaubersprüche sind ein Scheiß), Walter: 3 ([für KB 7] langatmig, langweilig, repetitiv, mit marginaler Interaktion; diesmal keine Honorierung für eine aufgewärmte, aufgemotzte Ingenieursleistung).

Horst schlägt den Autoren vor, im nächsten Jahr nach dem gleichen Muster eine Version herauszubringen, die im Science Fiction Milieu spielt. Arbeitsname „Kingskong“. Er würde dieses Werk heute schon mal subskribieren.

2. “Fünf Gurken”

Obwohl das Spiel beim letzten Mal nicht punkten konnte, wurde es heute mit allseitiger Zustimmung noch einmal aufgetischt. Günther kannte es noch nicht, und nach dem drögen “Kingsport” verlangten wir alle nach einer Dödelpause.

Moritz fühlte sich in der Lage, die KI für dieses Spiel zu schreiben, obwohl er selbst keine Ahnung von Programmierung hat. (Ein bisschen BASIC.) Genauso funktionieren die „Fünf Gurken“, und genauso sollte man es auch spielen.

Tatsächlich wurde locker gedödelt und in der kurzen Spielzeit sogar häufiger hellauf gelacht. Wenn man keine Erwartungshaltung mehr hat, kann man sich voll der reinen Schadensfreude hingeben. Die Schadenfreude ist zwar von der Art, wie wenn eine alte Oma über eine Bananenschale stolpert, aber das störte heute keinen großen Geist.

WPG-Wertung: Die bisherigen Noten lagen zwischen 3 und 4 Punkten; keiner fand sich genötigt, hier etwas drauf zu legen. Wir haben vergessen, Günthers Noten abzufragen: so wie ich ihn einschätze, wird er sich mit 5 Punkten an die Spitze setzen.

3. “Flaschenteufel”

Moritz hat das Image, dass er diesen wunderschönen Vor-Absacker nicht mag. Dabei hat er stolze 9 Punkte dafür vergeben. Auch heute unterstrich er hier wieder seine Ambivalenz. „Es hat schon einen Grund, warum ich dieses Spiel nicht mag“ resignierte er, nachdem ihm von Aaron und Günther regelmäßig die gelbe Eins und Zwei zugeschoben worden waren. Auf die Frage „Willst Du deine Wertungsnoten reduzieren?“ kam aber ohne Zögern ein überzeugtes und überzeugendes „Nein“!

Auch beim Flaschenteufel gibt es viel schadenfreudiges Gelächter. Aber hier ist sie wenigstens von der Art, wie wenn Angela Merkel über eine Bananenschale stolpert. Das stört erst recht keinen großen Geist.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr hübsches Spiel.

4. “Bluff”

Seit 30 Jahren Bluff-Erfahrung zum ersten Mal erlebt, dass man hier auch Selbstmord begehen kann. Aaron hatte zu häufig Moritzens geniale Vorgaben angezweifelt und stand mit einem Würfel den je fünf Würfeln von Günther, Moritz und Walter gegenüber. Schon bei der allernächsten Gelegenheit zweifelte er Moritzens „4 mal die Fünf“ erneut an.

Fünf Würfel hätte er aktuell dafür abgeben müssen, wenn er noch so viele gehabt hätte. Ungestört konnte er sich zurückziehen und auf seinem Handy unsere Spielkritik zu „Kingburg“ (nein, nicht die zu „Kingsport“, die gab es ja noch nicht) nochmals reinziehen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.10.2014: Frische Ernte aus Essen

Nachdem auf Wunsch eines einzelnen Herrn die ursprüngliche Einleitung zensiert werden musste, hier die neue:

Es gibt Leute, die tönen herum und amüsieren sich über über die Dummheit anderer. Schade nur, wenn sie dann öffentlich nicht dazu stehen wollen. In solchen Fällen hält der gut erzogene Mensch besser seinen Mund.

1. “Fünf Gurken”

Warum geht es hier um „FÜNF“ Gurken und nicht um sechs? Weil Friedemann Friese immer noch nicht Siedeman Siese heißt!

In einem Stichkartenspiel mit sieben Stichen pro Runde wird nur der letzte Stich gewertet. Die sechs vorangegangen Stiche dienen ausschließlich der Kartenpflege, mit der man den letzten Stich vermeiden will. Wer den nämlich bekommt, erhält Minuspunkte. Minus-Gurken! Und wer sechs davon angesammelt hat, scheidet aus.

Die Kartenzugabe ist ganz einfach: Wer einen Stich gemacht hat, spielt eine beliebige Zahlenkarte aus, jeder weitere Spieler gibt entweder eine höhere Zahl dazu oder – falls er keine höhere hat – zwangsweise! die niedrigste aller seiner Restkarten.

In dieser Zugabe steckt zunächst mal ein technischer Geburtsfehler. Die Mitspieler können nicht kontrollieren, a) ob ein Zugeber keine höhere Karte mehr hat und b) ob er dann auch wirklich seine niedrigste Karte zugeben hat. Mit einem guten Kartengedächtnis könnte man hier hinterher eine Fehlbedienung vielleicht noch rekonstruieren, doch das ist dem leichten Charakter der „Fünf Gurken“ und der damit anvisierten Spielergruppe garantiert nicht angemessen.

Wir hatten schnell heraus, wie der Hase läuft. Nach dem ersten Durchgang konnte in jeder Runde mindestens ein Spieler früher oder später seine Karten sortieren, verdeckt als Stapel auf den Tisch legen und zu jedem Stich die oberste Karte dazugeben. Er hatte halt leider keine hohen Karten mehr auf der Hand und wusste demnach, dass er zwangsweise zu jedem Stich seine jeweils niedrigste Karte zugeben musste. Freiheitsgrad 0 (Null!)! Und wenn die letzte seiner niedrigen bis mittelhohen Karten dann zufällig die höchste der noch verbleibenden ist, kriegt er halt Friesemanns Gurken. Wenn nicht, dann bekommt sie ein anderer Pechvogel. Dieses Prinzip ist kein Geburtsfehler, es ist ein letaler Asthmatismus.

Dass ein Spieler nach der fünften Gurke ausscheidet und die anderen weiterspielen, verbuchten wir zuerst als bluff-ähnliches tolerierbares Design-Element. Doch damit landet diese Buchung auf dem falschen Konto. Bei „Bluff“ ist das Endspiel schnell, und selbst das Zuschauen beim Kampf um jede Würfelvorgabe von amüsanter Spannung begleitet. Bei den „Fünf Gurken“ kann sich das dröge Zugeben vorbestimmter Karten leider noch lange genug hinziehen und ein Freiheitsgrad 0 lässt weder bei Spielern noch bei Zuschauern von Spannung etwas aufkommen. Überhaupt nichts!

Nach der fünften Runde veränderten wir die Endebedingung: Wer die nächste Gurke bekommt, beendet das Spiel als Sieger. Oder so ähnlich. Das Detail war nicht so wichtig, Hauptsache aufhören …

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Angeblich spielt man so etwas gerne in Skandinavien. [Oh Gott – hoffentlich in den nicht vorhandenen Sommernächten, und nicht in der unendlich langen Winternacht!], Horst: 4 (mit vielen 15er Karten kann man das Spiel gut steuern. Aaron, schenk’ mir das Spiel, ich habe eine Runde, in der es bestimmt gerne gespielt wird!), Moritz: 3 (Die Entscheidungen sind zu läppisch. Das Spiel hat sich der Friesemann bestimmt in einer besoffenen Nacht im Arosa ausgedacht), Peter: 3 (keine Entscheidungsfreiheit), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen. Nicht einmal mit seinen Enkeltöchtern).

2. “Euphoria”

Der Westpark in „Euphoria“
Der Westpark in „Euphoria“

Eine riesengroße „dystopische Gesellschaft“ (was immer das ist) wird von uns erschaffen. Aaron brauchte anderthalb Stunden, um uns die umfangreiche Maschinerie zu erklären. Zumindest hatte die Borussia in Konstantinopel schon drei Tore geschossen, als er mit dem Regelheft durch war. Dabei hatte er beim Anblick der verdutzten Gesichter seiner Zuhörer die zwischen die einzelnen Regelpassagen eingestreuten Kalauer ganz schnell ausgelassen.

Wir setzen unsere zwei bis vier Arbeiter im der Euphorianischen Wirtschaft ein,

  • bekommen für sie “Waren” (Wasser, Energie, Nahrung oder Seligkeit)
  • wandeln mit ihrer Hilfe Waren in “Rohstoffe“ (Gold, Stein, oder Ziegel) um
  • erwerben Artefakte, die ebenfalls den Fortschritte im euphorischen Leben befördern
  • erringen “Gefolgsschaftspunkte” (rot, grün, gelb und blau), mit denen wir weitere “Rekruten” für Aktions-Vorteile aktivieren können
  • lassen die Arbeiter sich vermehren, wobei der Würfel dafür sorgt, dass es nicht zu viele werden können
  • errichten Marktplätze, die wichtigsten Positionen, in denen wir unsere “Autoritätssteine” platzieren können. Wer als erster seine zehn Autoritätssteine losgeworden ist, beendet das Spiel als Sieger.

Sehr viele, hübsche neue Ideen sind in diesem Workerplacement-Spiel eingebaut, aber so, dass es gar nicht wie eines der vielen, heute Mode gewordenen Spiele dieses Genre wirkt. Ständig sind die Arbeiter in Bewegung. Sie sind als Würfel realisiert und werden bei jeder Wiedergeburt neu geworfen. Der Zufall spielt mit. Die jeweilige Augenzahl hat einen kleinen Einfluss auf die Effekte des Arbeiters, geworfene Paschs einen leicht größeren …

Interaktion gibt es beim Verdrängen auf den Arbeitsplätzen, beim Fördern oder Blockieren von Rekruten, beim Handeln und Tauschen von Waren (was am Westpark üblicherweise nur sehr selten vorkommen), vor allem aber bei der Beteiligung an Marktplätzen. Wenn ein Marktplatz kurz vor der Eröffnung steht, gibt es einen eiligen Run auf die letzten Anteile. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. Allerdings ist die Strafe ziemlich human, und man kann ihre negativen Zukunftsfolgen durch einen passenden Entwicklungszug auch wieder aufheben.

Rekruten (Karten mit unterschiedlichsten Bonus-Effekten), die zu Spielbeginn an die Spieler verteilt werden, bringen am Anfang eine leichte Variabilität ins Spiel. Am Ende können sie sogar spielentscheidend sein, vor allem wenn sie falsch interpretiert werden. Moritz bekam „Dr. Nakagawa, der Anerkannte“, der ihm erlaubte, „wenn du einen Arbeiter auf einem Marktplatz platziert hast, darfst du … diesen Arbeiter opfern, um einen zusätzlichen Autoritätsstein auf dem entsprechenden Gebiet zu platzieren.“ Wir verstanden das so, dass Moritz gegen das Opfern eines weiteren Arbeiters jeweils gleich zwei „Autoritätssteine” auf jedem Marktplatz platzieren durfte. Mit dieser deutlichen Beschleunigung seines Arbeiter-Umsatzes war Moritz am schnellsten alle seine Steine” los. Immerhin – in einer 5-Personen-Runde – erst nach knapp anderthalb Stunden.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (es gibt viele Spielemente, aber das ist eher angenehm und in jedem Fall konstruktiv), Horst: 8 (hübsches Spielmaterial, viel Dynamik und Variabilität), Moritz: 8 (frisch, unverbraucht, man hat nicht das Gefühl, die Mechanismen schon tausendmal gespielt zu haben), Peter: 7 (mit Tendenz zu 8, hübsche, neue Ideen), Walter: 7 (hübsch, leichter und schneller zu spielen als es nach dem umfangreichen Regelwerk zu befürchten ist; trotz vieler kleiner Interaktionsmöglichkeiten allerdings ziemlich solitär.)

Unbestritten das beste Kick-Starter-Spiel, das wir je hatten. Vielleicht sollte man diesen Markt doch nicht gleich abschreiben.

3. “Duckomenta Art”

Rainer Knizia hat sein „Modern Arts“ abgestrippt und als kleines kompaktes Kartenspiel auf den Markt gebracht. Alles läuft ohne Bieten ab. Dem einen geht damit was ab (Moritz: „Das bester Spielelement aus ‚Modern Art’ hat man weggelassen!“), der andere freut sich über den rasant beschleunigten Spielablauf.

Jeder bekommt dreizehn Gemälde-Karten in insgesamt fünf verschiedenen Farben auf die Hand. Dargestellt darauf sind Verballhornungen echter Mona-Lisas oder Sissis mit Entenschnäbeln nach der Duckumenta-Serie von Pop Surrealism & Urban Art (, was für den Spielablauf und die zu erweckende Sammelleidenschaft der Spieler aber absolut keine Rolle spielt).

Die Spielen legen reihum jeweils eine Karte aus der Hand in eine Kartenauslage offen vor sich ab. Sobald insgesamt sechs Karten der gleichen Gemäldefarbe abgelegt sind, erfolgt eine Zwischenwertung: Für jede Karte der am meisten ausgelegten Kartenfarbe erhält jeder Spieler drei Siegpunkte, für die zweitmeisten gibt es zwei und für die drittmeisten einen Siegpunkt.

Wie bei „Modern Arts“ bleibt jeder Kartenfarbe diese Siegpunkt-Dotierung für den weiteren Spielverlauf erhalten. In der nächsten Runde wird pro Farbe also die Summe aller Wertungspunkte ausgeschüttet. Die Karten-Farben werden immer wertvollen. Eine spieltechnisch durchaus gewünschte Dynamik. Wer nach vier Wertungen die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Natürlich ist das Ablegen von Karten mit etwas Pfeffer gewürzt. Schließlich wird uns hier keine Gurke angeboten, sondern mehr oder weniger ein echtes Knizia-Spiel. Je nach Kartenqualifikation darf man beim Ablegen einer Karte auch noch

  • eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen
  • eine weitere Karte offen auslegen
  • eine weitere Karte verdeckt auslegen
  • einer Kartenfarbe zusätzlich Dotierungspunkte zuschustern

Vor der Rundenwertung darf man nochmals eine oder sogar mehrere Karte aus seiner Hand in die Ablage geben: zu jeder Kartenfarbe, die man bereits in seiner Auslage hat, eine weitere Karte! Hallo, hallo, hier haben wir etwas falsch gespielt: Nicht nur eine weitere Karten darf man spielen, sondern zu JEDER Kartenfarbe eine! Und noch ein Regelfehler, meine Freunde: In jeder Runde liefern nur diejenigen Kartenfarben Siegpunkte, die unter die ersten drei Ränge gelangt sind. Für die vierte und fünfte Farbe gibt es GAR NICHTS, selbst dann, wenn sie in früheren Runden mal auf dem Treppchen standen!

Mit diesen richtigen Regeln besitzt „Duckomenta“ deutlich mehr taktische Raffinesse a) beim Auslegen von Farben, um die gewünschten Farben noch in die Wertung zu bringen und b) beim Zurückhalten von Farben, um die eigenen Auslagen zu jeder Wertung noch anreichern zu können. Von mir gibt es jetzt beim Schreiben vom Session-Protokoll einen Punkte mehr als heute Nacht unmittelbar nach dem Spielen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 ([sprachlos durch die Regelfehler?]), Moritz: 5 (witzlos [wegen unserer Regelfehler!]), Peter: 6 (unterhaltsam [selbst mit den Regelfehlern!]), Walter: 7 (schnell, taktisch, eine vorhandene hübsche Spielidee gekonnt abgestrippt).