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03.10.2012: Teufeleien in der Industrie von Santa Cruz

Die Dreier-Runde schwelgte im reichlichen Platzangebot am runden Tisch vom Westpark. Horst machte den Moritz, Walter machte den Günther und Aaron versuchte eine neue Stellung auf dem Stammplatz von Loredana.

Horst war hochbeglückt, sich gleich mit drei seiner Spielvorschlägen durchsetzen zu können. Kein vermeintlicher alter Platzhirsch dominierte die Auswahl.

1. “Santa Cruz”
Ein Besiedelungsspiel von Marcel-André Casasola-Merkle. Schon beim Regelvortrag ließen seine einfachen, sauberen, wohlkonstruierten Mechanismen einen gefälligen Vorgeschmack aufkommen.

Jeder Spieler erhält einen unterschiedlichen Satz von Bewegungskarten, um per Schiff, per Kanu oder zu Fuß die Insel „Santa Cruz“ zu betreten, hierauf herumzulaufen und durch das Bauen von Häusern, Türmen und Kirchen ein paar kleckrige Siegpunkte zu erwerben.

Die Lage der Bauplätze ist auf dem Spielplan festgelegt, die zulässige Bebauungsart wird erst offenbart, wenn man sich dem Bauplatz nähert. Dann erkennt man auch dessen Sondereigenschaften wie: Fischreichtum, Schafsherden, Goldadern, Salzgruben oder Vogelnester.

Das spielentscheidene Element sind unterschiedlichen Wertungskarten, von denen jeder Spieler drei Stück in der Hand hält, mit denen er zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Besitzstandswertung auslösen kann. Wer dann z.B. ein Haus mit Fischreichtum besitzt oder vier Häuser am Fluss gebaut hat, bekommt einen richtig klotzigen Siegpunkt-Bonus.

Eine Wertung gilt für alle Spieler, nicht nur für den, der sie auslöst. Zum guten Spiel gehört es demnach, seine Wertungskriterien möglichst schnell zu erfüllen und die Wertung auszulösen, bevor die Mitspieler die Kriterien ebenfalls erfüllt haben. Dahinter steckt natürlich auch eine gute Portion Glück; weniger in der Technik, sich selbst zu belohnen, aber umso mehr darin, bei den Wertungen der Mitspieler mitzuprotifieren. Vor allem, da zu Spielbeginn nicht bekannt ist, welche Wertungen überhaupt im Spiel sind.

Das ändert sich nach dem ersten Durchgang. Jetzt werden alle Gebäude abgeräumt und mit den gleichen Karten bei aufgedeckten Bauplätzen und bekannten Wertungen ein zweiter, ganz analoger Durchgang gespielt. Der Spieler, der aktuell hinten liegt, darf seinen Satz an Bewegungs- und Wertungskarten mit dem eines beliebigen Mitspielers tauschen. Hier sollte er vor allem auf Synergien bei den Wertungskarten achten. Wenn z.B. in zwei Wertungen das gleiche Kriterium (Fischreichtum) honoriert wird, dann kann man durch eine einzige Besitzart – früher oder später – gleich zweimal dafür Siegpunkte einheimsen.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (schnell, locker, nette Mechanismen, Wiederspielreiz), Horst: 7 (möchte in seinen Wertungen seriöser werden), Walter: 7 (spielerisch, konstruktiv, Planungbarkeit und Zufallseinfluß gut kombiniert).

2. “Little Devils”
An jeden Spieler werden je 9 Karten mit unterschiedlichen Zahlenwerten ausgeteilt. Der erste Spieler spielt eine beliebige Zahl aus, der zweite Spieler legt eine beliebige Zahlenkarte dazu und (quasi) so tun es alle weiteren Spieler. Dann wird der “Stich” gewertet: Ist die Karte des zweiten Spielers höher als die des ersten Spielers, so bekommt derjenige den Stich, der die insgesamt höchste Zahl ausgespielt hat. Ist die Karte des zweiten Spielers niedriger als die des ersten Spielers, so bekommt derjenige den Stich, der die insgesamt … niedrigste (claro) Zahl ausgespielt hat.

Stiche zu bekommen, ist kontraproduktiv, denn jede Karten zählt entsprechend der aufgedruckten Anzahl von Teufelsköpfen (bei „6 nimmt“ entspricht das den Hornochsen) negativ. Man sucht das tunlichst zu vermeiden. Wie macht man das? Leichter gesagt als getan. Der Ausspieler bekommt den neuen Stich offensichtlich niemals. Der zweite Spieler bekommt den Stich ebenfalls nicht, wenn er einen unmittelbar benachbarten Zahlenwert legt. Dann muss (bei drei Spielern) der dritte Spieler notgedrungen in den sauren Apfel beißen. Hat der zweite Spieler aber keine benachbarte Karte, so spielt er halt eine möglichst naheliegende Karte und kann nur hoffen, dass der dritte Spieler keine Karten mit einem Zahlenwert dazwischen hat. So einfach ist das. Es soll Schlimmeres geben.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (vielleicht ist es ab 4 Personen besser), Horst: 6, Walter: 4 (allein für Preis/Leistung; mehr oder weniger ein Dödelspiel, keine Strategie, keine Taktik, keine Kartenpflege, klein Plan).

3. “Industria”
In Zweifel, ob das 12 Jahre alte Spiel in unserer heutige Runde+Stimmung geeignet war, haben wir schnell mal beim geschätzten H@LL9000 nachgeschaut. Dort schrieb Kathrin Nos: „Wer bereit ist, sich auch über eine Kennlern-Partie hinaus mit Industria zu beschäftigen, und Versteigerungsspielen nicht generell abgeneigt ist, wird mit einem anspruchsvollen, spannenden und herausfordernden Spiel belohnt und erhält einen vielschichtigen strategischen Leckerbissen serviert.“ Das klingt doch mehr als vielversprechend!

Das Regelheft läßt uns ein zum Steuern unserer „Dynastie durch die industriellen Epochen von der Tongrube bis zum Roboterwerk. Erleben Sie die Entdeckung und Nutzung der Dampfkraft, die ersten Maschinen und die Elektrizität. Errichten Sie Fabriken und sichern sie ihrer Dynastie Wege und Schiffffahrtsrechte.

„Entdecken“ und „erleben“ ist ziemlich euphemistisch ausgedrückt. Es ist ein simples pomadiges Ersteigern, das uns mit diesen technischen Errungenschaften konfrontiert, die als mäßig bunte Kartonplättchen offen ausliegen. Haben wir ein Objekt-Plättchen ersteigert, haben wir zusätzlich die vorgeschriebenen Rohstoffe zum Errichten des Objekts zur Hand, und legen wir auch noch einen vorgeschriebenen Geldbetrag drauf, dann können wir unser Sägewerk, unsere Eisenhütte, die Kokerei oder die gentechnische Fabrik auch in Betrieb nehmen und Holz, Eisen, Koks oder Homunculi für den Eigen- bzw. Fremdbedarf erzeugen.

Der ach so spannende Verteigerungsprozess ist ein totgeborenes Kind. Reihum wechselnd wählt ein Versteigerer eines von drei ausliegenden Plättchen zur Versteigerung aus und jeder Mitspieler darf genau einmal einen Geldbetrag darauf setzen. Am Ende entscheidet der Versteigerer, ob er den höchsten gebotenen Geldbetrag nimmt oder sich das versteigerte Plättchen lieber selber aneignet. Und zwar kostenlos! Nimmt er es selber, so darf der nächste Spieler das nächste Plättchen versteigern. Nimmt der Versteigerer lieber den Geldbetrag und lässt einem Mitspieler das gebotene Plättchen, so behält er die Versteigerungsrolle und darf auch das nächste Plättchen versteigern. Und so weiter …

Aus Sicht der Mitbietenden ist das ziemlich witzlos, denn für ein attraktives Plättchen können sie soviel bieten wie sie wollen, am Ende nimmt es der Versteigerer – ätschebätsch – doch an sich, und zwar ohne Rücksicht auf die auktionistischen Bemühungen aller Mitspieler. Unattraktive Plättchen kann ein Versteigerer schon mal abgegeben. Dann bekommt er kostenlos ein bisschen Geld (falls es einem Mitspieler das wert erscheint). Von den übrigen ausliegenden Plättchen kann er sich später immer noch das beste unter den Nagel reißen.

Für den Versteigerer ist es allerdings ein gewisses Risiko, nur mal so aus Jux und Tollerei unattraktive Plättchen zu versteigern. Unter Umständen bleibt er darauf hocken und muss nun seine Versteigerungsrolle abgeben. Gegen dieses Wie-die-Jungfrau-zum-Kinde-Kommen hilft nur die Triviallösung: jeweils das beste Stück zur „Versteigerung“ auswählen und es sich selber aneignen! Das ist einfach und macht das Spiel schnell. Der ganze hier vorgeschaltete Versteigerungsmechanismus ist schlichtweg für die Katz.

Auch sonst läuft das Spiel ziemlich zäh ab. Die Spieler haben nicht das geforderte Baumaterial, um ihre Fabriken zu bauen. Nicht-gebauten Fabriken können das für andere Fabriken geforderte Baumaterial nicht herstellen. In jeder Epoche fehlt es an Saft und an Kraft. Und wenn ich dann doch mal mit Blut, Schweiß und Tränen eine Eisenhütte errichten konnte, dann gibt es im gesamten Spiel maximal mal drei Abnehmer, die Interesse an meinen Produkten haben, und ich kann mit maximal drei Gulden Einkommen mein Konto beglücken. (Was immer das auch wert sein mag.)

Eine totale Fehlkonstruktion ist das „Sägewerk“. Sein Bau kostet 3 Gulden, Siegpunkte liefert es keine und siegpunktträchtige Außenwirkungen besitzt es auch nicht. Es liefert lediglich Holz, das unter Umständen 2-3 Gulden einbringt. Ein glattes Verlustgeschäft. Der unglückliche Besitzer des Baugeländes lässt diesen seinen Bauplan besser in der Schublade.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Potential in Idee und Aufbau nicht genutzt, der Versteigerungsmechanismus ist „broken“), Horst: 6 (drückte sich selber in seinem Seriösierungsprozess um einen Punkt), Walter: 5 (siehe Aaron).

Über die Kernenlern-Partie hinaus werden wir uns wohl nicht mehr mit „Industria“ beschäftigen. Mein Gott, Bernd, Du hast 5 von 6 Punkten dafür vergeben! Da scheint der Michael mit seinen 3 Punkten doch eher unseren Geschmack zu repräsentieren.

4. “Trawler”
Der Abend war noch jung und Aaron durfte mit „Trawler“ seine zweite Eigenentwicklung unserem Hebammenteam vorstellen. Mit Trawler und Kutter schippern wir durch Wattenmeer und Hochsee, fangen Haie und kleine Fische, verscherbeln sie auf dem Jahrmarkt oder stellen damit ausgewählte Einkaufskörbe zusammen.

Aaron hat am Preistableau gedreht, ein neues Tiefkühlfach eingebaut und lässt fischelnde Fische verbrauchergesetzlich auf dem Müll landen. Die Balance des Ganzen sollte neu unter die Lupe genommen werden.
Leider hat uns der Autor zu Spielbeginn eine ganz wichtige Regel falsch handhaben lassen: Die Fische fliegen nicht von selber in unsere Laderäume, sondern wir müssen einen Teil der Energiepunkte unserer Fischereiflotte für deren Einladen ausgeben und können nicht alles allein für das Aufsuchen lukrativer Fischgründe verbrauchen.

Durch diesen Fehler waren alle viel agiler als vorgesehen. Die Laderäume wurden voll, die Fischgründe leer, die Kunden satt und das Spiel zu Ende. Leider keine einzige neue Erkenntnis über die aktuelle Balance. Aber in jedem Fall genügend Vorfreude auf den nächsten Test.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

PS
Hallo Birgit, grüß’ mir bitte den Beißa!