“Syncanite Foundation”
Ein strategisches Halsabschneider- & Verschwörungs-Brettspiel eines heute 28-Jährigen, das nach dessen Aussage über 10 Jahre Entwicklungsarbeit und mehreren zehntausend Euro Investitionen benötigte. Letztes Jahr wurde es dann auf Kickstarter vorgestellt und mit 834 Backern und 88.276€ erfolgreich realisiert.
Wer ist nun dieser Autor dieses Erstlingswerks auf unserem Tisch? Auf der Webseite seiner Firma „Thöne“ steht „Marketing & Consulting VR, AR, MR, XR, Metaverse, AI, Blockchain, Digital Twin. Wir vermitteln die Qualitäten und Mehrwerte von Deep Tech Unternehmen so, dass Kunde Sie verstehen und steigern damit den Umsatz [sic!]. Zudem bieten wir KMU und Konzernen Orientierung im Dschungel der digitalen Transformation, machen Schluss mit Bullshit-Bingo und vermitteln Deep-Tech Dienstleister höchster Güte.“ Das klingt doch schon mal so, als hätte der Mann Sinn für Humor. Auf der Seite der eigens für die Spielerealisierung gegründeten Firma steht dann konsequenterweise: „DeepTech trifft Entertainment. Uns alle eint die Leidenschaft für tiefgründige und komplexe Games, egal ob Analog oder Digital. Als junges Indie-Game Studio mit erfahrenen Partnern streben wir die Entwicklung eines digitalen Games auf Basis der Syncanite IP an. Unser erster Schritt dahin: Unser Brettspiel Syncanite Foundation. Das Syncanite-Projekt begann 2017 unter dem Namen Arkanite Productions als Zusammenarbeit zwischen einem Schriftsteller und einem Künstler. Mit der Zeit haben wir uns zu einem Startup entwickelt. Doch die ersten Arbeiten und Ideen entstanden bereits 2013 – am Anfang stand ein Traum.“
Dass der Autor aus dem Marketing kommt, erklärt wohl auch sein „Foundation Infiltration Programme“ und seine „Social Goals“, die für von Backern initiierte Werbung auf Social Media Kanälen und Spieler-Blogs zusätzliche Promokarten und Stretch Goals versprechen. Diese Art von Guerilla Marketing gab schon einmal bei Mike Lasher’s „Globopolis“. Also dann, die Erwartungen sind hoch.
Beim Regelstudium und Spielaufbau gab es allerdings die erste Ernüchterung: Die Regeln sind didaktisch schlecht gemacht (z.B. viele Verweise auf Regeln, die erst später erklärt werden) und lassen einen nach dem ersten Lesen etwas ratlos zurück.
Noch schlimmer sind die verhunzten, folienveredelten Karten (immerhin Stretch Goals!), deren Texte bei normalem Licht kaum zu entziffern sind. Hinzu kommen winzige Icons für die Krisen sowie Spieler- und Krisenfarben, die sich nur schwer unterscheiden lassen. Beides erschwert den Einstieg ins Spiel unnötig.
Zum Spiel: Syncanite Foundation spielt in einer düsteren, fiktiven Welt, in der die mächtige Handelsorganisation Syncanite Foundation das Monopol auf den unverzichtbaren Rohstoff Syncanite besitzt. Offiziell sorgt die Foundation für Stabilität, tatsächlich ist sie jedoch ein von Oligarchen kontrollierter Machtapparat.
Die Spieler übernehmen die Rollen dieser konkurrierenden Oligarchen, die durch politische Intrigen, wirtschaftliche Manipulation, militärische Expansion und geheime Operationen ihren Einfluss ausbauen. Dabei lösen ihre Entscheidungen globale Krisen wie Krieg, Revolution, Hungersnöte oder Tyrannei aus, die ihnen die Chance bieten, das Spiel zu gewinnen. Im Mittelpunkt steht ein rücksichtsloser Machtkampf, bei dem Bündnisse, Verrat und Opportunismus zum Alltag gehören. Der Autor schreibt dazu: “ Sei ein gnadenloser Opportunist!“ und „Wer fair spielt, verliert.“ Nun ja.
Das Spiel bietet eine Mischung aus bekannten Elementen: Area Control, Abstimmungen über Regeländerungen, Warenmärkte mit variablen Preisen, Ressourcenmanagement, asymmetrische Spielerrollen, variable Siegbedingungen, Kartenhandmanagement und leider auch jede Menge Zufallselemente durch wild ausschlagende Take-That-Effekte. Es wird nicht um Siegpunkte gespielt sondern darum, eine der fünf Siegbedingungen zu erfüllen. Diese werden über 5 „Krisen“ realisiert, die spielergesteuert mehr oder weniger schnell im Spiel auftauchen. Wenn eine Krise aktiv ist und ein Spieler diese Siegbedingung (noch) besitzt und erfüllt, endet das Spiel sofort mit dessen Sieg. (Na ja, das stimmt so nicht ganz: Obwohl auf Seite 12 der Regeln deutlich steht, dass eine Krise aktiv sein muss, um die Siegbedingung zu erfüllen, steht bei der Beschreibung der „Triage“ Krise auf Seite 28, dass genau diese Krise beendet sein muss, bevor die Siegbedingung erfüllt werden kann – ein Umstand, der Günther den Sieg kostete).
Gespielt wird über maximal 6 Zyklen (Runden) á 4 Phasen:
In Phase I „Konflikt“:
- ziehen die Spieler eine „Doktrin“-Karte, die ihnen Sondereigenschaften für diesen Zyklus zuweisen. (Aus unerfindlichen Gründen legt die Regel fest, in welcher Spielerreihenfolge die Doktrinkarten aus einem gemischten Stapel blind gezogen werden.)
- bieten die Spieler blind auf die Spielerreihenfolge des Zyklus
- setzen die Spieler ihre Armeen ein
- ernten sie in den von ihnen besetzten Gebieten
- ziehen sie ihre Armeen zurück.
In Phase II „Offerten“:
- handeln die Spieler bis zu 2-mal an den Warenmärkten
- wird auf die Würdenträger-Karte blind geboten
- zahlen die Spieler den Unterhalt für ihre Armeen und sonstige Gebühren.
In Phase III „Parlament“:
- wird ggf. die Revolution abgehandelt
- wird über 2 Gesetze abgestimmt inklusive dazugehörender Intrigen und Attentate
- wird ggf. die Tyrannei abgehandelt.
In Phase IV „Foundation“:
- nutzen die Spieler die Effekte ihrer Rollenkarte
- dürfen die Spieler untereinander handeln.
- werden die Armeen der Spieler wieder aufgefüllt
- dürfen die Spieler noch 1-mal an den Märkten handeln.
Das hört sich jetzt alles schnell und rund an, ist es aber nicht. Die schon erwähnten Karteneffekte sorgen für unkalkulierbare Ausschläge, meisten gegen einen oder mehrere Spieler und selten nur zum eigenen Vorteil – take-that halt. Dazu kommt das blinde Bieten bei dem alle ihre Gebote zahlen müssen – auch das unkalkulierbar und frustig. Angenommene Gesetze sind laut Spielregel „das Papier nicht wert, auf dem sie gedruckt“ sind, d.h. sie können ignoriert oder vergessen werden und gelten nur, wenn ein Spieler explizit dies einfordert.
Die zentrale (und neue) Spielidee der im Laufe des Spiels aktivierten Siegbedingungen ist eigentlich richtig gut, wird aber durch deren Unplanbarkeit völlig verwässert. So spielt man irgendwie mit und versucht die vielen negativen Effekte, die die anderen auf einen niederregnen lassen abzumildern und selber dem (vermuteten) Führenden laufend eins drauf zu geben. Solche Spiele funktionieren am Westpark nicht. Nach 3 Zyklen und 4 Stunden Spielzeit brachen wir das Spiel mehr oder weniger frustriert ab.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (Material ist eine Zumutung, spielmechanisch nur Chaos), Günther: 4 (zu viel negative Interaktion, Chaos und Take That ist nix für mich), Moritz: 5 (der Autor hat sich sehr viel Mühe gegeben, eine eigene Spielwelt zu entwickeln und unterschiedliche Mechanismen zu vereinen, leider resultiert fehlende Redaktion und Blind-Testing dazu, dass das Ergebnis unausgegoren bis hin zu unbefriedigend ist)