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13.02.2018: Barbara in Teotihuacan

1. “Teohihuacan: Die Stadt der Götter”

Günthers Spiel lag noch von letzter Woche hier am Westpark auf der Couch, entweder als Info-Quelle für den Session-Report oder um uns dieses Spielemonster doch tatsächlich noch einmal antun. Bis auf den Hausherrn war die Belegschaft total disjunkt von der letzter Woche, was lag also näher, als die Gelegenheit gleich beim Schopfe zu packen und “Teotihuacan” nochmals auf den Tisch zu bringen, um die Anzahl der Wiederholungstäter möglichst klein zu halten.

Moritz war dafür und Aaron nicht dagegen. Er biss in den sauren Apfel, den er sich schon bereitgelegt hatte, als er einstens einer ersten Runde paralysierter Teotihuacanisten vom Nebentisch aus zuschauen musste. Wenig Spiel, viel Arbeit war damals sein Eindruck, von dem er auch heute keinen Deut abweichen wollte.

Diesmal verlief das Spiel glücklicherweise ganz anders als letzte Woche. (Das ist doch ein Zeichen für ein gutes Design!) Damals sind wir über die Spielfelder geschlendert und haben uns nur so en passant mit den notwendigen Rohstoffen eingedeckt. Entsprechend langsam kam der Pyramidenbau vorwärts. Diesmal ging alles sehr viel schneller vor sich. unverzüglich wurde mit dem Bau der Pyramide begonnen, und wir hatten auch blitzschnell – nach zweieinhalb Stunden – die zweite Eklipse noch nicht vollendet, da war sie auch schon fertig, das Spiel zu Ende und Aaron erlöst.

Moritz hatte sogleich die Zeichen der Zeit erkannt. Als Startspieler mit ausreichend Gold ausgestattet, ging er gleich in der ersten Runde die beiden höchst profitablen Technologien an: die Zusatzressource für das Arbeiten in Wald, Steinbruch oder Goldmine und das geschenkte Fortschreiten bei einem beliebigen Tempel ansehen für jeden Baustein in der Pyramide. (Sich letzteres so früh wie möglich zuzulegen, erscheint fast als eine Killerstrategie. Mögen uns Teotihuacan-Experten doch bitte eines Besseren belehren!)

Moritz eiste auch als einziger den vierten Pöppel-Würfel los (Aaron und Walter hofften, mit ihren nur drei Würfel schneller die begehrten Alterungen abschöpfen zu können) und ging konsequent die Rohstoffe mit drei eigenen Würfeln an. Massen von Ressourcen fielen ihm dabei in den Schoß; zugleich kam er durch den zusätzlichen vergebenen Alterungsprozess trotz seiner vier Würfel noch schneller in die ewigen Jagdgründe als seine Konkurrenten. Mit großem Vorsprung wurde er Sieger!

WPG-Wertung: Aaron: 4 (insgesamt extrem langweilig, kein Spannungsbogen, elende Fummelei und Fieselei; nur Schweiß, keine Steigerung; super Solitär-Spiel, was die anderen machen, ist schnurzegal), Moritz: 7 (bei jedem Zug gibt es – leider – sehr viele Abhängigkeiten, von denen man leicht einige übersehen kann; fast eine Rosenberger-Maschinerie; man hat aber tatsächlich auch taktische Möglichkeiten gegen die Mitspieler), Walter: 7 (bleibt; der Pöppel-Würfel-Zugmechanismus spielt sich wirklich sehr schön, auch wenn der Psalmist Recht hat mit seiner Erkenntnis:

und wenn es hoch kommt, so ist es doch nur Mühe und Arbeit gewesen

 

2. “Barbara”

Aaron brachte die Spiele-Erfindung eines Autoren-Freundes mit, die erst noch hoppelt. Ein Party-Spielchen für möglichst viele Teilnehmer. Es gibt Kärtchen und es gibt Würfel. Und es gewinnt das Team, das am schnellsten „Barbara Schöneberger“ sagen kann.

Na ja, nicht ganz, aber Aaron hat mir verboten, mehr davon zu verraten. Es ist ja überhaupt noch nicht entschieden, wer gewinnt und wie man gewinnt. Daran wird es dereinst liegen, ob die „Barbara“ erfolgreich sein wird oder nicht.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

3. “Ohanami”

Für Nicht-Japanologen unter uns Deutschen hat Doris Dörrie mit ihrem Film „Hanami“ einen bleibenden Eindruck von der Kirschblüte in Japan hinterlassen. „Ohanami“ scheint die englische Version dieser Kirschblüte zu sein. Das gleichnamige Spiel von Steffen Benndorf hat allerdings wenig mit Kirschen oder Blüten zu tun, auch wenn einige Graphiken das suggerieren möchten; es ist ein ausgewachsenes, abstraktes Kartenspiel.

Jeder Spieler bekommt drei mal acht Karten auf die Hand, auf denen die Zahlen von 1 bis hoch-genug aufgedruckt sind. Davon darf er jeweils zwei Karten behalten, die anderen muss er nach bekannter Drafting-Weise an seine Mitspieler weitergeben. Die beiden behaltenen Karten darf / muss er vor sich auslegen, und zwar an ein bis drei Stapeln. Die Karten dürfen oben oder unten an einen der vorhanden Stapel angelegt werden oder es wird mit ihnen ein neuer Stapel angefangen. Die Zahlen auf den Karten müssen mit vorhandenen Zahlenkarten eines Stapels eine streng aufsteigende Zahlenreihe bilden. Karten, die nicht an den Anfang oder an das Ende der Stapel eines Spielers passen, müssen wirkungslos abgeworfen werden.

Dieses Zwei-Karten-Auswählen-und-Ablegen wird jetzt mit den Karten fortsetzt, die man von seinen Mitspielern bekommen hat, so dass jeder Spieler am Ende eine Menge Karten in den maximal drei Spalten vor sich liegen hat.

Diese Stapelkarten werden gewertet: Jede blaue Karte liefert – von der ersten Runde an – drei Siegpunkte, jede graue (oder grüne ?) Karten liefert sieben Punkte, aber erst ab der zweiten Runde, und in der Schlusswertung liefern alle roten Karten zusammen Siegpunkte gemäß ihrer Gesamtzahl nach der bekannten arithmetischen Reihe: 1, 3, 6, 10 …

WPG-Wertung: Aaron: 6 (ein leichtes Gefühl von „6 nimmt!“), Moritz: 5 (keine Spannung, kein Reinreißen der Gegner, es fehlt ein Schaubild über die Verteilung der Farben, so wie beim „Flaschenteufel“, würde es maximal noch 1 mal spielen wollen), Walter: 6 (mag Kartenspiele mit Gesamt-Abhängigkeiten, würde es gerne noch einmal spielen, um es besser zu spielen).

30.01.2019: Teotihuacan – Die Stadt der Götter

1. “Teotihuacan”

Ein Workerplacement-Spiel der neueren Art. Vieles ist anders, alles ist gut.

„Teotihuacan“ – es muss ein guter Zug gewesen sein!

Wir laufen mit unseren drei Pöppeln (Würfeln) um das Spielfeld herum, besorgen uns Ressourcen, erhöhen unsere Effizienz, verschaffen uns Privilegien, bauen an der gemeinsamen schönen Stufenpyramide und steigen in der Gunst der Tempelgötter.

Das Besondere, Schöne und Spielerische daran ist der Zugmechanismus. Wir können einen beliebigen unserer Würfel-Pöppel um beliebig 1, 2 oder 3 Felder vorwärts ziehen und dann die Zielfeld-spezifische Aktion ausführen. Eigentlich sind zwei, wenn nicht gar drei Aktionen möglich:

  • die Basis-Aktion ist “Kakao ernten”, auf Kapitalisten-Deutsch: Geld einnehmen. Dies ist auf allen acht Feldern möglich.
  • die sakrale Aktion ist “beten”: d.h. unsere Potenz in einem der drei Tempel erhöhen und dazu noch einen variablen Profit einstreichen
  • die Haupt-Aktion besteht aus Ressourcen-Nehmen, Pyramide-Bauen und den üblichen Workerplacement-Effekten.

Soweit ist alles noch ziemlich normal. Das Ganze wird erst spannend durch eigene und fremde Pöppel, die bereits auf dem Zielfeld stehen. Je mehr verschiedene Mitspieler dort sind, desto höher ist der Kakao-Ertrag. Stehen wir alleine auf einem Feld, gibt es nur eine einzige Einheit. Das wäre dann ein Zug, denn man nur im größten Notfall tun würde. Stehen aber z.B. bereits drei verschiedenfarbige Pöppel dort, dann bekommen wir für unseren vierten Pöppel, der auf dieses Feld zieht, gleich 4 Kakao-Einheiten. Damit können wir schon ein paar unserer weiteren Aktionen finanzieren.

Wollen wir die Hauptaktion ausführen, müssen wir Kakao bezahlen, und zwar abhängig von der Anzahl der verschiedenfarbigen Pöppel, die bereits dort stehen. Falls wir unbedingt eine bestimmte Ressource brauchten, auf dem betreffenden Feld aber einige Mitspieler stehen und stehen und stehen, kann es ganz schön in den Kakao gehen, bis wir hier zum Zuge kommen.

Die Anzahl von Ressourcen (Holz, Stein oder Gold), die wir auf einem Ressourcenfeld bekommen, ist von zwei Faktoren abhängig:

  • Von der Anzahl unserer eigenen Pöppel-Würfel, die wir auf dem Feld haben.
  • Von der Augenzahl, die unsere Pöppel-Würfel dort haben.

Je mehr Pöppel und je höher die Augenzahl, desto größer die Ausbeute.

Und damit kommen wir zu einem anderen wichtigen Mechanismus in “Teotihuacan”: Mit jeden Zug, den ein Pöppel-Würfel tut, wird seine Augenzahl um 1 erhöht. Mit niedrigen Pöppen auf Ressourcen ausgehen, ist ein ziemliches Pyrrhus-Geschäft. Niedrige Einheiten sind eher zum Beten zu gebrauchen.

Hat ein Würfel die Augenzahl 6 erreicht, so geht er mit großem Pomp in die ewigen Jagdgründe ein und hinterlässt seinen Nachkommen ein erkleckliches Erbe an Siegpunkten, Geld, Tempel-Potenz und ähnlichem. Zugleich ist die Anzahl gestorbener Pöppel ein Faktor, mit dem später in der Eklipsenwertung die ausgeschütteten Siegpunkte multipliziert werden.

Ich will hier jetzt nicht die weiteren Effekte von Tempelbau, Verzierungen und Eklipsen alle aufzählen. Das Regelheft umfasst 24 ausreichend instruktive, intensiv bebilderte Seiten, in denen alles dargestellt wird. Nur zum Spielgefühl: Einerseits spielt jeder für sich, lässt seine Würfel „altern“ und sterben, besorgt Kakao und Rohstoffe und plant, an welchen Felder er kleckern und wo er klotzen will. Andererseits sind Kosten- und Nutzen aller Züge durchaus abhängig von den Positionen der Mitspieler, was zwar manchmal reines Mitspielerchaos sein kann, aber durchaus auch vernünfig kalkulierbar und beherrschbar ist.

Natürlich darf man in „Teotihuacan“ denken, sollte es auch, doch die einzelnen Züge sind leicht, übersichtlich, erfordern wenig Regel-Merkleistung und halten keine unvorhersehbaren Überraschungen bereit. Wenn Aaron es einmal nur vom Nebentisch aus sehen konnte und den Eindruck bekam, „es sah nach viel (Solitär-) Arbeit und Grübelei aus“, so mag das zwar in der Tendenz stimmen, doch auch bei jedem Zug jedes Mitspielers kann man mitdenken und an seiner eigenen Zugplanung feilen, so dass diese fremde Denkzeit nicht als verloren angesehen werden muss.

WPG-Wertung: Günther: 8 (schön, rund, zügig, hohe Variabilität), Horst: 7 (tolles Spiel, gute Autorenleistung, für mehr Punkte müsste man mit den Würfeln aber auch würfeln dürfen …), Walter: 7 (gelungenes, dynamisches Workerplacement-Spiel, für mehr Punkte hätte man ein paar der absolut unnötigen Querwirkungen weglassen müssen, u.a. auch die Richtungsorientiertheit der „Verzierungen“).

Außer Konkurrenz:

Am Wochenende war meine Schwägerin aus Ungarn da. Schon im Vorfeld hatte sie sich ein „Programm“ gewünscht. Gleich am ersten Tag legte ich ihr ein „AZUL“ vor. Wir spielten es – zuerst viermal in einer dreier Runde, dann noch achtmal nur zu zweit – mit wachsender Begeisterung. Sie brauchte kein weiteres Programm, keine Oper und kein Sternerestaurant. Drei Tage lang gierte sie schon gleich nach dem Abendessen auf die nächste AZUL-Session. Zu zweit. Zehnmal pro Abend. Anschließend durfte sie mein Exemplar auch mit nach Ungarn mitnehmen. Ich wünsche ihr dort die gleichen begeisterten Mitspieler.