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13.03.2024: Aufstand und Empörung

1. “Dune Imperium Uprising”

Das Dünenimperium inszeniert einen Aufstand. Vieles ist gleichgeblieben zum Basisspiel “Dune Imperium” (vgl. Sessionreport vom 22. Juli 2022). Neu sind Sandwürmer als Hilfstruppen im jeweiligen Rundenkrieg. Sie sind anderthalbmal so stark wie die regulären Truppen und verdoppeln die Prämien für den Sieg bzw. für die Trostpreise. Und es gibt Spione, die außer ein paar Sekundäreffekten vor allem nützlich sind, um von Mitspielern belegte Arbeitsplätze als Trittbrettfahrer ebenfalls nutzen zu dürfen.

Ansonsten ist der Charakter des Spiels als Workerplacement mit leichter Deckbuilding-Tendenz erhalten geblieben. Wir spielen Imperiumkarten aus, um die Arbeitsplätze zu besetzen, wo es verschiedenerlei Ressourcen gibt, wo Ressourcen – mit Gewinn – in andere Ressourcen umgewandelt werden, wo wir Krieger rekrutieren und / oder auf dem Kriegsschauplatz zum jeweiligen Rundenfinale ins Rennen schicken können. Und überall lauern Siegpunkte.

Damals, vor anderthalb Jahren beteiligte sich Walter nur einmal am Kampf, verlor dabei ohne jeglichen Ertrag alle seine regulären Truppen und damit auch die Lust an weiteren Kämpfen, praktizierte im Weiteren wie gewohnt seinen leicht orientierungslosen Arbeitereinsatz, und wurde dabei NICHT LETZTER. Heute ging er das Spiel a priori ohne Ehrgeiz an, beteiligte sich auch ohne scharfe Rechnerei an einigen Kämpfen, die er überraschenderweise – na ja, auch mit Hilfe einiger glücklicher Intrigenkarten – fast alle gewinnen konnte und beendete das Spiel als SIEGER. Seine Mitspieler folgten mit jeweils einem Punkt Abstand zueinander dahinter.

Fazit: Wenn Walter ein Spiel mit diesem Charakter gewinnt, dann kann es keine große planerische Herausforderung sein. Es ist eher ein Gießkannenspiel, das seinen Segen auf die vielen aufgehaltenen Teller, Schlüsseln und Tassen herabregnen lässt, und wer Glück hat, bekommt etwas mehr Segen ab als der andere.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (das Spiel ist komplexer aber nicht besser als die Basis; 3 ½ Stunden Spielzeit ist viel zu lang, auch wenn wir am Westpark standardmäßig länger denken als anderswo; man wird von den Karten gespielt), Günther: 5 (genauso viel wie für die Basis; wollte zuerst einen Punkt weniger geben, aber 4 Punkte kamen ihm dann doch zu schäbig vor; die vielen Zufallseffekte im Spiel muss man halt akzeptieren; für effektives Deckbuilding gibt es wenig Chancen), Moritz: 8 (1 Punkt weniger als für die Basis. Thematisch für diejenigen, die das Buch kennen [ach ja, das gibt es ja auch noch] sehr gut umgesetzt), Walter: 5 (bleibt; bei einem emotionslosen Herangehen ist kein nennenswerter Qualitätsunterschied zwischen beiden Versionen zu erkennen).

2. “Trio”

Vor knapp 4 Monaten lag dieser Quartett-Ableger erstmals bei uns auf dem Tisch und erntete verhaltene Noten. Nur Moritz vergab euphorische 8 Punkte („für Kinder ab 7 Jahren perfekt“). Heute erwischte es ihn auf dem total anderen Fuß: „Vollkommen uninteressant, vollkommen bescheuert; man wird nur gespielt. Ich habe da nie und nimmer 8 Punkte vergeben“.

Vielleicht lag dieser Umschwung auch daran, dass wir diesmal regelkonform gespielt haben und derjenige, der ein Trio erfragt hatte, nicht weiterraten durfte. So wird der rasante Schlusseffekt – leider – vermieden und das Spiel dümpelt seinem Ende entgegen.
Vielleicht war die Notengebung im November 2023 auch ein reiner Fake. Von wem auch immer.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt), Günther: 6 (für Nicht-Spieler ganz nett), Moritz: 2 (Memory mit Ringelpiez ohne Anfassen), Walter: 4 (bleibt).

8.11.2023: Irgendwann und Irgendwo

1. “Utopia”

Ein Workerplacement-Spiel. Diesmal namentlich weder am Tigris noch am Euphrat, sondern im Nirgendwo angesiedelt. Aber genau dort ist auch das Thema: in den Spielmechanismen einfach nicht vorhanden, auch wenn der Autor sich über ganze vier Seiten in der Spielanleitung Mühe gemacht hat, sein Thema ans Licht zu zerren.

Wir suchen uns anfangs aus einer offenen Auslage zwei Piloten – mit jeweils spezifischen Eigenschaften – für unsere Zeitmaschinen heraus, fliegen dann damit Runde für Runde zu insgesamt 13 möglichen Arbeitsplätzen, genannt Zeitzonen, und bekommen dort jeweils 1 bis 2 Stück von fünf verschiedenen Ressourcen – die Menge ist abhängig vom passenden Typen unseres Piloten – , oder wir rekrutieren dort weitere Piloten für bis unsere bis zu fünf Zeitmaschinen. Mit genügend gesammelten Ressourcen erfüllen wir verschiedene Missionen, die uns weitere Ressourcen und zusätzliche öffentliche Arbeitsplätze generieren. Wer als Erster drei Missionen erfüllt hat, beendet das Spiel als Sieger.

Außer Arbeitsplätzen zum Einsammeln von Ressourcen gibt es auch welche zum Tauschen derselben. Und es gibt Arbeitsplätze, von denen aus man die Zeitmaschine eines beliebigen Mitspielers krankenhausreif schlagen kann.

Eigentlich ganz einfach, nur die jeweiligen Sondereigenschaften unserer Piloten bringen Herausforderung und Paralysis ins Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 4 („Lustiges“ [WS: man beachte die Anführungszeichen] Ressourcensammeln, weder spannend noch interessant), Günther: 5 (Die Sondereigenschaften der Piloten sind das einzige Spielelement im Spiel, das ist etwas wenig; die Icons des Spiels sind unglücklich gewählt und helfen keineswegs, die Züge besser zu verstehen und auszuführen), Moritz: 4 (die grundsätzlichen Mechanismen sind OK, die Drohnen haben einen Designfehler [WS: der arme Moritz hätte schon drei Runden vor Günther, noch dazu als Sieger, das Spiel beenden können, wenn er eine seiner über das Spielfeld verstreut eingesetzten Drohnen hätte wieder einsammeln dürfen; dafür ist in den Regeln aber nix vorgesehen]; die Ebenen des Gegeneinander sind nicht durchdacht), Walter: 4 (kein Spaß am Auswählen unter 55 verschiedenen Piloten und ihrem optimiertem Einsetzen an 11 verschieden Arbeitsplätzen; Kingmakereffekte beim Zerschlagen von Mitspieler-Zeitmaschinen und beim Blockieren von essentiellen Arbeitsplätzen; ungelöste Startspielerproblematik: die Vorteile des Startspielers werden an keiner Stelle kompensiert.)

2. “Trio”

Kartenspiel nach Art von „Quartett“. Bei „Quartett“, dem beliebten Familienspiel aus unserer Kindheit, waren es noch vier Karten einer Sorte, die man zum Ablegen (und damit schlussendlich Gewinnen) sammeln musste. Bei Trio sind es nur noch drei. Und anstelle von Tieren, Märchenfiguren oder anderen Kultobjekten sind es schlicht gleiche Augenzahlen, die gesammelt werden müssen. Der Niedergang von Kultur und Intelligenzniveau der nachfolgenden Generation ist offensichtlich.

Soweit ich mich erinnern kann, musste man bei „Quartett“ genau die Karte benennen, die man von einem angefragten Mitspieler haben wollte. Und wenn dieser die Karten nicht hatte, kam der nächste Spieler zum Zug. Bei „Trio“ bittet man den angefragten Mitspieler, seine höchste oder niedrigste Karte vorzuzeigen. Andere dazwischen kann man nicht erfragen. Beim ersten Erfragen einer Karte geht alles gut. Beim zweiten Erfragen – vom gleichen oder von einem anderen Mitspieler – muss die gleiche Augenzahl herauskommen (fast wie bei „Quartett“). Ist das der Fall, darf man Weiterfragen und mit Glück sein „Trio“ beisammenhaben und ablegen.

Damit das Ganze aber nicht zu trivial abgespult wird, sind nicht alle Karten unter die Mitspieler verteilt, sondern einige davon liegen verdeckt in der Mitte des Tisches und müssen von dort passend herausgefischt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (für mich), Günther: 6 (für Nicht-Spieler ganz nett), Moritz: 8 (für Kinder ab 7 Jahren perfekt), Walter: 4 (für mich nicht).

3. ” Sea Salt & Paper”

Ein Kartensammelspiel. Wenigstens mal wieder ein Name, unter dem wir uns beim Spielen nichts vorstellen sollen. Das „Papier“ im Namen kommt von der japanische Papierfaltkunst Origami, deren Figuren auf den Karten abgebildet sind.

Entweder ziehen wir jeweils 2 Karten vom verdeckten Stapel, behalten eine davon auf der Hand und legen die andere auf einen von zwei offenen Ablagestapeln, oder wir ziehen die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapeln.

Sofern wir ein Pärchen auf der Hand haben, legen wir es entweder vor uns ab (und erhalten dafür in der Schlussabrechnung einen Punkt), oder wir behalten es für bessere Zeiten auf der Hand. Nach dem Ablegen eines Pärchens dürfen wir vom verdeckten Stapel, von einem der Ablagestapeln oder aus der Hand eines beliebigen Mitspielers (pfui! pfui!) eine Karte nachziehen.

Wenn wir Karten mit einer progressiven Team-Wertung auf der Hand haben, müssen wir sie dort bis zum Spielende behalten, um erst dann die hübsche finale Prämie einzustreichen – sofern uns kein Mitspieler eine unserer Teamkarten geklaut und den finalen Wert vermasselt hat.

Wer insgesamt 7 Siegpunkte bereits abgelegt oder als Teamwert noch auf der Hand hat, darf das Spiel beenden. Entweder mit „Stop“, dann zählen nur die bereits abgelegten Karten, oder als „Letzte Chance“, dann dürfen alle Mitspieler noch einen letzten Zug machen; er erhält dann eine besondere Prämie, wenn er die meisten Siegpunkte gesammelt hat; er geht dieser Prämie aber verlustig, wenn ein anderer Spieler besser war. Echt spannend!

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für eine 4er Runde, 7 Punkte für eine 2er-Runde [WS: Aaron hatte das Spiel mit Günther via BGA schon einmal ausprobiert]), Günther: 8 (viele kleine [hübsche Spiel-] Sachen), Moritz: 7 (Interaktion mit Karten), Walter: 3 (dröges Sammelspiel glücklich gezogener Karten)