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17.07.2019: Büchsie, Säckchen, Stapel und Schrank

1. ” Pandoria”

Aaron scannt die Optionen in „Pandoria“, Günther kennt sie schon

Als Basismechanismus legen wir reihum jeweils ein Doppel-Hexa-Plättchen in eine gemeinsame Hexa-Landschaft. Pro Feld des Hexa-Plättchens ist eine von vier Farben aufgedruckt: gelb, blau, braun oder grün. Die gelegten Plättchen können farblich zu den bereits ausliegenden Plättchen passen, oder aber auch total verschieden sein. So können gleichfarbige Teile zu großen Flächen auswachsen, andererseits aber auch als einsame Farbtupfer vor sich hindümpeln. Nicht lange.

Früher oder später wird (fast) jede Farbfläche einmal rundum von andersfarbigen Teilen vollständig eingekesselt. (Natürlich unter der topologischen Voraussetzung, dass der eingezeichnete Spielfeldrand ebenfalls zur Einkesselung zählt. Wie beim Go!) Wer mit dem Legen seines Hexa-Plättchen von einer Farbe die letzte „Freiheit“ nimmt, löst für diese Farbe eine Wertung aus, die farbspezifisch Siegpunkte, Diamanten, Geld oder Holz einbringt, und zwar in der Menge abhängig vom Inhalt des eingekesselten Gebietes und von der Anzahl der benachbart umstehenden eigenen Pöppel.

Richtig, die Pöppel müssen natürlich auch gesetzt werden: Nach jedem Legen eines Hexa-Plättchens darf man noch einen seiner 5 Arbeiter- resp. Anführer-Pöppel auf das gerade gelegte Plättchen legen. Pöppel, die auf einer eingekesselten Farbfläche liegen, müssen / dürfen vom Brett genommen werden.

Ziel dieses Denkspiels ist es also, seine Pöppel an den Rand möglichst großer, baldmöglichst eingekesselter Farbflächen zu bringen. Die Ausschüttung bei der Wertung einer Fläche ist unabhängig davon, wer die letzte Freiheit genommen hat. Allerdings darf nur der Spieler, der dies getan hat, in seinem Zug auch noch eine Zauber/Gebäude-Karte kaufen und auf die Hand nehmen.

Diese ZG-Karten bringen eine gewisse Dynamik in den ansonsten linearen Ablauf von Legen, Vergrößern oder Einkesseln von Farben. Man muss noch einmal Diamanten oder Holz berappen, um diese Karten auslegen zu dürfen und erhält dann erhebliche Vergünstigungen für den weiteren Spielablauf, z.B. bekommt man höhere Einnahmen, darf weitere eigene Pöppel ein- oder versetzen, oder darf auch mal zwei Hexa-Plättchen auf einmal legen.

Es gibt sehr viel zu Denken. Die ZG-Karten sollten für eine langfristige Strategie (!, oder ist das nur eine „Schiene“?) eingekauft werden. Dann muss bei jedem Zug das gesamte Spielfeld danach abgescannt werden, wo – unter Berücksichtigung von Ambition und Interessenlage der Mitspieler – die nächsten Farben fällig werden. Man muss auch jönne könne. Aber überall am zweitmeisten einzuheimsen dürfte schon den Sieg bedeuten.

Für Freunde des Go-Spiels ist dies eine einfache, hübsche, schnelle, spielerische Variante, die sicherlich als Zwei-Personenspiel am befriedigendsten abläuft. Aber es geht auch wunderbar zu viert. Nur muss man genauso viel Geduld bei den Zügen der Mitspieler aufbringen wie bei Go. Oder beim Schach. Zum Vergleich: Eine Schachpartie in den höheren Ligen dauert 4 Stunden. Dabei muss ein Spieler innerhalb von 120 Minuten insgesamt 40 Züge getan haben, also 3 Minuten für einen einzigen Zug. Da ist Pandoria doch viel schneller. Für das Legen der insgesamt 48 Hexa-Plättchen plus das Versetzen unserer Pöppel plus das Kaufen und Einlösen von ZG-Karten plus das Abrechnen von eingekesselten Farbflächen haben wir nur 90 Minuten gebraucht. Das grenzt ja schon fast an Blitzschach … 

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mag diese Rumsucherei nach dem besten Zug nicht); Günther: 7 (viel Interaktion in [positiver] Richtung von Kooperation), Moritz: 6 (man wird gespielt), Walter: 7 (9 Punkte für die Anklänge an das kaiserliche Go, minus 1 Punkt für die das Go-Prinzip verwässernden ZG-Karten, minus 1 Punkt für die grundsätzliche Unmöglichkeit, praktikable Denkerspiele für vier Köpfe herzustellen).

Das 75te Rotweinglas am Westpark ergoss sich über die empfindlichen Hexa-Plättchen und demonstrierte, dass sie nicht aus Kunststoff, sondern aus saugfähiger Pappe waren. Glücklicherweise war es nur ein Wasserglas.

2. ” Money-Bags”

Münzen und Diamant von Money-Bags

Jeder Spieler bekommt ein – zunächst leeres – Geldsäckchen. Der Boss verteilt 67 schwere Münzen und 1 leichten Diamant willkürlich, beliebig und verdeckt an sich und seine Mitspieler in diese Säckchen. Er kann sich oder einem Mitspieler alles geben und den anderen nichts, genauso zwei Mitspielern alles und den anderen nichts, oder auch ansatzweise allen gleichmäßig viel.

Dann greift reihum jeweils ein Spieler in das Säckchen eines beliebigen anderen Spielers, holt soviel Geld daraus, wie er mag (und wie in seine Hand passt), und füllt es in sein eigenes Säckchen. Der Bestohlene hat jetzt zwei Optionen: er kann den Diebstahl stillschweigend akzeptieren, oder er kann Protest einlegen und behaupten, der Dieb hätte jetzt mehr Geld als er selber. Die Geldmengen werden gemessen – die Höhe der Stapel entscheidet; der leichte Diamant hat in etwa die Höhe von 10 Münzen, erschwert also die Gleichsetzung von Gewicht und Wert – und falls die Protest-Behauptung stimmt, muss der Dieb sein gesamtes Geld dem Bestohlenen geben und scheidet aus. Falls die Behauptung nicht stimmt, muss der Bestohlene sein gesamtes Restgeld an den Dieb geben und scheidet seinerseits aus.

Man kann auch passen (, wenn man nicht sicher ist, ob man weniger Geld in seinem Säckchen hat, als einer seiner Mitspieler).

In der Stehl-Phase sollen die jeweiligen Geldmengen geheim bleiben. Man darf weder bei sich noch bei einem Mitspieler an das Säckchen greifen und ein bisschen daran kraulen, so reizvoll das auch wäre.

Im ersten Spiel klaute Aaron in seinem ersten Spielzug bei Walter, der protestierte und Aaron schied aus. Danach klaute Günther ebenfalls bei Walter, der protestiert wieder, schied diesmal aber selber aus. In der finalen Klauerei zwischen Moritz und Günther hatte Moritz das bessere Schätzvermögen.

Das zweite Spiel verlief identisch, Aaron und Walter schieden beim jeweils ersten Diebstahl aus und Moritz gewann das „Endspiel“ gegen Günther.

Im dritten Spiel war Günther der Boss. Er hatte jeden Spieler einschließlich sich selbst recht ausgeglichen mit Münzen bedacht, nur bei sich selbst hatte er natürlich den Diamanten eingesackt. Keiner wagte den Diebesreigen zu beginnen, dreimal wurde gepasst. Jetzt machte Günther seinen Sack zu – ebenfalls ein legaler Spielzug. Er hatte offenbar ein klein wenig mehr – einschließlich Diamant – darin als der Durchschnitt.

Sollten sich seine Mitspieler jetzt um die Plätze streiten? Eine dicke Mehrheit konnte sich keiner mehr erstehlen, er wäre angezweifelt worden und ausgeschieden. Diese gleichgewichtige Fummelei war für Walter zu unattraktiv. Er nahm Moritz dessen gesamten Besitz weg, wurde natürlich angezweifelt und Moritz konnte sich schon mal im Besitz von fast der Hälfte aller Münzen sonnen. Der Sieg musste jetzt entweder Aaron oder Moritz zufallen, je nachdem wer – um Haaresbreite – vorne lag. Dem Protokollführer ist entgangen, ob Moritz auch noch ein drittes Mal gewinnen konnte.

Was ist in dem Spiel drin? Wir haben gelacht, nicht viel aber dosiert. Ob es auch genau an den Stellen war, an denen man den Regeln entsprechend lachen sollte, kann nicht beurteilt werden. Aber ein zweites Mal werden wir uns dieses Lachen nicht mehr gönnen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel hat vielleicht was, aber ich weiß noch nicht genau, ob und was), Günther: 5 (es ist halt ein Gaudi-Theken-Spiel), Moritz:5 (das Spiel wird nicht alt, man ist müde amüsiert; ich möchte es ungern noch einmal spielen), Walter: 4 (nur wegen des Materials, sonst 3, das Erfühlen und Austarieren von Gewichtsgleichheiten holt doch keinen WPGler von seinem hohen spielerischen Ross).

3. “Zogen”

Jeder hat das gleiche Set von Karten mit 0 bis 4 abstrahierten Symbolen (Sonne, Mond, Wolke und Berg) darauf, die in einer definierten Rangfolge auf einem gemeinsamen Stapel abgelegt werden müssen. Die Nachfolgekarte zu einer Karte auf dem Ablagestapel muss „im Prinzip“ die gleichen Symbole umfassen wie die Vorgängerkarte: entweder muss genau 1 Symbol weniger oder genau ein Symbol mehr enthalten.

Das Ablegen erfolgt unkoordiniert, jeder Spieler sucht so schnell wie möglich in seinem Kartenset eine zulässige Nachfolgekarte aus, nennt laut das Symbol, das jetzt mehr oder weniger ist, und schon muss von allen eine neue Nachfolgekarte gesucht und abgelegt werden. Wer zuerst ruft und ablegt, malt zuerst. Die Lebensdauer der Karten dürfte bei der Hektik des schnellsten Ablegens automatisch recht begrenzt sein.

Wer falsch ablegt oder den falschen Symbolnamen nennt, kann zurückgewiesen werden und muss dann alle Karten seiner Farbe vom Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen. Walter hatte Schwierigkeiten, „Wolke“ und „Berg“ verbal zu unterscheiden. Er wurde auch regelmäßig zurückgewiesen, was oft genug der Auslöser für ein homerisches Gelächter war.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für den Preis [9 Euro] und das was es ist; und wenn man es mag), Günther: 6 (Spaß, Gaudi, Action), Moritz: 7 (es gibt nichts gegen das Spiel zu sagen), Walter: 3 (fühle mich von der Symbol-Erkennung und –Benennung überfordert; mag auch nicht das Prinzip der karten-zerstörerischen Gleichzeitigkeit).

4. “Aufräumen”

Aarons Spielidee (Kinderspielidee), am 19. Juni bei Moritz zum ersten Mal vorgestellt, hat Produktions- bzw. Verlagsreife erreicht und wartet auf seine Begutachtung von Markt und Meinung.

Jeder bekommt eine Anzahl von „Spielsachen“ in die Hand, die er successive in offene „Schränke“ auf dem Tisch einräumen muss. Dann werden die Schränke zugemacht und die Spielsache, eine nach der anderen, öffentlich aufgerufen. Jeder muss so schnell wie möglich – schneller als ein Mitspieler – entscheiden, in welchem Schrank die jeweilige Spielsache liegt. Wer Recht hat, bekommt einen Siegpunkt. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat …

Keine Zahlen, keine Rechnerei, reine Memory-Aufgabe. Ab welchem Alter könnte man das spielen? Der Verlag plädiert für eine Grenze von 8 Jahren – nach UNTEN! Walter kann aus Erfahrung mit seinen 4- bzw. 5-jährigen Enkeln behaupten, dass das Spiel bereits für Kinder ab 3 Jahren geeignet ist. Wenn das Spiel schnell genug erscheint, werde ich mir ein Exemplar zulegen, bevor die Kinder in die Schule gehen!

Als Erwachsener könnte man beim Verteilen der Spielsachen auf die Schränke irgend eine abstrakte farb- oder formspezifische Verteilstrategie anwenden. Die Mitspieler können hier aber einen Strich durch die Rechnung machen, indem sie die Schränke nach einer eigenen Aufräumstrategie ihrerseits mit ihren Spielsachen füllen. In jedem Fall sollte – neben einem statistischen Zufallseffekt – das Gedächtnis gewinnen. Nicht die Geschwindigkeit.

Noch keine WPG-Wertung.