Westpark Gamers

Spielbericht vom 07.07.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: 6 nimmt, La Citta

6 nimmt
Autor Wolfgang Kramer
Verlag Amigo
erschienen 1994
Spielerzahl 2 – 10
Spielzeit 40 Minuten

6 nimmt

Unseren altbewährten Absacker „6 nimmt“ nahmen wir diesmal zum Warming-Up. Dieses kleine Spiel besitzt nach wie vor einen ungebrochenen Spielreiz. Es ist einfach zu lernen, aber vielfältig in seinen Abläufen. Von drei bis zehn Mitspielern spielt es sich gleich kurzweilig. Auch notorische Nicht-Spieler können in eine lockere Abend-Runde integriert werden. Man darf überlegen, muß es aber nicht. Und wenn es einen mal böse erwischt und man mit Strafochsen nur so überschüttet wird, dann ist die Schadenfreude aller groß, rein und unschuldig.

Bei 5 Mitspielern wartet in „6 nimmt“ ein besonderer Teufelskreis, den es unbedingt zu vermeiden gilt: Wenn an allen 4 Reihen jeweils 5 Karten liegen, dann steht man vor dem Dilemma, a) mit einer hohen Karte eine wohl definierte Reihe oder b) mit einer niedrigen Karte eine Reihe nach freier Auswahl abräumen zu müssen. In jedem Fall kassiert man – einer der Mitspieler – 5 Karten voller Strafochsen. Wenn nun alle vier Reihen hohe Abschlußkarten haben, die keiner mehr überbieten kann, dann muß man nach dem Prinzip „Höchste niedrige“ eine möglichst hohe Karte ausspielen und hoffen, daß einer der Mitspieler drunter bleiben muß und dafür die Strafochsen kassiert. Jetzt aber kommt’s: Der Pechvogel mit dem niedrigsten Kartenwert kassiert. Seine Karte fängt eine neue Reihe an. Alle anderen Spieler, die auch alle unter den ausliegenden Höchstwerten geblieben sind, legen ihre Karten hinter die Anfangskarte des Pechvogels. Im Nu haben wir wieder 4 Reihen mit 5 Karten und alle Abschlußkarten sind gleichfalls wieder unerreichbar hoch.

Wer jetzt keine Kartenpflege betrieben hat, sondern mit ausschließlich niedrigen Karten (wenigstens niedriger als diejenigen seiner Mitspieler) ins Endspiel gerät, kassiert jede Runde. So ging es mir in den letzten 5 Runden. Meine Karten lagen mit Werten zwischen 22 und 45 gar nicht mal so dramatisch niedrig, doch diejenigen meiner Mitspieler lagen alle jeweils höher. Mit 47 Strafochsen in einer einzigen Austeilung war den Sudden Death nicht zu vermeiden.

Wo war der Fehler?

La Citta
Autor Gerd Fenchel
Verlag Kosmos
erschienen 2000
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 Stunden

La Citta

La Citta war eines der herausragenden Spiele des Jahres 2000 und zugehörige Reviews und Kritiken gibt es via Luding wie Sand am Meer. Überwiegend „hat es eingeschlagen“; der englischsprachige Tenor reicht von „super“ bis zu „very good“. Trotz dieser guten Start-Resonanz ist es heute ziemlich ruhig um dieses Spiel geworden. Konnte es sich gegenüber seinem großen Bruder, den Siedlern, letztendlich doch nicht behaupten?

Die Spiel-Mechanismen vereinigen in sich eine ganze Reihe verschiedener Herausforderungen, die ein strategisches Spiel zu einem großen Spiel machen:

  • Planung einer Zivilisation
  • Durchsetzen der Planung bei ständigen Engpässen an Ressourcen
  • Flexibilität in Ansprüchen und Prioritätensetzung
  • Konkurrenz und Machtkampf gegen den Mitspielern
  • Glücksfaktoren, die mit planvollem Einsatz entschärft werden können

Dazu kann man auch kommentieren: „Zu viert oder gar zu fünft ist es jedoch enorm komplex, unübersichtlich und schwierig – einfach nicht mehr Spiel genug, sondern Arbeit.“ (Harald Schrapers in „Games we play“) Noch dazu eine Arbeit, die sich über 2-3 Stunden hinzieht.

Uns von den WPG aber bringt ein solcher Kampf immer wieder zusammen. Und ein abendfüllendes Programm ist keine Abschreckung, sondern ein Versprechen. Wir kommen ja auch nicht zusammen, um kurz vor dem Schlafengehen noch so eben ein bißchen Zerstreuung zu finden.

Aaron beklagte sich über den Zufallseinfluß beim Aufdecken der Aktionskarten. Recht hat er. Es ist ja auch ein offenes Geheimnis, daß er seit Jahren von schlechten Würfel-Ergebnissen benachteiligt wird.

Peter wollte nicht gestreichelt werden, obwohl er den Sieg sicher in die Scheune eingefahren hatte. Und obwohl dies zweifellos eine Leistung des Überlegenen war. Vielleicht bekam er seine Streicheleinheiten etwas später zuhause.

The Coalfields

(this article first appeared in issue #6 of „Games International“ in June 1989. It is reproduced here with the permission of the author)

The Coalfields

by Alan R Moon

This variant will open up the board quite a bit. While the new hexes are added to the south map edge, the north is also increased in value by making it easier to run into and through New York. This balances the value of all the corporations and puts the emphasis back on the player to non the corporation in the best possible manner. In addition, all the corporations, with the exception of the Erie, now begin in the east, and must make their way west together.

  • Add two more rows of hexes to the southern map edge as shown on the next page. The Deep South hex on the mapboard becomes the new C&O base hex in hex K13.
  • Treat the old C&O base as a normal grey city hex.
  • The Norfolk & Western is added as the ninth railroad.
    • It is available at the beginning of the game.
    • Its base hex is Norfolk.
    • There are nine shares; a 20% President’s Certificate and eight single share certificates.
    • The N&W has three tokens.
  • The Pennsylvania’s base hex is changed to a different, permanent grey hex. All routes may be traced through this hex, the Pennsylvania base station does not prevent a route being traced through this hex. Any corporation may begin or end their route by counting the Pennsylvania station as in the nomral rules of play, but only the Pennsylvania itself can count the base station as an intermediary stop on a run. The station is considered to be anywhere within the hex, and this can change within a turn from player to player or from turn to turn as needed.

New hexes and tiles:

  • Baltimore and Boston have the same, new green hex.
  • Baltimore and Boston have different, new brown hexes.
  • New York has a different brown hex.
  • Grey hex D24 is changed.
  • Hex F20 is changed from a double small city hex to a single large city hex.
  • There is a special brown tile for hex G17. When the Brown tiles become available, the yellow tile in hex G17 (no matter which one was placed) can be promoted to this brown tile. All routes run through this hex must count it as one city, value $20.
  • Hex K3 is a new large single city hex.
  • Hex K15 is changed to a river hex which which costs the corporation that initially lays a tile $40.
  • Hexes K11, L6 and L8 are mountain hexes. Each costs $120.
  • Hex L9 is a mountain hex with a single large city. It costs $120 to build tile 57.
  • The Chicago hex is changed. Routes may now be run through this hex. It does count as a city on the route.
  • Hex M10 is the Coalfields. Each corporation which wishes to run into/through this hex must pay the $140 blasting cost to build the route to the mines. It does count as a city on the route, and any route can only pass through it once per run.
  • Hex N 13 is the new Deep South.

Train changes:

  • Add one more 4 train.
  • Use the optional 6 train.
  • Add two 7 trains (4-6-6-4 Challengers). They cost $710. These become available after the first 6 train is bought.
  • Diesels now cost $750 with a tradein and $900 without.
  • Trains that become obsolete are not removed until after the owning corporation’s next Operating Turn.

Tile Mix:

  • Add two yellow 57 station tiles.
  • Add one green 14 station tile.
  • Add one green 15 station tile.
  • Add one brown 63 station tile.

Increase the number of certificates each player can hold by one, regardless of the number of players in the game.

Optional rule: add $8000 to the bank. This will guarantee at least three more operating rounds in the game and will make the decisions of whether to buy a diesel or 7 train more important.

Take a ride

This variant can also be used with the ‚Take A Ride On The Reading‘ variant published in the General, Volume 23, Number 6, to create 10 railroads, as follows:

  • The Reading station is located and treated per the rules in `Take A Ride On The Reading‘.
  • The Norfolk & Western now has only eight certificates: two 20% share certificates (one is the President’s Certificate) and six 10% share certificates.
  • Add two 4 trains instead of one and two 6 trains instead of one.
  • Increase the number of certificates each player can hold by two instead of one.
  • Add a minimum of $4,000 to the bank. Up to $12,000 can be added if players desire it.
  • All other rules in the first part of this article supersede those in ‚Take A Trip On The Reading‘.

Another interesting variant would be to use both the Reading and Norfolk & Western and drop the Erie from the game.

New tiles and board changes: coalfields.zip

Spielbericht vom 02.06.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Goa, Sankt Petersburg

Goa cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Goa

Vier entschlossene Kolonialherren machten sich ans Werk, ihre imperialen Pläne in Goa umzusetzen. Hans versuchte sich in seiner lange angekündigten Geld-Strategie: Alle Energie in die Förderung der Geld-Quellen stecken und über die Dominanz der Finanzmittel alles aufkaufen, was Gewinn verheißt. Peter und ich verfolgten die theoretisch untermauerte Flotten-Strategie: So schnell wie möglich den Schiffbau auf Vordermann bringen und damit reichlich Spielraum gewinnen, um später alle anderen Produktionsmittel je nach Marktlage zu entwickeln.

Günther setzte auf Expeditionen; diese unterliegen zwar gewissen Zufallseinflüssen, erlauben aber ein sehr flexibles Eingehen auf die Gelegenheiten in Markt und Produktion.

Hans scheiterte sofort. Geldpolitik führt in Goa nicht zum Sieg. Das zeigte sich bereits nach wenigen Runden. Hans gab seine Anfangsstrategie auf und versuchte dann, auf die jeweilige Spielsituation angemessen zu agieren. Der Zug zum Sieg war aber schon abgefahren.

Günther war mit dem Verlauf seiner Expeditionen auch nicht immer glücklich. Die gezogenen Expeditionskarten sind oft eine gute Ergänzung zu einer definierten Entwicklungspolitik, aber kein Ersatz dafür. Relativ schnell diversifizierte er seine Investitionen, mit einem Schwerpunkt auf Kolonisten. Des weiteren versuchte er, die verschiedenen Schnäppchen des Marktes zu erhaschen. Das reicht in Goa gegen scharfe Konkurrenten aber nicht zum Sieg.

Ich kam mit meinen Schiffbau nur sehr schwer aus den Startlöchern. Ich hatte mich zu wenig um Nelken gekümmert, für jeden Fortschritt in der Produktivität beim Schiffsbau werden aber immer wieder Nelken benötigt. Wer sich hier nicht von Anfang an bestimmte Mindestquellen erschließt, verliert viel von der möglichen Dynamik in diesem Bereich.

Peter war im Gegensatz zu mir mit seinem Schiffbau sehr erfolgreich. Im Nu waren seine Werfen auf Stufe 4, und er heimste dafür die vorgesehene Prämie ein. In der mittleren Spielphase sah er schon wie der überlegene Sieger aus. Dann ruhte er sich allerdings auf seinen Lorbeeren aus und gab seine konsequente Kolonialpolitik auf. Er überließ mir sogar die Prämie für die Werft-Stufe 5 und kaufte auf dem Markt so protzig ein, als gelte es, einer jungen Geliebten zu imponieren. Mit diesen Nachlässigkeiten mußte er eine Menge Federn lassen und das Hauptfeld fand wieder Anschluß. Mit nur einem Punkt Vorsprung konnte er seine Spitzenstellung ins Ziel retten. Ein Sieg war es schon, aber keineswegs ein überlegener. Hi Peter, war das eine gekonnte Punkt-Landung?

Sankt Petersburg cover
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt Petersburg

Am Beginn der Session stand meine Behauptung, hinter die Geheimnisse von Sankt Petersburg gekommen zu sein:

  1. Das Spiel wird über die Adels-Strategie gewonnen.
  2. Das Spiel dauert 6 Runden
  3. Es gewinnt derjenige Spieler, der in der letzten Runde Startspieler ist.
  4. Demnach gewinnt der Spieler, der zu Beginn an dritter Position sitzt.

Sofort waren alle bereit, diese Thesen in einer Spielrunde mit der Aussagekraft des ersten Augenscheines zu verifizieren. Oder zu wiederlegen.

Peter bot sich als freiwillig als Startspieler, d.h. auf einer Position, in der er nach meine Thesen zum Verlierer verurteilt war. Günther wurde zweiter, ich kam auf die dritte Position, in der ich ja meine Behauptungen unter Beweis stellen sollte. Für Hans blieb die vierte und letzte Position übrig.

Alles verlief anders als vorausgesagt.

  1. Unser Spiel dauerte 8 anstatt 6 Runden.
  2. Hans aus der letzten und Peter aus der ersten Startposition teilten sich den Sieg. Günther und ich landeten abgeschlagen auf den hinteren Plätzen.

Wie das?

Natürlich mußte ich meine Thesen sang- und klanglos zurücknehmen. Es hat zwar der Startspieler der letzten Runde gewonnen (geteilter Sieger), aber das Spiel dauerte glatte zwei Runden länger aus behauptet und gewonnen habe beide Sieger über die Bauwerke-Strategie und nicht über die Adeligen.

Als Strafe (was die unzähligen aufgewendeten Freizeitstunden betrifft) oder als Trost (Zahlenspielereien mit Excel machen halt auch Spaß), habe ich mir vorgenommen, die Spiel-Mechanismen von Sankt Petersburg mal einer genaueren Analyse zu unterziehen. Hier das Ergebnis.

Session Report 26.5.2004

at the table: Hans, Andrea, Günther, Walter, Moritz

on the table: Lost Valley, Zug um Zug, Bluff

Author: Moritz

Lost Valley
Designer Roland Goslar, Tobias Goslar
Publisher Kronberger Spiele
released 2004
Players 3 – 4
Playing Time 75 minutes

Lost Valley (first impressions)

First we decided to test this brand new game from the Goslar’s (Walter graciously decided to just watch to make this possible. Although he was a mean ice-block-roller in the end game!).

Players are prospectors who explore the lost valley (of Klondike?). The game combines a realistic approach with abstract and logical rules: Each player has a backpack for “raw materials” (food, timber, tools) and 6 more spaces for wares (whiskey, cart, boat, horse, rifle, axe, fishing rod, sieve, dynamite). The cart gives 4 more spaces for raw materials. Like in the computer game “Diablo” some objects take more space, for example timber and the sieve, so each player has to decide what objects are most important to her/him.

All players start at the main trading post (others can appear through exploration). The exploration itself is handeld very nicely – players can decide where to put the diamond shaped land tiles and river tiles that they discover. As the diamond tiles don’t always leave room for a complete tile there are also special “triangle” tiles to fill these enclosed spaces. These diamond tiles are usually more interesting – in our first game we completely overlooked the methods to specially create the “triangles” which is something that should be explored more in future games.

Tiles depict different landscapes – Gold can be found as “river gold” or “mountain gold” and is placed face down in values of 1-2 (river) or 3-4 (mountain). “River gold” needs water, but can also be found on land tiles – players have to build canals (by using timber) to get at the latter variety. They expend one “food” when looking for it, and a “sieve” doubles the amount of gold counters gained. “Mountain” gold is only found on mountain tiles and needs a working mine which first has to be built. Also getting mountain gold costs one timber in addition to the food (and using dynamite doubles the find).

Lost ValleyGetting gold nuggets is the object of the game – but you can also use gold to buy additional equipment at trading posts.

Food is in issue – you need it for getting gold nuggets. You can hunt (by rolling a die against the animal – plus 3 if you buy a gun), as certain tiles have (hidden, various food values) animals on them. Fishing at the river is also possible – the fish trap and fishing rod come in handy here.

Timber is necessary for mountain gold and canals – you can get it in wood spaces, easier if you use a sawmill (which has to be built first) and/or an axe.

Players move along the tile edges – very slowly if by foot, and quicker if using the boat or the horse. It is not possible to block movement of other players, but non-river locations can only be occupied by ONE prospector, so you can protect certain spaces by simply standing there. This is sometimes necessary as EVERYTHING you build can be used by everybody – if you build a mine other players can use it as well!

This very often results in races to gather the most gold from a specific location before others do (all gold locations can be depleted after the initially placed counters are gone). Therefore the game is mostly about the most efficient use of a limited number of actions (each turn every player has only ONE action). To get an edge in this you can also use “whiskey” (a very nice idea), which gives you an additional move OR an additional action.

The game ends in two ways: 1) When the river has been fully explored the “source” is placed together with an ice block. Now every player rolls the die after his/her turn – on a 5 or 6 the ice block moves towards the original trading post, when it reaches it, the game ends. 2) When any player reaches the original trading post with 10 gold counters.

In any case all formerly secret gold counters are revealed and counted, who now has the most “nuggets” printed on these counters wins. In our game we had a probably unusual end: 3 players ended up with 19 nuggets in the lead! As there seems to be no tiebreaker mechanic this probably means all three have won!

The game has beautiful components (although good storage probably needs a couple of extra ziplock bags). Game aids as well as rule book come in several languages (German, English, French). The rule book itself is a very good example of how to do it right: only 4 (small) pages with clear and precise rules, all well illustrated directly next to the rule to avoid any misunderstandings. Very well done! This is one of these rule books that you can practically sight read to your fellow players without having to read it yourself before – it will take 15 minutes maximum to get into the game.

The game mixes elements of action management (Puerto Rico, Goa), discovery (Carcassonne, Die Entdecker) and even adventure/simulation games like “Valley of the Mammoths”. Turns go quick as player actions are limited – there is interaction (without obvious “kingmaking”) and some (but not too much) luck (hunting, nugget count). The theme should appeal to adults and kids as well, the only danger being a disappointment for the latter when they discover that behind the theme lies a pretty unforgiving mechanic that needs perfect resource management to win.

 

The game’s “strategy tips” say that one should not hover far from the other players, which seems to be true, as basically the game makes the players into hyenas who lurk around until some poor soul builds the next mine or canal. One has to count the available gold counters and make sure that his action management results in getting more of the share than the others – only then should you build before the others do. As this is something that you have in your own hands the game is both challenging and rewarding, but also very often frustrating. But “wanting to do more than you actually can do” seems to be the sign of a good game, isn’t it?

Recommended!

Zug um Zug
Designer Alan R. Moon
Publisher Days of Wonder
released 2004
Players 2 – 4
Playing time 45 Minuten

Zug um Zug

Another play of this worthy successor to “Transamerica” (with nicer bits and more tension). Guenther won with best hand management. Lots of conflict around certain routes ensued, but was only revealed in the end game. After the game I contemplated a possible killer tactic: The deck seems to be limited – what if one player simply refused to build at the start (preferably choosing very easy low point score routes at the start) and simply collected 2-3 colours necessary for his routes until they are completely depleted? He then could play his hand in the endgame without any interference from the other players while they would not be able to disturb him at all. This seems to be an interesting approach in the 5-player game, where one goes pretty quickly through the deck….

Next time I’ll try it!

Bluff (Liar’s Dice)

Nothing new here – Andrea won easily against Hans in two end duels. Guenther made gaming history by losing all his 5 dice in one bad guess….

Spielbericht vom 19.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Peter, Aaron, Walter

auf dem Tisch: „Kathai“, „Gargon“, „Sankt Petersburg“ und „Bluff“

Kathai
Autor Michael Andersch
Verlag Adlung Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 45 Minuten

Kathai

Ein Kartenspiel zum Sammeln und Verkaufen von Waren. Die Warenkarten werden reihum vom verdeckten Stapel gezogen. Auf der gezogenen Karte sind zufällig verteilt 1 bis 3 gleiche oder verschiedene Wareneinheiten aufgedruckt. Wenn man genug Waren einer der fünf Sorten (Salz, Tee, Gewürze, Seide, Gold) zusammenhat, kann man sie verkaufen. Der Marktwert wird anhand einer bemerkenswerten Kurs-Dynamik ermittelt:

Es gibt genau 5 fest definierte Preiskategorien die jeweils einer der 5 Warenarten zugeordnet sind. Wenn eine Ware verkauft wird, rutscht sie anschließend auf die niedrigste Kategorie und alle anderen, bisher billigeren Waren rutschen entsprechend nach oben. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Je billiger eine Warenart ist, desto weniger Wareneinheiten werden für einen Verkauf benötigt. Man kann aber beliebig viele Karten mit der betreffenden Warenart abgeben; die beim Verkauf erzielten Siegpunkte ergeben sich aus der Anzahl der abgegebenen Karten plus einem Bonus, der von der Preiskategorie abhängt.

Der Spielablauf ist dabei ziemlich einförmig. Jeder Spieler zieht eine neue Warenkarte vom Stapel. Wer genügend Waren einer akzeptablen Preiskategorie beisammen hat, verkauft sie und bucht sich die Siegpunkte gut. Ansonsten paßt man. Der Freiheitsgrad für diesen Ablauf liegt ziemlich in der Gegend von Null (Oder nennt man dies mathematisch den Freiheitsgrad „Eins“?)

Doch ich darf kein Ignorant sein, jeder Spieler hat tatsächlich noch mehr Aktionsmöglichkeiten:

Er kann eine Karte opfern, um zwei die Preiskategorien zweier benachbarte Warenarten zu vertauschen. Damit erhöht man den Preis für eine Ware, die man im nächsten Zug verkaufen will. Man sollte aber gewiß sein, daß man selber der Nutznießer dieser Aktion wird, d.h. der erste ist, der diese Ware verkauft. Sonst hat man „Butter bei die Fische“ der Mitspieler gegeben.

Kathai

Durch das Vertauschen der Preiskategorien kann man aber auch bewirken, daß für die jetzt billigere Ware zum Verkauf weniger Wareneinheiten benötigt werden, und daß dann vielleicht der eigene Vorrat gerade dafür ausreicht. Aber auch hier muß man natürlich hoffen, daß einem kein anderer Mitspieler zuvor kommt, sonst war die gewählte Aktion eine glatte Nullrunde. (Mathematisch korrekt würde ich das jetzt sicherlich eine „Minus-Eins-Runde“ nennen dürfen.)

Als letzte Aktionsmöglichkeit bleibt das Anbieten eines Tauschhandels. Ich kann alle meine Mitspieler fragen, ob sie mit mir Warenkarten tauschen wollen. Hier sind der Menge der zu tauschenden Karten und auch der (Un )Gleichwertigkeit der Tauschvorgänge keinerlei Grenzen gesetzt. Aber wer tauscht schon gerne? Gibt es nicht das Sprichwort: „Wer Lust hat zum Tauschen, hat Lust zum Betrügen!“? Durch Tauschangebote verrät man einerseits seine Vorlieben und sein Tauschpotential. Und bei den schlauen Füchsen von Mitspielern ist jede freiwillig hergegebene Information über solche intimen Tatsachen ein Verlust. Andererseits erzielt aus jedem Tausch einer garantiert einen größeren Vorteil als der andere. Davor hatten wir alle Angst. Jedenfalls wurde in unserem Spiel höchstens 2 Mal versucht, einen Tauschhandel zu eröffnen, aber kein einziges Mal kam dabei ein wirklicher Tausch zustande. Sind wir alten Herren zu knickerig für diese Chance des Lebens? Ich kann jedenfalls bilanzieren, daß durch diese Aktionsmöglichkeit der tatsächliche Freiheitsgrad für die Aktionen der Spieler um keine Stelle hinter dem Komma verändert wurde.

Die Spielregel nennt das Spiel „einfach und anspruchsvoll“. Ist das keine Widerspruch? Nein, dafür gibt es eine ganz einfache Auflösung: Das Spiel ist abstrakt und in seinen Prinzipien zunächst schwer zu durchschauen. Hier ist es tatsächlich anspruchsvoll und für kleine Kinder keineswegs geeignet. Wenn man die Regeln aber verstanden hat, dann verliert es jeden Schwierigkeitsgrad. Es bleibt einem ja sowieso nichts anderes übrig als eine Karte zu ziehen und in drei von vier Runden zu passen. Das ist dann ganz einfach.

WPG-Wertung: 4,75

Gargon
Autor Rüdiger Dorn
Verlag AMIGO Spiele
erschienen 2001
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 45 Minuten

Gargon

Wieder ein Kartenspiel, das man leicht die Tasche stecken kann, um es später beim Aprés Ski oder Aprés Plage hervorzuzaubern, und sich damit unter gleichgesinnten Zeitgenossen ein paar vergnügliche Stunden zu machen.

Nach der Spielbeschreibung befinden wir uns im Reiche der Zauberer und jede Karte ist ein Fabelwesen. Moritz hätte seine wahre Freude am Design und den Bildmotiven gehabt. Leider war er nicht dabei. Für uns nüchterne Rationalisten besteht das Spiel aus 6 gleichwertigen Farben zu je 17 Karten. Jede Karte hat einen Kampfwert und einen Nährwert, und wie so üblich, sind die beiden Qualitäten umgekehrt proportional, d.h. je höher der Kampfwert einer Karte, desto geringer sind die Siegpunkte, die damit zu verdienen sind.

Ziel des Spiel ist es, möglichst viele seiner EIGENEN Karten, und zwar die mit möglichst vielen Siegpunkten, nach Hause zu bringen. Wie macht man das?

Der Startspieler wählt 1 bis 3 Karten aus seiner Hand und legt sie verdeckt auf den Tisch. Einzige Bedingung: Es dürfen nicht drei Karten der gleichen Farbe sein. Jeder weitere Spieler legt jetzt ebenso viele Karten wie der Startspieler verdeckt auf den Tisch. Weitere Bedingung: Er muß genauso viele verschiedene Farben auslegen wie der Startspieler. Bitte nicht verwechseln: Es müssen nicht die gleichen Farben sein. Der letzte Spieler muß eine weitere Bedingung einhalten: Er darf keine neue Farbe mehr ins Spiel bringen, sondern nur Karten der bereits ausliegenden Farben legen.

Jeder Spieler darf aber auch passen und anstatt Karten auszulegen, 3 neue Karten von den nicht ausgeteilten Restkarten in seine Hand aufnehmen. Die Restkarten liegen in zwei aufgefächerten Stapeln mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch, so daß man bei Ziehen wenigstens erkennen kann, von welche Farbe man nachzieht. Damit hat jeder Spieler einen gewissen Einfluß auf die Farbverteilung in seiner Hand.

Jetzt werden alle ausgespielten Karten umgedreht und es wird „gekämpft“. Jeweils die höchste ausgespielte Karte einer Farbe wird mit der jeweils höchsten Karte der gleichen Farbe aller Spieler verglichen. Der höchste Kampfwert gewinnt und der Spieler darf seine eigene Karte auf seinen Gewinner-Stapel ablegen. Alle Verlierer-Karten verfallen und müssen zum Ablagestapel gegeben werden. Als Ersatz dürfen sich die Verlierer aber je eine neue Karte von den Restkarten nehmen. Es ist also keineswegs bitter, einen Kampf zu verlieren: man hat hinterher genauso viele Karten wie vor dem Kampf.

Dieses Entschädigungsprinzip ist ein typisches Merkmal des Spiele-Autors Rüdiger Dorn und ich möchte euch hier sein „Dorn’sches Lemma“ verraten: „Jedes gut funktionierende Spiel mit Zufallselementen muß den Spieler, der gerade vom Zufall benachteiligt wurde, augenblicklich angemessen entschädigen!“

Der Kampf geht weiter. Die nächste Farbe oder die zweite Karte der gleichen Farbe steht zum Vergleich an. Und so geht das weiter, bis alle korrespondierenden ausgespielten Karten miteinander verglichen wurden. Klar ist wohl auch, wenn ich als einziger eine oder zwei Karten einer Farbe ausgelegt haben, daß ich sie dann alle kampflos zu meinen Gewinnern legen darf.

Jetzt kommen wir zur Taktik. Wie bringe ich meine Schäfchen ins Trockene? Die Theorie ist ganz einfach: Man spiele Karten aus von Farben, die kein anderer Spieler hat. Die Praxis ist dagegen schon viel schwerer: Eine solche Farbe ist nur sehr selten vorhanden. Wenn jeder Spieler etwa 10 Karten auf der Hand hat, dann sind bei 4 Spielern 40 Karten im Spiel. Hier eine Farbe die finden, die kein anderer hat, ist so gut wie unmöglich.

Eine größere Chance ist es , in seiner Hand gleich zwei Karten einer Farbe zu finden, von der kein weiterer Spieler ein Pärchen hat. Dann ist davon mindestens eine Karte ein Gewinner. Weiterhin steigen die Möglichkeiten, eine Farb-Dominanz bei sich zu finden, an, je später man in der Zugreihenfolge dran ist. Da brauche ich – neben den ausgespielten Karten – ja nur noch die Karten der Spieler hinter mir zu berücksichtigen. Als Vorletzter brauche ich meine Kartenhand nur noch mir der des Letzen zu vergleichen. Oft genug reicht das schon, wenigstens 1 sichere Gewinnerkarte ausfindig zu machen.

Und wenn man keine Farb-Dominanz besitzt, welches Ziel kann man dann verfolgen? Natürlich: sich eine Farb-Dominanz zu verschaffen! Wie das todsicher geht, kann ich auch nicht sagen. Aber man kann ja mal Farben vorlegen, die andere Spieler zwingen oder provozieren, Doubles zu legen oder zu spalten. Oder man legt Einzelkarten und wartet ab, wie sich die Nachfolger dann in ihren Farben bekämpfen. Mit 10 Karten in der Hand hat man als Startspieler fast 200 verschiedene Möglichkeiten zum Ausspielen. So viele Freiheitsgrade hat selten ein Spiel. Irgendwas Lustiges wird dabei schon herauskommen.

Nur nicht alles berechnen wollen, ist die Devise. Man muß auch die Glückskomponente einfach über sich ergehen lassen. Oder man kann sein Geschick im Bluffen suchen: den starken Max markieren und dabei versuchen, ein zahmes fettes Schäfchen ins Trockene zu bringen. Grade konfliktscheue Spieler sollten sich hier das Dorn’sche Lemma vor Augen halten und frisch, fromm, fröhlich, frei in den Kampf ziehen. Wenn man alle Kämpfe verliert, dann braucht man seinen losgewordenen Nieten nicht nachzutrauern, sondern man darf hoffnungsvoll auf das schauen, was man dafür nachziehen kann. Die Kartenhand kann ja nur besser werden. Gargon ist ein Spiel, bei dem keiner der Dumme ist.

Schopenhauer schaut in seinen Aphorismen verächtlich auf die Kartenspieler herab: „Weil sie [die Kartenspieler] nämlich keine Gedanken auszutauschen haben, tauschen sie Karten aus.“ Nicht nur hier irrt sich der große Denker gewaltig. Kartenspielen hindert keinesfalls am Gedankenaustausch. Wer überhaupt welche Gedanken hat, der kann sie auch beim Kartenspielen zum Besten geben. Sogar spielerisch, sogar mit Vergnügen. Auch bei Gargon.

Wir waren durch Dorn’s „Goa“ verwöhnt und durch das vorhergegangene „Kathai“ etwas abgeschlafft, so daß uns Gargon auf dem falschen Fuß erwischte. Die magere WPG-Note ist sicherlich nicht sachgerecht und wird sich zweifellos nach oben bewegen. Vor allem wenn Hans seine Oberfrustnote von 2 Punkten noch mal überdenkt.

WPG-Wertung: 4,25

Sankt Petersburg
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt Petersburg

Aaron legte in der Startaufstellung eine ganz schiefe Handwerker-Verteilung vor: Keinen einzigen Holzfäller für 3 Rubel, einen einzigen Goldgräber (4 Rubel), keinen Schäfer (5 Rubel), zwei Pelzjäger (6 Rubel) und dafür 5 Schiffbauer für 7 Rubel. Als Startspieler riß er sich natürlich gleich den billigen Goldgräber unter den Nagel. Jetzt durfte ich als zweiter Spieler erst mal überlegen:

  1. Kaufe ich mir einen Pelzjäger für 6 Rubel, dann bleibt mir am Ende nur noch ein Schiffbauer für 7 Rubel und ich habe 13 Rubel ausgegeben, um gerade mal 2 Karten der am wenigsten lukrativen Handwerkgruppen erworben zu haben; beide ohne große Aussicht auf Rabatte bei Zukäufen.
  2. Kaufe ich mir gleich einen Schiffbauer für 7 Rubel, dann bekomme ich am Ende noch den zweiten für 6 Rubel, und habe zwar mit Rabatt kaufen können, aber wieder 13 Rubel für die renditen-schwächste Handwerkergruppe springen lassen, und ohne jede Aussicht auf Rabatte in der Zukunft: es gibt ja nur 6 Karten von jeder Sorte.
  3. Welchen Ausweg gibt es aus dieser Skylla und Charybdis Alternative? Ich hatte eine geniale Idee: Ich könnte doch passen und auf die billigen Holzfäller warten, die beim nächsten Auflegen unweigerlich kommen mußten. Dann könnte ich mit meinem gesamten gesparten Geld auftrumpfen und den ganzen Markt leer kaufen. Das sollte die eine Runde Inkasso-Vorsprung meiner Mitspieler in jedem Fall mehr als wettmachen.

Gedacht, getan: ich paßte, d.h. ich kaufe mir in der ersten Runde keinen einzigen Handwerker und wartete mit voller Börse auf das, was kommen mußte.

Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt. Nachdem sich der Dampf vom Markt verzogen hatte, besaßen Hans und Aaron je zwei verschiedene Handwerker (ihr könnt euch leicht ausrechnen, welche), und Peter konnte sage und schreibe satte 4 leibeigene Schiffbauer auf seine Werften schicken. Er hatte dafür 7 + 6 + 5 + 4 = 22 Rubel ausgegeben und konnte allein aus dieser Investition pro Runde 12 Rubel Gewinn einstreichen.

Ich brauche wohl nicht weiter auszuführen, daß ich bei der nächsten Handwerkerversteigerung tatsächlich einen Holzfäller erwerben konnte, aber das war so ziemlich die einzige grüne Karte, die für mich zum Erwerb anstand. Bis zum Spielende konnte ich meinen Handwerker-Mangel nie mehr ausgleichen und mußte mich anstrengen, nicht überrundet zu werden. Hier kann man vielleicht einen kleinen Nachteil in den Spielmechanismen von Sankt Peterburg konstatieren: Fehlkalkulationen werden unerbittlich bestraft. (Oder ist so ein Mechanismus gut? Spiele-Designer an die Front!)

Sankt Petersburg

Peter schwamm im Geld. Und je mehr er investierte, desto stärker sprudelten seine Geldquellen. Er konnte es voll auskosten, seine Personal-Einkäufe ganz nach taktischen Gesichtspunkten durchzuführen:

  • Wer ist Startspieler?
  • An welcher Stelle kam er selber zum Einkaufen?
  • Wie viele freie Kartenplätze müssen vorhanden sein, damit er gut genug bedient wird?

Schließlich hatte er sogar noch ein ganzes Portefeuille voller taktisch eingekaufter blauer Bauwerke-Karten, die ihn in uneinholbare Gewinn-Positionen hoben. Die Trauben des Schicksals zum Spitzenwein vergoren! Gut gemacht, zweifellos!

Hans wurde zweiter, Aaron wurde dritter. Jetzt erhob sich die Frage, warum war das so? Beide hatten ohne Fehl und Tadel agiert. Wie also verschafft man sich in Sankt Petersburg Vorteile? Aaron stellte die – ziemlich einleuchtende – These auf, daß dies sehr wohl von der Zugreihenfolge beim Kaufen von Adeligen- und Austauschkarten abhängen müsse. Wer bei dieser knappen Ware als erster zugreifen kann, macht damit die Punkte, die das Spiel entscheiden. Und hier waren Hans und Peter beide Male von der Startspieler-Position her begünstigt.

Peter wollte sich dieser überzeugenden Argumentation nicht gerne anschließen. Warf es doch einen Schatten auf seine makellose Spielweise. Er hielt dem Aaron mangelnde Markt-Präsens beim Kaufen von Karten entgegen. Er selbst habe mehrmals nur als taktischen Gründen eine Karte vom Spielbrett erworben, um dann beim nächsten Einkaufen eine besser Auswahl vorzufinden. Hier konnte Aaron aber treffend kontern: Wenn Peter sich eine mäßige Karte nur aus taktischen Gründen zugelegt habe, dann mußte Aarons aus den gleichen Überlegungen heraus zugelegte Karte garantiert noch mäßiger sein, da er erst nach Peter am Zug war. Genauso konnte sich Peter im nächsten Zug einen guten oder schlechten Adeligen zulegen, die Auswahl für Aaron wäre aus den gleichen Gründen notwendigerweise schlechter gewesen. Das spricht doch eindeutig für eine unsymmetrische Begünstigung der Spieler, oder? (Hier bitte die Strategen an die Front!)

Lieber Peter, sicherlich hast du fehlerfrei gespielt, sicherlich hast du dein Spiel meisterhaft über die Bühne gebracht. Aber nur dank meiner Hilfe (Dummheit) hattest du dir vom Start weg die ewig sprudelnden Geldquellen zulegen können. Mein Vater selig pflegte diese Situationen zu kommentieren: „Mit vollen Hosen läßt sich gut stinken!“ Ich werde mit Sicherheit beim nächsten Mal nicht wieder dafür zu sorgen, daß Du so schnell Deine Hosen voll kriegst!

Keine neue WPG-Wertung

Bluff
Autor Richard Borg
Verlag F.X. Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Trotz eines anerkanntermaßen fehlerfreien Spieles schied ich beim ersten Spiel bereits im zweiten Durchgang aus. Aber „Bluff“ ist so kurzweilig, selbst beim Zuschauen, daß ich nicht einmal verärgert war, als ich beim nächsten Spiel, nach nicht ganz so fehlerfreiem Spiel, bereits im dritten Durchgang ausscheiden mußte.

Sankt Petersburg

„Sankt Petersburg“, das Spiel meine ich, hat seinen Namen von der Stadt bekommen, die der russische Zar Peter vor 300 Jahren in den Sümpfen der Newa aus dem Boden stampfen ließ. Das muß ein quirliges Leben gewesen sein, als Handwerker und Bürger, Verwalter und Adlige in wenigen Jahren ein „Paris des Ostens“ aufbauten. So hat es sich der Autor Michael Tummelhofer vorgestellt.

Hier im Spiel kommen eher die Kaufleute unter den Spielern zur Geltung. Die verschiedenen Rollen von damals liegen als einfache Spielkarten offen auf dem Tisch und können gekauft werden, um dann eine definierte Rendite abzuwerfen. Handwerker sind billig und bringen pro Runde Geld ein. Mit einer ziemlich guten Kosten-Nutzen-Relation. Verwalter (oder besser: administrative Gebäude) kosten deutlich mehr, und bringen in der Regel kein Geld ein, lediglich Prestige, sprich Siegpunkte. Und diese entscheiden das Spiel. Am Ende ist das Geld nichts mehr wert, nur noch die umgesetzten Siegpunkte zählen.

Am meisten Siegpunkte stecken in den Adeligen: außer Geld und den ständigen Siegpunkten pro Runde liefern sie am Ende noch einen Bonus, der quadratisch mit der Anzahl der gekauften Adeligen wächst. Ein einzelner Adeliger bringt 1 Siegpunkt, zehn Adelige bringen 55 Siegpunkte Der Sieg wird also regelmäßig über die Mehrheit an Adeligen-Karten entschieden.

Wo steckt dann das Problem? Da könnte sich ein tüchtiger Kaufmann doch relativ einfach eine Optimierung ausrechnen (lassen), nach welchem Schema er die verschiedenen Karten erwerben mußt und schon wäre das Spiel entzaubert. Das ist – glücklicherweise – nur zu einem kleinen Bruchteil richtig. Es sind nicht alle Karten gleichzeitig verfügbar, sondern es werden jeweils nur maximal 8 Karten aufgedeckt und stehen zum Erwerb an. Alle anderen Karten bleiben verdeckt auf ihren Stapeln. Also muß man sich zunächst mal mit dem vorhandenen Angebot an Karten auseinandersetzen und hieraus die jeweils besten herausfischen. Erst wenn keiner mehr kaufen will, wird für jede verkaufte Karte eine neue Karte aufgedeckt.

Das ganze läuft in vier Phasen ab. In der ersten Phase werden nur neue Handwerker aufgedeckt und am Ende werden alle im Besitz befindlichen Handwerker gewertet, d.h. es gibt Geld. In der zweiten Phase kommen neue Gebäude ins Spiel und am Ende werden nur die Gebäudekarten gewertet, d.h. es gibt Siegpunkte. In der dritten Phase geht es um Adelige und in einer vierten Phase um Austauschkarten“, das sind solche, mit denen man einen bereits in Besitz befindlichen Adligen im Rang, spricht in seiner Geld- und Siegpunkt-Ausschüttung, hochrüsten kann.

Sankt Petersburg

Einige Karten haben noch Sonder-Eigenschaften sie bringen beim Erwerb bestimmter Karten einen Kostenerlaß. Mit anderen Karten kann man eine gewisse Menge Geld in Siegpunkte verwandeln. Eine Karte erlaubt es, sich pro Runde eine Karte aus einem der verdeckten Stapel anzuschauen und sie bei Bedarf zu kaufen. Das ist insbesondere sehr nützlich, wenn man damit seine Mehrheit an Adeligen für die Schlußwertung ausbauen will.

Jetzt gibt es noch zwei taktische Elemente, die im Spiel eine bedeutende Rolle spielen: Beim Erwerb einer Karte bringt jede bereits im Besitz befindliche Karte der gleichen Sorte einen Preisnachlaß von einer Einheit. Z.B. kostet der erste Holzfäller drei Rubel, der zweite kostet zwei und der dritte nur noch einen. Es ist also durchaus ein kaufmännisches Ziel, Karten gleicher Sorte zu erwerben.

Das zweite taktische Element ist „Bunkern“ von Karten: Man muß eine erworbene Karte nicht sofort vor sich offen auf den Tisch legen, man kann sie – OHNE den Geldbetrag dafür zu bezahlen – zunächst verdeckt in die Hand nehmen und sie erst zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt bezahlen und auslegen. Damit kann man natürlich eine momentane Geldknappheit überbrücken. Viel wichtiger aber: man kann für die Schlußabrechnung lukrative Karten für sich reservieren, ohne damit seine Liquidität zu beanspruchen. In jedem Fall ist es erstrebenswert, Austausch-Adelige zu bunkern, um damit ganz am Ende das Adeligen-Kontingent zu verbessern und damit die daraus resultierenden Bonuspunkte zu erhöhen.

Ist Sankt Petersburg ein taktisches Spiel? Natürlich, denn es kennt ja keinen Würfel, sondern nur freie Entscheidungen der Mitspieler. Allerdings sind die Freiheitsgrade beim Vorgehen – auf den ersten Blick – doch sehr eingeschränkt. Man kann nur Karten kaufen oder nicht. Keine Versteigerung, kein Preiskampf, keine Auseinandersetzung um Prioritäten. Wer am Zug ist, entscheidet ganz unbeeinflußt von allen anderen allein nach seinen finanziellen Mitteln, und ggf. noch nach seinen Vorlieben.

Daß man am Anfang Handwerkerkarten erwirbt, weil diese das meiste Geld einbringen und das Geld eigentlich immer knapp ist, ist unabdinglich. Daß man die jeweils billigste – und damit renditenstärkste – Handwerkerkarte erwirbt, versteht sich von selbst. Irgendwann muß man natürlich auf Siegpunkte umschalten. Und daß in den Adeligen die meiste Musik steckt, habe ich schon oben erwähnt. Es geht also nur darum, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen, wann man vom Handwerk auf den Adel umsteigt. Nach geschlossener WPG-Auffassung möglichst unter Auslassung der Gebäudekarten.

Natürlich müssen dafür Adeligenkarten im Angebot sein. Und hier liegt ein weiteres spielentscheidendes Geheimnis von Sankt Petersburg. Am Ende jeder Phase werden auf die offenen Plätze neue Karten gezogen. Der jeweils wechselnde Startspieler hat dann die freie Auswahl. Wenn ich nicht Startspieler werde, dann sollte ich mir genau überlegen, ob ich von den ausliegenden weniger lukrativen Karten überhaupt noch eine Karte erwerbe. Unser 1830-Motto „keep fully invested“ zählt hier überhaupt nicht. Mit jeder Karte, die ich in dieser Situation noch kaufe, vergrößere ich die Chance des neuen Startspieler, ein Super-Karte ins Angebot zu bekommen. Also eher die Finger weg lassen.

So summieren sich die kleinen taktischen Handlungsspielräume an Ende doch zu einem beträchtlichen Ausmaß an Taktik und Strategie. Zugleich verläuft das Spiel friedlich, flott, aufbauend und harmonisch. Unser erster positiver Eindruck ist nach wiederholtem Spiel noch gestiegen. Wir halten es für empfehlenswert.

WPG-Wertung : 7,5

Spielbericht vom 04.05.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Peter, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Einfach Genial, Goa, Spooks

Einfach genial
Autor Reiner Knizia
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 1 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Einfach Genial

Wenn Peter ein „Einfach Genial“es Spiel, noch dazu von Knizia, mitzubringen verspricht, dann fangen die WPG-Augen schon an zu glänzen. Bisher waren alle seine Empfehlungen genial. Doch als das Spiel „Einfach Genial“ dann fertig auf dem Tisch lag und die Regeln erklärt waren, da waren die Erwartungen schon leicht gedämpft.

Dabei besitzt „Einfach Genial“ eine sehr schöne Spielausstattung: stabile Plastik-Plättchen mit klarer, froher Farbmarkierung, einen sauber geschneiderten Stoffbeutel, aus dem die Plättchen blind nachgezogen werden, Ablagebänkchen wie bei Scrabble, um die gezogenen Plättchen übersichtlich und zugleich uneinsichtbar vor sich aufbauen zu können, Wertungstafeln und Wertungssteine, um den jeweiligen Punktstand pro Spieler anzuzeigen und natürlich einen festes, großes Spielbrett.

Das Spielbrett ist in Hexagons aufgeteilt und die Plättchen, die jeder Spieler gezogen hat, sind Doppel-Hexagons, die in beliebiger Anordnung auf die Felder des Spielbrettes angelegt werden dürfen (sollen). Das „beliebig“ entspricht der Spielregel, doch natürlich ist hier eine Wohlüberlegtheit gefordert. Ja im durchdachten Anlegen der Plättchen liegt der ganze Spielwitz drin. Jedes Hexagon der Plättchen ist mit einer Farbe markiert und beim Legen eines Plättchens erntet man genau so viele Siegpunkte, wie jedes gelegte Hexagon Nachbarn der gleichen Farbe besitzt. Die Siegpunkte sind aber farborientiert, d.h. jeder Spieler hat eine eigene Siegpunkteskala für jede der vorhandenen Farben, und bei der Punktewertung steigt nur die Farbe nach oben, die gerade angelegt wurde.

Einfach GenialAls typischer „Kniziasmus“ kommt noch die Besonderheit, daß in der Endabrechnung pro Spieler nur die Farbe mit den WENIGSTEN Siegpunkten in die Wertung kommt. Für die Spieler heißt es demnach, alle Farben möglichst gleichmäßig zu entwickeln. Gegenläufig zu dieser Gleichmäßigkeit ist aber eine Spielregel, die besagt, daß ein Spieler, der mit einer Farbe eine bestimmte Mindestmarke erreicht, jedesmal ein zusätzliches Plättchen legen kann, wenn diese Farbe gelegt wird. Es geht also auch darum, einzelne Farben sehr schnell zu entwickeln und sie dann als „Feeding-Color“ für eine ganze Reihe von Mehrfach-Wertungen heranzuziehen. Verstanden? Kauft euch das Spiel, dann könnt ihr in der Spielregel alles genau nachlesen.

„Einfach Genial“ ist ein echtes Knobelspiel. Um die lukrativste Ablegeposition zu bestimmen, kann man minutenlang zählen und kalkulieren. Wenn da aber vier heißhungrige WPGs zusammensitzen und sich gegenseitig das Fell über die Ohren ziehen wollen, dann ist es etwas zu langatmig. Vielleicht eignet es vorzüglich für weniger und für ruhigere Spieler, z.B. für zwei ausgemusterte Go-Spieler, die sich bei einem hübschen Glas Rotwein noch am Denksport mit den Farben erfreuen können. Wir waren dazu nicht aufgelegt.

WPG-Wertung: 4,75

Spielbericht vom 28.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Walter

auf dem Tisch: Goa

Goa cover
Autor Rüdiger Dorn
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Goa

Drei aufrechte Kämpfer machten sich an die Aufgabe, die WPG-Strategietips zu Goa vom 14.4. zu bestätigen oder zu widerlegen. Alle waren überzeugt, daß die Geldpolitik wohl nicht die lukrativsten Aussichten versprach. Aaron versuchte sich in einer kombinierten Schiffe-Kolonisten-Strategie, wobei er den Kolonisten eine deutliche Präferenz einräumte. Ich engagierte mich sofort und ausschließlich in der propagierten Schiffsentwicklung; d.h. ich brachte die Schiffe so schnell es ging auf Entwicklungsstufe 4 und 5, unter absoluter Zurückstellung der anderen Produktionsmittel. Hans dagegen wollte der Schiffspolitik eine Alternative entgegensetzen und ging monopolartig auf die Expeditionskarten los. Ausgerechnet unser streng logisch ausgerichteter Hans öffnete dem Zufallsprinzip von Goa alle Türen und Tore!

Jeder konnte erfolgreich auf seiner Entwicklungslinie operieren. Ich hatte nie Schiffsmangel und konnte mir diesbezüglich leisten, was ich wollte. Wenn man 5 Schiffe pro Aktion produzieren kann, dann ist das ein Höchstmaß an Effizienz. Und Effizienz ist das Schlüsselwort in Goa. Hier gilt der GOA-EFFIZIENZ-SATZ: „Wenn ich genauso viele Aktionen wie meine Mitspieler durchführen kann, dann bin ich nur dann besser, wenn ich pro Aktion mehr Wirkung erzielen kann.“ In punkto Schiffen war ich unerreicht.

Leider hatte ich übersehen, auch meine Gewürzproduktion entsprechend zu optimieren. Ich besaß nur eine einzige Nelkenplantage, brauchte aber zum Vorrücken von fast allen Produktionsmitteln immer wieder Nelken. So wurde das Entwicklungstempo, das ich durch zügigen Schiffbau erzielen konnte, immer wieder durch meine schleppende Nelkenproduktion ausgebremst. Am Ende wurde ich Letzter. Das drückt aber keineswegs das Scheitern der Schiffspolitik aus!

Hans war mit seinen Expeditionen sehr erfolgreich. Während wir erfreut unsere 2-3 Zusatz-Aktionskarten pro Runde beliebäugelten, hatte er beide Hände voller Expeditionskarten, die ihm jede Menge Handlungsfreiheit ermöglichten.

Hier kommt jetzt die Ergänzung oder sogar Korrektur zum obigen Effizienz-Satz, nämlich der GOA-AKTIONS-SATZ: „Wenn alle Aktionen ungefähr die gleiche Effizienz besitzen, dann erzielt ein Spieler einen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern, wenn er MEHR Aktionen durchführen kann.“ Klingt trivial, wird aber nicht unbedingt immer beherzigt.

Wie komme ich nun zu mehr Aktionen?

  1. durch die Ersteigerung des Startspielers;
  2. durch die Ersteigerung bestimmter Plättchen;
  3. indem ich als Erster in einer Kategorie auf Level 4 oder 5 komme;
  4. durch bestimmte Expeditionskarten;
  5. und was der Möglichkeiten mehr sind.

Wie gesagt, Hans war mit den Expeditionen sehr erfolgreich. Er konnte auf MEINEN hochentwickelten Schiffswerften SEINEN Schiffsbedarf eindecken. Er konnte seine Produktionsmittel weiterentwickeln, ohne ein einziges Schiff oder ohne ein einziges Gewürz dafür einsetzen zu müssen. Fast wäre er Erster geworden. Zum Glück, muß ich sagen, denn ich fände es schon schade, wenn das Zufallselement in Goa einen so mächtigen Einfluß ausüben könnte.

Aaron kam mit seinen Plantagen nur langsam voran. Er konnte sich aber eine exzellente Karte ersteigern, die ihm erlaubte, pro Runde ein beliebiges Gewürz auf seinen Plantagen zu ernten. Weiterhin betrieb er eine geschickte Versteigerungsstrategie. So kam es zweimal vor, daß er als einziger den Geldmarkt kontrollierte und die Preise diktieren, bzw. für Minimal-Summen mehrere Plättchen ersteigern konnte.

Bei drei Spielern liegt es immer im Bereich von natürlichen statistischen Schwankungen, daß so eine Geldsituation eintritt. Alle Spieler müssen genau wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie einem Spieler diese absolute Gelddominanz überlassen. Aaron profitierte am meisten davon und das reichte schließlich auch zu seinem Sieg.

Wir lagen aber alle dicht beieinander, ein Phänomen, das wir schon öfters bei Goa beobachten konnten. Das Spielprinzip begünstigt diejenigen, die ihre Ressourcen geschickt einteilen. Und dann ist es weitgehend egal, welche Entwicklungspolitik man verfolgt. Die Hauptsache ist, daß man überhaupt eine Linie verfolgt. Hans will es beim nächsten Mal doch noch einmal mit dem Geld versuchen.

Spielbericht vom 21.04.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

auf dem Tisch: Zug um Zug

Zug um Zug
Autor Alan R. Moon
Verlag Days of Wonder
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zug um Zug

Auf einem Spielbrett mit einer geographischen der Karte der USA, auf der Städte und projektierte Eisenbahnverbindungen eingetragen sind, geht es darum, ein möglichst großes Streckennetz auszubauen und dabei vorgegebene Städteverbindungen herzustellen. Soweit ist das nichts Neues und das gute alte „Dampfroß“ wie auch viele andere Luftfahrt-, Schiffahrt- oder Landverkehrsspiele könnten hier Pate gestanden haben. Sogar einige gleichartige Spiele desselben Autors: Alan R. Moore.

Die projektierten Strecken besitzen jeweils eine bestimmte Farbe. Ein Spieler darf die Strecke nur bauen, wenn er so viele Streckenkarten dieser Farbe besitzt, wie die Strecke lang ist. Karten sind überhaupt der Motor des ganzen Spieles. Die Streckenkarten liegen auf einem verdeckten Stapel, und vier davon offen daneben auf dem Tisch. Pro Runde kann ein Spieler zwei Karten ziehen. Entweder blind von verdeckten Stapel, so daß keiner weiß, was der andere kann oder vorhat. Oder offen, so daß jeder Mitspieler die Streckenambitionen des Konkurrenten erkennen kann.

Zug um Zug

Auf einem weiteren verdeckten Stapel liegen Verbindungskarten, auf denen jeweils zwei Städte verzeichnet sind, die der Spieler verbinden soll. Pro Runde kann ein Spieler drei Verbindungskarten ziehen und maximal eine davon wieder ablegen. Bis zum Spielende sollte der Spieler für jede Verbindungskarte auf der Hand eine Verbindung aus eigenen Bahngleisen von einer Stadt bis zur anderen gebaut haben. Dann erhält er die Siegpunkte, die auf der Verbindungskarte eingetragen sind. Schafft der Spieler die Verbindung nicht, dann bekommt er den entsprechenden Punktewert von seinen Siegpunkten abgezogen.

Wie viele Verbindungen ein Spieler sich aufbürdet, liegt ganz allein in seinem eigenen Ermessen. Es ist durchaus eine mögliche Gewinnstrategie, nur die zu Spielbeginn zwangsweise zugeteilten zwei Verbindungen auszubauen und ansonsten die übrigen Siegpunkte allein durch freien Streckenbau zu erzielen. Für jede vollendete Strecke gibt es Siegpunkte. Je länger die Strecke, desto höher die Punktzahl. Fast mit einer quadratischen Steigerung.

Eigentlich könnte man erst mal ausschließlich Verbindungskarten aufnehmen und sammeln, und erst in der letzten Phase des Spieles damit die besten, längsten Strecken zusammenstellen. Eigentlich. Man muß nur aufpassen, daß die Konkurrenten nicht zuerst bauen. Denn jede Verbindung kann nur einmal gebaut werden, und wer das als erster tut, dem gehört sie. Eine gegnerische Verbindung bringt nicht nur dem Konkurrenten die Siegpunkte, sie erschwert u.U. auch das Vollenden der vorgegebenen Strecke. In diesem Spannungsfeld zwischen Sammeln und Bauen bewegt sich der Spielreiz von „Zug um Zug“.

Das ganze läuft ungeheuer flott ab. Jeder Spieler nimmt an Verbindungskarten in die Hand, was nur hineinpaßt. Während er sortiert und sondiert, ist schon der nächste Spieler an der Reihe. In höchstenfalls 30 Minuten hat wenigstens ein Spieler seinen kompletten Vorrat an Streckenteilen verbaut und das Spiel ist zu Ende. Als wir fertig waren und den Sieger ermittelt hatten, wollten alle spontan eine zweite Revanche-Runde spielen.

Sehr schönes Spielmaterial, gut überschaubarer Spielplan, hübsche Karten, allein schon aus ästhetischen Gründen ist „Zug um Zug“ ein einladendes Spiel.

WPG-Wertung: 7,0

Spielbericht vom 19.04.2004

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Loredana, Peter, Moritz

auf dem Tisch: Maya, Spy, Spooks

Maya

Maya cover
Autor Bernd Eisenstein
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 90 Minuten

Nachdem dieses Spiel in letzter Zeit bei uns sehr positiv bewertet wurde, wollten Andrea und ich es gerne auch einmal ausprobieren. Peter erklärte die Regeln sehr detailliert und umfangreich (was seltsamerweise dennoch für einige Verwirrung sorgte) und los ging es beim Pyramidenbau.

Besonders spannend schien die Kartenablegephase zu sein, bei der man Mehrheiten bei bestimmten Aktionsplättchen zu ergattern sucht, die dann später in der Bauphase verwendet werden können. Dadurch, dass die hohen Karten auf der Rückseite bezeichnet sind, ergeben sich doch wesentlich mehr Möglichkeiten als z.B. bei „Corruption„, das hier ähnlich funktioniert.

Die Bauphase selber ist in gewisser Weise gruppendynamisch, denn hier ist der Doppelzug entweder sehr mächtig, wenn wenige ihn benutzen, oder sehr schwach, wenn fast alle ihn benutzen. Ich selber hatte immer eher wenig Klötzchen zum verbauen, profitierte aber letztlich von der Gier der anderen ein wenig mehr als Peter (51 Punkte für den Sieg, Peter hatte 50 Punkte). Auch der dritte und vierte Platz lagen mit 40 und 41 Punkten sehr dicht beieinander.

Fazit: Ein gut funktionierendes „Schweigespiel“ (bei dem mehr schweigend nachgedacht als kommuniziert wird), bei dem die Regeln gut ineinander greifen, aber nicht wirklich bahnbrechend.

SPY

Spy
Designer Reiner Knizia
Publisher Kosmos
released 2004
Players 2 – 4
Playing time 40 Minuten

This minor offering by Knizia had to be tried out as Peter and Guenther of our group momentarily try to do a full listing of the „master’s“ complete works.

This is one of Knizia’s simpler games: Every player starts with 9 agent markers and tries to place them at either continent cards or item cards. The player who first loses all his agents wins.

Each „region/item“ card starts out with one agent; this means that to place an agent there you have to top this with at least one card more showing this symbol, the difference will be the number of agents you can place. So if you play three „pen“ (item symbol) cards on the „pen“ symbol with one agent already there you can place two agents there 3-1=2). The next player playing the symbol would then have to play at least 4 symbol cards to lose at least one agent, making it more difficult for the players who wait too long and try to build up longer sets of cards to lose more agents.

All cards bear two symbols, so they can be theoretically used in two different kinds of sets. You can hold a maximum of three cards in your hand, if you have more you have to place them openly before you, which gives other players some kind of information about what you might collect.

And this is basically it: Playing the game you usually follow a very simple strategy:

  • collect sets until you have at least two more cards than necessary (losing 1 agent is only worth it in the end phase of the game)
  • if possible, place cards before you which DON’T belong to the sets you collect, to confuse the other players
  • wait before you play a set, but not too long. The longer you wait the greater the chance that another player will play a set on it.

Apart of that there is very little except luck of the draw or position in playing order. This might work better with 2 players (in fact it is especially recommended for 2 players), but with more players there is very little that can keep the attention of the jaded gamer, except as a very light filler.

Not specifically recommended…

Spooks

Spooks cover
Autor Jason Wittman
Verlag Steve Jackson Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 90 minutes

Unser neues Kultspiel zeigt bei mehreren Runden eine seltsame Eigenschaft, die uns allen unerklärlich scheint: Obwohl die Startspielerreihenfolge sich ständig ändert, und damit auch die Kartenausteilung, des weiteren auch der Startspieler gänzlich zufällig ermittelt wird, ist es dennoch bei inzwischen mehreren Spielen hintereinander zu beobachten gewesen, dass ein/e Spieler/in jeweils einen „Run“ hat, d.h. über eine Serie von 7-8 Spielen jedes Mal die Runde als Sieger beendet, und letztlich auch das Spiel nach Punkten gewinnt.

Diesmal war Loredana die Glückliche – eine ganze Serie von Runden hinweg dominierte sie das Spiel mit quasi perfektem Ausspiel der Karten. Da das Zufallselement auszuschließen ist, könnte man vermuten, dass hier die Spielweisen der jeweils linken und rechten Sitznachbarn eine Rolle spielen, denn die bleiben ja fix.

Eine genauere wissenschaftliche Untersuchung von „winning strategies“ bei „Spooks“ steht aber weiterhin aus .