Westpark Gamers

Arena Maximus

This new offering by Fantasy Flight caught my eye during our last visit in the US – I’m a big fan of Arena games in the spirit of AH’s old “Circus Maximus” – unfortunately there are not many playable ones around….

“Arena Maximus” packs quite a lot in a small box: Heart of the game is a variable arena circuit built from many single tiles (curved and straight) – good idea! Each player (up to 5) gets a different chariot with variable abilities, and there is also a nicely designed deck of cards which drives the game forward. The rules are present in several languages, what is definitely missing is a good cheat sheet which explains the various symbols, but this is what boardgamegeek is made for.

The chariots are rated in potential maneuverability (=the ability to add or deduct whip cards to/from the speed pool), aggressiveness (the number of possible ram, block or attack maneuvers) and sheer durability (each chariot can take a certain amount of hits until it breaks down, but it can start again with a final “second life”).

An interesting mechanism is centered around the card hand: the maximum is always 7, but the cards in your speed pool count towards this limit. In other words: the faster you go (the more whip cards you have played), the less you can react to threats by playing cards from your hand. And there are many threats: most track tiles have some kind of danger: you need to play certain cards or you have to have a certain speed to avoid hits. In addition the track tiles are unknown until you enter the last known tile (then you see the next three), which means that the leader of the race always runs the danger of crashing.

Arena Maximum

The race itself is very tight – as the last in the line and the last one to enter a tile starts the next round, the runner-ups constantly overtake the leader. When a player enters a tile with another chariot, a complex set of decision steps begins. First you have to decide if you want to ram the chariots before you (by playing sets of rein and whip cards which have to be countered). Then the chariots before you can block you (by playing rein cards, which then you have to counter). THEN you “encounter” the space (probably having to play additional cards), and THEN you can attack the other chariots with whip cards (which can then counterattack if they want and are able to). Failure to counter any card usually results in damage to your chariot.

It took us a while to learn how to go “through the motions”, and then we sometimes felt it was preventing game flow a little, although this could change with frequent playing. All in all the game did rather play like a “German” game – you watch the card hands of your opponents carefully before you maneuver in position, many decisions are not made because of the actual state of the race but rather because of your card hand. Although you never know your opponent’s exact cards, attacking someone who has just depleted all his cards to gain the lead can be perceived as a valid and unrisky tactic option. Optional “Magic” cards actually add to this impression, as they simply give you more options. A very interesting ruling occurs towards the end of the game (which plays as any chariot race should play – mean, with many nasty surprises): If a player cannot win anymore he is NOT allowed to act as a kingmaker (by playing aggressive cards against one or the other player). This simple rule is actually very elegant if you think about it. I wonder if it could be transferred to other games, for example the kingmaker-feast “Vinci”.

All in all this is a good game for the “silver” line from Fantasy Flight –The game has depth, is not overly complicated, perhaps luck-driven, but not dumb. Why a sixth player was not included may be anybody’s guess- I think for racing games the old adage “the more the merrier” is certainly true!

Goa

„Ganz nett“ war Peters erste Stellungnahme zu Goa. Ein von ihm absolut ungewohntes Understatement, er hatte dafür gerade die Traumnote 10 vergeben.

Goa ist ein Spiel mit zwei Gesichtern. Zum einen hat es stark den Charakter eines gut ausbalancierten Versteigerungsspiels mit allen Vor- und Nachteilen. Zum anderen ist es ein sehr vielseitiges und komplexes Aufbauspiel mit einem enormen komplexen Handlungsspielraum für die Spieler.

Versteigert werden Plantagen, Schiffe, Kolonisten und eine Reihe von anderen Elementen, die dem Ausbau eines Gewürzhandels förderlich sind. Schon allein in der Art und Weise, wie diese Dinge zur Versteigerung gelangen, steckt eine neue gute Spielidee: Ausgehend vom Startspieler, der die Startposition der Versteigerungsobjekte willkürlich bestimmt, sucht sich jeder Mitspieler genau eines der direkt benachbarten Plättchen heraus, das er unter seiner Regie auf den Markt bringen will. Entweder erwirbt er es für sich selbst, indem der den gebotenen Höchstpreis an die Bank zahlt, oder er überläßt es dem höchstbietenden Mitspieler und steckt dafür den gebotenen Preis in seine eigene Tasche.

Hier erhebt sich bereits die erste kniffelige Frage: Suche ich mir eine Plättchen aus, für das ich selber eine bestimmte Neigung empfinde, oder lieber eines, das eher für die Konkurrenten eine erhöhte Bedeutung besitzt? Im ersten Fall hoffe ich, es für billiges Geld selber erstehen zu können, im zweiten Fall möchte ich einen besonders hohen Versteigerungserlös erzielen.

Es gibt hierauf wohl keine schlüssige Antwort. Sofern bei allen Spielern genügend Geld auf dem Markt ist, wird es wohl besser sein, ein für alle interessante Stück auszusuchen um damit beim Verkauf ein erkleckliches Sümmchen einzustreichen. Ist man selber aber einer der reicheren Zeitgenossen und ziemlich vorne in der Reihenfolge der Versteigerer, dann lohnt es sich, ein Objekt der eigenen Neigung zu wählen und es in der anschließenden Versteigerung für sich selbst zu erwerben.

Kommen wir jetzt zum schöpferischen Teil des Spieles. Nach jeder Versteigerung stehen jedem Spieler drei oder mehr Aktionen pro Runde zur Verfügung, in denen er seine unternehmerischen Fähigkeiten als Gewürzbaron unter Beweis stellen kann. Hier entfaltet Goa seinen vollen Reichtum an neuen Ideen und spielerischen Schönheiten:

  • Vom Start weg kann jeder Spieler immer eine Fülle von konstruktiven Zügen zu seiner Entwicklung tun. Er ist niemals blockiert von seinen Mitspielern oder den Unbilden eines tragischen Spielerschicksals.
  • Wenn der optimale Zug auf Grund von Randbedingungen der Spielregel nicht ausgeführt werden kann, dann bieten sich immer genügend Ausweichzüge, die ebenfalls gute Entwicklungsaussichten erlauben.
  • Es gibt keine Fehlplanungen. Jeder Zug trägt den Spieler einen meßbaren Schritt in seiner Entwicklungsrichtung nach vorn. Und wenn das (geringe) Zufallsrisiko einem Spieler wirklich einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, dann erhält er als Ausgleich dafür immer eine akzeptable Entschädigung.
  • Es gibt nur positive Züge, keine Aktion ist gegen einen Mitspieler gerichtet, Ärgerelemente, Häme und Bosheit sind ausgeschlossen.

Goa

Kommen wir zu ein paar Details. Im Prinzip kann man die Aktionen jedes Spieler in zwei Klassen einteilen: Er kann alternativ seine Produktionsmittel entweder erweitern oder sie nutzen. Als Produktionsmittel stehen fünf Kategorien zur Verfügung:

  • Schiffswerften
  • Plantagen
  • Expeditionen
  • Steueraufkommen
  • Kolonisten

Jedes einzelne Produktionsmittel kann in Einerschritten von der Anfangsstufe 1 bis zur Maximalstufe 5 ausgebaut werden. Je höher die Ausbaustufe, desto höher der Ertag bei einer Ernte-Aktion. Für jede Erweiterung benötigt man eine Anzahl von Schiffen und bestimmte Gewürze, und zwar um so mehr, je höher die Entwicklungsstufe ist. Die Erhöhung von Stufe 1 zu Stufe 2 kostet eine Einheit, und je Stufe steigt dieser Preis um 1 nach oben. Von Stufe 4 zu Stufe 5 kostet sie bereits 4 Einheiten. In der Summe wären also 10 Schiffe und 10 genau vorgegebene Gewürze nötig, um ein Produktionsmittel von Stufe 1 auf die Maximalstufe 5 zu heben.

Die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Produktionsmittel steigen von der Anfangsstufe bis zur Maximalstufe nach ganz unterschiedlichen Zahlenreihen. Der Schiffsbau steigt ziemlich langsam in Einerschritten von 1 auf 5, der Ernteertrag auf den Plantagen steigt dagegen in (fast durchwegs) Zweierschritten von 1 auf 8 deutlich schneller an.

Goa

In der Endabrechung bekommt man für jedes Produktionsmittel genau soviel Siegespunkte, wie man insgesamt dafür Schiffe eingesetzt hat. Ein Produktionsmittel der Stufe 5 bringt demnach 10 Siegpunkte. Wenn man alle fünf verschiedenen Produktionsmittel maximal ausgebaut hat, kann man damit insgesamt 50 Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. (Goa bietet noch weitere Möglichkeiten, an Siegpunkte heranzukommen; auf diese sekundären Erwerbsquellen will ich jetzt aber nicht näher eingehen.)

In der Regel sind am Ende eines Spieles nur wenige Produktionsmittel bis zur höchsten Stufe entfaltet. Als grober Daumenwert für ein gutes Ergebnis bei vier Mitspielern gilt: Zwei Produktionsmittel sind auf Stufe 5, ein Produktionsmittel auf Stufe 4 und zwei Produktionsmittel auf Stufe 3.

Die zweite kniffelige Frage ist nun, in welcher Reihenfolge soll ich meine Produktionsmittel entwickeln. Dies ist der entscheidende Knackpunkt, wie ich mehr Effizienz in meine Aktionen bringen kann und mir damit einen Vorteil vor meinen Konkurrenten verschaffen kann.

Die Antwort ist einerseits natürlich abhängig von der Art von Gewürzen, die ich auf meinen Plantagen erzeuge und die für den Entwicklungsfortschritt erforderlich sind. Andererseits muß es in einem solchen Spiel aber auch eine theoretisch beste Reihenfolge geben, und ich sollte versuchen, meine Entwicklung so nahe wie möglich gemäß dieser optimierten Linie anzunähern.

Hierzu eine kleine Überschlagsrechnung:

Für den oben definierten Endstand benötigt man insgesamt 32 (beliebige) Schiffe und 32 (definierte) Gewürze. 5 Schiffe sind mein Startkapital und etwa 3 Schiffe kann ich auf Versteigerungen erwerben. Bleiben also noch 24 Schiffe, die ich irgendwann, irgendwie auf meinen Werften zusammenbasteln muß. Wenn meine Werften pro Aktion nur jeweils 1 Schiff produzieren, dann brauche ich 24 Aktionen, um den besagten Endstand zu erreichen. Schaffe ich aber 2 Schiffe pro Aktion, dann kostet es mich nur noch 12 Aktionen, und bei einer durchschnittlichen Produktionsrate von 3 Schiffen sind es sogar nur 8 Aktionen. Bei keinem anderen Produktionsmittel ist der Bedarf so groß, die anfängliche Produktionsrate so klein und die erzielbare Steigerungsrate innerhalb der Effizienz so augenfällig.

Betrachten wir dagegen mal die anderen Produktionsmittel:

  1. Steuereinnahmen (Geldmittel)
    werden im Prinzip überhaupt nicht gebraucht. Sie sind ein notwendiger und selbstverständlicher Bestandteil der Versteigerungen. In Normalfall besitzt ein Spieler aber auch ohne Zusatzeinnahmen über Steuern genügend pekuniären Spielraum, um in seinem Entwicklungsfortschritt nicht gehemmt zu sein.

    Wer hier eine Finanz-Dominanz anstrebt, der bewirkt nur eine Inflation der Geldmittel, so daß als Folge davon seine relativen Einnahmen entsprechend immer geringer werden. Nach jeder Versteigerungsrunde ist das Geld ohnehin wieder gut verteilt in jedermanns Händen.

  2. Expeditionsfähigkeiten
    nützen zwar in bezug auf einem sekundären Spieleffekt, der bei Monopoly unter dem Begriff „Ereigniskarten“ bekannt ist: Zufallsgesteuert gerät der Spieler an verschiedene Arten von Bonusse (oder Boni). Diese haben aber nur einen äußerst geringen Einfluß auf den Fortschritt innerhalb der Produktionsmittel. Ich behaupte, eine Gewürzpolitik, die sich überwiegend an Expeditionen orientiert, ist jeder soliden Grund- und Bodenpolitik unterlegen. Vielleicht irre ich mir hier, ich werde aber nur widerrufen, wenn ich durch klare Aussagen aus der heiligen Schrift diesbezüglich widerlegt werde.
  3. Kolonisten
    werden benötigt, um gezielt neue Plantagen zu bewirtschaften. Die freien Plantagen kann man ohnehin ganz ohne Kolonisten ersteigern und bewirtschaften. Weiterhin können einige der zugeordneten Plantagen allein mit der ausgeteilten Grundausstattung bei Spielbeginn in Besitz genommen und abgeerntet werden. Es bleibt also nicht viel an möglichen Vorteilen, die zusätzliche Kolonisten dem Besitzer einbringen können. Ich würde diese Kategorie nur ausbauen, wenn ich wirklich keine bessere Aktion ausführen kann.
  4. Plantagen
    werden natürlich gebraucht. Insgesamt stehen ja immer noch die oben erwähnten 32 Gewürze im Raum, die ich für das Erreichen meines Entwicklungs-Endstandes benötige. Problemlos kann ich zirka 12 davon per Versteigerung erwerben. Wenn meine Plantagen einen Entwicklungsstand der Stufe 3 besitzen, dann produzieren sie bereits 4 Gewürze pro Aktion. Für die ausstehenden 20 Gewürze brauche ich also bloß noch 5 Aktionen der Ausbaustufe 3, um alles unter Dach und Fach zu bringen. Das ist bedeutend weniger als der Bedarf an Aktionen für den Bau der benötigten Schiffe.

Fazit: Leute, baut Schiffe! Goas Zukunft liegt auf dem Meer!

Natürlich kann man die favorisierte Linie nicht ungehindert einschlagen. Das ist ja schon (ein bißchen) davon abhängig, ob die notwendigen Plantagen überhaupt auf den Markt gekommen sind, und ob ich sie mir ersteigern konnte. Und wenn alle Spieler diese Goa-Gewinnstrategie anwenden, dann werden sie sich zwangsweise um die Ressourcen prügeln, die auf dieser Gewinnlinie die Engpässe darstellen. Prügeln? Der Verlag spricht sogar von einem „gnadenlosen Wettstreit“, aber das ist maßlos übertrieben. Der eigentliche Motor für den Sieg in Goa liegt in diesem Fall in der Versteigerungstechnik. Hier wird dann Fingerspitzengefühl, Erfahrung und auch ein Quentchen Glück den Ausschlag geben.

Ansonsten baut jeder stillvergnügt und unbehelligt von den Konkurrenten an seiner eigenen heilen Welt. Jeder ist mit seiner Produktion genauso zufrieden wie ein Vater mit seinem Kind. Und nur wenn man über den Tellerrand schaut – das passiert gewöhnlich aber erst in der Schlußabrechnung – kann man erkennen, ob die Brut des Nachbarn nicht doch besser gelungen ist als die eigene. Das ganze entspricht eher einer „friedlichen Koexistenz“ aus den Zeiten, als die Sowjetunion schon längst die Hoffnung aufgegeben hatte, den Kapitalismus links überholen zu können.

WPG-Gesamtnote: 8,4

Geschenkt …ist noch zu teuer (No Merci)

reviewed by Aaron Haag

Looking for a filler game? A game that is perfect to start or finish a game session? Then your probably looking for something with short rules that can be explained quickly and played quickly just as well. In addition, it should have a kind of fun factor rather than requiring deep tactical analysis. There are already a good number of games falling into this category, like „Take 6“, „Liar’s Dice“ or „Hol’s der Geier“ to mention just a few.

In Essen 2004 Amigo presented their new card game „Geschenkt …ist noch zu teuer“ (literally: „For free …is still overpriced“), which is supposed to extend this line of games. The game principle is very simple:

From a deck of 32 cards, numbered 3 to 35, nine hidden cards are removed at random. The remainder of the deck is then used for play. The start player turns over the top card and may either take it for free or pay one coin for NOT taking it. If the card is not taken, the next player in sequence makes a similar decision: take the card plus the coin(s) for free or pay a coin to pass. The catch is that any cards taken count NEGATIVE points according to their face value and coins count positive at the end of the game, hence the game’s German name.

cover

So far this sounds simple but rather boring at the same time. However, one small additional rule changes the game play and adds considerable fun and challenge to the game: if a player has collected cards in sequence only the LOWEST card of that sequence is counted. Now it becomes clear why nine random cards are removed from the deck before the game starts: this creates random „holes“ in possible card sequences and players always run a risk of not being able to create a straight sequence of cards.

I played the game with three different groups and the verdict ranged from „boring“ to „fun“. Of course, there is no real depth or challenge in this game, but that’s not something one would want in a filler game, anyway. This may explain the „boring“ statement from one group. However, like in „Take 6“ or „Hol’s der Geier“ one’s fate is heavily dependent on card luck and player interactions. Especially the latter plays a big role in „Geschenkt“ when played with the right group of people, because a lot of gloating is involved when that important missing card of a sequence is taken by an other player (or isn’t in the deck at all). This is what players will aim for, taking a considerable risk for themselves at the same time (hence the English title of the game).

Like the three other filler games mentioned above, „Geschenkt“ should be played with four or five players and it needs to be played several times before the real fun factor is discovered.

The Haunting House

„Twilight Creations“ stays close to its horror roots and presents this easy but also somehow disappointing game of explorers trapped in a maze-like haunted mansion made up of square corridor tiles which look very dull. As many reviewers have already noted, this game’s theme has been thinly applied – what we have is in fact a variant of „Das verrueckte Labyrinth„, with more randomness and probably less fun.

Each player starts at the same „entrance“ to the haunted mansion (which – apart from some ghostly drawings on some of the tiles – is totally devoid of any monsters or horrific encounters), and tries to reach the exit (on the other side). The problem is: half of the game you are played instead of being the player, and all tiles can be moved, INCLUDING the exit.

The Haunting House

Each player has his own hand of cards: at the beginning of a round 4 are randomly selected and carried out, step-by-step, like in Robo Rallye. You can decide where you move if you move, but most of the time there is only one way. There are also cards which let you trade places with other players (very often this is forced on you, as there is only one adjacent player you can trade places with) or cards that let you „miss a step“ (probably because you encountered something horrible). Other cards let you miss out a turn, or let you exchange/turn tiles without a player on them.

Then follows a deliberate round, where you play 4 cards to your liking, in a „programmed“ way – sans the „white cards“ which move the exit or let you pass. Here the starting player (who changes every round) has a clear advantage, as he can be pretty sure that his orders can be carried out.

First who reaches the exit wins.

We played the game three times in a row – and invariably the game went exactly the The Haunting Housesame way: In the first round everybody maneuvered roughly into the center of the house which is isn’t very big really), in the next round the starting player would invariably win IF the round before no „move the exit“ card had been accidentally drawn. If it was drawn, the next starting player got his chance, as it was usually possible to prevent the former starting player from using the exit if „move exit“ was drawn in the random round. Only in the last of the 3 games there was a chance that one other player instead of the starting player could have won, and only if this player got lucky with his card play (in fact there was simply a 50/50 chance).The first 2 games lasted exactly 2 rounds, the third game 3 rounds, and the starting player always won. Not very interesting if you think about it. There might be a little more variation if you play this often, but frankly: don’t expect too much.

This is very light fare, like „Zombies!!!„, if there is one redeeming trait about this game it is the fact that it is easy to play with non-gamers, and doesn’t last very long. But that’s about it. For more brainwork you might still fare better with the now old, certainly not perfect but still much more interesting „Das verrueckte Labyrinth“.

DESERT STEAM

A preview of „1895 – Namibia“

Railway in Namibia1895 is located in Namibia or „Deutsch-Suedwest Afrika“ as it was called at the time. Namibia is situated south of the equator at the west coast of Africa and being a country dominated by the Namib Desert there are not that many cities and possible routes for railroad lines. An interesting „feature“ of Namibia is the „Caprivi Zipfel“, a strip of land in the north east of Namibia presenting an additional challenge to railway operators. We will see later how the game deals with this.

Railway building in Namibia began with some smaller mining rail lines in 1895 and developed full speed in 1897 when the German Colonial Authority launched a project to build the „Staatsbahn“ (state railway) from Swakopmund to Windhoek.

Here I stand

Even earlier, in 1894, the German artist Troost intended to revolutionize the transportation in the desert by replacing the tedious ox-wagons by a steam traction engine hauling several wagons which operated out of Swakopmund. Martin Luther Steam Traction EngineThe engine was imported from its manufacturer Dehne near Halberstadt, Germany and was landed at Walvis Bay. Three months later it was delivered to Troost at Swakopmund. It had practically been pushed the entire distance because of its tendency to dig itself into the deep sand every time an effort was made to move it under its own power. Service was started and the traction engine did surprisingly well once it had passed the coastal sand belt, but eventually the desert was stronger, and it blew a tube which could not be replaced. Later the people of Namibia called it „The Martin Luther“, after his famous quote „Here I stand and I cannot do otherwise.“ Martin Luther certificateToday, the first steam traction engine to operate in Namibia has been restored and declared a national monument.

It does not come as a surprise that an 18xx game situated in Namibia includes the Martin Luther as the very first „private company“ available for purchase. What is a surprise though is the fact that the Martin Luther is the only private company available in the game. Its sole purpose is to act as a tie-breaker in case no player is willing to buy stock or obligations as the owner of the Martin Luther cashes in 5 Marks dividends at the beginning of each operation round (throughout this article it is assumed that readers are familiar with the 18xx game concepts; readers not familiar with the basics of the 18xx series should have a look at our 18xx section).

Much obliged

Once the Martin Luther has found its owner obligations became available for purchase via auctioning. Obligations are a new element to 18xx and constitute a players obligation to connect two cities with railway tracks. The player who successfully bid on an obligation, receives one free 10% share certificate of the corresponding corporation. At the time of auctioning these share certificates have no value and cannot be sold. They only become dividend paying shares once the track between the two cities has been build. State Railway has fulfilled its obligationThis happens irrespective of the fact which corporation laid the final connection between the two cities. Another benefit the owner of an obligation gets is the option to buy the president’s certificate of the corresponding corporation once it is available for purchase. This option may even be executed if the certificate becomes available during the turn of another player. In this case, if the player owning the obligation wants to buy the president’s certificate s/he may do so immediately and out of sequence provided s/he holds sufficient money in hand – no shares may be sold to raise money at this point.

While obligations present the advantage of receiving a free share and the purchase option for the presidency these advantages are linked to challenging conditions: only building a predefined railway connection valuates the free share and executing the purchase option requires sufficient money in hand at the right point in time.

STA Obligation certificateThere is a rough correlation between initial price of an obligation and the length of the route to be built but it turns out to be a rather tough decision of how much, if anything, one bids for an obligation. In our game we had the situation that I was „forced“ by Walter to execute the purchase option at an extremely bad moment. I was short on cash at the time and had to set the initial price for the corporation in question to the lowest possible value. This combined with the following purchase „war“ to keep the presidency forced me to sell some of my much more valuable stock.

Günther, on the other hand, purchased an obligation but chose to not buy the corresponding presidency. Unfortunately, the corporation’s target route for activating the obligation’s free share was the longest route on the map: right into the Caprivi Strip to the eastern-most end of Namibia. The consequence of this was that Walter as the president of the corporation had no intention to build the awkward track while Günther was left for a long time with an inactive share counting towards his certificate limit.

Obligations need not be bought to continue the game. If all players pass on a single obligation the obligation is removed from the game and the next obligation comes up for auction. If the last obligation is gone corporation shares become available.

Sold out

The five corporations also come up for sale in a predefined order. The buyer of the president’s (20%) share sets the price for a 10% share. Otavi share (real)There is only one share price and no distinction between initial offering price and bank pool price, a rule we liked already much in 1951 and which we adopted for 1830 (see our Walter variant). Once 60% of the shares of a corporation are sold, including the still inactive share coming with a sold obligation, the corporation floats. All remaining shares are then transferred to the treasury of the corporation together with 5 times the initial share price (6 times the share price if the obligation has not been sold). Any subsequent shares bought from the corporation’s treasury cost the current price indicated on the stock market chart and the money is paid to the corporation.

Otavi president's share certificateThere is one aspect during the stock market round which was new to us and we found an excellent idea: a player is allowed to own up to 100% of the shares of a corporation. However, for any share bought in excess of 60% a player must pay a 20% commission to the bank and the certificate limit for each player is set 13 so that never all shares can be sold out. This puts players in the position to completely control a corporation and not being dependent on robber baron style players and their stock market manipulations. In our game this was used by Walter to his advantage when he decided to disinvest in all of my shares and instead investing in 100% of the shares of one of his two corporations. Unfortunately for him, in mid-game he overlooked the threat of his route being devastated by a cleverly placed token of another corporation with the consequence that dividend payments were severely impacted for a while. Overall, we found the concept of being able to buy ALL shares of a corporation for a 20% premium to be a perfect enhancement of the game system.

Boarding the H-train

train stack of 1895This leads us to the operation rounds. By deliberately providing only a limited supply of brown tiles and the fact that as soon as they become available corporations may build two yellow tiles per operation round instead of one the duration of the endgame is significantly shortened. A fact we liked a lot as it prevents those tedious waiting times when one player is trying to still find a worthwhile extention of his routes. Also the well-balanced overall supply of money in the bank supports this concept.

Trains come in the H-variant, traveling their designated number of mid-hex distances rather than a given number of stations. There are 8 different trains available, starting with the tiny 2H up to the giant 16H, which can cover nearly any north-south route of the map. Supply of trains is very limited, though. All but the 2H (4) and 3H (3) trains types have only 2 trains, except for the 16H, which has an endless supply. Scrapping of obsolete trains occurs whenever a train with twice the size is first bought, i.e. 8H trains scrap 4H trains and results in 10H, 12H and 16H trains being saved from scrapping. Even with our empire building style of game play this led to a very dynamic mid-game in terms of train acquisition; sometimes making it difficult to get at least one run out of a newly purchased train. The amount of dynamics in train acquisition and operation is something we have not seen before in an 18xx game and which definitely is another highlight of 1895.

Working in a coalmine

diamond mine and mine income table

Another new feature is the two mines on the map, one coal mine and one diamond mine. If connected to a route a corporation collects additional income when using that route. Different to the normal income of a corporation the mine income may not be used for dividends but is paid into the corporation’s treasury straight away. We found this to be a very welcomed extra income for a corporation virtually at no extra cost other than using a route along a mine field.

And in the end

In the end Günther won the game by a small margin. This is remarkable in so far as Günther was the player with only one presidency and who had the additional handicap of a reduced certificate limit due to the blocked share, which came with the obligation. Walter and I both owned two presidencies, Walter owning 100% and 50% of his corporations and I owning 80% and 60% of my corporations. In retrospect the forced floating of my second corporation at a very low share price only to keep the benefits of the obligation was definitely a mistake and probably cost me the game.

Conclusion

1895 is a 3-player game, designed to last 2 hours or less if played without a moderator program (the configuration file for Lemmi’s 18xx moderator program is already available on Adam’s homepage). As with most 18xx games the designer took care to reflect the historical development of the railway system in the respective country with some accuracy. Four of the five railroad corporations in the game are real railroad companies of that period. Most likely, trackbuilding also follows historical routes due to the obligation’s target cities and the cleverly placed fields with extra costs (terrain) or benefits (mines).

Namibia trains 1900The idea to design a short 3-player variant of an 18xx game has been implemented very well indeed. 1895 is highly dynamic both in the bank round, due to the low certificate limit as well as in the operation rounds, due to the limited supply of trains of a single type. The concept of obligations works very well and provides an extra dimension to the game which we found challenging both in determining the right price for them as well as using their benefits to a player’s best advantage. Comined with the excellent production quality of the game (map, tiles, certificates and trains are laminated) makes 1895 a highly recommended game. Walter gave it a ranking of 10 (out of 10), which puts 1895 in line with his much liked 1830. For me 1895 is a excellent addition to the 18xx series, especially due to the fact that it is a short, 3-player game and still has a lot of dynamics and challenges. But the „suspense factor“ of 1830 is still my favorite; hence my ranking is 9 out of 10.

Our thanks go to Adam Romoth (designer) and Helmut Ohley (co-designer and producer) for making it possible to play „1895 – Namibia“ a few months before the scheduled re-release date in October, in time for „Spiel 2004“ in Essen. The improvements made to the inital design released in 2002 are considerable and resulted in an overall enhancement of the game.

Details about the games availability can be found here soon.

Spielbericht vom 31.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Aaron, Peter, Walter

1830
Autor Francis G. Tresham
Verlag Avalon Hill Game Company
erschienen 1986
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 4 Stunden (ohne PC-Moderatorenprogramm)

1830

In einer überschaubaren Vierer-Runde wurde ich Startspieler vor Günther, Peter und Aaron. Nach meinen Prinzip, von den Privatbahnen zunächst mal alles zu kaufen, was angeboten wird, wurde ich Besitzer der Schuylkill Valley und der Camden&Amboy, Günther ersteigerte sich für 115 die Mohawk&Hudson, Peter bekam die Champlain&St.Lawrence und Aaron die Delaware&Hudson. Bei der Baltimore&Ohio als letzter Privatbahn gerieten die Investitionen ins Stocken. Wer hier zulangte, war mit seinen Aktivitäten für lange Zeit festgelegt und machte zusätzlich seinen Nebenmann zum glücklichen Erwerber der ersten Staatsbahn.

Nach 2 Runden Passen bewies Aaron die schwächsten Nerven: entgegen seinen ursprünglichen Ambitionen erwarb er die Baltimore&Ohio. Erfreut begann ich den Aktien-Handel mit der NYNH und setzte sie für 71 Dollar ein. Günther folgte mit der B&M für 67 Dollar. Peter wollte sich nicht auf eine eigene Linie festlegen, sondern beteiligte sich an Aarons B&O, die mit einem Lockvogelangebot von 90 Dollar ins Rennen geschickt worden war.

Für mich war das ein sehr vielversprechender Auftakt. Günthers B&M konnte helfen, für meine NYNH das Streckennetz zu finanzieren, ernsthafte Rivalen um Strecken werden die beiden Linien sowieso nicht. Aarons B&O würde wahrscheinlich 3 Zweierzüge kaufen, ich für die NYNH nur einen, die B&M den Rest, so daß die NYNH mit minimalen Ausgaben bereits in der zweiten Runde im Besitz eines stabilen Dreierzuges sein würde.

Genau so kam es denn auch. Allerdings wurde ich in meiner soliden Sparpolitik schnell wieder nachdenklich, als die Renditen zum Vorschein kamen. Die beiden Konkurrenten schütteten mit ihren Linien bereits fast 300 Dollar aus, als ich im Herzen von New York noch mit 150 Dollars zufrieden sein mußte.

Da hätte ich liebend gerne die Viererzüge ins Spiel gebracht und damit den Konkurrenten die Masse der Zweierzüge aus dem Verkehr gezogen. Aber die Phase der Dreierzüge ist nicht so schnell zu überwinden. Besonders in einer Runde mit vier Spielern, wenn jeder an den Einnahmen der Eintagsfliegen beteiligt ist und keine aggressive Investitionspolitik betreiben will.

Günther ging in die Vollen. Er verkaufte gleich zu Beginn die Mohawk&Hudson für den doppelten Einstiegspreis an seine B&M. Für mich war damit die Linie „out“: höchster Risikofaktor. Sie kann nicht gleichzeitig von Beginn an viele Züge betreiben, volle Dividenden ausschütten und auch noch am Rande der Legalität die Privat-Schatulle des Präsidenten füllen.

1830Aber Günther wußte, was er wollte. Mit seiner gefüllten Börse stieg er sofort bei der PRR hoch ein und schuf sich damit ein zweites stabiles Standbein. Zwei Linien in einer Hand können sich immer gegenseitig über kurzfristige Krisen hinweg über Wasser halten. Eine zweite Linie bedeutet für den Präsidenten zugleich einen enormen Machtzuwachs, auch in Bezug auf seinen kriminellen Handlungsspielraum. Früher oder später ergibt sich immer die Gelegenheit, eine der beiden Linien auf Kosten der anderen zu ruinieren und sie anschließend einem Mitspieler zwecks Sanierung zu übereignen.

Diese Gelegenheit bot sich gerade im geeignetsten Augenblick. Bis zur letzten Sekunde, d.h. bis unmittelbar zum Auftauchen der Sechserzüge, sackte Günther mit den zwei Dreierzügen der B&M enorme Dividenden ein, und als es ans Verschrotten der alten und Geld-Zuschießen für neue Loks ging, vermachte er diese Gesellschaft an Peter. Peter war zunächst höchst entsetzt, weil er sich mit 2 Shares irrtümlich in Sicherheit gewähnt hatte. Dann aber fügte er sich in sein Schicksal. Ja er machte das Beste daraus. Er kündigte die stillschweigende NYNHNYC-Allianz mit mir, plünderte zugunsten seines neu erworbenen Kuckuckseies namens B&M die NYC aus und schob sie mir dann ausgetrocknet zu.

Inzwischen war natürlich auch schon die Dieselzeit angebrochen. Aaron hatte recht und schlecht die B&O über die Runden gebracht, viel verdient und manches gespart. Für die notwendige Diesel waren aber noch nicht genügend liquide Mittel vorhanden. Jetzt stand er vor der Alternative, den Fehlbetrag aus der eigenen Tasche zuzuschießen oder die Linie an Günther weiter zu geben. Als alter Empire-Builder entschied er sich für die erste Alternative, kratze alle seine Mittel zusammen und finanzierte der B&O den Rest für eine Diesel.

Leider dauerte das Spiel nur noch eine Operations-Phase, so daß sich diese Investition für ihn nicht mehr lohnte. Das Ende vom Lied: Günther hatte keinen einzigen Rückschlag erlebt und wurde mit 8916 Dollar Gesamtergebnis deutlich Sieger. Aaron und ich hatten in der Dieselphase zu viele Federn lassen müssen und landeten abgeschlagen am Ende. Peter hatte sich die ganze Zeit über bedeckt gehalten: keine pointierte Gesellschaftspolitik verfolgt, keine eigene Handschrift als Präsident hinterlassen, und war im Wesentlichen nur Trittbrettfahrer bei den Linien des Markes gewesen. Vor einem bösen Erwachen war er glücklich verschont geblieben. Ganz im Gegenteil, als seine Mitspieler verkaufen mußten, um die Mittel für die Diesel bereitzustellen, hatte er Priorität und verdiente sich mit seinen sicherheits-orientierten Angstverkäufen eine goldene Nase. So wurde er mit 7310 Dollar Gewinn ungefährdet Zweiter.

Review – Arne total

Arne total

Arne total
Autor Arne Lauwers
Verlag Lauwers Games bvba
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 10 – 30 Minuten

„Arne“ ist ein Kartenspiel. Die Spielanleitung charakterisiert es als ein Spiel „mit einem großen Schikane- und Glücksfaktor“. Die Spieler ziehen reihum von einem verdeckten Stapel eine Karte. Wenn diese „gut“ ist, dann darf man sie vor sich in seiner „Sammlung-guter-Karten“ ablegen, wenn sie schlecht ist, dann darf man sie auf einem offenen „Garbage-Stapel“ abwerfen.

Natürlich erfolgt dieses Ziehen und Abwerfen nicht streng sequentiell, sondern jeder Spieler hat einen Anfangspuffer von 8 Karten auf der Hand, in den er die gezogenen Karten erst einreihen und aus denen er die für den Abwurf bestimmte Karte auswählen kann.

Insgesamt gibt es 134 Karten. Einige davon darf man asynchron spielen, d.h. zu jedem beliebigen Zeitpunkt außer der Reihe. Mit diesen kann man allerlei Unfug anstellen, z.B. von einem beliebigen Mitspieler eine Karte wegnehmen, die Zugreihenfolge umdrehen, eine offen ausliegende Karte eines Mitspielers entwerten, und was dergleichen Schikanen mehr sind.

Für jeden Spieler gibt es genau 10 „gute“ Karten. Die sind Karten, auf denen Zahlen in der Farbe des Spielers aufgedruckt sind. Die Zahlen sind die Pluspunkte, die man erhält, wenn die Karte am Ende des Spieles noch gültig in der eigenen „Sammlung-guter-Karten“ liegt. Es gehört nicht viel Analytik dazu, um zu erkennen, dass bei 5 Mitspielern jeder im gesamten Spielverlauf durchschnittlich nur 2 „gute“ Karten bekommt. In der Regel hat man überhaupt keine gute Karte (mehr) auf der Hand und legt halt irgendetwas ab, von dem man hofft, dass ein Mitspieler gierig und frustriert hinterher schaut.

Aber es ist noch krasser. Die Zahlenwerte der „guten“ Karten gehen von 50 bis 1000, dabei kommen die unteren Werte häufiger, die Werte 500 und 1000 genau einmal vor. Um in der Endabrechung überhaupt eine Chance zu haben, muss man mindestens seine Top-Karte ergattern und ablegen. Aber man muss das ganze Spiel 5 mal komplett durchspielen, um ein einziges Mal die eigene 1000 rechtlich einwandfrei erworben zu haben.

Arne cards

Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt, an seine 1000er Karte zu kommen. Wenn ein Mitspieler diese Karte mit unverhohlener Schadenfreude auf dem „Garbage-Stapel“ abgeworfen hat und ich eine asynchrone „Diebeskarte“ auf der Hand habe, kann ich die abgeworfene 1000er stehlen und in meine eigene Sammlung einreihen. 9 Diebeskarten gibt es. Also durchschnittlich zweimal werde ich zum Stehlen Gelegenheit haben. Vorausgesetzt, ein Mitspieler wirft eine brauchbare Karte ab. Sicherer ist es für ihn freilich, diese Karte bis zum Spielende in der Hand zu behalten.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, an hohe Zahlen zu kommen. Mit einer asynchronen „Chamäleonkarte“ kann ich jede beliebig-farbige Zahlenkarte in eine Karte meiner Farbe verwandeln. Damit könnte ich jede der vorhandenen 1000er Karten in meine Sammlung einreihen. Durchschnittlich sollte ich eine davon bekommen. Allerdings kann mir jeder Mitspieler mit einer Diebeskarte diese Karte aus meiner Sammlung wieder stehlen. Dem gegenseitigen Ärgern sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man – legal oder illegal – überhaupt in den Besitz einer 1000er Karte gekommen ist.

So hat alles – außer den oben geschilderten durchschnittlich 2 braven Zügen pro Spiel – was man bei „Arne“ mit den Karten tun kann und soll, einen negativen Touch: Wegnehmen, stehlen, zerstören. Oder was sagt ihr dazu, liebe Spielfreunde?

  • Ist es spannend, während des ganzen Spieles in den 6-8 Handkarten keinen einzigen Winner zu haben?
  • Seid ihr amüsiert, wenn euch die Mitspieler ungestraft Handkarten wegnehmen?
  • Berauscht euch eure Fähigkeit, von einem beliebigen Mitspieler zwei passende Karten abfordern zu können?
  • Fühlt ihr euch glücklich, wenn der Mitspieler euch dann mit 100%iger Sicherheit abblitzen lässt und behauptet, die geforderten Karten nicht zu besitzen?
  • Macht es euch Spaß, wenn ein Mitspieler eure beste Karte in der ausliegenden Sammlung entwertet?
  • Seid ihr befriedigt, wenn der Mitspieler eure Karten-Entwertung wieder aufhebt und damit unumstößlich die 1000 Punkte seiner Sammlung einverleibt?
  • Findet ihr es lustig, wenn mitten im Spiel alle Spieler ihre geduldig gepflegten Handkarten tauschen müssen?
  • Ist es nicht ein geiler Gag, wenn ihr eure mühsam zusammengetragene, offen ausliegende Kartensammlung gegen die Nieten eines Mitspielers austauschen dürft?
  • Schlagt ihr euch vor Begeisterung auf die Schenkel, wenn ein Mitspieler mit seinem allerletzten Zug unwiederbringlich euer bestes Pferd im Stall zerstört und ihr damit vom ersten auf den letzten Platz fallt?

Erstaunlich, dass jemand im Internet schreibt: „Das beste Familienspiel, das ich seit Jahren gespielt habe.“ Aber vielleicht ist diese Aussage nur eine Marketinglüge des Verlages. Der hat ja auch behauptet, schon 50.000 Exemplare von seinem Spiel verkauft zu haben. Und hierzu meint ein aufgebrachter Käufer: „Nie und nimmer wurden von diesem Spiel 50.000 Exemplare verkauft – es gibt keine 50.000 Spielidioten.“

Wenn wir bei den WPGs eine „Zitrone des Monats“ zu vergeben hätten, dann wäre „Arne“ der erste Anwärter darauf. So aber konnten wir alle unisono das Spiel mit 2 Punkten ad acta legen. 2 Punkte? Ja, wir waren eine lockere Runde und trugen die Ungereimtheiten alle mit Fassung. Es könnte ja eines Tages noch schlechtere Spiele geben.

Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir „Chicago“ hören? Schlachthöfe? Die „Bulls“? Der „Clou“? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß, daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee den Namen „Chicago“ gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5 Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine 11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression. Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde. Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum geht, in ein „Nonnenkloster“ einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen „Nonnenkloster“ haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen, wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint. Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie weit hast Du uns gebracht!

Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25

Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller’s Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition gebracht und los geht’s. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will. Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben, wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

  • rechtzeitig setzen, damit man oben in den Prämien ist
  • erst dann auf ein Pferd setzen, wenn es Chancen auf Sieg oder Platz hat
  • rechtzeitig auf ein Pferd zu setzen, wenn es zweifellos auch für andere interessant wird
  • sich zu jemandem gesellen, der das gemeinsame Pferde zum Sieg würfeln will, während man mit seinen eigenen besten Wurf möglichst noch ein eigenes Süppchen kocht

in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.

Lords of Creation

Lords of Creation
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 1998
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 – 3 Stunden

Für mich ist es immer ein Kulturschock, wenn nach einem braven deutschen Wirtschaftsspiel unser Moritz einen alten Klassiker auf den Tisch legt und schon bei der Erklärung der Spielregeln offenbar wird, daß jetzt mehr oder weniger nur mehr Hauen-und-Stechen angesagt ist. Aber auch an solche Schocks kann man sich gewöhnen, genauso wie an den mathematischen Sprung von Plus-Unendlich nach Minus-Unendlich, hinter dem doch oft nur eine winzige Epsilon-Verschiebung steckt.

Nachdem ich meinem Unmut lauthals Ausdruck verschafft und mich in angemessene Schlägerlaune versetzt hatte, entdeckte ich auf einmal die Schönheiten dieses Spiels. Auch wenn wir „Herren der Schöpfung“ uns nicht gleich wie Götter fühlen können (wie es die Spielanleitung propagiert), so enthält „Lords of Creation“ doch eine Menge feiner spielerischer Elemente, die es wert sind, sich die zwei bis drei Stunden Spielzeit mit ihm zu beschäftigen.

Natürlich sind die „Lords“ kein tiefschürfendes strategisches Spiel: Natürlich wird hier genauso wie beim trivialen Brutalospiel „Risiko“ eine Welt bevölkert und mit brachialer Gewalt der Nachbar totgeschlagen. Natürlich gibt es Würfel, die den Mächtigen bei seinem einen Eroberungszug einem blinden Zufall unterwerfen und so dem Schwächeren eine Chance aufs Überleben gewähren. Aber im Detail läuft alles viel subtiler ab, und der Sieger wird schließlich nicht durch den größeren Haufen an barbarischen Schlächtern, sondern durch die Mehrzahl der zivilisierten Mitbürger und durch die Summe der errichteten Tempel bestimmt.

Für eine ausführliche Spielbeschreibung verweise ich auf unsere WPG-Rezension von Moritz. Ich will hier jetzt nur ein paar Eigenschaften herausstreichen, warum in meinen Augen „Lords“ wesentlich mehr ist als ein martialisches Kriegspiel und welche vielfältigen gegensätzlichen Abwägungen innerhalb der Spielplanung möglich sind.

Das fängt schon beim Bebauen des Spielfeldes an. Jeder Spieler ist daran beteiligt und kann mitwirken, ob große zusammenhängende Landschaftsgebiete entstehen, die unweigerlich harte kämpferische Auseinandersetzungen nach sich ziehen, oder kleine Parzellen, in denen die Bevölkerung mehr oder weniger friedlich vor sich hinvegetiert. Ich habe mich zuerst gewundert, warum wir mit dem doch recht willkürlichen Auflegen von quadratischen Landschaftsplättchen auf das hexagonale Flächenmuster des Spielbrettes soviel Zeit „vergeuden“ sollen. Aber das Ergebnis dieses schöpferische Prozeß ist für den weiteren Spielverlauf sehr entscheidend. Außerdem soll jeder schon beim Bauen ein Gefühl für die Eigenheiten der entstehenden Strukturen bekommen. Und schließlich garantiert ein aus der Laune eines jeden Mitspielers geborenes Landschafts-Durcheinander mit Sicherheit einen interessanten Spielverlauf als eine durch Mischen und Auflegen erzielte Zufallsverteilung.

Lords of Creation boardBei Beginn jedes Zuges wählen die Spieler mittels verdeckt gezogener Karten aus, ob sie viel oder wenig neue Bevölkerung aufs Brett bringen und in welchem Geländetyp die neue Bevölkerung erscheint. Das ist gar keine so eindeutige Entscheidung. Wer sich für ein geringes Bevölkerungswachstum entscheidet, darf als erster ziehen. Das kann ein erheblicher Vorteil sein, wenn nur wenige freie Plätzchen einer Landschaftsart verfügbar sind, die dann kampflos besetzt werden können. Wer kein freies Feld mehr findet, der muß seine neue Bevölkerung auf bereits von ihm selbst besetzte Felder verteilen und verliert an Raum.

Die Karten mit hohen Nachschubwerten gehen auch keineswegs verloren. Sie bleiben auf der Hand und können für spätere Scharmützel gute Dienste leisten. Es ist vielleicht keine blödsinnige Taktik, sich zuerst (auch) auf kleinere Landschaftsinseln zu konzentrieren und die Großen der Welt um die Vorherrschaft kämpfen zu lassen. Wenn die Welt verteilt ist, können zurückgehaltene Karten mit hohen Nachschubwerten wirksam für eine neue Aufmischung eingesetzt werden.

Zur Kampfphase gibt es nicht viel Taktisches zu sagen. Der Angreifer sollte eine gehörige Übermacht haben und gut würfeln. Zumindest auch keinen Pasch, weil dieser die Kampfphase sofort beendet. Der Verteidiger hat in jedem Fall eine Überlebenschance. Und für die Außenstehenden ist jeder Kampf ein ansehnliches Spektakel. Erstens kann man für die eine Partei Hoffen und Beten, die einem aus vielerlei Gründen näher ans Herze gewachsen ist. Zweitens kann man gegen die andere Partei Hoffen und Beten, sie möge ruhig ein paar von ihren bedrohlichen Federn lassen. Und drittens profitiert jeder Unbeteiligte für sich von jeder Dezimierung der Kriegsgegner. Anders als in der Literatur erwähnt, waren für mich als Zuschauer die Kämpfe meiner Mitspieler nie mit Langeweile, eher mit Lustgefühlen verbunden.

Noch ein paar Zahlen zu den Wahrscheinlichkeiten in der Kampfphase:

In gut 25 % aller Kämpfe (55/216) verliert der Angreifer pro Wurf einen Pöppel.

In gut 69 % aller Kämpfe (150/216) auf gleicher Geländeart verliert der Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

In knapp 42 % aller Kämpfe (90/216) auf unterschiedlichem Gelände verliert der Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

Schlußfolgerung daraus? Wenn man keine Angst davor hat, böses Blut zu machen, dann sollte man in KEINEM Fall auf einen Angriff verzichten, egal ob der Gegner stärker oder schwächer ist, egal ob man auf gleichem oder auf ungleichem Gelände kämpfen muß.

Diese Rechnung gilt aber nur in der Beziehung zu dem Mitspieler, gegen den man kämpft. Daß man mit Kämpfen gegenüber den Nicht-Kämpfern keinen Vorteil gewinnt, ja daß alle Unbeteiligten bei jedem Kampfausgang grundsätzlich zu den Siegern gehören, steht auf einem anderen Blatt. Für die Gesamt-Bilanz gegenüber allen Mitspieler sollte man demnach auf JEDEN Angriff verzichten! Bemerkenswert, nicht wahr? Oder habe ich hier einen Denkfehler begangen?

Lords of Creation boardNatürlich bringt eine Expansion nach erfolgreichen Schlachten zusätzliche Punkte. Eine in Zahlen ausdrückbare Kosten-Nutzen-Rechnung muß die mindestens die Anzahl von gegnerischen Verteidigern und die Gesamtzahl der Mitspieler berücksichtigen. Zahlenwerte werde ich frühestens bei der nächsten Besprechung mitliefern.

Kommen wir zur Zivilisierung. Diese Spielmechanismus hebt die „Lords“ weit über Risiko-ähnliche Kampfspiele hinaus. Durch simple Zivilisierung einem mächtigen Feind jegliche Fähigkeit zum Angriff zu nehmen ist schon ein pazifistischer Genuß. Manchmal auch ein militaristischer: ein solcher Gegner kann hinterher ohne Gefahr von Gegenangriffen abgemurkst werden.

Auch die Ermittlung der Startposition für die eigene Zivilisierung ist eine echte Herausforderung an die Logik. Weiterhin erfordert es sehr viel Übersicht, im Laufe des weiteren Spieles jeweils zu entscheiden, ob man sich selbst zivilisiert und damit Punkte erzielt, oder ob man den Gegner zivilisiert und damit dessen Expansionsgelüste stoppt. Diese Endphase mit gemischter Bevölkerung aus Barbaren und friedlichen Bürgern, mit aggressiven und defensiven Möglichkeiten zum Punkten, macht das Spiel wirklich zu einem spannenden Vergnügen.

Ist „Lord of Creation“ damit schon ein strategisches Spiel? Nein, gewiß nicht. Zu groß sind dazu sind die Zufallseinflüsse, angefangen von der Verteilung der Handkarten, über die ausgewürfelten Kampfergebnisse bis zu dem über bis zu sieben Runden hinweg von Zufälligkeiten herbeigeführten Spielende.

Könnte man dem Spiel durch Eliminierung einiger dieser Zufallsabhängigkeiten einen anderen Charakter geben und damit das Spiel in eine berechenbarere Kategorie heben? Die Spielanleitung schlägt vor, ALLE Bevölkerungskarten gleich zu Beginn unter die Spieler zu verteilen. Das ist aber noch längst nicht alles. Zur Chancengleichheit müßte zusätzlich noch jeder Spieler über die gleiche Summe an Bevölkerungswachstum verfügen. Und die Gebietsverteilung in der Kartenhand der Spieler müßte ausgewogen sein. Und die Verteilung der Landschaften auf dem Spielbrett müßte damit korrelieren. Und und und …

Das Spiel würde nicht besser, die Kalkulierbarkeit nur scheinbar erhöht: Ein Mehrpersonen-Kampfspiel kann nicht berechenbar sein. Asymmetrien beim Austragen von Konflikte, Ausleben von Rachegefühlen und Kingmakerei sind unausweichlich. Da fördert so ein bißchen zufallsbedingte Undurchsichtigkeit und Ungerechtigkeit deutlich den spielerischen Charakter der Abläufe. Mir jedenfalls hat „Lords of Creation“ so wie es ist, das Zuschlagen, das Zugeschlagen-Werden und das jeweilige Zuschauen dabei, sehr viel Spaß gemacht.

Westpark Review – San Juan

San Juan

Same author (Andreas Seyfarth), same publisher (Alea) and same location (San Juan is the capitol of Puerto Rico) – yes, San Juan is the little brother of Puerto Rico.

Opening the box delivers the first surprise: San Juan is a card game; no board, no colonists, no money. Yet, we find a similar set of „role“ cards and buildings as in Puerto Rico. The basic principles are very similar to Puerto Rico: the players‘ task is to produce goods which can be sold for money and to erect buildings which can in to flavours: production buildings for goods and general purpose buildings which provide special abilities.

San Juan

I am not going into much detail here about the rules of San Juan, but rather take a look at the difference to Puerto Rico. As in Puerto Rico players select a role and perform the action associated with it. But different to Puerto Rico the same cards act as buildings, goods and money, depending on the action performed. Erecting a building means playing the card of that build from one’s hand as well as paying the building costs with other (building) cards from the player’s hand. Producing goods means placing (building) cards from the draw pile face down next to the corresponding production building; and selling goods means placing produced goods (building cards) on the discard pile and drawing the corresponding amount of hand cards (now reflecting money) from the draw pile. For those familiar with Puerto Rico this is simple enough and easily understood. Those not familiar with Puerto Rico rest assured: the rules are very well written and the game can be played after only a brief introduction round.

San Juan

While Puerto Rico has a lot of depth and is rich in different strategies (see our tips here), San Juan is a much lighter game. It has, however, a number of advantages over Puerto Rico, which make it a game for a wider range of players. First and foremost, San Juan is a lot shorter a game – playing time is around 45 minutes. We didn’t see the high frustration level we discovered in Puerto Rico, which occurs when other players play suboptimal or start ganging up. In San Juan players are much more independent from other players‘ actions than in Puerto Rico but more dependent of card drawing luck, which is nicely balanced by the shorter playing, providing a chance for „revenge“. Puerto Rico hardly leaves time for a replay the same evening. Last but not least different to Puerto Rico, San Juan can be played with two to four players equally well.

San Juan is definitely not a strategy game like Puerto Rico (you can find our strategy hints here) and in my opinion leaves little room for different tactics. Players are however always faced with tough decisions: is it worthwhile to keep an expensive building card until one has collected sufficient cards to be able to pay for it? Or is it better to use that card as money for a „quick win“ cheap building? Is it better to go for more production buildings or for general purpose buildings? The former generate income, the latter save money due to cost savings. A good (German) description of the San Juan cards and the associated possible tactics can be found here.

Overall, San Juan is one of the best new releases in 2004 and a worthy successor of Puerto Rico. It should not come as a surprise that it has been selected as our „Game of the Month“ in March 2004.