Westpark Gamers

Spooks

Spooks cover
Designer Jason Wittman
Publisher Steve Jackson Games
released 2003
Players 3 – 6
Playing Time 90 minutes

Second thoughts about „Spooks“

For some reason this unassuming game grows on us. What was first perceived as a simple „Uno“ variant now has evolved into a fun thinking man’s card game, if, and that is the important „if“, it is played with the FULL rules, meaning „additional abilities for the „Master cards“ combined with the scoring rule that has the players play a series of games until one player score 200 negative points.

Suddenly the silly-sounding additional abilities of the Master cards make total sense, as generally avoiding high negative scores at the end of round plays very differently to trying to desperately win the round. It might even be a good strategy to not play for winning but for low scoring in general. Suddenly all sorts of tactical questions arise – should I get rid of the high card quickly to avoid negative score, or should I keep it until I really need it and it saves my butt? Some master cards work wonderful with a certain kind of hand, others should be „wasted“ in a goblin round, as they are more dangerous for you when played. Counting the cards played (or not played) by the others works as well – you can learn a lot by watching the play of the others.

The game is still not luck free, but it entertains in the same way that „6 nimmt“ can entertain – it is good to have a plan, but not all plans work, which ultimately creates a fun, relaxed game, and a game that we perceived as a very good and satisfying closer to an evening of gaming.

Give the game a second look if you own out – you might be surprised!

The Hell Game

The Hell Game
Designer Anders Fager,
Lars Johansson
Publisher Udo Grebe Gamedesign
released 2002
Players 3 – 6
playing time 2 – 4 hours

This game might have been spotted in its early incarnation by avid Essen-visitors – now this game has been „officially“ published by using the increasingly popular method of assuring a certain number of buyers through preorders before venturing into the dangerous business of publishing a game („Globopolis“ take note!).

Open the box and you’ll discover loads of good stuff. The game is pretty unique in its theme: players are evil demons from hell who try to take over…well, hell, what else! The board depicts the 9 circles of hell (the rulebook even explains in detail WHY there are nine circles, as well as many sometimes surprising details of hellish mythology). Several beautifully designed cards and counters depict the various forces of hell, magic, the works. Most of the important tables are printed on the board in various inclinations, there are spaces for all counters and most cards as well.

This is a very good looking game. Although the board is not mounted everything about the game shows a lot of detail to attention – the only criticism could be that the board is too overdesigned, making it a bit difficult to make out some details in a hurry.

Although there has been some activity in the small genre of „hellish“ games lately („Hellrail“ and „Dante’s Inferno“ come to mind) , this must be the bad mother of all hell-games. The designer certainly went to great lengths to research the game well – apart from some dodgy Latin most of the information in the rulebook and on the cards is outstanding in detail – I guess Satanists could even buy the game as a valuable information tool, that’s how well researched it is (but: Satanists take heed: see below)! The rules even have a long appendix which describes all the major demons from hell… But the author never makes the mistake to treat his subject matter too seriously (which might have been seen as a bit inappropriate). I cannot share Greg Schloesser’s worry about the approach and the theme – the game is a satire, but not a silly satire, which I think is very good. In fact it is very close to „Junta“ in this respect, which also has a dodgy theme, but treats it in a way which doesn’t take itself seriously.

The rules are written in a comfortably verbose but clear style, are well laid out and use many examples. Although the game is not exactly easy everything becomes pretty clear from the text.

And, I’m sorry to say, this is where the good stuff ends…because the rest is…rather hellish, my friends.

Of course a game like this needs some kind of randomness – you don’t really expect a game about hell to be a slick abstract strategy game, do you?

The Hell Game boardBut this game takes randomness to a new (fiery?) dimension. This already begins with the starting position, which can be devilishly different for all players. Each player controls 3 demons, who are initially randomly dealt out (they usually stay with the player all of the game). The rank of these demons determines playing order, the lesser ranking coming after the higher ranking (sometimes it is preferable to come late in the turn order, which can be done by playing special „Arcana“ cards, which also double as spell cards). All these demons have different strengths and special abilities – some of them are extremely powerful, others not. Although you can randomly exchange one of the cards your are dealt out initially, this costs you souls (the currency of the game), and the new card might even be worse than the one you gave away. That this also costs souls is a double punishment for someone who simply got dealt a bad card!

Also the starting positions on the board vary immensely – the 9 circles of hell are divided into 5 „quarters“ (they always have an extra quarter to spare in hell, I guess) – controlling a full circle means winning the game (actually there is also another victory condition: owning three „Arcana“ cards with the number 6, a winning condition which is both very improbable and also very unsatisfying if it happens, except for Satanists). Some of these quarters are controlled by the players – again cards are randomly dealt out (one representing each quarter), resulting in the possibility that one player can win through the initial card deal! Also here some players might have a very good deal, some very bad deals, as connected quarters produce more souls than unconnected ones. In our game two players practically had double the initial income of all other players – as income is used to buy armies, cards etc. this makes the game very unattractive for the others from the start.

On your turn each demon has an action – you can roam earth to produce additional souls, you can send armies out to conquer other quarters, you can wield mighty spells, you can try to gain or lose favour with Satan himself or you can simply pass (sometimes this is even a good option!) and so on. If you thought that the initial deal was frustrating, talk about the game itself….Everything in this game is worked out very detailed, very often using dice rolls (have I already said that players who roll 6 1’s in succession get extra favour with Satan himself for „having such bad luck“? A silly rule, especially when you think about the fact that in combat low rolls are usually good – why are they bad luck then?).

Combat is a total design disaster – it works pretty much like Axis&Allies, armies need to roll below a certain number to have a hit. But different to A&A (which is already famous for long, drawn out battles) each unit gets a SAVING THROW after a hit is assigned (and only one hit can be assigned to each unit, another silly rule). This saving throw can easily give the armies a 4 in 6 chance to survive, if the army-leading demon is strong enough (or even more!). This leads to totally ridiculous battles which take forever. To give you an example: one battle between only two units (!) took us 16 rounds, as the units kept surviving and surviving. Although the rulebook offers a quick resolution method for small battles, this rarely makes sense, as it is even more random. The rulebook also suggests that after a certain number of rounds Satan himself randomly draws the winner of the battle – an even worse solution, especially when large battles can easily take more than the above 16 rounds).

But combat itself is not the worst aspect – it is AVOIDING combat. Fleeing is not done, like in other wargames, by retreating orderly into an area, you ROLL THE DICE where you can go. Which again means that you can land in an enemy space, resulting in ANOTHER possible combat. Which again can be avoided by the new enemy through fleeing, again randomly landing in another space, AGAIN creating another combat, and so on ad nauseam…These chain reactions can go on forever! Even worse are the hellhounds („wild armies“ that you can recruit, randomly of course, in Antehell) – they tend to go berserk and randomly move around hell, creating either myriads of battles, or myriads of flights from battles, which again result in more battles, and so on and so on….Have I already mentioned Uriel, the avenging angel, or Lilith, Adam’s lesser known wife? These two move randomly around the board and create havoc wherever they go, as if there wasn’t already enough chaos in the game. Of course there are also the other usual design disasters like ultra-powerful spell cards and ultra-meek ones, events which can turn the game around completely without any player input, dice rolls for everything…the list goes on….

What is the point in playing this game, when EVERYTHING you do brings you neither gain nor loss -actually doing nothing at all can also result in furthering your position, there is a rule that makes an eliminated player take over the space with the most armies (so what’s the point in amassing armies in the first place?). Perhaps this is some kind of philosophical comment, but its sense eludes me.

The question one has to ask is how hellish and random a game has to be that depicts hell and the senseless battles that take place there. In fact one might even argue that this is the true meaning of the game – budding Satanists might learn about the futility of their ways and give up their profession even! So I can recommend this game only to horror fans and Christian gaming circles – the former might enjoy the research and love to detail that went into the game, the latter can use the game in their crusade against evil. Sadly there is not much here for real gamers, which is a shame, as the game could have been very good with a major rules rewrite.

Spielbericht vom 11.02.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Attika, Piraten & Papageien, Zauberschwert und Drachenei

Attika
Autor Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag Hans im Glück
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Attika

Es war klar, daß wir mit einem „Attika“ den Abend beginnen mußten. Wir hatten dieses Spiel gerade zu unserem ersten „Spiel des Monats“ gekürt und es war immer noch in Diskussion, ob dieses Spiel unausweichlich deutliche Kingmaker-Züge aufwies oder nicht.

Der Sieg fällt hier in der Regel recht knapp aus, und die Spieler in den hinteren Rängen haben keine Chance mehr auf die Siegespalme. Deshalb können sie mit ihren „Füllzügen“ durchaus einen der beiden Führenden gewollt zum Thron verhelfen können, ohne damit ihre eigene Rangfolge zu beeinflussen. Diese Eigenschaft von Attika ist in unserem Meinungsbild noch nicht entschieden. Warten wir dazu Aarons Analyse ab.

Attika

Bei uns versuchte sich Peter als Startspieler im Mittelfeld auszubreiten und damit das Endspiel auszusitzen. Ich setzte als Zweiter meine erste Dorfgründung ziemlich in den Sand: Für ein paar verlockende Rohstoffe baute ich ein paar aussichtslose End-Plättchen irgendwo auf das Spielfeld und konnte anschließend nur noch auf das Wunder hoffen, mit Super-Plättchen eine Tempelverbindung zustande zu bringen. Günther und Hans gingen vorsichtig am mittleren Rande ans Werk und steuerten dann zielstrebig die Tempelverbindung an. Mehrmals mußten sie sich aufwendig die Siegesstrecke verbauen, bis Hans die Lust und die Mittel dazu ausgingen und Günther den Sieg davontrug. Diesmal garantiert ohne jede Kingmakerei!

Piraten und Papageien
Autor Holger Marckwardt
Verlag Europäische Spielesammler Gilde
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 30 Minuten

Piraten & Papageien

Dieses kleine aber feine Spiel ist die Jahresgabe 2003 der „Europäischen Spielesammler Gilde“ (ESG), eines kleinen aber erlesenen Vereins zur „Förderung des Kulturguts Spiel und zur Erforschung seiner Geschichte sowie des gegenseitige Erfahrungsaustausches bei der Erfassung und Sicherung des europäischen und internationalen Spiele-Erbes“. Die knapp hundert Mitglieder dieses Vereins bekommen ein Spiel geschenkt. Die restlichen Stücke der 300-er Auflage werden auf dem freien Markt verkauft, um mit dem Erlös die Ziele des Vereins zu fördern. Schaut euch mal um, vielleicht sind sogar noch ein paar Exemplare dieses Spieles zu haben; es lohnt sich.

„Piraten und Papageien“ besteht aus

  • einem Spielbrett, das eine Meeresoberfläche mit kleinen Inseln aufzeigt
  • Holzschiffchen, mit denen die Piraten darauf herumsegeln
  • runden Holzchips als Papageien, die über das Meer fliegen und dabei von den Piraten eingefangen werden sollen
  • Segelkarten, nach denen Kurs und Entfernung eines Piraten-Turns bestimmt werden, und
  • einem Würfel, mit dem die Einflugschneise neuer Papageien und die Windrichtung bestimmt wird.

Die Papageien kommen an zufälligen Positionen aufs Spielbrett. Sie fliegen dann auf einer fest definierte Linie mit einer fest definierten Geschwindigkeit von einem Rand zum anderen. Wenn ihre Fluglinie den Kurs eines Piratenschiffs kreuzt (oder umgekehrt), werden sie vom Piraten gefangengenommen.

Piraten und Papageien Spielbrett

Die Piraten setzen zu Spielbeginn ihre Schiffchen nach freier Wahl auf die Meeresoberfläche und bewegen sich anschließend gemäß der gezogenen Segelkarten. Diese stellen ein ganz eigenes Spielelement dar. Jede trägt eine Kurslinie aufgezeichnet, die sich über 1 bis 5 Felder erstreckt, und die nach der jeweils ausgewürfelten Windrichtung ausgerichtet wird. Jeder Spieler zieht pro Runde verdeckt 2 Segelkarten und alle Spieler decken gleichzeitig die gezogenen Segelkarten auf. Jetzt geht es darum, möglichst schnell unter allen aufliegenden Karten diejenige herauszufinden, die für die eigenen Ziele, d.h. für den Fang der meisten Papageien, am besten geeignet ist.

Dabei gilt es eine ganze Reihe von Unbilden zu vermeiden. Wenn man mit seinem Schiffchen über ein Feld mit einer Insel fährt, so bekommt man keinen Papagei, im Gegenteil, man verliert man einen. Fährt man mit seinem Schiffchen über ein Feld, auf dem bereits ein fremdes Schiffchen steht, so muß der Spieler mit der größeren Fahrtstrecke an den mit der kürzeren Fahrtstrecke einen Papagei abgeben. Schließlich kostet so ein langes Segelmanöver ja Kraft und Konzentration.

Dieser Piraterie-Effekt trägt aber ganz eindeutig friedliche Züge. Nicht wer am schnellsten hinter einem anderen herjagt, bekommt die Beute, sondern wer brav und gemächlich vor sich hinschippert, dem müssen die hektischen Überholer einen Papagei in den Schoß werfen.

Man muß bei der Auswahl der Segelkarten ganz genau ausrechnen, wo die Papageien zu holen sind, wo die lästigen Inseln warten und wo die trägsten Piraten herumlungern. Ein lukratives Fanggebiet nur ungefähr anzupeilen, bringt mit Sicherheit ein böses Erwachen. Ein allzu akribisches Ausrechnen sollte aber mittels Sanduhr zeitlich begrenzt werden, damit der flotte Charakter des Spieles auch hier erhalten bleibt.

Piraten & Papageien bringt so eine schnelle, konstruktive Spielfreude mit sich. Bis auf unseren Grübler waren wir alle davon angetan. Viel mehr, als unser ESG-Mitglied Günther zu versprechen gewagt hatte. Wie gesagt, schaut euch mal um, vielleicht könnte ihr noch eines von den Rest-Exemplare ergattern.

WPG-Wertung: 6,25

Zauberschwert und Drachenei
Autor Jochen Schwinghammer
Verlag Adlung-Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zauberschwert & Drachenei

Dieses Karten-Ersteigerungsspiel um Zaubersprüche und Artefakte, um Magier und Macht, hätte eigentlich gut zu unserem Ober-Orc gepaßt. Moritz mußte aber mal wieder eine Meisterklasse geben. So waren die drei einhalb Mathematiker ohne ihren Spiritus Rector und fanden sich als simple Krämer um Geld und Punkte wieder.

Egal wie man das Kind beim Namen nennen will, es werden Karten ersteigert, damit Machtpunkte und Einflußpunkte zusammengetragen, und wer am Schluß auf dem größten Haufen sitzt, hat gewonnen. Soweit kein weltbewegendes Ereignis.

Zauberschwert und Drachenei

Bei uns war der Spielausgang nur deshalb bemerkenswert, weil Peter hier eine Kingmakerei wahrzunehmen glaubte und damit unsere aktuelle Attika-Diskussion aufleben lies. Hans hatte ihm in der letzten Runde – obwohl es ihm selbst keinen Vorteil mehr brachte – mit einem Zauberspruch einen Magierpunkt geraubt. Dadurch mußte Peter die letzte Machtkarte kampflos Günther überlassen und verlor seinen Spitzenplatz. War das nun Kingmakerei von Hans oder nicht?

Hans hätte aus den aktuellen Randbedingungen der Spielsituation heraus nur Peter einen Magierpunkt abnehmen können, aber keinem anderen Spieler. Es ging für ihn also nur darum, seinen Zauberspruch umzusetzen und Peter den Punkt zu rauben oder auf dieses Gewohnheitsrecht zu verzichten. Peter saß schon längst grollend in der U-Bahn als wir drei hinterlassenen Scharfrichter zum Urteil kamen, daß ein Verzicht wesentlich deutlicher Kingmakerei gewesen wäre als das natürliche Wegnehmen des Punktes. Eine Revision ist zugelassen.

WPG-Wertung: 5,0

Rumis

A building game with tricky stones“ – this is how „Murmel Games“ describe their game „Rumis“ – „rumis“ being the Inca word for stone. And that’s what it is. The game contains 4 sets of 11 „stones“ made up of between 2 and 4 wooden cubes plus 4 game boards with different layouts of „Maya“ temples. In clockwise order players place one of their stones on the board, carefully observing three conditions:

  1. a stone must touch a previously placed stone of one’s own color (except for the first round, where a stone must touch a previously placed stone of any color),
  2. the height of the resulting building must not exceed the limit indicated on the board at this location,
  3. overhangs are not allowed.

If a player cannot place a stone according to these conditions s/he passes for the rest of the game. Once all have passed the final score is calculated by counting the number of cubes of each color visible looking at the top of the building and subtracting the number of stones of that color, which could not be placed. The player with the most points wins the game.

That’s all there is in terms of rules. Explained in two minutes.

While the rules are simple the game itself is very challenging. There are a lot of conditions that need to be constantly monitored and evaluated the players:

  1. Where to best place a stone to maintain sufficient degrees of freedom for the next round?
  2. What stone are left in one’s own stock in comparison to the stock of the other players?
  3. Are there any safe stones to play which will count victory points at the end?
  4. Is there a possibility to lock out another player?

Rumis

As in any good game you are left with many things you want to do in your turn and the difficult decision about what is best in the long run. Especially the balance between maintaining „freedom“ for your own stones and locking in other players needs careful consideration. As it is not too difficult to determine the current leader, this balance easily tips towards playing against the leader only to find yourself locked in by the next turn.

The key to Rumis is a good amount of 3D perception. Being able to determine and anticipate the possible positions of the remaining stones in play definitely helps to win. This is particularly important in a 2-player game, which is a pure tactical placement game similar to Sogo, only more difficult to grasp. With 4 players the game can be quite dry if played by 4 „thinkers“, which want to consider all possible combinations before making their move. This is when a game will last 45 minutes as stated on the box. However, a mixed group with a good deal of three-dimensional perception will be able to complete a game within 15 to 20 minutes.

RumisThe box contains four boards with different levels of difficulty asking for different tactics. In addition, Murmel Games made a new map available for download on their homepages. This provides an excellent replay value of the game.

This leaves us with the task to compare „Rumis“ with „Pueblo„. Both games use a board and „tricky“ stones that need to be placed on it. „Rumis“ is a sort of „Pueblo light“ in the best sense – it is faster, it uses less rules and it is more „constructive“ than „Pueblo“ thereby making it more suitable as a family game.

Rumis was nominated for „Spiel des Jahres 2003“ as well as being runner up in the 2001 Hippodice Award. So it may not come as a surprise that we selected Rumis as our „Game of the Month“ in February 2004.

Westpark Review – Masquerade

Masquerade

As I recounted in my Essen 2003 report, this game was basically forced upon me by 2 overly eager Japanese game designers at a neglected and overlooked booth in Essen 2003. But somehow I knew this could be something, so I brought it along to our group until an opportunity arose to try it out.

“Masquerade” is, like the Adlung evergreens “Verräter” and “Meuterer”, a boardgame disguising itself as a cardgame. First impressions are not overly impressive – the box is small, filled to the rim with (extremely sturdy) cards with manga-like pictures and an English rulebook in the dodgy translation that one probably expects. But don’t be deceived – this game really is better than you think!

Players represent weird mythical forces who decide to play a game instead of destroying the world (now THAT is an interesting thought for our world leaders!). Each player selects a “mask” which gives him a secret victory bonus – you can decide to reveal it at any time in the game, but you forfeit any VP game from combat, if you do so (Although it is not clearly stated in the rules, we assumed that you can also hide yourself again if you want, but with the disadvantage that the other players now know who you are). Usually it is best if other players don’t know your secret VP bonus, but there are combats whose results are worse for you than keeping a secret.

Each player now selects a “dancer”; who represents him in the fantasy world. Each dancer has different abilities and strengths – some let you play spell cards at a lower cost, some are stronger than others, etc., The turn order is also of importance (it is random in the first round, but then players choose another position than the one before each turn, an interesting system which works pretty well). If you want to go first you won’t get any advantages, but if you are happy to be late in the turn order you might get an additional heal for your dancer or draw additional spell cards.

Masquerade cardsNow each player, in turn, selects a “place” where he puts his dancer to be active. Each place fulfils a different function: At the arena you challenge other players for combat to gain VP’s, at the library you replenish your spells, at the tower you fight a guardian to gain treasure, etc. Each place also has a stacking limit which means that if you come late in the turn order you might find the place you want to go filled up already.

The spell cards are all important: They are played with a strength cost, meaning you have to remove additional spell cards if you cast a stronger spell. Spells are mostly very naughty, especially the spell which destroys other player’s spell cards (usually before they want to use them to fight a guardian monster). You need a lot of them, and a regular visit to the spell library is top priority. Interesting is also the place where you can gain “event” cards – these are chosen and not drawn randomly. Most effect cards affect all players, but there are also some devious ones like “wall flower” (see below), which work as a kind of super spell. Then there are also the “Emblems”, special VP cards which can change the owner, for example the first player who defeats another player at the arena gets the “sword” emblem (worth additional VP if you play a certain mask), the next player who then slays the emblem holder now gets the sword emblem and so forth.

Fighting the guardians gains you treasure – you compare your dancer’s strength to the strength of the monster (the order of monsters to be defeated is not random, so you always know what you’re up against) plus a random spell card draw. Of course you will use spells to boost yourself up as well!

In fact it is astonishing how many different card types and effects the designers squeezed into this small game. Although the basic rules are quite simple, the amount of variation and combination in the card effects is staggering…

The game ends when all monsters have been vanquished (did I mention that treasures give you additional abilities?), when all event cards have been played, or the spell stack has been used up a certain number of times (depending on the number of players).

So how does it play? First I must say that this is not a game for everyone, although I personally had a lot of fun. Like many other fantasy games this game has many elements that will turn off “German” gamers – a generally chaotic development of play, depending who plays spells on whom, and a big “kingmaker” effect, as the player in the lead usually gets attacked all the time, and some actions will make another player the winner, instead of really benefiting the player him/herself. But on the other hand this game doesn’t have the usual randomness of these games. Monster order is fixed, and you can select whatever event you want. You can decide which places you want to visit, which player to attack, and which spells to play. In fact you can plan pretty well, (you are not “played” by the game) and there are possibilities for some devious strategies which aren’t apparent the first time around. You can even push the game end through various means, if it fits your plans (some players even get extra points if the game ends in a specific way). The masks are more important than one first thinks, as the margin of VP is usually small – the winner might win with 7 VP, so 2 extra VP really do make a difference. And achieving that particular VP goal can be an interesting thing in itself. Or should you rather reveal your secret identity to get a certain win in a combat situation? It isn’t certain if your opponent perhaps does the same…

Think “Cosmic Encounter” – although this game is not a copy, it certainly has a similar feeling to it. Chaotic? Yes, but you can clearly play it better or worse – if you have some grasp of strategy, the outcome will be more likely a win for you.

Although the reception of this game at our table was mixed, I personally recommend it wholeheartedly. There is a lot of game for little bucks here.

One final note: The English card translations are dodgy to say the least. A Japanese friend who checked the original also told me that the original Japanese is sometimes unclear as well!

One card that got us is the event “wall flower” – In it’s English wording it can be misunderstood, so here is the definitive translation by a native Japanese speaker:

“Each player except the prophet loses 1 life. If one or more of these (life-losing) players has/have the most victory points, he/they lose 1 additional life”.

I know – it still sounds dodgy, but that’s what it says.

Spielbericht vom 13.01.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Bausack, Princes of the Renaissance, Bluff

Bausack
Designer Klaus Zoch
Verlag Zoch Verlag
erschienen 1995
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 15 Minuten

Bausack – Sac Noir

Jeder besondere Personenkreis hat seine Lieblings-Spiele. Aber auch jede besondere äußere Umgebung ist für eine eigene Spielauswahl prädestiniert. In einer bierseligen Kneipennacht spiele ich am liebsten Skat. Als Apres-Ski mit meinem Hasardeur-Schwager hat sich „Bluff“ bestens bewährt. Am Feierabend im trauten Familienkreis mit Großvater, Vater und Enkelkind eignet sich vorzüglich „Bausack“.

Es geht um ganz normale Bauklötzchen. Sie liegen auf dem Tisch herum. Jeder Spieler nimmt abwechselnd ein beliebiges Stück davon und baut daraus einen Turm. Nur ein einziges Klötzchen darf als Fundament den Tisch berühren, alle anderen müssen auf das Fundament oder auf ein bereits im Turm enthaltenes Bauteil aufgesetzt werden.

BausackEs gibt leichte Klötzchen, die problemlos in das eigene Bauwerk eingefügt werden und die Basis für weitere Bausteine verbreitern. Es gibt aber auch sehr schwierige Klötzchen, wie Kugeln und Pyramiden, die sehr schnell das letzte Element bedeuten können, das in einem Bauwerk untergebracht werden kann.

Wessen Turm einstürzt, der scheidet aus. Der Baumeister, dessen Turm als letzter bis zum Schluß stehen bleibt, hat gewonnen.

Bausack - Andrea & MoritzDamit das ganze noch ein bißchen Pfiff bekommt, kann der Spieler, der an Zuge ist und sich ein Klötzchen vom Tisch nimmt, entscheiden, ob er das ausgewählte Teil in sein eigenes Bauwerk einfügt, oder dem Nebenmann zum Einbau in dessen Bauwerk überläßt. „Überlassen“ ist hier blanker Euphemismus, denn man gibt seinem Mitspieler hier mit Vorliebe ein bösartiges Klötzchen, an dem er seine Baumeisterzähne so richtig ausbeißen kann, d.h. eines, das sein Bauwerk zum Einsturz bringt.

Damit noch ein bißchen Krämertum ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler am Anfang 10 Wertpunkte (Bohnen), mit denen er Zuteilung der Bauklötzchen beeinflussen kann. Entweder bietet er eine bestimmte Summe, damit er ein (geeignetes) Bauklötzchen selbst erwirbt und sein Bauwerk stabilisieren kann, oder er bietet eine bestimmte Summe, damit er ein (ungeeignetes) Bauklötzchen von sich fernhalten kann. Diese 10 Wertpunkte sind sehr schnell dahingeschmolzen. Anschließend muß man nehmen was da kommt, und man ist auf Gedeih und Verderb dem eigenen Baugeschick bzw. der Mißgunst seines Vordermannes ausgeliefert.

Wir waren jetzt keine 3-Generationengesellschaft, ganz im Gegenteil, wir waren vier harte WPGler im besten Alter (na ja). Aber wir hatten viel Spaß an dem konstruktiven Spiel, das eine entspannende Alternative zu unseren sonstigen Adventure- und Strategie-Spielen darstellte.

WPG-Wertung: 8,25

Princes of the Renaissance cover
Designer Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 3 Stunden

Princes of the Renaissance

Moritz hat das Spiel in seinem WPG-Review vom 29.10.2003 bereits eingehend beschrieben. Die Aufmachung ist exzellent. Jeder Liebhaber der italienischen Geschichte im Hochmittelalter wird seine helle Freude an den dargestellten Personen, den Rollen und den Requisiten haben.

Man kann sich als Künstler, Kaufmann, Militärausrüster, Condottiere oder Hochadeliger seine Verdienste, sprich Siegpunkte, erwerben. Die Möglichkeiten sind sehr breit gefächert und lassen viel Raum für die verschiedensten Erfolgs-Strategien. Soweit so gut.

Am Ende hat das Spiel aber einen enormen Kulminationseffekt, der die ganzen ausgewogenen Spiel-Mechanismen mehr oder weniger ad absurdum führt. Wer den allerletzten Krieg führt und gewinnt, kann die Städtewertung so gewaltig verändern, daß erst hiermit entschieden wird, wer das Spiel gewinnt. Angenommen alle Städte seien 5 Punkte wert; mit dem letzten Krieg steigt die Siegerstadt auf uneinholbare 10 Punkte, der Verlierer fällt auf 2 Punkte herab. Das ist eine viel zu krasse Änderung in der Bewertung.

Man kann natürlich argumentieren, daß dieser (letzte) Krieg von langer Hand geplant werden muß. Man muß aufrüsten, Personen von der anvisierten Siegerstadt erwerben, rechtzeitig den Krieg erklären und schließlich auch noch den Condottiere übernehmen. Das ist richtig. Wenn aber alle Spieler überall ein bißchen mitgemischt haben (was eine normale Verhaltensweise sein sollte), dann kann nicht vorhergesagt werden, wer gegen wen die letzte Schlacht gewinnt und damit den Sieger bestimmt. Somit trägt der Spielausgang letztendlich zu deutlich nur chaotische Züge.

Moritz hatte sich ganz aufs Militär verlegt. Wenn kein anderer dabei mithält, ist das sicherlich die Gewinnstrategie. Aber Andrea und ich standen ihm in bezug auf Aufrüstung um nichts nach. Jetzt entschied ein simpler Denkfehler beim Einsatz von Einflußkarten und ein schlechter Würfelwurf im Kampf, daß der letzte Krieg für Moritz‘ Favoritenstadt gewonnen statt verloren wurde. Moritz wurde Erster (statt Letzter!) und kann weiterhin seine Militär-Strategie propagieren. Unter lauter pazifistischen Künstlern hat er Recht. Aber nur dort.

WPG-Wertung: 7,0

Bluff
Designer Richard Borg
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Beim abschließenden Bluff lief Andrea nochmals zu Hochform auf. Gleich in der ersten Wurfrunde schickte sie mich in die Wüste. Mit insgesamt 20 Würfeln im Spiel legte sie mir sieben 5-er vor. Ich hatte selber vier 5-er und schob den Zählwürfel optimistisch auf neun. Der unpathetische Hans glaubte mir nicht oder Andrea nicht, jedenfalls wollte er sehen. Außer meinen eigenen gab es nur eine einzige weitere 5 und ich war so gut wie aus dem Rennen.

Im Endspiel gegen ihren Mann mit 2:2 Würfeln stellte sie zweimal hellseherisch bereits bei der ersten Vorgabe genau den richtigen Höchstwert ein. Beide Male unter Einbezug des gute Wurfes ihres Mannes. Moritz konnte nur verzweifelt erhöhen, aber es kostete ihn jedes Mal einen Würfel.

Fazit: Zumindest beim Spielen am Tisch ist es kein Vorteil, von seiner Frau wie ein offenes Buch gelesen zu werden.

30.12.2003: Material World

Material World

Hase und Igel

oder

Wer zu spät kommt, den bestraft die Siegpunktwertung

Auf den ersten Eindruck hin wirkt „Material World“ wie noch ein Welteroberungsspiel („Risk“-like game) mehr. Der Blick auf die Karte zeigt Rohstoffvorkommen, Siedlungszentren und Schätze, bereit, von fünf europäischen Großmächten ausgebeutet zu werden, die um die Aufteilung der Welt wetteifern. Doch Halt !

Der Igel und der Hase können sich beide Hoffnung auf den Sieg machen: je größer ein Imperium wird, desto schwieriger wird es, Siegpunkte einzufahren. Im Unterschied zu anderen Spielen mit Handicap für die mächtigen Nationen (Beispiele: Pax Britannica, Empires in Arms) kann jeder Spieler das Handicap selbst bestimmen – gleichzeitig die wichtigste strategische Festlegung in „Material World“ und der größte Pluspunkt am Spielsystem, wie ich finde.

Wie funktioniert’s also? Jede Großmacht hat eine genußsüchtige Bevölkerung, für die Luxusgüter aus entlegenen Weltgegenden herangeschafft (Teppiche, Kaffee, Tee, Schmuck usw.) oder daheim produziert werden (Mode, Architektur, Elite-Unis). Siegpunkte gibt es ausschließlich für die Vielfalt der erworbenen Luxusgüter.

Wer zuerst ein Gut werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst zwei (verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst drei (verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte usw. (Platz zwei und drei liefern jeweils zwei und einen Siegpunkt, die anderen gehen leer aus). Das Spiel endet, wenn ein bestimmte Vielzahl von einem Spieler erreicht wird (laut Spielregel empfohlen: sechs, wir verkürzten auf fünf).

Material World boardDie Bevölkerung macht aber auch die ganze Arbeit für die Ausdehnung des Reichs (Schiffbau, Eisenbahnen, Militär, technologischer Fortschritt). Jeder Spieler hat jede Runde nur eine Aktion pro Siedlungszentrum – also braucht man viele davon. Je mehr Aktionen, desto schneller erschließt man die Welt.

Der Haken dabei: damit ein Luxusgut Siegpunkte einbringt, muß ein Vorrat angelegt werden, der genau so groß ist wie die Anzahl der Siedlungszentren ( Bevölkerung 5: 5 Teppiche, Bevölkerung 2: 2 Teppiche ) – und das für jedes Gut! Zu dumm, wenn man ein neues Gut erschlossen hat und dann fünf Runden lang sammeln muß, bis die Bevölkerung zufrieden ist.

Die reine Igel-Strategie kommt mit zwei Siedlungszentren aus und macht am Anfang des Spiels sehr schnell Punkte. Das Rohstoffeinkommen deckt nur den allernötigsten Bedarf, Luxusgüter werden mit den wenigen Aktionen, die man hat, bevorzugt erschlossen. Später schaut man eventuell nur noch zu, gewinnt aber womöglich das Spiel – Letzter wird man keinesfalls!

Die reine Hasen-Strategie baut die Bevölkerung rasch aus und sorgt für ein hohes Rohstoffeinkommen, das sofort in weiteres Wachstum reinvestiert wird. Irgendwann kommt der Punkt, wo auf Konsum umgeschaltet werden muß, um gegen Ende des Spiels die Igel noch zu überholen. Der Adrenalinspiegel ist hoch, und man kann ohne weiteres mit einem Riesenimperium Letzter werden.

Material World boardDie fünf Nationen (Rußland, Deutschland, Osmanen, Frankreich, England) unterscheiden sich in Start- und Entwicklungsbedingungen. Am schwierigsten sind wohl Rußland und England zu spielen. Normalerweise sind diese beiden aber in der Zugreihenfolge vorn, was ein sehr großer Vorteil ist, denn bei kompetentem Spiel aller ist das Rennen um die Siegpunkte immer äußerst knapp.

Die Hasenstrategie braucht von den vier Rohstoffsorten vor allem Holz, um schnell Transportkapazität aufzubauen. Weizen ist unbedingt notwendig, um die Siedlungszentren arbeitsfähig zu halten, läßt sich aber im Allgemeinen beschaffen (nur Rußland hat hier Anfangsschwierigkeiten). Baumwolle erlaubt das Produzieren von Konsumgütern und macht oft den entscheidenden Punkt. Öl braucht man für starke Militäreinheiten. Zu Anfang unnötig, gewinnt es bei Auseinandersetzungen im späteren Spiel an Bedeutung.

Die Igelstrategie kann Weizen und Baumwolle gut gebrauchen. „Home, sweet Home“, lieber ein selbst produziertes Konsumgut werten als sich mit den Großen um den Tee Asiens zu balgen. Allerdings kann der Igel mit etwas mehr Holz „vor der Hütten“ eine sehr nette Mischstrategie fahren, die ich für ganz erfolgversprechend halte.

Material World player matIn unserer Runde machte Aaron (England) anfangs „den Igel“ und zog schnell in Front. Später verließ er aufgrund eines Regelmißverständnisses die reine Linie (vermehrte die Siedlungszentren) und verlor an Tempo. Walter (Rußland) spielte auf die mittlere Größe, war aber durch das unwegsame Sibirien in seinen Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt. Sebastian (Frankreich) hatte viele Rohstoffe auf dem Konto, aber wenig verschiedene Luxusgüter. Moritz (Deutschland) machte konsequent „den Hasen“ und verdrängte Rußland ebenso wie England von manchem Fleischtopf. Am Schluß kam das Spielende für ihn zu früh! Hans (Osmanen) hatte zu lange zu wenig Konkurrenz bei seiner Ausdehnung Richtung Ostafrika und Indien und machte Gebrauch vom Fleiß seiner Leute (Konsumgüterproduktion). Ab der Mitte des Spiels überholte er Aaron, und war am Schluß nicht mehr vor der Ziellinie zu stoppen. Bei längerem Spiel hätte es womöglich ganz anders ausgesehen!

Überraschend war, daß keiner von uns die militärische Karte spielte. Militär ist zwar nicht produktiv, sondern kostet Rohstoffe und Aktionen, wer aber zuerst die Handelswege der anderen bedroht, dürfte einiges an Bremswirkung erzielen (Aufwand für Schutzmaßnahmen), bei relativ kleinem eigenem Einsatz.

Nach dem Spiel war die Diskussion sehr angeregt. Die strategischen Aspekte überwiegen, machen das Spiel interessant. Ein kleines Versäumnis bei der Umsetzung kann einen Spieler allerdings zurückwerfen und die Chancen dauerhaft schmälern. Das stachelte den Wunsch nach einer Revanche an! Wir vermuteten alle, das das Spiel Facetten bereithält, die wir bisher nicht gesehen haben, und sind sehr gespannt auf einen zweiten Abend damit.

 

Westpark Review – Spooks

Spooks

First there was „Mau Mau“. Then there was „Uno“, which is Mau-Mau with a different name. Now there is „Spooks“, the newest game released by Steve Jackson….

Players are supposedly escaping a haunted house, but don’t be fooled: this is an abstract card game where the only horror element is the cards that depict goblins, spiders and spooks.

The goal of the game is to lose all your cards. There are basically 3 suits (two of them are separated into variations, so there are red „skull“ cards, and red „spider“ cards. Each suit has it’s own rules – when you play a blue card you have to play exactly the next higher number of the same or different suit. When you play a red card you have to match either the suit or the exact number. When you can’t do this, you either pass (when the card was blue) or something horrible happens (when the card was red). You could for example get a card from each player, or the player before you can lose a bunch of cards as a bonus. When somebody plays a green goblin card, a sudden round of trick taking ensues, the gain being able to play an extra card when you win the trick.

Spooks cards

This is basically it – The astonishing thing is that took us several games to fully grasp the rules, as they are presented (on only 2 pages) in an extremely confusing manner. It is really a special achievement when everybody is struggling with the rules and suddenly somebody says „Hey, this actually like UNO/Mau-Mau“!

As a UNO-variant this game is actually not half bad – there is some strategy involving when to play and what cards to keep, but don’t expect anything deep (this is also clearly not intended, so this is not bad per se). There are some optional rules for scoring and special abilities of some cards, but the latter only increase the randomness of the game – it is ok like it is!

If you forget the usual extortionist price tag common for Steve Jackson this is not a bad game if you look for a moderately challenging and quick card game. The card design is nice and fits the theme well, and there are some laughs to be had while playing this. So – don’t be spooked!

Westpark Spielbericht & Review – 15.12.2003

Who Stole Ed’s Pants

Spielbericht vom 15.12.2003

Dumm gelaufen. Da erzählt doch der Müllmann, dass er gesehen hat, wie ich ein Taxi zum Flughafen nahm. Und schon bin ich wieder auf der Liste der Verdächtigen. Aber nicht lange, denn der Bürgermeister gehört zu meinem engeren Bekanntenkreis und dessen Glaubwürdigkeit sorgt dafür, dass ich umgehend rehabilitiert werde, denn der Täter fuhr gar nicht Taxi sondern Bus. Und damit steht jetzt mein linker Nachbar als Hauptverdächtigter da, umso mehr, da mein Gärtner angibt, dass er für die Tatzeit auch kein Alibi hat.

Dies beschreibt in kurzen Worten den Ablauf eines Zuges bei „Who Stole Ed’s Pants“. Es gibt einen vermutlichen Tatort, eine Tatzeit und eine Täterbeschreibung. Und es gibt jede Menge Zeugen, die mit ihren Aussagen sowohl Spieler belasten können als auch die vermutlichen Fakten wie Tatort, Tatzeit und Täterbeschreibung beeinflussen. Und wie bei allen Zeugen gibt es solche mit hoher und solche mit geringer Glaubwürdigkeit.

Who Stole Ed's PantsZu Beginn des Spiels werden je eine Tatort, Tatzeit und Täterbeschreibungskarte (die Faktenkarten) offen ausgelegt; diese beschreiben den aktuellen Erkenntnisstand der Ermittlungsbehörden. Weiterhin werden die Zeugenkategorien (Leute auf der Strasse, Verbrecher, Haushaltshilfen, Beamte, Circusleute und Geschäftsleute) in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Diese Reihenfolge bestimmt die Glaubwürdigkeit jeder Zeugenkategorie. Vor jedem Spieler werden jetzt für den Tatort, die Tatzeit und die Täterbeschreibung je eine Zeugenkarte ausgelegt. Diese Karte bestimmt, welche Glaubwürdigkeit ein Spieler bei den jeweiligen Tatkategorien besitzt. Danach erhält jeder Spieler eine Faktenkarte und je 2 Zeugenkarten und Beweiskarten verdeckt auf die Hand.

Who Stole Ed's PantsIst man am Zug spielt man zwei Handkarten aus (wir empfehlen die Profiregel, die deutlich mehr Kontrolle gibt). Zeugenkarten dienen entweder dazu die eigene Glaubwürdigkeit in einer Tatkategorie zu verbessern, die Glaubwürdigkeit eines Mitspielers oder die einer ganzen Zeugenkategorie zu verändern. Beweiskarten spielt man immer gegen andere Spieler, um sie zu Verdächtigten zu machen. Dabei spielt die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen in Relation zu der der Mitspielerzeugen eine entscheidende Rolle: nur wenn meine eigenen Zeugen glaubwürdiger sind, kann ich einem Mitspieler eine Beweiskarte unterschieben. Auch die Fakten lassen sich ändern in dem man eine Faktenkarte ausspielt, wobei wieder die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen ausschlaggebend ist. Hierdurch lassen sich Mitspieler blitzschnell zu Verdächtigten machen und man kann sich genauso schnell aus dem Kreis der Verdächtigten entfernen. Nach solchen Veränderungen wird geprüft, ob die aktuellen Fakten mit den Beweisen eines Spielers übereinstimmen wobei jede Übereinstimmung mit einem Marker gekennzeichnet wird. Diese Marker zählen bei der Abrechnung Minuspunkte. Am Ende eines Zuges zieht man von beliebigen Stapeln (Fakten, Zeugen, Beweise) zwei Karten nach.

Who Stole Ed's PantsDas Spiel geht über zwei Runden. Eine Runde endet, sobald einer der Nachziehkartenstapel aufgebraucht ist. Dann wird die aktuelle Verdächtigtensituation überprüft und Minuspunkte vergeben. Je mehr Marker man hat, umso mehr Minuspunkte bekommt man (1=1, 2=3, 3=6, 4 und mehr=10), die auf dem Spielertableau markiert werden. Am Ende der ersten Runde werden nur die Handkarten der Spieler neu verteilt, alle ausliegenden Beweiskarten und die Fakten bleiben liegen.

Es empfiehlt sich, das Spiel beim ersten Mal anhand der Spielregeln, die nicht unbedingt leichtverständlich geschrieben sind, mit einer kleinen Einführungsrunde zu beginnen. Hierbei lassen sich die wesentlichen Spielzüge und Wechselwirkungen schnell erläutern. In unserer Runde, die bis auf mich das Spiel nicht kannte, habe ich den Fehler gemacht und im Wesentlichen aus der Spielanleitung zitiert. Nachdem wir die Regel durchgearbeitet hatten, hieß es dann: „Ich habe nichts verstanden“. Das führte dann letztendlich dazu, dass Walter das Spiel deutlich abqualifizierte, weil er kaum Einflussmöglichkeiten zu seinen Gunsten gesehen hatte (er hat das Spiel relativ hoch verloren).

Die nachfolgende Diskussion wurde kontrovers geführt: bietet das Spiel nun echte Handlungsmöglichkeiten und genügend Freiheitsgrade, um eine taktische oder vielleicht sogar strategische Spielweise zu ermöglichen? Sicherlich bieten sich dem Startspieler der ersten Runde relativ wenige Möglichkeiten, da seine Kartenhand zufällig ist und unter Umständen nicht zu den ausliegenden Karten passt. In der Regel bietet sich aber auch hier schon an, frühzeitig die Zeugenglaubwürdigkeit zu seinen Gunsten zu verändern. Großes Augenmerk ist auf die Pflege der Kartenhand und der eigenen Zeugen zu richten, da hierüber die Freiheitsgrade beeinflusst werden. Da die Fakten- und Beweisekarten auf ihrer Rückseite angegeben haben, um welche Art es sich handelt (Tatort, -zeit, Täterbeschreibung) ist die Kartenpflege in gewissen Rahmen planbar.

Timing spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Beweise spielt man gegen andere Spieler immer dann, wenn die eigene Glaubwürdigkeit dies zulässt, insbesondere wenn es sich um „starke“ Beweise handelt, die z.B. gleich mehrere Tatorte oder relative große Zeitfenster betreffen. Außerdem bietet es sich an, bei den Gegnern nicht zu diversifizieren, d.h. es ist besser, je Gegner nur eine Beweiskategorie zu platzieren, diese dafür aber möglichst umfassend. Damit gibt’s unabhängig von der Faktenlage auf jeden Fall mehrere Minuspunkte dort.

Da sämtliche platzierte Beweiskarten dauerhaft liegen bleiben ist die einzige Form der „Verteidigung“ die Änderung der Fakten. Hierauf ist gerade in der zweiten Hälfte des Spiels zu achten und entsprechende Kartenhandpflege zu betreiben, um kurz vor Schluss die Fakten noch zu eigenen Gunsten zu ändern. Die wichtigste Maßnahme aber bleibt die genaue Beobachtung der eigenen und fremden Zeugenglaubwürdigkeiten, um im Vorfeld die möglichen „Angriffsrichtungen“ der Mitspieler zu kanalisieren – ganz vermeiden lassen sich Angriffe nicht.

Ein weiteres Element in einer Vierer-Runde ist, dass gegenüber sitzende Spieler ein Team bilden. Damit kann man auch schon mal dem Partner aus der Klemme helfen bzw. sich von ihm helfen lassen. Geschicktes Zusammenspiel ist hier unbedingt notwendig. Leider macht die Notwendigkeit des Zusammenspiels das Spiel nicht leichter sondern etwas komplexer, da nun noch mehr Kombinationen von Beweiskategorien, Zeugenkategorien und Zeugen zu evaluieren und bewerten sind. Hier ist dann schnell einmal übersehen, dass ein eigener Zug dem Partner deutlich mehr schadet als den Gegnern.

„Who Stole Ed’s Pants“ ist ein interessantes und lustiges Spiel, wenn man die Mechanismen verstanden hat und mag. Dass es sich um ein abstraktes Kartenablegespiel handelt wird einem Dank des sehr gut umgesetzten Spielthemas gar nicht bewusst. Der Einstieg ist etwas schwierig, was nicht zuletzt an der unglücklich strukturierten Spielregel liegt, der Wiederspielwert aber entsprechend hoch. Und wäre das Thema irgendetwas mit Aktien und Eisenbahnen würde es bestimmt auch Walter gefallen…

Finstere Flure

Just a few words about another „Finstere Flure“ session. Similar to last time the game lasted a lot shorter than we had expected. This time we played without the „extended version“ pieces as we believe that these only add unnecessary complexity (and thereby chaos) to the game. Things developed rather quickly mainly because of the long puddle of blood right in the middle of the board, which was used as an accelerator by sliding on it towards the exit.

Walter right from the beginning used one of his three pieces as monster bait dedicated to keep the monster away from his other two pieces. This turned out to be very effective and soon three of us were able to position two of their piece within reach of the exit.

Whether it was by chance or clever tactics is unclear to me, but suddenly we realized that Walter would be able to leave the dungeon with two pieces in the next but one turn without any of us being able to prevent this.

My conclusion: „Finstere Flure“ is too complex to make it worthwhile to track all possibilities before you make your move. Even if you do, it still leaves you with the risk that one or more players (including yourself) makes an unexpected move due to some oversight (or just out of pure fun to create havoc). Thus it’s not really worth it to brood a long time about one’s move. Once you have realized this „Finstere Flure“ is a fast and fun game.

Karriere Poker cover
Designer n/a
Publisher Hexagames/
Heidelberger Spieleverlag
released 1988
Players 4 – 8
Playing time 45 mins.

Karriere Poker

At the time when „Karriere Poker“ was first published by Hexagames I subscribed to two board game magazines: the German „Pöppelrevue“ and the English „Games International“. In the second issue of the latter Brian Walker, the editor of GI, described „Karriere Poker“ as based on the Chinese card game „Zheng Shang You“ and as a game where „there are no rules for winning“!

This – besides the good rating he gave – caught my attention and I bought a copy of the game. However, the game was on the table just a couple of times in the late 80’s because we did not like it that much.

After nearly 15 years „Karriere Poker“ seemed to be forgotten and it came as quite a surprise when Peter presented it to us as „one of the best card games“ he’d played ever. With some reluctance we decided to play it in our 6 player round.

The game is explained quickly: players have ranks from the „boss“ to the „dishwasher“. The dishwasher is the player who came last in the previous round and is the poor person who has to do all the card game related work like shuffling the deck, dealing the cards and collecting the cards played. On top of that the dishwasher must hand his three highest ranking cards over to the boss who returns his three lowest ranking cards. You get the idea: it’s not much fun to be the dishwasher. Seating order is according to rank with the boss being the start player of a new round. The goal is to get rid of your cards as quickly as possible. Cards come in six each of the numbers 1 to 12 plus two jokers. The start player leads any number of cards of the same suit and all other players must either follow with the same number of cards but with a higher suit or they pass.

The first player to get rid of all of his cards is the (new) Boss and the lower positions (General Manager, Manager, etc.) are assigned accordingly.

If this sounds somewhat familiar to you, you are right. „The Great Dalmuti“ by „Wizards of the Coast“ uses a similar principle and quite interestingly, also references „Zheng Shang You“ as its root. What these games have in common is the fun factor. It is equally rewarding to be able to advance from the dreaded „Dishwasher“ position as it is to remain the „Boss“ for some time and make use of your advantages. The game is not as much luck based as it may sound and skilful play is certainly rewarded (in our session Peter managed to remain the Boss for most of the time – no wonder he likes the game so much). But compared with „The Great Dalmuti“ I like Dalmuti more. The different number of cards per suit adds more challenge and the scoring rules that come with it make it possible to celebrate an overall winner.

A long time before Dalmuti was published Brian Walker of GI already suggested a scoring system for „Karriere Poker“: the winner of the game is the first person to amass 5000 points. Players receive points for their position at the end of a round, from 1000 points for the boss down to 100 points for the dishwasher. In addition higher ranks who want to receive cards from lower ranks must pay 100 points per card.

Once Upon A Time cover
Designer James Wallis,
Andrew Rilstone,
Richard Lambert
Publisher Atlas Games
released 1993
Players 2 – any
Playing time >20 mins.

Once Upon A Time

Moritz brought this one along and taking the fact that the game was published 10 years ago I was surprised that we didn’t see it earlier on our table. On the other hand, we claim to be strategy game players and „Once Upon A Time“ is all but a strategy game.

The goal of the game is to get rid of all your cards before any other player does. The game comes with two sets of cards: one set representing the „game ending“ cards and the other set being the „story telling“ cards. Each player is dealt one „game ending“ card which must be used as the last cards played; these cards have sentences printed on them like „And they lived happily ever after“ as we know them from lots of fairy tales. The story telling cards show items, characters and events which usually appear in fairy tales. Each player receives 6 to 10 (depending on the number of players) of these.

Once Upon A Time

The game rules are simple and straight forward. One player starts telling a story and may play every character, items or event card in his hand that he incorporates in the story. Other players may take over if the story telling player mentions a character/item/event that they have in their hand. The interrupted story teller draws one new card from the deck and the round continues with the interrupter, who must continue the story.

Once Upon A TimeThe game works well if played with a group of players who like story telling and have a good amount of creativity in this respect. If the group is really good at this a game will last less than 10 minutes and all will have had fun. If the group is too inhomogeneous some players will never get a chance to play many of their cards as they will be interrupted often and cannot counter-interrupt fast enough due to lack of story telling ideas.

Finishing the game can also become quite a problem if you are interrupted just before being able to play you game ending card. Now, you must draw a new card from the story telling deck and chances are that you find yourself in the difficult to impossible situation to use that card to take over control of the story again.

Given the right group of people the game is a lot of fun and creates a nice „story telling“ atmosphere. Give this to a group of strategy players you either end up with lots of story interruptions that cause all sorts of twists and corners (which can be fun, too) or very fast games where a player after careful consideration tells a short story incorporating all of his cards.

Ein solches Ding cover
Designer Urs Hostettler
Publisher Fata Morgana Spiele/
Abacus Spiele
released 1989
Players 2 – 8
Playing time 1 hour

Ein solches Ding

Only while writing this session report I realized that we played 3 games in a row where the ultimate goal of the players is to get rid of their cards as fast as possible.

„Ein solches Ding“ is perfectly positioned in this sequence as it leaves players with the most possibilities for discussions about the „correctness“ or „meaningfulness“ of the cards played and statements provided by the players. While „Karrierepoker“ leaves no room for discussions or interpretations, „Once Upon A Time“ may already trigger discussions about whether or not a character/item really plays a significant role in the story told. With „Ein solches Ding“ I have yet to see a session where there was no discussion about whether or not „such a thing“ really exists or is possible.

Ein solches Ding

The heart of the game are cards, which describe an attribute of „things“. In his turn a player adds one of his hand cards to a sequence of cards already played by the other players, thereby adding a further attribute to the „thing“. The problem is that instead of playing a card any player can challenge the row of cards played and ask the player to his right to tell what the „thing“ is that has all of these attributes. This usually is the source of many discussions as the „things“ mentioned are often hilariously constructed items which are not accepted by the other players. We usually resort to voting as a resolution, but this leaves room for tactical votes by players left with only one or two cards.

Overall, „Ein solches Ding“, if played quickly and with not too much competitiveness can be a lot of fun.