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Westpark Spielbericht & Review: „1830“ – 02.12.2003

1830 – Spielbericht vom 2.12.2003

Vier hochkarätige Robber-Barons und eine Miss Polly trafen sich zu einer Auseinandersetzung um Anteile auf dem umkämpften Eisenbahnmarkt der USA. Es geht um Shares, Deals, Priorities und Bankrupts. Der Eingeweihte weiß sofort: es kann sich nur um 1830 handeln.

Schon im Vorfeld wurde darum gefeilscht, wer den Mackie Messer spielen darf und wie weit er bei Polly gehen darf. Denn in ihrer jugendlichen Unerfahrenheit mußte sie sich wohl oder übel von den männlichen Beschützern unter die Fittiche nehmen lassen. Aber von wem? Es wäre doch zu schade, wenn wir uns allein deswegen in die Haare kriegen würden. Dann schon lieber um die New York – New Haven!

Eine weise Entscheidung ist es, den zugeteilten Beschützer rechts von ihr sitzen zu lassen. Nur so können seine Tips wirklich uneigennützig sein. Und wenn sie falsch sind, dann freuen sich alle anderen. Er selbst zuletzt.

Fangen wir mit dem Endergebnis nach. Nach einer Session ohne Blei und Blut wurde Aaron mit 7809$ Erster und Günther, eigentlich der gebuchte Seriensieger, mit 6766$ Zweiter. Polly, Entschuldigung, sie heißt ja in Wirklichkeit Loredana, kam mit 5516$ auf einen ehrenvollen dritten Platz, ihr Beschützer Peter wurde mit 3911$ Letzter. Dazwischen kam dann noch ich.

Noch in der Nacht wurden die ersten Analysen verschickt. Aaron hat eine sehr kluge neue Beobachtung offenbart: Mit der WPG-Regel, „eine Gesellschaft rückt nur vor, so lange sie mindestens ihren Aktenpreis ausschüttet“, darf man die Linien am Anfang nicht zu hoch einsetzen. Sonst verliert man die Bonus-Möglichkeit des Vorrückens. Dazu kommt natürlich noch, daß man sich von billigen Linien erheblich mehr Shares leisten kann, und daß die lukrativen, zu 100% ausverkauften Gesellschaften auch davon profitieren, daß die Aktien nach jeder Bankrunde noch zusätzlich eine Ebene nach oben steigen.

Peter findet immer mehr Ähnlichkeiten zwischen 1830 und seiner neuen Liebe „Time Agent„, aber er weiß, daß ich das für Blasphemie halte. Und der Zaungast Moritz triumphierte, wieder mal habe es sich herausgestellt hat, daß 1830 genauso wenig zu berechnen ist wie seine Try-und-Spell-Spiele.

Nein, so ist es absolut nicht. Es ist ganz sicher, daß derjenige bei 1830 gewinnt, der keine Fehler macht. Aber genauso sicher ist, daß es unmöglich ist, bei 1830 keine Fehler zu machen. Ganz im Gegenteil, die ganz alltäglichen Aktionen der Robber-Barons strotzen nur so voller Fehler. Zu vielseitig sind die Fehlermöglichkeiten, zu komplex die Abläufe. Und zu kybernetisch sind die Auswirkungen der einzelnen Spielzüge aufeinander. Wenn man heute einen Zug als Fehler erkannt hat und morgen das Gegenteil davon beherzigt, kann das auch schon wieder falsch sein, weil auch die Gegenspieler sich eine andere Strategie zurechtgelegt haben.

Spricht das schon für die Unberechenbarkeit des Spielablaufes? Nein, wir sind eben alle noch nicht erfahren genug, und wir spielen das Spiel auch viel zu selten, um wirkliche Experten zu werden. Außerdem, Moritz aufgepaßt, wir unterliegen nicht den Zufälligkeiten der Spielregeln, sondern den taktischen Planungen und Erfolgen der Mitspieler. Wir werden nicht gespielt, sondern wir spielen uns selbst! Es gewinnt der, dessen Fehler in der Summe die wenigsten gravierenden Auswirkungen haben. Erlaubt mir als Vorletztem, die Aktionen meiner Kontrahenten einer detaillierten Spielkritik zu unterziehen. Fehler haben halt die natürliche Eigenschaft, post mortem leichter erkennbar und benennbar zu sein. Besonders für die Außenstehenden.

1830 board

Aaron hat wirklich sehr gut gespielt. Er hat sich als erster Aktionär die NYNH unter den Nagel gerissen (+) und hat sie für einen optimalen Kurs eingesetzt (+). Er hat zum besten Zeitpunkt als zweite Linie die einflußreiche NC gefloated (+) und hat ihr Streckennetz sehr systematisch ausgebaut (++). Er hat unheimlich früh und ohne merkbare Knauserigkeit für die NYNH eine Diesel zusammengespart (++) und damit alle anderen Linien einem technischen Innovationsdruck ausgesetzt. Er hat diese Diesel unverzüglich (+) von der NYNH zur NC transferiert (++), weil dort das bessere Streckennetz vorhanden war, und damit verdientermaßen bis zum Spielende fast doppelt soviel Rendite kassiert wie seine Konkurrenten.

Das sind eine Menge positiver Wertungen. Ein bißchen ist im dabei allerdings das Glück des Tüchtigen zu Hilfe gekommen. Das fing schon mit der Startposition an. Er wurde als zweiter gesetzt und konnte so, nachdem jeder Mitspieler seine obligatorische Privatbahn ersteigert hatte (ich als Startspieler brav 2 Stück davon), als erster eine richtige Linie erwerben. In dieser Beziehung ist 1830 ein asymmetrisches Spiel. Die Linien besitzen alle unterschiedliche Eigenschaften und Qualitäten. Und der Startaktionär darf als erster unter ihnen wählen und sich die beste heraussuchen.

Jetzt höre ich unsern Orc-Advokaten schon hämisch unter dem Tisch hervorkommentieren: „1830 ist doch nur ein verkapptes „Time Agent„. Dabei übersieht er aber, daß wir alle jetzt bereits unseren ersten Fehler gemacht, und Aaron davon profitiert hat. Natürlich ist die Position, als erster eine Eisenbahnlinie erwerben zu können, ein bedeutender spieltechnischer Vorteil. Aber keiner muß sich hier klaglos in das Schicksal der Startauslosung fügen. Um diese Position kann man kämpfen! Muß man kämpfen! Warum haben wir eigentlich alle die uns angebotenen Privatgesellschaften erworben? Warum hat denn keiner gepaßt? Jeder, der hier gepaßt hätte, hätte dieses Privileg der ersten Linie um eine Spielerposition verschoben. Ein einziges Passen, und Peter wäre in den Startvorteil gekommen. Dieses Passen haben wir alle versäumt! Peter und Loredana bekommen mildernde Umstände, weil es sich als zweiter und dritter Startaktionär auch noch ganz gut leben läßt. Von Günther und mir waren es glatte Unterlassungen.

Eine glückliche Ausgangslage für Aaron war auch, daß seine NYNH nur einen Zweierzug kaufen mußte und sofort mit einem weiteren Dreierzug ins Rennen gehen konnte. Das lag vor allem daran, daß die BO vom Start weg gefloatet wurde und Peter seine BM mit hohem Kurwert eingesetzt hatte. So kaufte die BO am Anfang drei Zweierzüge (das ist guter Standard) und die BM mußte ihren Startbedarf an Loks ebenfalls vor der NYNH eindecken. So war für die NYNH das Kontingent der ungeliebten Zweierzüge schon fast erschöpft und sie durfte ohne Anstrengung gleich den ersten Dreierzug erwerben.

Aarons Analyse, die Startlinien nicht zu hoch einzusetzen, kann man noch mit dem Zusatz ergänzen, die zweite Gesellschaft sollte höchstens für den gleichen Kurs eingesetzt werden wie die Startlinie. Natürlich unter der Voraussetzung, daß die BO gefloatet wird.

Zurück zu Aaron. Er hat auch ein paar Fehler gemacht. Er konnte die NYNH sofort mit der optimalen Zugkombination ausstatten, er sorgte aber nicht im gleichen Maße für einen angemessenen Streckenbau. Er vernachlässigte total die zweite Linie zur Ostküste und wendete sich sofort nach Westen dem zweiten New Yorker Bahnhof zu. Das dauert eine ganze Weile. Drei Runden lang konnte er nur einen einzigen Zug fahren lassen und mußte sich mit Dividenden von unter 100 Dollars begnügen. Das ist für die NYNH eine ziemlich schlechte Einfahrbilanz.

1830 board

Daß Aaron dafür einen NYNH-Token für den zweiten Bahnhof in New York aufsparen konnte und damit dann noch eine sehr lukrative Strecke aufbauen konnte, steht auf einem anderen Blatt. Es hätte bös enden können. Vor allem wenn der technische Fortschritt nicht so schnell vorangeschritten wäre, oder wenn irgendeiner mit mehr Vorsatz (und Übersicht) Aaron in die Quere gekommen wäre. So aber blieb diese Schwäche weitgehend ungeahndet.

Auch Aaron’s zweite Linie, die äußerst potente New York Central kam nur sehr schwer aus den Startlöchern. Die Linie konnte ihre Strecke lange Zeit weder zur BM hin noch nach New York anschließen und mußte einige Runden auf einer Strecke aus nur zwei Bahnhöfen sehr mickrige Gewinne einfahren. Nur weil die anderen Linien gerade mit dem Ausmustern ihrer veralteten Lokomotiven beschäftigt waren, geriet Aaron hier nicht ins Hintertreffen.

Nun zu Günther, von der Zahl der 1830-er Partien her der weitaus erfahrenste Spieler von uns allen. Günther hat immer einen Plan, aber diesmal war davon überhaupt nichts zu sehen. Er kämpfte weder darum, vom Start weg selbst Präsident einer Linie zu werden, noch später darum, als Präsident oder als Aktionär Akzente zu setzen. Er beteiligte sich lediglich an der BO des linkssitzendes Mitspielers (+), kassierte ein paar Mal gute BO-Dividenden und veräußerte diese Aktien wieder (+), bevor die BO in ihre Sparphase überging. Gerne hätte ich als Präsident die BO durch Gewinn-Ausschüttungen total ausgepowert und sie ihm anschließend vor die Füße geworfen. Vom Priority-Deal war es leider nie möglich, darauf hat Günther aber sicherlich auch aufgepaßt.

Günther wendete sich dann, bereits im zweiten Viertel des Spiels, der PRR zu (+-), konnte hier aber auch keine Glanztaten vollbringen. Insbesondere konnte er ihr hier auch seine Privatbahn, die Camden&Amboy für einen Riesenreibach unterbringen (-). Die PRR ist eine sehr langsame Linie, und wenn sie sich nicht von Anfang an um einen großflächigen Gleisausbau bemüht, ist sie immer ein hartes Brot. Auch Günther sie nicht in Kaviar verwandeln.

Als zweite Linie legte er sich die Canadian zu. Das war fast eine Verlegenheitslösung, weil für sein gutes Geld nichts Besseres auf dem Markt war. Er verzichtete auf ihren Ost-West-Ausbau (+-) und strebte sofort den Anschluß nach New York an (+). Das gelang auch, und dort konnte er sich gut etablieren. Allerdings engagierte er sich nicht aggressiv genug gegen seine Konkurrenten, insbesondere gegen das Streckennetz der NC. Seine Aktionen blieben alle irgendwie im Mittelmaß stecken (Günther, Entschuldigung). Weil er aber im Detail keine (bemerkenswerten) Fehler gemacht hat, und weil eigentlich nichts gegen ihn gelaufen ist, wurde er ziemlich mühelos Zweiter.

Jetzt zu Peter. Er riß sich gleich zu Beginn die BM unter den Nagel (+-) und baute sie mit Tokens und Strecken schnell zu einer Milchkuh aus (+), die sich sehr bereitwillig melken ließ. Sie fuhr mehrmals Höchstrenditen ein. Zusätzlich sorgte er mit seinem Beschützer-Einfluß dafür, daß sich Loredana an seiner Linie beteiligte (+) und beide gemeinsam an der aufstrebenden Wirtschaftslage partizipierten. Leider wurde er dabei richtig satt und träge, und war zufrieden, wenn er mit seinem Zögling Aktien-Streicheleinheiten austauschen konnte. Kein Kampf, keine Aggressivität, kein weiterer Plan, keine weitere Linie, nur noch Besitzstandswahrung (-). Oder habe ich da etwas übersehen?

Es reicht bei 1830 nicht, mit einem tollen Start davonzuziehen. Jede Spielphase hat hier ihre besonderen Aufgaben. Die beiden New Yorker Linien bringen nur bis zum Mittelteil etwas ein. In der Endphase sind sie die schwächsten. Entweder haben sie keine Strecke oder keine Lokomotive. Wenn sie vom Kurswert her nicht interessant bleiben, muß man sie rechtzeitig abstoßen. Peter mußte, teilweise aus seiner Privatschatulle, für die BM eine Diesellok anschaffen und fuhr damit genausoviel ein, wie mit einem billigen 5-er Zug. Kein grundsätzlicher Fahrfehler, die BM kann es nicht besser.

Peter hätte sich ja leicht von der ins Schlingern geratenen BM trennen können und sie seinem Zögling zuschustern können. Soviel natürliche Geschäftstüchtigkeit wollte er Loredana aber doch nicht um die Ohren hauen. Im Sinne von Robber-Barons ist das eindeutig ein Minuspunkt.

Loredana’s Geschäftsgebaren will ich nicht weiter analysieren. Sie hat zunächst mal das getan, was Peter ihr – fast uneigennützig – geraten hat. Später war nicht so ganz klar ersichtlich, für oder gegen wen ihre Aktienpolitik gerichtet war. Für einen Anfänger ist das auch OK so. Einen Plan kann man ja auch nur haben, wenn man ungefähr weiß, wohin der Hase läuft. Dazu fehlen ihr bei 1830 noch ein paar Duzend Durchgänge. Hoffentlich hat es Dir trotzdem Spaß gemacht und Du bist beim nächsten Mal wieder dabei!

Dein dritter Platz gibt Dir sicherlich nicht die Gewissheit, das Spiel schon zu beherrschen. Moritz argumentiert damit ja gegen die Berechenbarkeit des Spieles. Aber da ist der Wunsch der Vater des Argumentes. Gute Anfängerergebnisse liegen nicht an der Ungerechtigkeit des Spieles. Sie liegen einfach daran, daß die Robber-Barons auch Menschen mit Herz sind, und einem Anfänger – dem grundsätzlich ALLE mit Rat und Tat zur Seite stehen – keine Steine in den Weg legen. Ein Anfänger kann deshalb bei 1830 sogar gewinnen, wenn niemand gegen ihn spielt, wenn ihm keiner aus Vorsatz die Aktien in den Keller haut, wenn ihm keiner wichtige Gleisteile verbaut, gegenläufige Streckenbarrieren errichtet und bösartiger Tokens legt. All das tut man nicht gegen Anfänger. Die Robber-Barons treiben ihr Unwesen vor allem gegeneinander. Und wenn bei der Selbstzerfleischung die Anfänger aus den Augen geraten und sich nach vorne absetzen können, dann ist das Berufsrisiko. Kein Fehldesign des Spielautors. Höchstenfalls Anfüttern der Backfische vor dem Vernaschen!

Und was waren meine Fehler? Über die Privatgesellschaften wurde ich BO-Präsident habe die Linie in Kooperation mit Günther gleich in der ersten Runde gefloated (+). Natürlich mit hohem Einstiegskurs. Durch viele Loks (3 Zweierloks und 1 Dreierlok), die ab der zweiten Runde alle Geld einfuhren, habe ich schnell hohe Einnahmen erzielt (+). Anschließend habe ich mit der Linie keine konsequente Geschäftspolitik betrieben. Ich habe zuviel Geld ausbezahlt (-), und damit die Gesellschaft bei den anstehenden Investitionen in Liquiditätsprobleme gebracht, ohne in die Gelegenheit zu kommen, die Linie wieder los zu werden (-).

Ich habe meine Shares zu wenig diversifiziert (-), insbesondere mich zu wenig an Aaron’s Gesellschaften beteiligt, weil man mit solchen Streubesitzen erstens Gentlemen-Agreements erzwingen und zweitens durch taktische Verkäufe Einfluß auf die Zugreihenfolge ausüben kann.

Hier möchte ich noch mal auf Moritz‘ Ausführungen eingehen, es gäbe bei 1830 „nicht vorhersehbare“ Kettenreaktionen. Das ist eine Fehldiagnose, die auch schon Günther dementiert hat. Wenn ich eine Aktie verkaufe, um beim Gegner die 100%-Ausverkaufsregel zu unterlaufen, dann muß ich mich vergegenwärtigen, daß die Mehrheitsbesitzer dieser Gesellschaft dieses letzte Share wieder kaufen wollen. Wenn sie aber kein Geld mehr haben oder ihr Sharelimit erreicht haben, dann werden sie scharf rechnen, ob sie ihrerseits nicht auch wieder ein Share verkaufen und damit die Kettenreaktion weiterführen. Das ist absolut vorhersehbar.

Außerdem muß man jederzeit damit rechnen, daß Aktien verkauft werden, nur um den Gegnern zu schaden. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Und wenn es eintritt, ist als Vision klar abzusehen, wo am Ende alle Kurse landen werden. Deswegen diversifiziert man ja. Nicht nur, um bei anderen Linien mitverdienen zu können, sondern auch, um durch Besitzstand an Fremd-Aktien die Kurse manipulieren zu können und um gegnerische Manipulationen wegen der Gegenschlag-Drohung ausbremsen zu können. Alles sehr logisch, alles sehr vorhersehbar und doch sehr komplex zusammengestellt.

1830 ist ein intelligentes Mehr-Personen-Kampfspiel. Es kommt auf das Tagesgeschick darauf an, welcher bei gleichwertigen Kämpfern den Sieg davontragen wird. Wie Kater ziehen wir am Abend hoffnungsvoll auf die Katzenpirsch und wollen uns tapfer schlagen. Meistens kommt es anders als man denkt. Am Morgen hinken wir dann wieder nach Hause und lecken unsere Wunden. Aber nicht traurig und depressiv. Sondern voller Erlebnisse. Und wir freuen uns schon beim Lecken auf den nächsten Abend, für den wir uns vornehmen, den gestrigen Sieger mit noch mehr Geschick, mit noch mehr Tricks, mit einer noch besseren Strategie überlisten zu können. Viel Glück!

Westpark Spielbericht & Review: „A Game Of Thrones“ -19.11.2003

A Game Of Thrones - cover
Designer Christian T. Petersen
Verlag Fantasy Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 3 Stunden

A Game Of Thrones – Spielbericht vom 19.11.2003

Dies ist wahrscheinlich das bisher ambitionierteste Spiel der in den letzten Jahren sehr erfolgreichen Firma “Fantasy Flight Games”, die sich bisher mit eher freakigen Fantasy und SF-Spielen (und einem sehr schlechten Golfspiel) einen Namen gemacht haben. Dies fängt schon mit der Ausstattung des Spieles an, die problemlos mit deutschen Spielen mithalten kann: Ein tolles, riesiges Spielbrett mit der obligatorischen Fantasykarte, qualitativ hochwertige Karten und Counter, ein grossformatiges und sehr gut geschriebenes Regelbuch im „Kosmos“-Stil, eine stabile und toll gestaltete Box mit Plastikeinleger für das Spielmaterial… Allein schon hiermit hebt sich „FF“ wohltuend von den oft billig hergestellten amerikanischen Brettspielen ab (allerdings sind „FF“ nicht die einzigen, die hier einen neuen Trend in den USA einleiten).

A Game Of Thrones - board

Das Spiel basiert auf der in Deutschland weniger bekannten Fantasy-Reihe „A Song of Ice&Fire“ von George R.R. Martin, die die epischen Thronfolgekämpfe eines Fantasyreiches beschreiben, und dabei weniger auf Magie und Monster als auf Personenkonflikte und tragische Verwicklungen setzen. Man kann aber ganz klar sagen, daß das Spiel so abstrakt gehalten ist, daß eine Kenntnis der Vorlage keineswegs für das Spielverständnis notwendig ist, von uns kannte keiner die Bücher, und das machte nix!

Das Spiel hat eine begrenzte Spieldauer: 10 Runden breiten sich die verschiedenen Königshäuser auf dem Kontinent aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Burgenfeldern. Vorher kann es auch zum „sudden death“ kommen, wenn ein Spieler 7 Burgfelder besitzt.

Jedes Haus hat eine feste Startposition (hierbei sollte man beachten, daß es in der FAQ auf der Website von „FF“ eine wichtige Änderung gibt, die man unbedingt braucht!), und startet mit wenigen Einheiten, von denen es nur 3 gibt: Fußtruppen und Schiffe (Kampfwert und Kosten 1) und Reiter (2). Auch vorgegeben sind die Startpositionen auf den drei „Einflusstracks“, die sich im Laufe des Spiel durch Bieten ändern können: „Iron Throne“ (bestimmt die Zugreihenfolge, der Spieler auf Platz 1 entscheidet über alle Pattsituationen, außer im Kampf), „Fiefdoms“ (entscheidet Pattsituation im Kampf, Platz 1 kann 1x pro Runde plus 1 im Kampf erhalten) und „King’s Court“ (bestimmt die maximal verwendbaren Sonderbefehlsplättchen, Platz 1 kann einmal pro Runde einen Befehl ändern). Schließlich hat jeder noch einen „Versorgungstatus“ – je mehr Felder mit Fässern man benutzt, desto höher wird dieser sein. Der Supplystatus bestimmt, wieviele Armeen über einer Einheit man besitzen darf, und wie groß diese sein dürfen, eine interessante Regel, die verhindert, das Spieler mit Riesenarmeen übers Land ziehen. Daher braucht man auch die „Reiter“, die sonst keinen Sinn machen: Wenn man nur drei Einheiten in einem Feld haben darf, will man lieber doppelte als einfache Einheiten!

A Game Of Thrones - board

Nun geht das Spiel los, bis auf die erste Runde werden zuerst 3 Ereigniskartenhaufen abgearbeitet, die alle Spieler betreffen. Durch diese Ereigniskarten wird zum Beispiel bestimmt, wann Spieler aufrüsten dürfen, wann sich der Versorgungsstatus ändert, wann die „Wildlinge“ aus dem Norden angreifen (hier müssen alle Spieler zusammenhalten, und Machtpunkte einsetzen, wenn die Wildlinge gewinnen verlieren alle Spieler Armeen), und wann die Reihenfolge auf den Einflusstracks neu vergeben wird.

Danach legen alle Spieler Befehlsplättchen auf Felder, in denen sie Einheiten haben (verdeckt und gleichzeitig). Hier werden Ähnlichkeiten zu zwei Spielen deutlich, zuallerst „Diplomacy“ (das Bewegungssystem mit dem Vergeben von „Unterstützungsbefehlen“ und Seebrücken ist fast identisch) und auch „Magic Realm“ (die Anzahl der besonderen, „besseren“ Befehle mit Stern wird begrenzt). Nun werden die Befehle alle gleichzeitig aufgedeckt, und jeweils einzeln nach Spielerreihenfolge ausgeführt, zuerst die „Überfälle“, mit denen man Machtpunkte, die Währung des Spiels, klauen kann, oder andere Befehle unterbrechen kann, dann die Bewegungsbefehle, die oft in Kämpfen resultieren. Bei diesen Kämpfen wird zuerst die Unterstützung der umliegenden Armeen bestimmt (fast exakt wie in Diplomacy, denn auch hier muß die Unterstützung im voraus geplant werden), dann spielen beide Spieler eine von 7 Anführerkarten (bei jedem Spieler anders), die zum Teil Sonderfähigkeiten haben und 0-3 zum Ergebnis addieren. Die Karten, die die Gegner besitzen, sind offen und können jederzeit vor dem Ausspielen eingesehen werden, dadurch haben Kämpfe, bei denen immer die höhere Kampfsumme gewinnt, praktisch kein Glückselement.

Wer verliert, muß sich zurückziehen, oder wird vernichtet, wenn dies nicht möglich ist, dies ist auch eine Ähnlichkeit zu „Diplomacy“.

Danach haben bisher unbehelligte Felder die Chance, „Macht zu konsolidieren“, wenn Kronen auf dem Feld sind, können Machtpunkte gesammelt werden, und die braucht man wiederum zum Kampf gegen die Wildlinge, oder (am allerwichtigsten) zum Bieten auf die Einflusstracks.

Eine Runde geht vergleichsweise schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt, weil immer nur ein Befehl pro Spieler abgehandelt werden kann.

A Game Of Thrones

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein Wargame im Stile von „Diplomacy“ oder „Vinci“ handelt, also mit vereinfachten Kampfregeln ohne Glückselement, d.h. alles, was geschieht, wird davon bestimmt, wie stark andere Spieler gegen einen vorgehen oder nicht. Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe, man sollte das Spiel also auf keinen Fall mit Leuten spielen, die hiermit Probleme haben, oder die meinen, sie müssten andere Spieler spielerisch bestrafen oder belohnen. Die Emotionen kochen hier gerne hoch, und zumindest in unserer Runde war der Eindruck dadurch etwas getrübt, was natürlich auch die Schuld des Spielsystems selber ist. Auch „Diplomacy“ kann entsetzlich oder großartig sein, je nachdem wie die Spielerzusammensetzung ist. Nach meinem Gefühl würde ich das Spiel daher nur eingefleischten Wargamern empfehlen, oder Runden, bei denen sich keiner kennt (da geht es dann meistens gerecht genug zu, und es werden nicht unterschwellig alte Fehden ausgetragen).

Das Spielsystem an sich ist aber nahezu perfekt, die Regeln sind durchdacht, elegant und logisch, und auch wenn man die Bücher nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre vermittelt. Mit Erklärung der Regeln würde ich in einer vollen Runde (eine 5-er Runde ist auf jeden Fall die beste Variante) etwas mehr als 4 Stunden für ein erstes Spiel veranschlagen, bei Kenntnis der Regeln verkürzt sich diese Zeit wohl auf 3 Stunden.

Bei uns waren die Meinungen letztlich sehr geteilt – Walter mag solche Spiele grundsätzlich weniger, gab also eine 5, Aaron eine vorsichtige 6, Andrea und ich dagegen finden das Spiel attraktiv und originell, vor allem die Befehlsphase hat mir persönlich gut gefallen, das ist wirklich spannend und tricky, also eine 8. Thomas muß sich hierzu noch melden!

Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte also ein Testspiel wagen, ansonsten ist die Anschaffung für Fans dieses Genres auf jeden Fall zu empfehlen!

 

Monkeys On The Moon

„Shot into space and long since forgotten, six monkey tribes fiercely compete to advance their civilizations…

Well, „civilizations“ might be too strong a word for it — most of the tribes are still struggling with basic grooming. But they fiercely compete nonetheless. Fortunately you, the players, have better uses for your time. Leaving aside your squabbling tribemates, you’ve learned how to repair the ships that stranded everyone on the moon in the first place.

But who do you let on board? Some tribes do not get along, some monkeys wield greater influence than others and some tribes simply can’t stand the sight of you. The player who brings freedom to the most revered and influential monkeys will surely be a hero back on Earth…“

So beschreibt Jim Doherty sein Kartenspiel „Monkeys On The Moon“ (MOTM), das 2002 erschien und von ihm auf der Spiel 2002 zum ersten Mal in Deutschland präsentiert wurde (Jim’s Essen 2002 Bericht).

Jim Doherty of Eight Foot Llama

Die obige Beschreibung und der Titel lassen befürchten, dass MOTM ein Spiel rund um eine lustige Idee, mit hohem Glücksanteil aber wenig Tiefgang ist, wie wir schon einige amerikanische Spiele auf dem Tisch hatten. Jim bezeichnet MOTM laut Untertitel aber als strategisches Kartenspiel und das war auch der Grund, weshalb wir auf der Spiel 2003 Interesse an dem Spiel fanden. Eine kurze Proberunde mit Jim Doherty himself überzeugte uns soweit, dass wir ein Exemplar erstanden.

Das Spiel kommt in einer stabilen Schachtel (sehr viel besser als „Who Stole Ed’s Pants?“) und die Komponenten (Karten, Spielsteine) haben professionelle Qualität. Wie schon zuvor bei seinem „Who Stole Ed’s Pants“ liegt dem Spiel eine deutsche Übersetzung der Spielregel bei – einem schnellen Einstieg steht damit nichts im Wege.

Kurz zu den wesentlichen Mechanismen des Spiels: MOTM ist im Kern ein Versteigerungsspiel bei dem die Spieler versuchen, die Mehrheit an möglichst wertvollen Affenrassen zu erringen. Und wie bei anderen Versteigerungsspielen auch (z.B. „Modern Art„), ist der Wert eines ersteigerten Objekts erst gegen Ende des Spiels für die Spieler klar erkennbar.

In der ersten Phase seines Zuges fördert man durch Ausspielen einer „Civilization Card“ eine der sechs Affenrassen. Dafür erhält man von dieser Rasse zwei „Gunstpunkte“ ihrer Farbe, während man einer anderen Rasse – der, die mit der geförderten verfeindet ist – einen Gunstpunkt bezahlen muss (kann man dies nicht erhält man eine „Hasskarte“ dieser Rasse, die einem im Verlauf des Spiels und bei der Endabrechnung Nachteile einbringt).

In der zweiten Phase seines Zuges versteigert man eine der offen liegenden Affenkarten. Als Währung dienen dabei wiederum die Gunstpunkte. Ersteigerte Affen werden in das Raumschiff des Ersteigerers verladen. Sobald ein Raumschiff die aufgedruckte Anzahl befreundeter Affen geladen hat startet es und bringt dem Spieler einerseits einen Gunstpunkt andererseits Siegpunkte am Ende des Spiels.

Sobald alle Civilization Cards gespielt wurden endet das Spiel. Nun wird ermittelt, wer die meisten „Affenpunkte“ jeder Rasse ersteigert hat. Dieser Spieler und der mit den zweitmeisten Punkten bekommen je nach „Ausbildungsstand“ der jeweiligen Rasse Siegpunkte.

Monkeys on the Moon

Wie bei ähnlichen Versteigerungsspielen ist also jeder Spieler in dem Dilemma entscheiden zu müssen, welche Rasse er fördert, ohne dabei sicher gehen zu können, dass er damit einem anderen Spieler nicht genauso viel oder sogar mehr nützt als sich selber. Gleichzeitig wird erst gegen Ende des Spiels klar, welches die wirklich wertvollen Rassen sind, die es sich zu ersteigern lohnt. Deshalb bietet es sich an, erst einmal unabhängig vom jeweiligen „Intelligenzstand“ einer Affenrasse durch günstiges Ersteigern von Karten nur einer oder zwei Rassen eine halbwegs sichere Mehrheit zu etablieren, um dann im weiteren Verlauf des Spiels genau diese Rassen zu fördern.

Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, da einerseits die Kartenhand von 4 Civilization Cards nur eine limitierte Auswahl an zu fördernden Rassen bietet und andererseits darauf geachtet werden muss, dass man noch genügend Gunstpunkte hat, um die jeweils verfeindete Rasse bezahlen zu können. Es gilt also, mehrere Züge voraus zu denken, um der eigenen Kartenhand entsprechend optimal zu spielen.

Da auch von den zur Versteigerung anstehenden Affen nur eine beschränkte Anzahl Karten zur Verfügung stehen, die dazu noch zufällig gezogen werden, kann es leicht geschehen, dass der sorgfältig kalkulierte Plan dann doch nicht aufgeht weil die „falschen“ Affen versteigert werden müssen. Zwar ist man nicht gezwungen selber zu bieten, aber es kommt immer wieder vor, dass man auf diese Weise einem anderen Spieler eine Affenkarte zu einem sehr niedrigen Preis überlassen muss. Auch hier ist also sorgfältiges Abwägen und Analysieren der gegnerischen Gunstpunktkonten angesagt.

Dank der Dichter- und Denkerfraktion in unserer letzten Spielrunde dauerte dann das Spiel dann auch mit 2 Stunden doppelt so lange wie auf der Schachtel angegeben – ein absoluter Rekord bei den bisher fünf MOTM Runden, die wir hatten. Die ganze Optimiererei der eigenen Züge dauert halt und all zu viel „überlegen, wenn man nicht dran ist“ ist nicht möglich. Das Endergebnis war dann auch entsprechend knapp, auch wenn die Siegpunkte dies nicht unbedingt so wiedergeben (W: 17, H: 15, A: 14, P:11). Eine kurze Analyse der letzten Spielrunde ergab aber, dass der Zufall doch eine sehr große Rolle gespielt hat, denn bis auf Peter hätte jeder von uns gewinnen können, wenn die Handkarten und die zu versteigernden Affenkarten in der letzten Runde anders verteilt gewesen wären.

In der anschließenden Bewertung wurde dann dieses angenommene hohe Glückselement immer wieder negativ hervor gehoben. Die Diskussion ergab zwei mögliche Änderungsvorschläge, die das Glückselement einschränken würden:

  1. Alle Raumschiffe haben dieselbe Größe (3) und liefern dieselbe Anzahl Siegpunkte (2). Hierdurch kann verhindert werden, dass durch glückliches Ziehen eines kleinen (großen) Raumschiffs gegen Ende des Spiels ein Spieler einen Vorteil (Nachteil) erhält.
  2. Die Affenkarten werden nach Farben getrennt gemischt und als sechs Versteigerungsstapel offen ausgelegt. So ist sichergestellt, dass jeder Spieler jede Affenrasse versteigern kann und damit die Nachteile einer unglücklichen Auslage deutlich verringert werden.

Das Gefühl der Steuerbarkeit aber auch der „Tüftelfaktor“ sollten durch diese beiden Regeländerungen deutlich verstärkt werden.

Bedingt durch die gefühlte „Unsteuerbarkeit“ des Spiels fielen die Bewertungen diesmal recht niedrig aus. So niedrig, dass Sebastian regelrecht entsetzt war als er sie sah, da er (und seine Freunde) MOTM immer noch als eines der besten Spiele bezeichnen. In Erinnerung an einige sehr lustige Runden habe ich deshalb nachträglich meine Bewertung wieder auf die ursprüngliche 7 angehoben.

Westpark-Gamers Wertung: 5,75 (P:5, A:7, W:6, H:5)

©2003, Aaron Haag

Westpark Spielbericht & Review: Marchands d’Empire – 12.11.2003

Marchands d’Empire – Spielbericht vom 12.11.2003

Mit leicht modifizierter Besetzung nahmen wir uns ein zweites Mal Marchands d’Empire vor. Es galt nicht nur der Pietät für Aaron’s unzählige Bastelstunden, in denen er das vom Internet herunter geladene Spiel zusammengebastelt und ausstaffiert hatte. Wir wollten diesmal auch darauf achten, wie das Spiel läuft, wenn wir keine Spielregeln übersehen und uns dem vom Autor gewollten Konkurrenzkampf um die Ressourcen aussetzen. Insbesondere bedeutete das gegenüber dem ersten Durchgang, daß neue Ressourcen nur dann auf Spielbrett kamen, wenn eine Stadt vollständig leergeräumt war: So gelangten insgesamt natürlich sehr viel weniger freie Ressourcen ins Spiel als beim ersten Mal. Unübersehbar war bei allen die Enttäuschung darüber, hier jetzt wesentlich mehr Schweiß zum Erwerb des täglichen Brotes vergießen zu müssen. Schon wieder ein verlorenes Paradies.

Vielleicht könnte man dieser Frustration entgegensteuern, wenn die Ressourcen nicht nur in 5 Städten, sondern vielleicht in jeweils 8 Städten bereitlägen. Das ist immer noch knapp. Besonders da es ja auch auf den Ressourcentyp ankommt. Aber so könnte sich jeder Spieler eher einen Plan machen, in welcher optimalen Route er Ressourcen aufheben und Verträge erfüllen möchte. Und es gäbe nicht so viele Durststrecken, in denen man gänzlich leer ausgeht. Das wirkt sich immer negativ auf die Spielfreude aus.

Ein Spiel mit mehr Ressourcen würde sogar der ungerechten Glückgöttin entgegenwirken. Das Hinzukommen neuer Ressourcen hat heute doch einen gravierenden Einfluß auf die Ressourcenverteilung im Spiel. Es hebt nicht gerade die Stimmung der eifrigen Goldsucher, wenn sie sich als Endposition einer Runde eine hoffnungsvolle Stelle in einem großen leeren Gebiet ausgesucht haben, und dann weit und breit kein Nugget an die Oberfläche gelangt.

Peter war sehr unglücklich. Er hatte sich immer die besten Pläne für Ressourcen und Verträge zurechgelegt, und dann machten ihm entweder das Schicksal oder die Mitspieler einen Strich durch die Rechnung. Entweder bekam er gar keine Ressource, oder nicht die notwendige Ressource für den Vertrag, oder der Vertrag war schon weg. So lief er mehrfach von Pontius zu Pilatus, ohne auch nur einen einzigen Silberling in die Tasche schieben zu können. Aber mehr als seine 2 vergebenen Punkte ist das Spiel schon wert. Denkt doch nur an Aarons Bastelarbeit!

Vielleicht liegt Peters niedrige Bewertung auch an dem Robo-Rally-Prinzip der Bewegung (das mag er nämlich gar nicht!). Es stimmt schon, daß die Routenplanung mit den Aktionskarten – wie innovativ sie auch sein mag – keineswegs zum sonstigen Charakter dieses Spieles paßt? Soll ich hier mein topologisches Richtungsverständnis in die Waagschale werden können? Soll ich hier meine Hazardnatur ausleben und mit äußerstem Risiko mein Goldgräbertum mit meinen merkantilen Talenten verbinden? Warum soll man eigentlich die 6 Aktionen vorausplanen müssen. Ist es denn lustig, sich irgendwo in einem a, b oder c-Ausgang vertan zu haben und dann eine ganze Runde lang überhaupt nichts Zielgerichtetes mehr tun zu können? Und ist es für die Mitspieler lustig, eine solche Situation bei einem anderen auskosten zu können?

Anders als bei Robo-Rally, wo gerade im Planen der Strecke der hauptsächliche Spielwitz liegt, und wo man sich über Programmierfehler der Mitspieler legitim freuen darf, ist bei Marchands d’Empire die Bewegung eigentlich sekundär. Wäre es da nicht besser, die Züge einer Runde müßten überhaupt nicht vorgeplant werden, sondern jeder Spieler könnte einen nach dem anderen spontan so ausführen, wie er es gerade für am günstigsten hält? Damit würde man Zeit gewinnen. (Die Planungsphasen sind für Dichter und Denker immer sehr zeitaufwendig und zuweilen für die Warten-Müssenden auch mit Aggressionen verbunden.) Hoffnungslose Irrfahren wären dann vermieden. Man ist im Konkurrenzkampf nicht so absolut ausgeliefert. Und jeder Spieler hat immer noch genügend zu rechnen, welche Strecken zu welchen Verträgen angemessen sind, ob aktuell der politische oder der klerikalen Einfluß ausgebaut werden muß, ob sich Monopole noch lohnen oder aufgegeben werden können. Und vieles mehr. Spiel-Mechanismen, in denen Marchands wirklich ein gutes Spiel ist.

Ich bleibe bei meinen 5 Wertungspunkten. Ja beim Schreiben kommt mir leicht die Lust, einen 6. Punkt hinzu zufügen. Die anderen WPG konnten ihr Urteil bisher noch nicht revidieren.

Insgesamt wurde diesmal eine eher enttäuschende Gesamtnote von 3,75 vergeben.

Inzwischen ist dieses Spiel mit geändertem Thema aber gleichen Mechanismen bei Tilsit unter dem Namen „Himalaya“ erschienen.

©2003, Walter Sorger

Finstere Flure

Carefully the monster makes a step forward and looks down the corridors to its left and right. Again: nothing! Another step forward along the endless looking dungeon and… yes! To its right it discovers a human being and turns immediately towards it. Only a few more steps to grab the more than welcome snack. But isn’t this the same guy the monster saw just a few minutes ago? And what happened last time? The monster makes one more step forward and a sudden hiss indicates that it stepped into the teleporter – again. Once the fog of hyperspace has cleared the monster takes a new look: empty corridors! Damn – another hungry night. And faint cheering of humans somewhere very far away…

What sounds like a sci-fi monster movie is actually the setting of Friedemann Frieses latest game „Finstere Flure“ („Sinister Corridors“). A group of people controlled by the players (3 per player in a five player game) tries to diagonally cross a dungeon to return back to safety. However, danger lurks because of the monster roaming the dungeon. Depending on the setup (beginners or advanced level) the dungeon holds a various amount of obstacles: slippery puddles of blood, teleporters, movable rocks and monster redirectors.

Player figures move up to a fixed number of spaces printed on the piece and are flipped over once they have been moved in a round. The backside of a player piece always shows a different number of movement points, with front and back side adding up to seven. This results in identical average speeds of all pieces but provide some tactical options when moving pieces.

Finstere Flure board

Each round players move one of their pieces by the indicated number of spaces, beginning with the start player. Once all players have moved a piece the round continues with the start player moving another of his pieces. This continues until all player pieces have been moved. Movement is only allowed in horizontal and vertical direction. Blood puddles are slippery and irrespective of their length count as one movement step only. Obstacles like rocks can be shifted provided the space behind them is empty while teleporters may only be entered by the monster.

The monster’s movement follows a simple fixed algorithm: it makes a step forward, takes a look to its left and right and continues into the direction of the closest player piece it sees. If it doesn’t see one or there is a tie regarding the distance to two or more pieces it continues to move forward. Once it enters the space of a player piece it „eats“ the piece which is returned to the player in the first half of the game (in the second half it is out of the game). The number of spaces the monster must move is randomly determined by turning over a gravestone card which either shows the number of movement points or a single or double cross indicating the number of player pieces it should kill this turn spending not more than 20 movement points.

Finstere Flure board

The movement of the monster is therefore predetermined by the obstacles in the dungeon and the location of the player pieces therein. And this means, that players have full control about the monster’s movement and in principle can move in such a way that they safely reach the exit of the dungeon. The fun and tactics come into play when players try to steer the monster so that opponents‘ pieces are killed by the monster while at the same time lure the monster out of their own path to freedom. As one can imagine this is something all players want (and need) to do in order prevent another player winning the game by moving 2 (or 3 in a four player game) of his pieces through he exit.

While at the start of the game players usually co-operate because the playing pieces are located just too close together making it dangerous for everyone to lure the monster towards the group, players will take their earliest opportunity so separate from larger agglomerations of player pieces and at the same time steer the monster towards such groups. So even though the monster’s movement algorithm is predetermined it is by no means clear which path the monster will take until the last player has moved his pieces in a round. This provides sufficient chaos on the one hand while making coalitions and king making possible on the other.

I had the opportunity to observe a 4 player game of „Finstere Flure“ in Essen 2003. It was without the teleporters, the crystals and the monster diverters (i.e. the beginners version) and compared to the advanced version we played I have the feeling that the extra obstacles just add more chaos to the game as it becomes more difficult to correctly plot the monsters moves in advance – resulting inevitably in oversights. Another aspect is that in our game we managed (by chance) to use a good combination of teleporter locations and the placing of one player piece to create a very predictable circular trip of the monster without causing any danger to our pieces. This enabled us to cross about one third of the board without any disturbance by the monster resulting in remarks by some players that there was not enough challenge by the monster. That changed immediately, when the round trip path was broken up and the monster had eaten the first pieces.

Finstere FlureMy initial fears that the game would drag on endlessly with some of the Westpark Gamers (recently, a game of Atta Ants took more than one hour because of all the thorough thinking that was done) we were able to finish „Finstere Flure“ in just under an hour. Once Günther had moved his first piece through the exit into safety he became „enemy no. 1“ but it turned out to be far too difficult to precisely steer the monster towards his remaining pieces. Whether this was due to his clever placing, the unwillingness of others to create a suicide assassin or our lack of experience with the game is somewhat unclear to me.

All in all „Finstere Flure“ left us with some mixed feeling. No doubt the game mechanics work very well, the game material is excellent (the „build your own monster“ material is a rather nice idea). My personal opinion is that the game seems to be a bit too chaotic with five players and probably will appeal to me a lot more if played with four players or less. I can hardly imagine how that game can be played with the maximum of seven players without becoming an uncontrollable party game – not necessarily bad for a game but important to keep in mind.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10)

©2003, Aaron Haag

Maya

Games can’t get more German than this. If you’re fond of little wooden cubes and cherish a certain predilection for obtaining majorities, this game is for you. I’ll try to draw a rough outline of the game. I deliberately won’t attempt to mention every single rule.

As you expect from an El Grande style game, there are two different phases: Gaining cubes and placing cubes. The gaining cube phase has the players put face down cards at different places. Those different places pay a different number for cubes for the first, the runner-up and sometimes lower scorers. Additionally, they give special abilities to the winner (like: „place one cube immediately for free“ or „in the placing phase, miss one turn if you want“). As a rule of thumb, the more powerful the special abilities are, the less cubes you can earn at that place.

Each player has the same set of numbered cards which are, as already said, played face-down. Contrary to games with similar mechanics („Corruption“, „Caesar und Cleopatra“) which tend to be more or less luck-driven, Maya introduces two different backsides for those bid cards. This means you can see whether a player is really interested, even if you cannot know whether he played 6, 7, or 8. Or, you see that he only played 3, 4, or 5 and so he is probably satisfied with a third place.

Aaron complained after the game this approach still involves too much luck. Well, yes. It’s frustrating to lose a place by one point (or even the tie-breaker rule). On the other hand, games need some luck element. In any case, it’s a much quicker and much less chaotic way to gain cubes than „Venezia’s“ built-in pigeon wargame. And I was impressed that in our 5 player game players always got 7-9 cubes (with 9 being quite rare) – this implies thorough game testing.

The placing phase has some interesting new ideas, too. Most surprising perhaps is the tie rule. Imagine two players with two cubes each and three players with one cube each. In most games, the 2 players would share the victory points for the first and the second place. In Maya, both get the full number of victory points for the first player, and, even more astounding, those 3 players get all the number of victory points for the runner-up. In most games there are scoring areas which you can completely ignore. But in Maya, it is always possible to get points with just one cube. This makes the game more thrilling.

All El Grande style games need a mechanism for removing cubes. In Maya, each player who scored loses a cube (so in our example, each and every player loses one cube, leaving a single cube of those two players who have two cubes each before).

And there is another surprising element: The scoring areas are different levels in the pyramids which afford more victory points the higher up you get. All first levels have to be covered before you can place in any second level and so on. You are not allowed to put a cube in a level if there aren’t any cubes of yours in every lower level of the same pyramid. This means: often, you just put one cube in a pyramid to keep your options for high levels. But woe on you if you happen to score with your single cube – remember it gets removed, and if it was indeed your last in that particular level, all cubes from higher levels are removed as well.

It can be very confusing to read descriptions of games you haven’t played, and this was perhaps already confusing enough. However, my main point is that Maya offers a dazzling variety of tactical choices, and I tried to convey that. Perhaps I am a little bit over enthusiastic (compare how other WPGs scored the game) but for me it is the best El Grande style game at this time.

Westpark Gamers ranking: 7.8 (G: 8, P: 9, A: 6, H:7, W:7)

©2003, Peter Riedlberger

Princes Of The Renaissance

Review by Moritz Eggert

One of the games that I awaited most in Essen was this new offering from Martin Wallace, who is increasingly becoming one of the best and prolific game designers in the gaming world. So it was easy to talk everybody into trying out this game immediately after the fair.

„Princes of the Renaissance“ (or PotR) is thematically very close to games like „Princes of Florence“ or „Age of Renaissance“ – Players are noble families in Renaissance Italy who vie for power and influence in the various large cities of the time. The game covers three decades of intrigue and war, and each decade equals one round with an undetermined number of player actions (a decade ends when all 4 event cards of the decade have been auctioned off). After the third decade, victory points are counted (quite an involved process – but more about that later) and the winner is decided.

First each player selects a noble house of the 6 available ones – each family has one small special ability connected to one of the game mechanisms, two families can buy artists (most of the events are artists who give you victory points or raise the status of cities) one gold cheaper for example. As you buy perhaps 2 or 3 in a complete game this is not really that big an advantage – you save only 2-3 gold!

Then the game begins: On the relatively small board the 5 major Italian cities of the time are depicted: Venice, Rome, Naples, Florence and Milan. Each city has a marker which shows its status at the beginning of the game: Status can range from 3 (lowest) to 10 (highest). Princes of the Renaissance - correct setupATTENTION: The first edition misses any mention of where these makers start – These are the correct starting positions: Venice 7, Florence/Milan 6, Rome/Naples 5!

Each city has 6 tiles connected to it which can be bought after a player auctions them off. These tiles work a little like shares in 1830 – The city status will change during the game through wars and artists, and at the end of the game the value of the city’s status will be transformed into a point value between 10 and 2 that will be the net value of each of the owned tiles. A player can buy a maximum of 6 tiles of up to three different cities, so great care has to be taken when buying tiles.

In addition all tiles have some special ability, which is historically flavoured. Merchants earn money, the Borgia family excels in treachery and gets free treachery tiles (see below), some historical personalities give bonuses with certain army tiles, and so on. The different abilities are quite daunting at first play (one has a selection of 5×6 tiles plus the pope tile at the beginning of the game), and you should take your time to look at and explain all the city tiles before starting the game, as they are the most important element of the game.

Each player takes one action when it’s his/her turn. One can either buy one tile of the various groups of army tiles (these give bonuses in defence or attack when war looms) or one of the random treachery tiles, using the two currencies of the game, influence (square tokens) and money (round tokens). Treachery tiles function like event cards that give players advantages – one tile paralyzes one army tile in war through bribe, another prevents the next player from bidding higher than you, and so on.

Or one can auction off a city or event tile – the first bid of a city tile has to be double its influence, so successful cities become increasingly expensive! The third option (apart of simply passing) is starting a war, which is always very exciting. The warmonger determines an attacking city and a defending city. Then „condottiere“ rights are auctioned off, first for the attacking city, then for the defending city. Each condottiere also earns the value of the city in money as a fee for fighting, but this can only be collected at the end of the decade. Now each combatant rolls a die, adding the various bonuses of his armies and special abilities. The higher result wins – now the winning city gains one status (or two, if the result was double that of the defender), and the losing loses one (or 2) status. In addition the winning condottiere gets one „victory“ marker, the more you have of them the more dramatic the victory point gain.

There can be a maximum of 4-5 wars per decade (depending on the number of players), but it is also possible to have a couple of „extra“ wars by playing certain treachery tiles.

Players can either „push“ the decade end by auctioning off the 4 event tiles, or delay it as long as possible. But before long money and influence run out, and the actions become increasingly limited – so one moves on to the next decade. Now each player gets his basic allowance in money and influence, which can be increased by income from wars and income from special tiles owned (for example „Merchants“).

A special tile deserves to be mentioned: The Pope, which is a single tile that „leaves“ the player after one decade. The Pope gives the special ability of being (once per decade) able to assist another player in a war without being part of it. The Pope becomes especially interesting in the last decade, when he gives 3 extra Victory points.

After the third decade the game ends. Now each city tile gives VP’s as explained above, but also other tiles like artists might give extra points. The player with the most and second most money gets 6 or 3 VP’s, the player with the most influence 4. The Victory counters from wars also increase the tally considerably, if you have lots of them.

So how does it play? As with many of Martin Wallace’s games, there are many ways to win. One can play the game as a kind of historical stock market game, watching the city tiles that other players buy and trying to be on the sunny side of business. Or you act aggressively, building a large army that attacks the cities of your enemies to destroy their value. Or you act treacherous, deviously stealing influence and money from other players via the use of special abilities and treachery tiles.

The rules are elegant and simple (they come on 4 pages, one of which is a long example of play), and the first game should take around 3 hours with 4 players. But be warned – it is very difficult to decide what to do sometimes, as the choices are overwhelming (especially in the first rounds of play). Even our experienced group seemed a little befuddled at first. But quickly the game runs at a good pace, as the actions of each player usually don’t take long, and there is loads of interaction through the bidding and the treachery. Through the complicated victory point calculation the winner can be something of a surprise, which is not necessarily bad.

Comparable games that come to mind are „Republic of Rome“ (through the role of wars) and even „Puerto Rico“, as there seem to be many strategies that can be realized by the careful selection of city tiles and their special abilities. The only complaint was that some of the treachery tiles were considered a bit annoying – The „Pope“ cost reduction tile was useless after the pope was acquired, and the „steal 3 gold“ or „steal 2 influence“ were regarded as bringing too much needless „little“ aggression into the game – Walter was especially annoyed by them! Also the game’s graphic design, although generally good, was considered confusing – the German and English tiles use different colour codes for the gold symbols for some reason, and the army tiles confusingly use squares differently than in the rest of the game, which doesn’t make them easy to decipher. And of course there is the omission of the city start status on the board itself. But „Warfrog“ is a small company that tries very hard (and successfully) to produce professionally looking games in sturdy boxes, so these are minor complaints, especially when you compare them to the sometimes incredibly awful typo orgies of Euro Games for example.

Our first game was not yet an extensive insight into the game, certainly one would play the next game very differently, and the one after it probably as well. This is, all things considered, certainly the sign of a good and lasting game design. In our opinion: Highly recommended!

Westpark Gamers rating: 7.5 (on a scale of 1 to 10)

©2003, Moritz Eggert

Session Report 25.10.2003 – Spiel 2003

Booth: The Realm Of Fantasy

On the table: Atta Ants

The Saturday in Essen’s Spiel fair tends to be the busiest day of all and there was no difference this year. In the past I had avoided staying in hall 6 for too long – the fantasy gamer’s hall – as it is usually packed with people (and because I am not too interested in fantasy games anyway). This year was different, though, due to the fact that my son was looking for extensions to his Magic – The Gathering card collection. As in previous years he was quite impressed by the folks in the hall as many, many dress up in fantasy game style; some looking really frightening while others, especially the girls (am I really developing into a dirty old man?), were looking rather cute.

While Sebastian was flipping through the folders of the card dealers I spent my time roaming the hall. And there I found this small booth of „The Realm of Fantasy„, a Dutch fantasy game mail order company. Richard de Rijk, the founder of TROF presented his two games: „Anera’s Arena“ published already two years ago and his brand-new game „Atta Ants„. This little game about leaf cutting ants immediately caught my attention so I sat down and had an introduction into the game.

Atta Ants is a 2 to 4 player game with a variable board layout. During the setup phase 8 tiles (good quality cardstock) are placed around a central „ant nest“ tile. The tiles represent terrain around the ant nest. Most of the tiles have brown „tracks“ printed on them, which represent the preferred route of roaming ants. Some of the tiles carry atta ant food, represented by an oak leaf while others have a little spider printed on them – spiders are the enemy of the atta ants as they feed on them.

Each player has 6 ants represented by colored wooden disks. Once the initial board has been setup by laying down the first nine tiles, each player places 2 of his ants in the central nest. In addition all tiles with a spider illustration receive a larger black disk representing a spider (there is a maximum of four spiders). Any tiles with leafs receive 2 glass tokens representing food.

Atta Ants - board

The players‘ task is it to collect the food tokens with their ants and to bring the food back to the nest. For each food token returned to the nest the player may place one new ant into the nest. The first player who has placed all 6 ants on the board wins the game. Alternatively, the game ends once all 24 terrain cards have been placed. In this case the player with the most ants on the board wins. This would be all too easy were there not movement restrictions and the deadly enemies of the ants.

Each round begins with the start player adding one new tile to the board. New tiles must extend any existing ant paths and must match with already existing tracks. Once the tile is placed the start player moves his ants: Ants may travel a distance of up to 2 tiles on the ant paths or 1 tile through the „rough“. At any time during its movement an ant may pick up one food token, either from the ground or from another ant. The round then continues with the next player moving his ants. Once all players have moved their ants the start player completes the round by moving the spiders. Spiders move only one tile and into the direction of the tile holding the most number of ants (excluding the nest). If there are more tiles like this, spiders will move towards the closest one; if there is more then one possible route the start players decides which route the spider will take. If a spider ends its movement on a tile with ants it will eat all of them and the ant tokens are removed from the board and given back to their respective players. The startplayer position then moves on in a clockwise fashion.

Atta Ants by TROF

On the booth we had a three player game and on the same day I played three more two player games in the evening with Sebastian. What is surprising to me is how different the game works in a two vs. a multi-player setting. While with two players the game can become quite a brain teaser when considering the right routes to take for your ants and the spiders. The game has a completely different „flavor“ with three (and possibly four) players. With more then two players it is of course much more difficult to precisely plan ahead and to build „traps“ for the opponent’s ants. It is much more important to stay clear of the spiders and to correctly time the picking up of food so Richard de Rijkthat other ants cannot steal it from your.

The friendly girl at the booth pointed out that a good move is to set up a „delivery chain“ which makes it possible to move food into the nest in just one turn (I leave you to sort this one out by yourselves) and it seemed to me that this may be vital for winning the game. Another important thing to consider is to actively „steer“ the spiders: As spiders always move into the direction of the tile(s) with the most ants on them it can be very wise to move one of your ants onto a tile which holds already some opponent’s ants. Particularly in a two player game this is one of the tactical moves you can make when you are NOT the start player. In a multiplayer game it can be wise to team up with one opponent for „spider steering“.

All in all, „Atta Ants“ is a very nice game. It has high quality components, can be explained and played in under 45 minutes and last but not least works very nicely as a two player game as well as a multi-player game. I’m curious to see how it will work with the rest of the Westpark Gamers.

Westpark Gamers score: 7.0

©2003, Aaron Haag

Session Report 22.10.2003

at the table: Walter, Hans, Aaron, Moritz

on the table: Shipwrecked

Ein Versteigerungsspiel um Karten, die einerseits Punkte für den Sieg und andererseits Einkommen für die nächsten Versteigerungen liefern. Eine Versteigerung läuft in 1 bis 6 Runden ab, in denen jeder Spieler jeweils eine Gebot-Karte ausspielt. Es wird nicht offen geboten, sondern die Karten werden verdeckt ausgelegt, wobei sich die verschiedenen Karten nach Art von „Stein-Schere-Papier“ gegenseitig ausstechen.

Shipwrecked Material

Wer eine Stop-Karte legt, kann die Versteigerung beenden. Er hat die Versteigerung aber nur gewonnen, wenn in dieser Runde keiner eine Strike-Karte gelegt hat, und wenn kein weiterer Spieler eine Stop-Karte gelegt und dabei in den vorhergegangenen Runden mehr Pass-Karten gelegt hat.

Wer eine Strike-Karte legt, hat die Versteigerung gewonnen, wenn ein anderer Spieler eine Stop-Karte legt UND mit dem Wort „Stop“ die Versteigerung beendet. Und wenn natürlich kein weiterer Spieler eine Strike-Karte gelegt hat. Wer eine Pass-Karte legt, sammelt nur Tie-Breaker-Pluspunkte, für eine spätere Runde, in der er die Stop-Karte legen und sich gegenüber seinen Stop-Konkurrenten durchsetzen will.

Es geht also im wesentlichen um ein psychologisches Glücksspiel, bei der man die Taktik seiner Mitspieler im Einsetzen von Strike-Stop-Pass-Karten richtig einschätzen muß und seine eigenen Karten passend dagegen setzen muß.

Wir haben kurz mal überlegt, ob das Spiel unserem Standard-Absacker „Bluff“ das Wasser reichen kann. Kann es nicht. Hier wird nicht gerechnet, es wird nicht gelogen, es wird nicht geschoben, gedrückt und geblufft. Man kann lediglich versuchen zu erraten, mit welcher Kartenreihenfolge die Mitspieler ihre Versteigerungsambitionen verfolgen werden. Und man muß versuchen, asynchron darauf zu reagieren. Das ist alles. Aber das Spiel ist locker und leicht und wurde als Absacker grundsätzlich positiv aufgenommen.

Westpark-Gamers Wertung: 6,0

©2003, Walter Sorger

Session Report 22.10.2003

at the table: Walter, Hans, Aaron, Moritz

on the table: Marchants d’Empire (Merchants Of Empire)

Der Spielanleitung gemäß befinden wir uns, Jahrtausende zurück, im Landes des allmächtigen Gottes Phaos. Nach der braunen Wüstenfarbe des Spielfeldes, der Ausstattung mit Handelsstraßen und Edelsteinen usw. könnte es aber genausogut im mittelalterlichen vorderen Orient spielen. Der Name „Euphrat und Tigris“ war halt schon vergeben und „Bagdad“ hat im Augenblick keinen so guten Klang wie zu den Zeiten von 1001 Nacht.

Auf den Spielplan sind größere und kleinere Städte um eine Hauptstadt herum plaziert und mit Straßen verbunden. Zufallsverteilt werden auf einige Städte verschiedenfarbige Glaskugeln (sinnbildlich für Kohle, Bronze, Silber, Edelsteine und Gold) und Vertragskarten gelegt. Die Spieler haben je einen Pöppel (genannt Karawane), mit dem sie sich über die Handelstraßen von Stadt zu Stadt bewegen, Glaskugeln aufnehmen und damit die Verträge einlösen.

Die Bewegungen der Spieler werden nach dem Robbo-Ralley-Prinzip abgewickelt: Jeder Spieler besitzt 6 Aktionskarten, die entweder die Richtung vorgeben, in der sich ein Spieler bewegen will (muß), oder die eine Handlung anzeigen, die der Spieler in der Stadt ausführen will. Die Aktionskarten muß jeder Spieler für sich ordnen und verdeckt vor sich hinlegen. In einer Spielrunde werden die Karten dann einzeln in der eingestellten Reihenfolge aufgedeckt und der Spieler führt die entsprechende Aktion aus. Entweder bewegt er sich oder er nimmt eine Glaskugel auf oder er erfüllt einen Vertrag.

Als Erfüllung des Vertrages kann der Spieler:

  1. die Vertragskarte behalten und den aufgedruckten Wert (2-9 Punkte) Kapital gutschreiben lassen.
  2. die Vertragskarte abgeben und dafür einen Tempel errichten, mit dem er sich himmlische Schätze erwirbt.
  3. die Vertragskarte abgeben und dafür Repräsentanten in den umliegenden Gebieten aufstellen, mit denen er seinen politischen Einfluß erweitert.

Wenn jeder Spieler seine 6 Aktionskarten aufgedeckt und ausgeführt hat, ist eine Runde vorbei. Für jeden erfüllten Vertrag und für jede Stadt, deren Glaskugeln vollständig entfernt wurde, wird gewürfelt, wo ein neuer Vertrag bzw. wo ein neuer Satz von Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht wird. Wer Glück hat, bekommt die Güter dieser Welt gleich vor die Nase gesetzt; wer Pech hat, muß erst meilenweit dafür gehen.

Nach 12 Runden ist das Spiel zu Ende und es wird der Sieger ermittelt. Hierzu wurde ein bemerkenswertes mehrstufiges Filterverfahren entwickelt, bei dem jeweils immer ein Spieler durchfällt. Der am Schluß übrig bleibende Spieler ist der Sieger. Die ganze Siegesstrategie besteht also darin, bei allen Ausscheidungskriterien nicht der letzte zu sein.

Als erstes scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus. Dabei zählen nicht alle Tempel gleich, sondern Tempel in größeren Städten liefern mehr Punkte. Bei insgesamt Punktegleichheit scheidet der Spieler mit dem kleinsten Tempel aus. Herrscht auch hier Gleichheit, scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus.

Als zweites verabschiedet sich der Spieler mit dem geringsten politischen Einfluß. Hier gibt es genaue Rechenverfahren, wie die Mehrheit der Repräsentanten in den jeweiligen Gebieten in Polit-Punkte umgerechnet wird. Und es gibt ebenfalls Unterregeln, die bei Unentschieden angewendet werden müssen, um doch noch einen Verlierer zu bestimmen.

Als dritter und letzter scheidet der Spieler mit dem geringsten Kapital aus. Das Kapital setzt sich aus den gesammelten Vertragspunkten sowie aus einer ganzen Reihe von anderen Punkten zusammen, die man nach jeder Runde als Monopolist von Glaskugeln erwerben konnte. Für Unentschieden gibt es hier bis zu 9 Unterkriterien (z.B. die Mehrheit im Besitz von Glaskugeln einer Farbe), die mit Sicherheit zu einer Endausscheidung führen. Wer hier dann die Nase vorn hat, ist Sieger.

Wir habe bei unserem ersten Spiel gleich zwei entscheidende Spielregeln übersehen und damit unabsichtlich dem Spiel einen Großteil seines gewollten Konkurrenzkampfes genommen.

  1. Es sollen nur dann nur neue Sätze von Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht werden, wenn ein Satz vollständig abgeräumt wurde. Wir dagegen haben für jede einzelne abgeräumte Glaskugel gleich einen neuen Satz plaziert. (Bis der Vorrat leer war!) Das hatte zur Konsequenz, daß die Glaskugeln nie eine verknappte Ressource darstellten, um die wir kämpfen mußten. Sie fielen uns eher wie die gebratenen Tauben im Schlaraffenland einfach so in die Hände.
  2. Wenn neue Glaskugeln auf Spielbrett gebracht werden, so soll auf jedem Fall die Hauptstadt eine Portion davon abbekommen (falls sie keine mehr hat). Damit soll der Kampf um das privilegierten Zentrum gefördert werden. Wir verteilten ausnahmslos alle Kugel-Sätze zufällig über das ganze Brett. So erzielten wir natürlich eine viel größere Streuung, und jeder konnte sich ziemlich unbehindert von den Mitspielern ein Gebiet heraussuchen und es abgrasen.
  3. Tatsächlich waren es sogar drei Fehlinterpretationen, da wir das Eliminierungsverfahren ebenfalls nicht ganz korrekt angewendet haben – ansonsten hätte ich nämlich den zweiten statt des dritten Platzes belegt [ah].

Nur bei Befolgung der Original-Regeln entsteht im Zentrum ein Kampf um Prioritäten und Mehrheiten, der ein wesentliches Element dieses Spieles ausmacht. Bei uns waren alle Güter in Hülle und Fülle vorhanden und unsere Überlegungen beim Spielablauf bezogen sich ausschließlich auf die komplexen Siegbedingungen. Dafür, daß es keine Anzeigetafel gibt, auf der die Zwischenstände aufgezeichnet sind, tappt jeder Spieler bei seinen Planungen doch ziemlich im Dunkeln. So schätzten wir am Ende den Zufallseinfluß dieses Spieles auf bis zu 70 % ein, ein Wert, der für die trivialen Zugmöglichkeiten entschieden zu hoch ist. Wir müssen das Spiel unbedingt noch mal mit genauer Regelbeachtung wiederholen.

Inzwischen haben wir Marchands d’Empire noch einmal mit der korrekten Regelauslegung gespielt. Unsere Erfahrung damit beschreibt Walter hier.

Westpark-Gamers Wertung: 6,25

©2003, Walter Sorger