Westpark Gamers

Viking Fury

The Ragnar Brothers designed many interesting games (among them one of my favourites: „History of the World“) , so I immediately ordered a copy of „Viking Fury“, their newest release. As always in their more recent games, the game material is unusual and includes their „trademark“, a „tablecloth“ game map. I often read negative comments about the latter feature of their games, but fact is that I personally find the „cloth“ map very practical: It always lies flat, is easily folded and stored, weighs little, looks nice, and the best feature: The counters stay where they are on the map because of the added friction of the cloth! With the cloth come wooden cubes, two decks of cards, and one counter sheet (printed on reasonably heavy stock).

The players take on the role of Viking longship „captains“ in this game of trade, plunder and colonization. The game mixes abstract and historical elements into an appealing whole, without using cumbersome rules. Let’s go into detail: Basically this is a game of „action point management“ (action points being the moves of your longship). The more efficiently you plan your travels the more VP’s you make (yes, this is a game where – not really surprisingly – the player with the most VPs wins in the end. Do I really have to say it?).

Each player commands one (only) longship represented by a card with empty spaces, starting in a generic „Wintering space“. Each of the empty spaces of your ship can be filled with either men (cubes in your colour) or goods (there are three different goods). Men are good for raiding and colonization, goods can be sold for immediate VP’s at the various ports of the (mostly European) world. When you have filled up your ship you move into one of the three „Viking starting ports“, where you can spend additional actions to draw „Rune“-cards (more about the role of the cards later on). Game actions (of which you have seven each turn) are divided into „preparation actions“ (drawing cards, placing men or goods) or „movement actions“. They can be combined in any way, but the sum should never be more than seven. You are never forced to set sail, but once you do you can only return to the wintering space when having only one man left on board (this can be forced as well). You can deliberately throw everything over board though anytime, but returning to the wintering space always ends your turn.

Viking Fury mapThe map depicts Europe and various ports valued from 2-5 – the graphics are slightly abstract and confusing, at first you might think that the mainland is the sea and vice versa. Another problem is that the port spaces always need to be seen as the number they bear is always important, but most of the time this number is covered up by the counters you place on the ports. We ended up placing the counters slightly to the side of the ports, but that is not an ideal solution.

Ports are either grouped in threes or are „independent“. Some ports also have treasure, which is placed secretly at the beginning of the game. There are three large treasures (8, 10 and 12 VP) and several „small“ treasures (ranging from 3-6).

Entering or leaving a port costs one movement point, travelling on the seas uses an ingenious system: There are 4 „general“ sea zones (N, W, E, S), which have a different maximum movement allowance. You can go beyond this allowance any time, but doing so costs you men or goods (you decide which). In addition there is a „wind rose“ which can be turned every time you play or discard a Rune card (a fiddly rule easily overlooked in the rule book) which gives bonuses or minuses to each sea zone. The wind rose certainly sees a lot of action in the game, so it is usually a good idea to travel where others travel too, as this means that other players will care for good wind conditions, in their interest…

If you are at a port, you have three options:

  1. Raiding (only possible at ports with treasure). Here you roll the dice to roll higher than the port value, up to a maximum of three times. Each failed roll costs a man, when you win, you get the treasure.
  2. Trading. You can simply place a goods counter from your ship on the port you are on, for immediate VP’s equal to the value of the port. After a port is „filled“ up, these guys don’t want to trade anymore, but they are more prone to raiding and colonization (the die roll becomes one easier). Also groups of ports want different goods each, so you better schlep a selection around to be flexible…
  3. Colonization. This works similarly to raiding, but here you decide how many dice you want to roll beforehand, up to three. If you are successful you place a cube (man) from your ship for potential big VP’s at the end of the game.

Depending on your goals these activities often result in the funny situation that you first soften up the natives with your goods, making them lazy and more susceptible for your raid attack where you steal their treasure, and then you hit again and colonize them! It’s a wonder the inhabitants of Europe put up with this for so long smiley.

Another incentive is the „Saga“ cards, which I have not mentioned yet. These are similar to „missions“, for example „colonize these three ports“ or „trade with these three ports“. The player who fulfils one of these missions immediately gets the card, no matter who else was involved. This means that somebody who colonizes two ports will get nothing if another player colonizes the decisive third and last port!

The Saga cards essentially drive the game forward as they give a LOT of VP’s at the end- they also run through three stages – The longships get bigger if a new stage is reached, recreating the historically increasing seamanship of the Vikings. There are never all Saga cards in play (some are randomly removed before play), so if you sneakily trade with faraway port „triplets“, hoping to fulfil their mission later on, your plan might be foiled by the simple fact that this specific mission never appears! Player interaction is mostly „racing“ for specific ports or goals, direct combat is normally not possible. The „Rune“ cards bring some spice in the game, as they allow you specific rules bending actions which also might involve attacking already occupied locations. Some of the cards are extremely strong though – There is one card which can effectively cost another player up to 20 VP without the card-playing player having anything to do but play the card. This seems unfair and is certainly an invitation for „kingmaking“, so we would recommend simply removing the cards that seem to harsh or unfair from the game. The majority of the cards work well though.

The game ends three turns after the three last possible missions have appeared or been „solved“. Now each player gets more VP’s: Each colonized port is worth it’s value, or double it’s value when two ports of a „triplet“ are occupied, or triple value when three ports of a triplet are occupied. Each mission card is worth 10 if you have the most of a series (Denmark, Sweden or Norway). Finally owning the most treasures gives an additional 3 points per treasure.

In our first gaming the scoring was wide off – the winner ended up with more than double the VP’s than the other players, but this is partly the „Rune“-cards fault. Future games might be closer…

We found this game to be a lot of fun – all 4 players felt totally absorbed by the game. There was no feeling of „downtime“ as everybody desperately tried to find the best routes to fulfil the most goals in their head when it was not their turn. The rules are neither too simple nor too complicated, and the game plays astonishingly „epic“ in a relatively short time (we played 2 ½ hours with 4 newbie players, an additional half hour was spent with explaining the rules). Don’t misunderstand me: This is by no means a short, quick game, but if you compare it with monsters like „History of the World“ or even the overrated „Mare Nostrum“ you’ll find this game a breeze. All testers were sure about wanting to play the game again, which is usually a very good sign. I personally think it is one of the Ragnar’s best designs to date, although the „Rune“ cards remain a slight disappointment. There is a luck element with the roll of the dice, but usually your chances are pretty calculable when playing carefully, so it didn’t disturb us that much.

Westpark-score: 7.75

Spielbericht vom 8.9.2004

Autor: Aaron

am Tisch: Loredana, Hans, Peter, Walter & Aaron

auf dem Tisch: Boom Town, Bazaar, Anno Domini, Bluff

Boom Town
Autor Ian Livingstone
Verlag Livingstone Games
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Boom Town

Der Titel scheint beliebt zu sein. Bereits 1996 nannte Bernhard Weber sein Spiel „Boomtown“ in „Downtown“ um, um Verwechslungen mit Ian Livingstone’s „Boom Town“ zu vermeiden. Und dieses Jahr wird es die Neuerscheinung „Boomtown“ von Bruno Faidutti und Bruno Catala geben.

In dieser Besprechung geht es aber um das allererste „Boom Town“, das 1990 in einer limitierten Auflage von 1000 Exemplaren von Ian Livingstone im Eigenverlag herausgebracht wurde.

Thema ist die Entwicklung einer Stadt und ein kleines bisschen Zeitgeist schwingt schon mit in einem Spiel, das in den 50er Jahren spielt und Anfang der 90er Jahre entwickelt wurde. Heute mutet es etwas eigenartig an, wenn im Spiel ein Radiosender in der Nachbarschaft ein Stadtviertel aufwertet, eine Tankstelle aber zur Abwertung führt. Und die britische Herkunft ist auch nicht zu übersehen, wenn ein Pub zur Aufwertung ein Cafe aber zur Abwertung eines Viertels führt.

Boom Town board

Boom Town benutzt wenige, einfache Mechanismen: jeder Spieler baut in einem von sechs Stadtviertel abwechselnd öffentliche Gebäude (wie z.B. die besagte Radiostation) und Häuser in der eigenen Spielerfarbe. Ziel ist es, seine Häuser in möglichst wertvollen Vierteln zu errichten und andere Viertel durch negative öffentliche Gebäude (wie die besagte Tankstelle) zu entwerten. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn da sind noch die Mitspieler, die genau das gleiche Ziel verfolgen.

In jeder Runde bauen alle Spieler zuerst 2 eigene Häuser, dann ein öffentliches Gebäude, dann wieder 2 Häuser und zuletzt noch ein öffentliches Gebäude. Da lässt es sich nicht vermeiden, dass Mitspieler ihre Häuser in das gleiche attraktive Viertel setzen wie man selber. Oder gemeiner weise ein abwertendes Gebäude in das Viertel setzen, in dem man sich besonders stark engagiert hat. Zwar besitzt jeder Spieler einmal pro Runde die Möglichkeit einen Gebäudebau eines anderen Spielers abzulehnen, aber der verliert dadurch nicht sein Baurecht und baut unter Umständen gleich ein noch schlechteres Gebäude ins Viertel. Widerspruch will also genau geplant sein und eine Portion Bluff beim Bauen in fremden Vierteln ist durchaus angebracht. Es macht schon richtig Freude, dass Gesicht eines Mitspielers zu sehen, der gerade dem Bau eines positiven Gebäudes in einem für ihn uninteressanten Viertels widersprochen hat und nun „zur Strafe“ ein negatives Gebäude in das Viertel gelegt bekommt, in dem er besonders stark vertreten ist.

Boom Town board

Allianzen spielen dabei eine ganz wesentliche Rolle. Jedes Viertel hat 20 Hausbau- und 10 Gebäudebauplätze und das Spiel endet, wenn alle Bauplätze belegt sind. Klar, dass man in keinem Viertel alleine vertreten ist und es sich anbietet, mit ein oder zwei Spielern gemeinsame Sache zu machen und die wenigen Bauplätze schnell mit positiven Gebäuden zu belegen versucht. Das allerdings lockt wieder andere Bauherren an und die vorher stabile Allianz droht schnell zu zerbrechen.

Überhaupt ist es sinnvoll einen Überblick über den momentanen Stand jedes Spielers zu haben und dabei die noch bebaubaren Grundstücke zu berücksichtigen. Nichts ist schlimmer als seine eigenen Häuser gegen Ende des Spiels mangels anderer Bauplätze in vorher entwertete Viertel legen zu müssen, oder eigene starke Viertel dadurch zu schädigen, dass man nur noch negative Gebäude auf nur noch dort freie Bauplätze legen kann. Timing und Vorausschau sind also nicht zu unterschätzen.

Je nach Spielrunde kann das aber das Spiel deutlich verlangsamen. Wenn jeder Spieler vor seinem Zug erst einmal die genaue Position der anderen Spielers ausrechnet, um sich dann zu entscheiden welches Gebäude er wo am besten platziert, dauert das Spiel Stunden und macht keinen richtigen Spaß. Locker, mehr oder weniger aus dem Bauch heraus gespielt, endet Boom Town nach ca. einer Stunde. Und bei der Siegerbestimmung gibt es dann noch die ein oder andere Überraschung.

Westpark Gamers Wertung: 5,6

Bazaar
Autor Sid Sackson
Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
erschienen 1986
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Bazaar

Ein weiterer „Oldie“ auf dem Spieltisch – diesmal ein echter Klassiker, der schon in den verschiedensten Ausstattungen und Bazaar board Varianten erschienen ist. Wir spielten die Ausgabe von „Schmidt Spiele“ aus dem Jahr 1986. Dort finden sich „echte“ (Plastik-) Edelsteine in den 5 Farben mit einer eigenen Schale als Aufbewahrung während des Spiels.

Über das Spiel ist schon genug geschrieben worden, so dass ich mir hier die Erläuterungen der Spielregeln erspare. Nur soviel: es handelt sich um ein echtes Sid Sackson Design, d.h. eine Portion Glück wird gepaart mit Kombinatorik und etwas Taktik.

Verglichen mit anderen Sackson-Spielen gefällt uns Bazaar nicht so gut. Für Planung und Taktik wie bei z.B. „Acquire“ ist das Glückselement zu groß – Schnelligkeit und Spannung wie bei „Can’t Stop“ werden durch die „Denkpausen“ zur Ermittlung der günstigsten Umtauschaktionen behindert. Zu häufig ändert sich das Angebot auf dem Bazaar als dass ein vernünftiges Vorausplanen möglich ist. So lebt man vom Augenblick und in der Hoffnung, dass das Glück einem hold ist.

Westpark Gamers Wertung: 5,4

08.09.2004: Boom Town, Bazzar, Anoo Domini, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Nach einer Woche Unterbrechung ist mal wieder eine 5-er Runde mit 4 Oldtimern ist zu Ende gegangen:

1) Boom Town (Livingstone)

Häusle bauen und Stadtviertel entwickeln. Der beste Baulöwe gewinnt.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 6, Loredana:5, Peter: 5, Walter: 6

2) Bazaar

Farben sammeln, kombinieren und tauschen. Wer will darf dabei denken und versuchen, den Zufall zu überlisten.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Hans: 5, Loredana: 6, Peter: 5, Walter: 6

3) Anno Domini

weniger Spiel, als vielmehr spielerische Unterhaltung, aber von der feineren Art.
Aaron 7, Hans 5, Loredana 8, Peter 7, Walter 8

4) Bluff

keine neue Wertung.

Jambo

Ziel von Jambo ist, mit Handel 60 Geldeinheiten zu verdienen. Ein Spieler, der am Zug ist, hat fünf Aktionen. Eine Aktion ist es, eine Karte vom Stapel zu ziehen. Eine andere Aktionsmöglichkeit ist, eine Karte einzusetzen. Beim Ziehen gilt die Regel, dass man beliebig oft (d.h. maximal fünfmal – man hat ja nur fünf Aktionen) ziehen darf, aber immer nur die letzte gezogene Karte behalten darf. Weniger abstrakt formuliert: Ich ziehe auf. Wenn mir die Karte gefällt, behalte ich sie. Sonst fluche ich, werfe sie ab, investiere noch eine Aktion und ziehe noch einmal. Alle Karten, die man nachzieht, darf man behalten und irgendwann später einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit und auch keinen Spiel-sofort!-Zwang.

Was für Karten befinden sich in dem einzigen, großen, mächtigen Nachziehstapel (der so groß ist, dass selbst Menschen mit großen Händen ihn etappenweise mischen müssen)? Da gibt es Warenkarten, auf denen eine bestimmte Warenkombination samt Einkaufs- und Verkaufspreis (zum Beispiel 5 und 12) dargestellt sind. Wie Sie sich sicher denken können, erlaubt der Einsatz dieser Karte, die abgebildeten Waren entweder zum angegeben Einkaufspreis zu erwerben oder aber zum Verkaufspreis abzustoßen. Da es darum geht, 60 Geld zu verdienen, sind dies letztlich die wichtigsten Karten.

Sehr, sehr selten sind die Marktstände (die eigentlich besser Depots heißen sollten). Standardmäßig darf man sechs Waren gleichzeitig besitzen. Ein Marktstand erhöht die Kapazität zum drei. Da auf Warenkarten stets drei oder (selten) sechs Warten abgebildet sind und nur genau definierte Kombinationen verkauft werden können, sind Marktstände essentiell. Ansonsten sitzt man auf sechs Waren und muss solange ziehen, bis man durch Zufall eine entsprechende, passende Warenkarte erhält.

Dann gibt es da etliche Gegenstände, die man offen vor sich ablegt (eine Aktion) und jede Runde einmal einsetzen kann (kostet aber eine der fünf Aktionen). Der Brunnen etwa erlaubt, gegen Zahlung von einem Gold eine Karte nachzuziehen. Das Boot ermöglicht, eine Handkarte gegen eine beliebige Ware aus dem Vorrat einzutauschen.

Jambo cards

Die zahllosen „normalen“ Ereigniskarten sind die Menschen. Die Tänzerin erlaubt, eine Warenkarte (auf der ja immer drei exakt definierte Waren angegeben) sind, mit drei beliebigen Waren zu erfüllen. Der Schamane ermöglicht, alle eigenen Waren einer Sorte gegen eine beliebige andere Sorte vom Vorrat zu tauschen. Usw. usf.

Die wenigen „verschärften“ Ereigniskarten, die die Spiel American Flavor geben, sind die Tierkarten. Ein paar Beispiele. Beim Löwe werfen beide Spieler alle ihre Gegenstände in die Mitte. Jeder zieht abwechselnd, bis sie wieder verteilt sind. Der Elefant macht das Gleiche mit allen Waren. Mit dem Krokodil darf man einen ausliegenden Gegenstand des Gegners zerstören und dabei selber noch einmal benutzen. Es gibt die Personenkarte Wächter, die man als Abwehrkarte gegen alle Tierkarten spielen kann.

Das Ganze spielt sich weniger chaotisch, als Sie vielleicht nach dieser Beschreibung denken (und wir nach dem Lesen der Regel dachten). Denn zumeist investiert man einfach eine Aktion und zieht noch einmal, wenn man ein Tier gezogen hat – es gibt zu viele positive Karten, als dass man die einzige nachgezogene Karte auf eine Ärgerkarte verschwenden dürfte.

Dennoch: Das komplette Spiel lebt vom Kartenglück. Wer nicht früh einen Gegenstand erhält, hat Probleme, seine fünf Aktionen auszuschöpfen (zugegeben – man kann dann lange nachziehen und nach einen Gegenstand suchen – besser wäre aber, mit den Aktionen bereits vorhandene Gegenstände einzusetzen). Wer lange Zeit keinen Marktstand nachzieht, hat ein großes Problem. Wer wenige oder unpassende Warenkarten hat, der kann keine Punkte machen. Manche Karten sind übermächtig. Dank des „Weisen Manns aus fernen Landen“ kostet in diesem Zug jeder Einkauf zwei weniger und jeder Verkauf bringt zwei mehr.

Fazit: Die Kategorie Kartenspiele, zu denen Jambo gehört, ist mir eigentlich ein Gräuel. Das gilt aber nicht für Jambo, das sich ganz witzig spielt. Warum? Die chaotischsten Karten kommen dank des cleveren Designs selten ins Spiel. Das Spiel ist so angelegt, dass es wirklich kurz ist (die Schachtel sagt 40 Minuten, wir spielen aber allenfalls 20-30 – das einzige Spiel meiner Sammlung, wo regelmäßig die Spielzeit unterschritten wird). Mehrfach hatten wir schon, dass scheinbar verlorene Spiele doch noch knapp gedreht werden konnten. Diese Spannung bis Spielende ist auch ein echtes Plus. Wer derlei Kartenaction mag, dem sei Jambo nachdrücklichst empfohlen. Uns ist’s immer noch drei Sterne wert.

Wertung:

 

Spielbericht vom 1.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Hans, Moritz und Walter

auf dem Tisch: „Magellan“, „Hotel AG“

Magellan cover
Autor Thomas Lehmann
Verlag Hans im Glück
erschienen 2002
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Magellan

Wieviel Titel braucht ein Spiel?

Früher reichten zur Namensgebung eines Spieles einfache Kunstworten wie „Halma“ oder Schlagwörter zum Spielgeschehen wie „Mensch-ärgere-Dich-nicht“, um das Spiel in alle Haushalte zu bringen. Heute müssen Autoren und Verlage mit viel härteren Waffen den Konkurrenzkampf um den Gabentisch bestehen und nicht zuletzt kann hier ein verlockender Name mit reichen Assoziationsmöglichkeiten von ausschlaggebender Bedeutung sein. Ganz unabhängig davon, ob der Name irgend etwas mit dem Spielgeschehen zu tun hat oder nicht und ob das Spiel gut ist oder schlecht.

Ich will nicht pauschalieren, natürlich gibt es Spiele, die ihren assoziativen Titel durchaus gerechtfertigen. Plantagen, Produkte, Handel und Verschiffung von „Puerto Rico“ geben sicherlich einige charakteristische Elemente der entsprechenden kolonialen Wirtschaftsabläufe wieder. Und Landschaftsarchitekten, Künstler und Gaukler von „Die Fürsten von Florenz“ passen sehr gut zu den Klischees der Hofhaltungen in der Medici-Epoche.

Wie steht es diesbezüglich mit „Magellan“?

  1. Jeder Spieler ist ein Vater von 5 Töchtern, die er auf eine Sprachenschule schicken will. Es werden die 6 Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Russisch und Spanisch angeboten.
  2. Die Plätze in den Klassenzimmern sind knapp: in der Unterstufe werden pro Sprache nur drei Töchter unterrichtet, in der Mittelstufe zwei und in der Oberstufe nur eine einzige.
  3. Um eine Tochter in einer Klasse unterzubringen, muß der Vater Schulgeld bezahlen.
  4. Es werden nur die Töchter der jeweils am besten zahlenden Väter zum Unterricht zugelassen.
  5. Alle Töchter, die keine Unterrichtsplatz gefunden haben, müssen dumm zuhause bleiben.
  6. In höhere Schulstufen wird nur aufgenommen, wer die unteren Stufen absolviert hat. Wer einmal nicht weiterkommt, bleibt bis zum letzten Semester sitzen.
  7. Nach drei Semestern ist das Spiel zu Ende.
  8. Gewonnen hat der Vater, dessen Töchter in Summe die meisten Wertungspunkte nach Hause gebracht haben.

Magellan board

Jetzt zum Notensystem:

  1. Für verschiedenen Sprachen werden unterschiedliche Höchstpunktzahlen vergeben.
  2. Die vergebenen Punktzahlen variieren auch mit der Zahl der absolvierten Semester.
  3. Beim Einschreiben für den Deutschunterricht erhält der Vater nach dem erfolgreichen Ersteigern eines Unterrichtsplatzes sofort ein paar Geldscheine zurück (,die er umgehend für seine nächste Tochter einsetzten kann).
  4. Die Englisch-Schülerinnen bekommen am Ende des Semesters ein paar Geldscheine zurück (, die ab dem nächsten Semester eingesetzt werden können).
  5. Die Italienisch-Schülerinnen zahlen am ersten Schultag einen Geldschein ein, und bekommen dafür am Ende des Semesters ein Vielfaches davon als Wertungspunkte zugewiesen.
  6. Jeder Vater kann nach dem letzten Semester mit seinem übrigen Geld den Schuldirektor überzeugen, die Wertungspunkte für seine Töchter etwas nach oben zu korrigieren.

Magellan cards

Das ist im Prinzip das ganze Spiel!

Ihr fragt jetzt mit Recht, was das Ganze mit Magellan zu tun hat? Habe ich mich etwa getäuscht und hier den „Schulmädchen-Report 1. Teil“ beschrieben? Fast wahr. Nur ein kleiner Sprachfehler meinerseits. Bei „Magellan“ ist der Vater eigentlich ein König und anstatt Unterrichtsplätze zu ersteigern muß er Schiffe bauen lassen. Als Kapitäne stehen sechs große Seefahrer und Entdecker vom Beginn unserer Neuzeit zur Verfügung, unter ihnen Ferdinand Magellan. Ansonsten ist der Spielablauf oben detailgetreu wiedergegeben. Es handelt sich um ein reines Versteigerungsspiel und die Objekte, um die es geht, haben unterschiedliche Effekte in Ertrag, Nutzen und Bonus.

Eine bestmögliche Kombination herauszufinden ist nicht leicht, das Geld ist immer knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und der Erfolg hängt von vielen unkalkulierbaren Vorlieben auf dem Markt ab. Wer Lust an Versteigerungen hat, wer seinen Kindern den zielgerichteten Umgang mit Geldscheinen auf einem umkämpften Geschäftsfeld beibringen will, kann sich an „Magellan“ heranmachen. Wer Einzelheiten aus dem Zeitalter der Entdeckungen finden will, Seewege und Kontinente, Rohstoffe und Kunstwerke, Eroberungen und Erpressungen, Morde und Gemordet-Werden, der sucht hier vergebens.

Wertung der Westpark-Gamers: 5.0

Holiday AG cover
Autor Wolfgang Kramer
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Holiday AG

Ein braves Ablegespiel mit Karten und einem Spielbrett.

Der Karten-Stapel enthält insgesamt 100 Karten, eingeteilt in je verschiedene 20 Karten von 5 verschiedenen Farben. Dass alle Karten Tourismus-Ziele der Welt darstellen sollen und die 5 verschiedenen Farben Reisegesellschaften bedeuten, die diese Ziele anfliegen, gehört nur zur Rahmenstory des Spiels, ist aber für den Spielablauf ohne Bedeutung.

Auf einem Spielbrett ist für jeder Karte eindeutig ein Platz aufgezeichnet, auf den die Karte abgelegt werden soll. Schließlich gehören zum Spiel Plastik-Chips in den Farben der Reisegesellschaften, die als Aktienanteile gewertet werden.

Holiday AG boardAlle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler muss nun pro Runde zwei seiner Ziele-Karten auf die vorbestimmten Plätze auf dem Spielbrett ablegen und dafür zwei beliebige Aktien-Chips aufnehmen. So werden im Laufe des Spieles immer mehr Ziele belegt und verbinden sich langsam zu größeren Ketten. Ein paar Runden bevor (natürlich!) alle Ziele-Karten abgelegt wurden, ist Schluß und es wird gewertet. Die Anzahl zusammenhängender, aufgedeckter Ziele einer Farbe ergibt den Basiswert einer Aktie der zugehörigen Gesellschaft. Die Spieler addieren nun die Basiswerte aller ihrer Aktion-Chips zusammen, der Spieler mit dem Höchstwert ist Sieger.

Kein Spieler kann hier autonom für sich alleine agieren und die Chips einer einzigen Monopol-Farbe sammeln. In diesem Fall würde kein weiterer Spieler eine Karte dieser Farbe ablegen, es würden sich hiervon keine langen Ketten bilden, der Basiswert der Aktien blieb klein.

Im Abwägen von Mitbeteiligungen an fremden Ketten, am Verlocken der Mitspieler zum Anlegen an eigene potente oder fremde impotente Ketten, im Zurückhalten von Schlüsselkarten, und vor allem in der Geschwindigkeit, mit der ein Spiel über die Runde gebracht ist, liegt der Reiz dieses Spiels.

Wertung der Westpark-Gamers: 6.0

25.08.2004: A Game of Thrones

Zusammengefaßt von: Walter

A Game of Thrones

In einer äußerst friedlichen Zusammensetzung in äußerst friedlicher Stimmung ging eine äußerst friedliche Partie eines äußerst aggressiven Spieles „Game of Thrones“ über die Bühne. Als Schwarz und Grün den Roten plattgemacht hatten, überboten sie sich geradezu in ihrer Leichenrede, die Tugenden des vorzeitig halbtot Geschlagenen gebührend herauszustreichen.

Der solitär ansiedelte Weiß agierte wie immer sehr vorsichtig, schützte sich ein bißchen gegen grüne und schwarze Überfälle von der Meeresseite her, zeigte aber keinerlei Ambitionen, den Rubicon zu überschreiben.
Das insulane Gelb beschränkte sich auf die Ländereien an der gegenüberliegenden Küste und war ansonsten froh, aus dem schwarz-rot-grünen Gemetzel herausbleiben zu können.
Um 0.40 Uhr bemerkte Schwarz die fortgeschrittene Zeit. Wer stand wohl am besten, als wir eine Runde später äußerst friedlich das Wargame abbrachen, um Andrea und Moritz die letzte 1.12 Uhr U-Bahn zu überlassen?

WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 8, Moritz 8, Walter 5

Spielbericht vom 18.8.2004

Spielbericht vom 18.8.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter & Wilhelm

auf dem Tisch: Mamma Mia Grande, Bluff

Autor Uwe Rosenberg
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 45 Minuten

Sole Mio & Mamma Mia Grande

Nein, es handelt sich hier keineswegs um „meine Großmutter“, wie man mit flüchtigem Italienisch herauslesen könnte, sondern um „Mamma Mia“ im Großformat, d.h. um eine nach Karten und Regeln erweiterte Fassung eines bereits existierenden und bewährten Kartenspiels.

Spielziel ist es, durch geschicktes Ziehen und Ablegen von Karten am Ende die meisten „Bestellungen“ erfüllt zu haben. Eine Karte vom Typ „Bestellung“ ist erfüllt, wenn alle auf ihr abgebildeten „Zutaten“ – das ist die zweite Art von Karten, die im Spiel verwendet werden – vorhanden sind. Hier könnte man fast von einem Quartett-Mechanismus sprechen, wenn die Wege zum Ziel nicht so völlig verschieden wären: Es geht nicht darum, die notwendigen Karten in seine private Kartenhand aufzunehmen und damit dem öffentlichen Kreislauf zu entziehen. Ganz im Gegenteil, jeder muß die von ihm benötigten Zutaten auf den öffentlichen Stapel offen abwerfen und somit allen anderen Spielern verfügbar machen. Nur durch eine rechtzeitig zusätzlich abgelegte Bestellungskarte kann man Anspruch auf die darunterliegenden Zutatenkarten anmelden.

Am Ende eines Durchgangs wird der dicke öffentliche Ablagestapel ausgewertet. Alle Karten werden in der Reihenfolge ihrer Ablage aufgedeckt: Alle Zutatenkarten werden auf dem Tisch kumuliert. Wenn eine Bestellungskarte auftaucht, wird überprüft, ob alle dazu benötigten Zutaten vorliegen. Falls ja, dann darf der Spieler seine Bestellkarte aufnehmen und erhält dafür einen Siegpunkt. Gleichzeitig werden alle aufgeführten Zutatenkarten vom Tisch entfernt. Falls nein, dann ist die Bestellkarte verloren und die Auswertung des öffentlichen Ablagestapels geht weiter.

Ganz so hart wie hier beschrieben sind die Erfüllungsbedingungen aber nicht. Wenn eine Bestellungskarte aufgedeckt wird und nicht alle Zutaten liegen bereits auf dem Tisch, dann kann ein Spieler:

  1. von den Restkarten in seiner Hand die fehlenden Zutaten beisteuern. Falls er sie hat. Damit gilt eine Bestellung als erfüllt.
  2. reihum die Mitspieler nach einer ganz bestimmten Kombination von Zutaten fragen. Wenn jemand bereit ist, diese beizusteuern, so gilt die Bestellung ebenfalls als erfüllt. Auch der helfende Mitspieler bekommt zum Dank einen Siegpunkt und gibt eine seiner noch nicht erfüllten Bestellungen ab.

Als wesentliche Neuerungen der Großen Mutter gegenüber ihrer Kleinen Tochter sind zu nennen:

  1. Es gibt mehr und neuartige Bestellungen, so daß die auf dem offenen Stapel abgelegten Zutatenkarten vielfältiger ausgenutzt werden können.
  2. Es gibt Zutaten mit doppelten Mengenangaben, die neue Kombinationen von Bestellungen erlauben und zusätzlich etwas Tempo in die Erfüllung bringen.
  3. Es gibt einen Bestellungstyp, mit dem man „Straßen“ bauen kann, d.h. von diesem Kartentyp kann man beliebig viele gleichzeitig ausspielen (oder in der Auswertephase dazulegen), und jede Karte vermindert die insgesamt benötigten Zutaten um eine Einheit. Es ist gar keine Seltenheit, daß ein Spieler damit gleich 3-4 Bestellungen erfüllen und dafür die entsprechenden Siegpunkte kassieren kann.
  4. Die neue Regel mit dem Helfen bei der Auswertung habe ich oben schon erwähnt. Dadurch steigt die Erfolgsrate beim Erfüllen und es gibt mehr Chancen, seine Kartenhand für das Endspiel zu pflegen.
  5. Insgesamt bietet die Großmutter immer noch eine Hoffnung, einen Plan, eine Überraschung, einen Coup mehr als ihre Tochter. Und mehr Erfolgserlebnisse vermittelt sie auch. Selbst wenn am Ende natürlich nur einer gewonnen hat und alle anderen – so oder so – abgeschlagen enden.

„Mamma Mia Grande“ ist eine gelungene Mischung aus Memory, Planung, Improvisation, Chaos und Glück. Nicht alles auf dem offenen Stapel läßt sich merken oder berechnen, ein „Rainman“ kann weder in die Hände mit den Restkarten schauen, noch die Fähigkeiten und den guten Willen beim Helfen vorausahnen. So gehört eine gute Portion Gefühl und Augenmaß zum Erfolg. Gerade richtig für eine abendlich-nächtliche Runde unter aufgeschlossenen Ragazze e Ragazzi. Und eine spritzige Großmutter darf auch dabei sein.

Das Spiel wird auf der „Spiel 2004“ in Essen vorgestellt und Günthers langjähriger Freund Wilhelm, der den Prototyp dabei hatte, nutzte einen Besuch bei uns, um es mit uns zu spielen. Abacus wird es unter dem Namen „Sole Mio“ herausbringen. Es kann sowohl selbständig als auch gemeinsam mit dem bekannten Kartenset von Mamma Mia – so wie hier beschrieben – als „Mamma Mia Grande“ gespielt werden.

Bluff

Kennt Ihr schon die Warmduscher-Regel beim Bluff? Wilhelm machte uns damit vertraut: Wenn die Anzahl aufgedeckter Würfel genau der vorgegebenen Anzahl entspricht und jeder einen Würfel abgeben müßte, dann bleiben nach der Warmduscher-Regel alle Armhälse davon verschont, die nur noch einen einzigen Würfel besitzen.

Als harte Männer haben wir natürlich von vorneherein auf diese Gnade verzichtet. Prompt sind Hans, Peter und ich auf einen Schlag untergegangen und haben Günther und Wilhelm das Endspiel überlassen müssen.

Die verflixte „0“

Guenther of our Westpark Gamers is always one who likes to bring along a rare German game. „Die verflixte 0“ is one of these hard to find games, produced by a small Munich based game company which is now defunct.

This is a game for up to 4 players, each of which gets 6 wooden pins numbered from 0 to 5. The plastic game board consists of 6 rows with 6 holes each. Now each player in turn places one of his pins face down in the holes of the board (only s/he knows what number was played). After all players have played their pins all pins are revealed. Now the player with the highest added „line“ of numbers (either diagonal or horizontal, interrupted by other pins or not) wins the game (only one line counts). The hitch is (mentioned in the title which means „The Accursed Zero“) that a zero by ANY player in a line, even your own, nullifies this line completely and makes it worthless.

Die verflixte 0

The limited board size makes this mainly a bluffing game. It is pretty obvious to all if a player tries to build a „big“ line, basically it is an invitation to play a zero into the line. On the other hand „joining“ a line made by another player might mean playing it safe, you just have to play higher numbers than your opponent. A sure-fire strategy was discovered in our 4 games that involved playing 3 pins in a diagonal row close to the side of the game board (in a line that leaves no room for pins by other players). If you manage to get three pins in a row like this, most favourably the highest pins 3, 4, 5, you usually win the game (as a zero cannot be placed to destroy the line once the third pin is played). A more devious strategy involved „faking“ a winning line with let’s say your „one“ and „two“ pin, forcing the other players to play a zero or something else to stop you from winning, then play another „real“ line somewhere else. Of course the small board size doesn’t exactly make this „Go“ or „Chess“, but then this is a relatively light-hearted strategy game that can easily be played in under 10 minutes (and explained in 1 minute), so it works amazingly well as a quick filler. A variant (which we didn’t try) even involves betting on the outcome (so it becomes less important if you manage a good line or not) and collecting betting chips, so if you see these game somewhere you might like to give it a try: It isn’t half bad!

Westpark-score: 6.25

Mausen
Designer Detlef Wendt
Publisher Abacus Spiele
released 2004
Players 3 – 6
Playing Time 15+ minutes

Mausen

A „simultaneous“ trick-taking game with a twist – none, some or all cards played might win a trick, and none, some or all cards played in a trick might stay on the table for the next round.

How does it work? Each player gets 4 suits: Elephant, dog, cat and mouse, numbered 1-4 respectively. Each player plays a card face down, then they are simultaneously revealed. Now the highest Elephant played takes all dogs on the table (including other dogs played for the trick) as a trick, the highest dog takes all cats, the highest cat takes all mice, and the highest mouse takes all … Elephants. Cards which haven’t been taken (it is rare that all suits are played, as players usually compete for the highest numbered cards on the table) stay on the table for the next trick. If two players play the same number in a suit, they both cancel each other out, giving the trick to the next lowest number played. After all cards have been played, each player counts the value of all his cards and the highest score wins.

Of course this game demands you to think around. If many cats are on the table before a trick, you might be tempted to play a high dog, of course. But the others might think likewise, and cancel your card out. Of course the chance that many high dogs will be played means that even a low elephant card will profit from this. SOME dog might take the cats, but you’ll get all the high dogs instead with your elephant, and that might be even better than taking the cats! Of course you can never be sure that the other players ALSO think like you, and somebody might win the cats with a low dog, while several elephants cancel each other out! Perhaps you should try mice?

So this is mostly a guessing game, not really a tactical card game. You might try to spare your high cards, but if all players do likewise you won’t profit from it. A distinct strategy is difficult to formulate, it all depends on how well you can read the minds of your fellow players, which in the end comes down to pure luck.

Here is „my“ strategy that might or might not work for you (it will definitely NOT work if all players use it)

  1. Always play the lowest card available in your hand of the suit two levels higher of the suit most dominant on the table.
  2. If you would deplete a suit, switch to the suit one level closer to the suit most dominant on the table.
  3. If you would deplete that suit as well, choose any other suit that will not be depleted.
  4. Always save your highest cards for the last rounds.

To give you an example: on the table are a „3“ and a „4“ dog card, and a „4“ mouse card. Dog is the highest suit on the table, therefore you would play the lowest MOUSE card (as elephants chase dogs, and elephants are chased by mice) in your hand.

Explanation: 5 minutes maximum

1 round of play: 15 minutes maximum

Westpark-Score: 5.25

Spielbericht vom 29.07.2004

Sankt Petersburg cover
Autor Michael Tummelhofer
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Sankt Petersburg

Im Westpark nichts Neues. Alle Augen schauen nach wie vor begehrlich nach Sankt Petersburg und träumen von göttlichen Eingebungen, die sie hier zum Größten machen.

Günther hat eine vorzügliche Umsetzung des Spiels in eine Computer-Version geschaffen. Für die Computer-Gegner gibt es eine Reihe von Einstellungsparametern, mit denen man sie von aufrechten Bauwerkern bis zu strammen Adeligen ausrichten kann. Hier kann jeder von uns seine Strategien entwickeln und testen. Die eingebauten Verhaltensmuster sind bereits so stark, dass man seine Computer-Gegner schon mal bewusst auf die falsche Fährte zwingen muss, um vor dem Schlafengehen noch ein paar Siege einfahren zu können.

Auch unseren Phantasten Moritz hat das kapitalistische Fieber gepackt. Mit gewohnter Selbstsicherheit drohte er uns eine „Killerstrategie“ an. Ob sie uns allerdings vom Markt fegen könnte oder ob seine Worte nur ein bisschen Pfeifen im dunklen Walde waren, hat er nicht so deutlich durchblicken lassen.

Lange Rede kurzer Sinn: Wir fingen den Abend mit einer Runde Sankt Petersburg an. Und als das Spiel voller Kampf und Konzentration, voller geballter Aktivitäten im Bauwerke- und Adelsbereich nach einer guten Stunde über die Bühne war, waren alle – der Sieger sowie die drei Verlierer – sofort bereit zu einem Revanche-Spiel. Das kommt in WPG-Kreisen höchst selten vor!

Günther, Aaron und ich gingen abwartend ins Spiel. Die aufgelegten Karten und das Verhalten der Mitspieler sollten entscheiden, ob wir uns mehr den Bauwerken oder mehr dem Adel zuwenden sollten. Moritz verfolgte, wie angekündigt, seine – noch geheime „Killerstrategie“ und drei Augenpaare versuchten bei jedem Zug zu erkennen, wohin seine Reise führen sollte. Aber Sankt Petersburg fügt sich nicht freiwillig in die Pläne der Kontrahenten. Mal bietet der Markt nicht die erwarteten Karten, mal schnappen die Mitspieler ganz schnöde die wenigen Objekte der Begierde einem vor der Nase weg. Ganz offensichtlich lief es nicht gut für ihn. Ja für keinen, außer für mich, der ich in der zweiten Runde bereits die super-adelige Hofdame erstehen konnte und damit allen Geldsorgen entronnen war. Sie bringt jedes Mal am Ende der Adelsphase ihre 6 Rubel ein, womit man alle seine Ambitionen auf dem nachfolgenden Handwerkermarkt befriedigen kann, ohne dafür Geld vorhalten zu müssen. Selbst dass ich mich im Laufe des Spieles noch einmal unnötig in überteuerte Handwerker verstrickte, konnte meinen Sieg nicht mehr aufhalten.

partial screenshot computer version of Sankt PetersburgIm zweiten Spiel bekam Günther in der ersten Runde bereits die bewusste adelige Dame in seine Finger. Er hatte auch vorsorglich (!) genügend Geld gespart, um sie sofort aufdecken zu können. Damit war sein Sieg schon mal auf die Schiene gesetzt. Er musste zwar noch aufpassen, dass seine weiteren Weichenstellungen nicht ins Abseits führten, aber für den abgeklärten Entwickler der Computer-Umsetzung war das eine überschaubare Aufgabe. Moritz kämpfte mit Händen und Füßen, mit Bauwerken und Adeligen und Upgradern aller Art gegen Günthers reichliche Geld- und Siegpunkt-Zuflüsse, es reichte aber nur zum zweiten Platz. Gaaanz knapp!

Hätte er in seinem ALLERLETZTEN Zug fünf Strafpunkte geopfert und dafür den letzten Adeligen vom Markt genommen und eingebunkert, dann hätte er Günthers Ausbeute beim Adelsbonus um sieben Punkte kürzen können und wäre mit seiner Upgrader-Dominanz sogar noch Sieger geworden. Es gibt in Sankt Petersburg immer wieder neue Phänomene, die alte (oder brandneue) Denkgewohnheiten über den Haufen werfen können. Ein tolles Spiel!

Als gemeinsames Fazit bleibt die weitere Erkenntnis: Viele Wege führen nach Rom. Einige frühzeitige lukrative Einkäufe auf dem Handwerkermarkt und ein beglückendes Angebot einer gewissen Dame sind sichere Meilensteine dahin.

Session Report/Spielbericht 20.07.2004

Fliegen
Designer Philippe des Pallières
Publisher Asmodée Editions
released 2003
Players 2 – 5
Spielzeit 30 minutes

Fliegen (Commes les mouches)

Philippe des Pallières and Hervé Marly (lui meme – games) made a first appearance with their successful „Die Werwölfe von Düsterwald“ at Essen 2003 (a variation of the party game „whodunit“). This is their second game, also coming in a small and handy box with only a handful of cards, but this time also with 27 very realistic plastic flies!

The game plays like a variant of „Liar’s Dice“ – there are 12 bidding rounds (one for each of the 12 cards that can be gained). Players are „lords of the flies“ who try to land their flies on various objects depicted (very realistically) on the cards. These can be old camemberts or even cow dung (which brings the most points). Each player starts with 5 flies. You can bid any secret number of flies (even zero) by putting them secretly in your hand. After every player has selected his number of flies, the starting player now begins his bid by stating how many flies he thinks the players have bid in total, then the other players follow, in any order (sometimes it is good to wait a little, especially if you have many flies in your hand). Then the flies are revealed, and the player with the exact or closest guess gets to have the card. If there are several players who guessed exactly the one who bid the most flies wins. All flies bid are lost to the players, but each exact guess „regenerates“ one fly.

Most cards to be bid on are positive victory points, but there are also some negative points that you can place on other players (a slightly unfair „kingmaker“ element that could be remedied by making the negative cards positive as well). There are also 3 „special“ cards, the fly spray, the eggs and „Mireille“, the sly fly. The spray lets you eliminate flies held in one particular hand (after the bid but before revealing), the eggs give you as many flies as players as a bonus and Mireille joins your other flies in your hand, but can be removed after revealing them to change the end result if necessary.

After 12 rounds the player with the most points wins (unused flies also count as one point!!!).

After explaining the rules the experts of the Westpark gamers looked quizzically at me. You have 5 flies, there are 12 bidding rounds, only very few points to gain (after subtracting the negative points) and unused flies each give a point? So why actually bid flies at all? And this is what happened – we were all reluctant to use any flies in the first rounds, and so „0“ was the most common successful guess, which made the first few rounds pretty boring. Then it became a bit more interesting when the higher cards appeared, with some players daring to use 1 or (god forbid) even 2 flies! But most of the time we were all pretty greedy with the flies, and rightfully so.

We wondered if the decision to have only 5 flies per player had to do with the small box and lower production costs… there are very few design reasons against more flies per player, which would make for a more dynamic and less calculable game, but as it is this game is good as a small, short diversion, but nothing that will wow you or keep your interested in the years to come.

One particular card (see picture) looked very funny when turned upside down – was it done on purpose? We leave the interpretation to your imagination… those French… always something dirty on their mind :-)

Game length: 30 minutes (tested with 4 players)

Explaining the rules: 5 minutes

Magdar
Autor Kevin Wilson
Verlag Fantasy Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Magdar

Ein weiteres in der Reihe „kleiner“ Spiele von Fantasy Flight, von denen wir schon viele auf dem Tisch hatten („Orcz„, „Arena Maximus„, „Drakon„). Allen diesen Spielen ist gemein, dass sie typisch amerikanische Fantasythemen mit eher „deutschen“ Spielmechanismen verbinden, mal mehr, mal weniger erfolgreich. Diesmal sind die Spieler Zwerge, die versuchen Edelsteine und Mithril aus einem Berg zu schürfen, bevor der böse „Balrog“ (hier aus Lizenzgründen: Magdar) sie erwischt.

Jeder Spieler besitzt zwei Zwerge, die jeweils eine Aktion haben. Das Spiel besteht aus maximal 32 Geländeplättchen in 4 Reihen, die in einem Rechteck angeordnet werden. Auf der einen Seite lauert „Magdar“, auf der anderen Seite befindet sich der Höhlenausgang. In einer Aktion kann ein Spieler 1) seinen Zwerg entweder auf irgendein beliebiges freies Feld oder den Ausgang bewegen (damit die Edelsteine/Mithril in Sicherheit bringen), oder 2) nach Mithril schürfen (überall möglich, wo noch nicht nach Edelsteinen geschürft wurde) oder 3) nach Edelsteinen schürfen (überall möglich, wo man sich maximal 3 Felder von Magdar entfernt befindet und noch nicht Mithril geschürft wurde – die gefundenen Edelsteine sind um so wertvoller je näher man sich an Magdar befindet). Mithril schürfen dauert zwei Züge, Edelsteine können bis zu einem Wert von „32“ aufgewertet werden (in den Schritten 2,4,8,16,32).

Nach den 2 Aktionen (pro Zwerg eine), wird für Magdar gewürfelt. Auf allen Höhlenplättchen befinden sich Würfelsymbole, zum Beispiel „2,3,4“ oder „1,6“. Der Spieler kann nun jeweils das Magdar am nächsten befindliche Höhlenplättchen mit dem von ihm gewürfelten Symbol entfernen, auch wenn ein Spieler darauf steht (dieser Zwerg kommt zurück zum Höhleneingang). Hiermit rückt Magdar immer näher bis letztlich keine Höhlenplättchen übrig sind und das Spiel endet. Nun gewinnt der Spieler mit den meisten Edelstein-Punkten – der Clou ist allerdings, dass Edelsteine nur in der Kombo mit einem Mithrilstück etwas „wert“ sind, sonst zählen sie nicht.

Magdar board

Wir spielten auch sogleich mit den Fortgeschrittenenregeln, die folgende zusätzliche Aktionen erlauben:

  • fremde Zwergenschürfstellen können von angrenzenden Feldern erobert werden, wenn man eine „6“ würfelt
  • ein Schutzkreis kann erschaffen werden, der die Zerstörung eines Feldes durch Magdar einmal verhindert
  • ein Köder kann gesetzt werden, der Magdar zwingt, ein bestimmtes Feld zu zerstören, wenn er kann.
  • Zwerge können zum „Berserker“ werden, dann gelingt ihnen die Eroberung schon ab einer „4“.

All diese neuen Fähigkeiten kosten jeweils eine „Aktion“.

Außerdem haben einige Höhlenplättchen Sondereigenschaften: Auf einigen sind die Edelsteine wertvoller, auf anderen weniger, manche zerstören gleich ganze (vertikale) Reihen falls Magdar sie platt macht, andere bergen den Hort der Salamander mit einem wertvollen Einzeledelstein. Das Basisspiel ist etwas zu simpel, die Zusatzregeln ergeben aber ein leicht spiel- und erklärbares Spiel.

Wie man beim Lesen der Regeln ahnt, handelt es sich durchaus um ein fieses Spiel. Was am Ende der eigenen Runde noch als sicheres Feld schien, kann nach einem Durchgang schon auf der Zerstörungsliste stehen (oder gar schon zerstört werden). Da Magdar jede der 4 Reihen anfressen kann, ist es durchaus möglich, dass eine Reihe schnell angefressen wird, während eine andere erst einmal unbehelligt bleibt. Natürlich wird man versuchen, die Schürfstellen der anderen Spieler zu zerstören, oft gibt es aber mehrere Möglichkeiten, und ein Element des „Kingmakerns“ kommt ins Spiel. Nicht immer kann man etwas zerstören, bei einem Wurf von einer 1 oder 6 ist dies wesentlich seltener möglich als zum Beispiel bei einer 2,3,4,5. Dennoch geht das Spiel sehr zügig voran, nach maximal 45-60 Minuten wird es vorbei sein.

Da es sich recht flott spielt, kommt durchaus Stimmung auf. Walter bemerkte richtig, dass es eine richtige Taktik ist, erst einmal nach Mithril zu schürfen (was am Anfang des Spiels sehr ungefährlich ist, da man sich möglichst weit von Magdar entfernt platzieren kann). Hat man 2-3 Mithril-Klumpen kann man sich ganz auf das wesentlich gefährlichere Edelsteinsuchen konzentrieren – umgekehrt ist es schlechter, denn Mithril ist gerade gegen Spielende sehr schwer zu bekommen, weil es zwei Runden dauert, bis es „abgeschürft“ ist. Das Glückselement ist natürlich hoch, das Ärgerelement ebenso. Wer aber Sinn für solche Spiele hat, wird nicht enttäuscht, wenn auch nicht unbedingt überwältigt sein. Für ein lockeres, schnelles Spiel zwischendrin taugt „Magdar“ aber durchaus.

Spieldauer: 45-60 Minuten (bei 4 Spielern)

Regelerklärung: 5-10 Minuten (MIT Sonderregeln, Basisspiel maximal 5 Minuten)