Westpark Gamers

14.10.2004: Atta Ants, Puerto Rico, Monkeys on the Moon

Zusammengefaßt von: Walter

Thomas, d.J. hat uns mal wieder beehrt, und nachdem Peter Umstände halber sein übrig gebliebenes Auge auf Loredana geworfen hatte, waren wir diesmal zu viert: Aaron, Hans, Thomas d.J. und ich.

An Spielen nichts Neues:

1) Atta Ants:
Neue Erkenntnis: Ein Spieler der mit der Anzahl seiner Ants ins Hintertreffen geraten ist, hat kaum mehr Chance, sich im Nest zu kuscheln. Erfolgreich kuscheln, selbstredend. Umgekehrt ist ein Spieler, der mit seinem Nachwuchs davon zieht, kaum mehr einzuholen. Er kann auf der einen Seite die Spinnen in die Richtung lenken / ablenken, die er braucht und mit den übrigen Familienangehörigen eine Laufstafette ins nächste Wochenbett vorbereiten.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Moritz 6, Walter 7

2) Puerto Rico:
Hans ist mit konkurrenzloser Kaffee-Produktion uns allen davongezogen.

WPG-Wertung: Aaron 9, Günther 8, Moritz 9, Walter 8

3) Monkey's on the Moon:
Deutlich mehr Spielspaß als beim ersten Male.
(Erinnert Ihr Euch noch an die Diskussionen in unserem Kommentar-Bereich?).

Es bleibt aber doch zu großen Teil dem Kartenglück überlassen, welchen Affenhorde man fördert und welche Affenheros man zum Transport ersteigern kann.

WPG-Wertung: Aaron 7, Hans 5, Peter 5, Walter 6

Hier noch eine Frage an alle Rezensenten:
Ich möchte eine kurze Bemerkung zu „Verräter“ vom letzten Spielabend schreiben. Welches sind für Euch die charakteristischsten Eigenheiten dieses Spieles?

Für mich gilt:
1) Es hat hat eine Fülle neuer Ideen in einem ganz neuen Kartenspiel vereinigt.
2) Es gibt kaum ein Spiel, bei dem man so ehrbar unmoralisch sein darf / muß / möchte.

Finale

Finale ist eine Fußball-Simulation. Was das Thema Fußball angeht, so halt ich’s mit Horaz carm. 3.1.1 (hier erkennt der Leser den elitären Althistoriker in unserem Autor, denn wer kennt schon dieses Zitat? [ah]). Ein Glück, dass mich Themen von Brettspielen wenig interessieren: Ob das mathemisch-logische System, das meinen Spielspaß generieren soll, einem antik-historischen Thema, einer Pizzeria oder gar einer Merchanidising-Welt à la Herr der Ringe aufgepropft ist, ist mir völlig egal – solange der Spielspaß stimmt.

Nun gibt es Spiele, die praktisch gar nichts mit ihrem Thema zu tun haben und rein abstrakt sind (typische Beispiele wären die meisten Knizia-Spiele). Andere versuchen doch noch, gewisse Elemente des Themas zu simulieren. Finale, das einzelne Spieler mit verschiedenen Stärken, gelbe und rote Karten, Auswechselungen, einzelne Tore und oft relativ realistische Endresultate kennt, gehört also definitiv in die letztere Kategorie. Insofern hat’s Finale eher schwerer, bei uns Begeisterung zu wecken. Die Spielanleitung (die mit weitem Abstand die chaotischte irgendeines Spieles in der Kosmos-2PS-Reihe ist) tut das Ihrige.

Genug der Vorreden und dunklen Ankündigungen: Finale ist ein großartiges, durchdachtes Spiel, das genügend Abstraktion ins Spiel eingebaut, um sehr viel Spaß zu machen. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: Zuerst stellen sich beide Spieler geheim eine Mannschaft und ein Set von Taktikkarten zusammen, dann folgt das eigentliche Spiel, in dem die beiden Teams aufeinander losgelassen werden und Tore schießen (bzw. Selbiges verhindern).

Diese erste Phase kann komplett entfallen (weil in den Regeln eine Standardmannschaft und und ein Standard-Taktikkartenset vorgegeben werden) oder irgendwann von den einzelnen Spielern vorbereitet werden. Nichts hindert den Spieler, sich zu einem beliebigen Zeitpunkt eine (vermeintliche) Killer-Truppe zusammenzustellen.

Um das Planen zu verstehen, muss ich kurz die Mechanik des eigentlichen Spiels erklären. Eine Mannschaft besteht aus 11 Spielern plus 4 Reservespieler. Jeder „Spieler“ ist eine Karte, die gleich einer Siedler-von-Catan-2PS-Karte gedreht wird. Es gilt jeweils der oben stehende Wert. Unsere Beispielkarte ist also abwechselnd 4, 2, 5, 2 und dann wieder 4 Punkte wert.

Stellen wir uns vor, die dargestellte Taktikkarte würde zum Einsatz kommen. Dann würden beide Spieler je drei Karten verwenden dürfen bzw. müssen: Der eine einen Verteidiger (gelb) und zwei Mittelfeldspieler (blau), der andere einen Stürmer (rot) und ebenfalls zwei Mittelfeldspieler. Wie die Eckmarkierungen unseres Achim Dribbel zeigen, ist er zum Beispiel Mittelfeldspieler.

Die Zahlenwerte werden verglichen, und der höhere gewinnt. Doch ganz so einfach ist es nicht, weil jeder Spieler noch einen sechsseitigen Würfel wirft (mit den Seiten 0, 1, 1, 2, 2, 3) und das Ergebnis zu seinem Wert addiert. Der Würfel hat noch eine andere Bedeutung. Steht ein Symbol wie gelbe Karte/rote Karte/Verletzung rechts oben im Eck, dann ist eine Spielerkarte, die gerade eingesetzt wird, potentiell gefährdert. Achim Dribbel wäre also nach zwei Einsätzen (wenn das Verletzungssymbol nach rechts oben rotiert ist) gefährdet. Er würde mit ein Drittel Wahrscheinlichkeit ausfallen (bei einer 2 nämlich).

Die Spielstärke und die Ausfallwahrscheinlichkeit definieren also die Stärke eines Spielers. Jeder Spieler hat einen Preis, und der wird rechts unten im Kasten angegeben (Achim Dribbel kostet 4). Den beiden Brettspielern stehen 50 Punkte zur Verfügung; 50 durch 15 ist 3,33; man sieht also, dass Achim leicht überdurchschnittlich ist.

Der eine Teil der Vorbereitungsphase besteht also darin, 50 Punkte auf 15 Karten zu verteilen, und das ist nichts für mathematisch Herausgeforderte oder für Leute, die Schwierigkeiten haben, Entscheidungen zu treffen. Aber wie gesagt, das Spiel hält auch eine Standardmannschaft bereit.

Die andere Entscheidung ist, aus 59 Taktikkarten 11 auszuwählen. Die Zahlen sind deswegen so krumm, weil eine Karte verpflichtend genommen werden muss, sodass aus dem runden 12 aus 60 das krumme 11 aus 59 wird. Während die Standardkarten nach Positionen ausgewogen sind (also Verteidigung, Mittelfeld und Sturm gleichermaßen vorkommen), stehen auch asymmetrische Karten zur Verfügung. Zwei davon seien zur Illustrion abgebildet:

Die Taktikkarten müssen natürlich zum Team passen: Es wäre beispielsweise sinnvoll, teure und/oder viele Verteidiger mit der abgebildeten Abseitskarte zu kombinieren.

Die groß auf der Karte abgebildete Zahl ist besonders wichtig. Denn beide Spieler decken gleichzeitig die Taktik-Karte auf, die sie gerade spielen wollen, und nur der greift an (und kann ein Tor schießen), dessen Zahl höher ist. Versagt er allerdings, kann der andere kontern und erhält einen Bonus in Höhe der Kartendifferenz. Ja, der Angreifer hat sogar soviele Angriffe, wie die Differenz beträgt, während es maximal einen Konter geben kann. Auf gut Deutsch: Im Zweifelsfall sind die „großen“ Karten besser. Andererseits bieten „kleine“ Karten oft besonders brutale Angriffe:

Hier fehlt die obere Reihe. Für ein Tor muss sonst erst immer die obere Reihe erfüllt werden und dann die untere. Bei dieser Karte ist man gleich in der untersten Reihe und kann zwei beliebige Spieler einsetzen.

Im Spiel selbst gibt es nicht nur die Entscheidung, welche Taktikkarte verwendet wird und welche Spielerkarten zum Einsatz kommen. Man verwendet übrigens nicht immer stur die besten: Ist ein Angriff ohnehin verloren (oder gewonnen), dreht man auch gern 1er weiter, damit wieder bessere Zahlen kommen. Ein sehr wichtiges Element ist auch das Auswechseln. Ein Spieler, der bereits gelb gesehen hat, ist extrem gefährdet (denn beim nächsten Check fliegt er mit 50% Wahrscheinlichkeit vom Platz). Auch ein Spieler mit den Werten 4, 5, 1, 1 ist ein Wechselkandidat, wenn er bereits mit 4 und 5 eingesetzt würde und gar nicht mehr soviele Einsätze kämen, damit er wieder bis 4 kommt.

Aber ich wollte nicht die Regeln erklären, sondern nur andeuten, wieviele verschiedene taktische Möglichkeiten dieses feine Spiel bietet. Nur ein Beispiel vom letzten Sonntag. Ich verlor 3:0 gegen Loredana (übrigens ein hübsch-realistisches Fußballergebnis, falls jemand Wert auf derlei Dinge legt). Dabei hatte ich eher Würfelglück als Würfelpech. Bei eigentlich jedem Angrif war ich ein, zwei Zähler hinten vor dem Würfelwurf – was bei der Gestaltung der Würfel kaum mehr aufzuholen ist. Kurzum: Eigentlich war das Spiel vorbei, bevor wir überhaupt anfingen zu spielen, denn ihre Zusammenstellung von Spielern und Taktikkarten war einfach deutlich besser. Dennoch hätte ich (wie im echten Fußball …) doch noch gewinnen können: Wenn sie nämlich ein paar ihrer teuren Karten durch rot/rot-gelb/Verletzung verloren hätte. Das Spiel bleibt also stets spannend.

Fazit: Ein wirklich großartiges Spieldesign, das sich nur nach etlichen Wiederholungen ausloten lässt! Problematisch ist das eher lange Spiel-vor-dem-Spiel, das man kaum weglassen kann, da „Finale“ sonst sehr verflacht. Mit „problematisch“ meine ich nicht langweilig, sondern ungesellig: Beide Spieler sitzen sich schweigend gegenüber, zählen verdeckte Karten ab, rechnen, verrechnen sich, ändern doch wieder etwas usw. usf. Das ist der Grund, weswegen wir Finale nicht so oft spielen, wie es dem Spiel gebühren würde, und daher nur vier statt fünf Sterne. Übrigens ist Finale eines der ganz wenigen Kosmos-2PS, das vergriffen ist. Schade.

Wertung:

Tyros

Szenerie

Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen allmählich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als phönizische Kaufleute mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer seine Kolonialstädte in den mächtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.

Rundenabläufe

Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.

  1. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Plättchen in die Geographie der Mittelmeer-Landkarte und läßt so die Staaten entstehen und wachsen.
    • Es gibt insgesamt vier verschiedene Staaten (in verschiedenen Farben).
    • Die Staaten gehören niemandem. Jeder darf später seine Schiffe hierher senden und hier Handelstädte gründen. Allerdings kann jede Stadt nur einmal gegründet werden. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.
    • Jeder Spieler hat immer vier Landkarten-Plättchen zu Auswahl auf der Hand: Nach jedem Ablegen zieht er sofort eines vom verdeckten Stapel nach.
    • Man darf ein Plättchen nicht mitten in die Prärie, sondern nur an einen bereits bestehenden Staat anlegen und ihn damit erweitern.
    • “ Die dicksten Staaten besitzen hinterher am meisten Wert. Jeder Spieler hat also das Bestreben, die Staaten zu erweitern, in denen er selbst die meisten Handelsaktivitäten entfaltet hat.
  2. Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende Aktionen ausführen:
    • Schiffe bis an die Küsten der entstanden Staaten fahren lassen.
    • Mit der Schiffsbesatzung eine Handelsstadt gründen.
    • In den Handelstädten neue Schiffe ausrüsten
  3. Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine „Kohle“ mehr haben. Die „Kohle“ sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder Spieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und muß damit seine Aktionen bezahlen.
    • Jede Bewegung eines Schiffes kostet eine Karte pro Planquadrat, über das die Reise führt. Allerdings darf ein Schiff seine Fahrt nicht irgendwo mitten auf dem Spielbrett beenden, sondern muß immer bis zur Küste eines Staates fahren. Der Spieler muß für die Fahrt mit Karten in der Farbe des Staates bezahlen, an deren Küste er gelandet ist.
    • Eine Handelstadt zu gründen kostet fünf Karten in der Farbe des Staates, auf dem die Stadt gegründet werden soll.
    • Ein Schiff auszurüsten kostet eine Karte in der Farbe des Staates, wo das Schiff entsteht.

Kartentausch

Es ist klar, daß ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von Karten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er Karten tauschen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht dafür die gleiche Anzahl von Karten aus dem Vorratsstapel nach.
  2. Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich dafür eine einzige, aber beliebige Karte aus dem Abwurfstapel heraus.
  3. Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu tauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind solche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.

Tyros board

Zufallseffekte

Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalkül geht man ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die günstigsten Plätze für Handelsstädte und die lukrativsten Bauplätze für neue Schiffe heraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willfährig.

  1. Die vier Landkarten-Plättchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl und oft genug kann man überhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. muß man es sogar gegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner fördern. Kann das gut sein?
  2. Bei den ersten Städte-Gründungen hat man noch überhaupt keine Ahnung, wie sich die ausgewählten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abhängig vom Zufall der Plättchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler. Nur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.
  3. Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Glück haben und genau die Karten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bißchen Pech – mit der üblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben – erhält man aber Karten, die keine großen Sprünge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch noch auf einen grünen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Mag sein, daß der Autor mit diesem Zufallseinfluß die spielerisch-chaotischen Eigenschaften im Spiel unterstützen wollte, und zugleich damit den kühlen Rechnern und den langsamen Grüblern das Wasser abgraben wollte. Für mich, für uns Spieler der WPG, erschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht förderlich zu sein.

Regeländerungen gegen die Zufallseffekte

Tyros board

Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Plättchen gleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr Möglichkeiten, ein für ihn positives Plättchen zu legen und kann eine Vision entwickeln, in welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.

Eine andere, für mich noch bessere Lösung wäre, alle Plättchen offen auszulegen und die Spieler beliebig daraus auswählen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal ganz neue interessante Konflikte zu lösen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er nicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht hat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verzögern.)

Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall einen so großen Einfluß bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies eröffnen, den anderen aber nur ganz kleine Brötchen backen lassen. Könnte man nicht auch hier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen Ambitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da würden mit Sicherheit alle Spieler mehr Erfolgserlebnisse verbuchen können. Wäre das nichts?

Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauschtätigkeit etwas entschärft. Da aber manchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gründen) ist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den zugehörigen Startvorteil auskosten läßt. So aber haben wir großen Frust für den Verlierer, und nur eine kleine Genugtuung für den überraschenden Gewinner des Zuges!

Die immanenten Unwägbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns etwas gestört.

Spieltipps für erfolgreiches Spielen

Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge Handlungsspielraum (mit den oben erwähnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt eine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten sollte:

  1. Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen willst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.
  2. Baue deine Städte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Plätzen, sondern verteile sie wohl dosiert über das ganze Spielbrett.
  3. Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen! (Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist völlig gleich, ob du gleich losschießt oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst dann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepaßt hat.
  4. Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln erreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschprozeß, ob du den Plan auch erfüllen kannst und überlege dir ggf. die günstigste Alternative! Für die gesamte Runde!
  5. Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unnötiges Herumfahren, spiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Energie; wer sie am effizientesten ausnutzt, wird Sieger.
  6. Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei Energiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen die Karten ansonsten ungenutzt verfallen würden.
  7. Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlmöglichkeiten deiner Konkurrenten verkürzen und sie so unter Druck setzen.

Noch ein paar Zahlen

Zum Schluß noch ein paar Überschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen Handelsalternativen.

  1. Reine Schiffbau-Politik
    • Da du insgesamt nur 10 Schiffe hast, in einem (Dreier-) Spiel aber über 60 Handelskarten verfügst, muß du mindestens 2 Städte bauen, um deine (Rest-)Karten vollständig in Schiffe umsetzen zu können.
    • Mit 2 Städten und 10 Schiffen kommst du im besten Fall auf etwa 2 * 10 + 10 * 4.5 = 65 Siegpunkte.
    • Dabei kannst du nur 2 Farben nutzen und bist erheblich davon abhängig, daß dir das Schicksal die entsprechenden Karten auch vergönnt.
  2. Reine Städtegründungs-Politik
    • Jede Stadtgründung kostet etwa 9 Karten (Schiff bauen + wegfahren + Stadt gründen)
    • Wenn du ausschließlich Städte gründest, kommst du auf maximal 7 Stück. Vielleicht erhältst du damit auch noch 2 mal die Hegemonie-Punkte.
    • Mit 7 Städten kannst du also – ohne Feindeinwirkung – ungefähr 7 * 10,5 + 2 * 7 = 87 Siegpunkte erzielen.
  3. Gemischte Handelspolitik
    • Wenn du etwa 4 Städte gründest und die Restkarten in Schiffe anlegst, dann kannst du einerseits optimale Verbindungen zwischen den Städten anpeilen und hast kürzeste Wegstrecken zum Freimachen der Plätze vor den Schiffswerften.
    • Jede Stadtgründung wird ungefähr 10 Karten kosten. Du hast dann noch 20 Karten für den Schiffbau übrig.
    • Jedes Schiff kostet nur 2 Karten und mit ein bißchen Glück kannst du alle deine Schiffe zu Einsatz bringen.
    • Mit dieser gemischten Handelspolitik erhältst du dann etwa: 4 * 10,5 + 10 * 4,5 + 1 * 7 = 94 Siegpunkte
  4. Ergebnis: Mit 4 günstig plazierten Städten und dem Rest in Schiffen hast du eine optimale Zielvorgabe für deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gewähr!

Zusammenfassung

Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind eine Herausforderung, die es mit Geschick und Überlegung zu meistern gilt.

Man muß aber von Haus aus ein bißchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der Funke überspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abläufe braucht man auch. Dann aber ist Tyros ein Genuß. Nicht nur für Altphilologen.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Verräter

Ein wunderschönes kleines Kartenspiel vom Rang eines ausgewachsenen Brettspieles. Jeder ebene Tisch kann als Spielbrett dienen. Darauf werden die Karten zweier sich bekämpfender Parteien gelegt und schon geht es los mit Planen, Taktieren, Feilschen, Kampfeinsatz und – Verrat!

Die Spieler schlüpfen der Reihe nach in verschiedene Rollen, die ihnen Einflußpunkte beim Entscheiden eines Kampfes in die Hand geben. Manche Rollen sind weniger kampforientiert, sie erlauben dem Spieler ganz einfach, sein privates Süppchen in der Heimat zu kochen.

Von Haus aus ist jeder Spieler einer bestimmten Partei zugeordnet. Gemeinsam gilt es, den zum Sieg notwendigen Einsatz aufzubringen. Gemeinsam teilt man sich die Siegpunkte, wenn der Kampf gewonnen wurde. Jeder bekommt den gleichen Anteil, unabhängig davon, wieviel er zum Sieg beigetragen hat. Wer zum Egoismus neigt, wer knickrig oder schofel ist, oder wer ganz scharf kalkuliert hat, der spart sich seinen Einsatz und läßt seine(n) Genossen allein die Kastanien aus dem Feuer holen. Frei nach dem alten Habsburger Motto „Bella gerant allii, tu Austria felix nube!“ Beim Verteilen der Beute ist er wieder zur Stelle.

Am höchsten aber ist es, wenn sich ein Spieler erfolgreich die Verräter-Rolle aussucht. Dann wechselt er vor der Kampf-Entscheidung die Partei und seine eingesetzten Werte zählen zur Gegenseite. Hier reicht dann oft ein Null-Einsatz zum Sieg. Der Spieler teilt die Beute mit den anderen, die bei Beginn des Zuges noch die Gegenpartei darstellten. Seine ehemaligen Verbündeten gehen leer aus, vielleicht sogar nachdem sie selber Haus und Hof in die Waagschale geworfen und verloren haben.

Ein höchst vergnügliches Spiel. Klein aber OHO! Ein Phänomen! Komplex, spannend und begeisternd! So urteilt das Internet. Bis auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ 1999 hat es sich durchsetzen können.

Aber halt, jetzt kommt die Moral von der Geschichte. Ist Verräter nicht ein höchst unmoralisches Spiel? Jeder wartet doch nur darauf, seine Freunde und Verbündeten in den Kampf ziehen zu lassen, alle ihre Mittel sollen sie einsetzen, und dann läßt man sie nackt alleine im Regen stehen, schlägt sich auf die andere, die stärkere Seite und streicht als Verräter-Sieger die Beute ein. Ist das rein menschlich nicht eine äußerst verwerfliche Gesinnung? Ist das nicht genauso schlimm wie Mord? Sollten wir uns nicht schämen, wenn wir uns diese Rolle auswählen?

Mitnichten! „Verräter“ ist im intellektuellen Sinne ein absolut „sauberes“ Spiel. Jeder Mitspieler weiß, daß immer ein Verräter unterwegs sein kann. Jeder möchte bei passender Gelegenheit selber diese Rolle übernehmen. Ja, ein Teil der Gewinn-Strategie besteht genau darin, Startspieler-Position, Stratege und Verräter so zu timen, daß man auf einen Schlag einen Batzen Siegpunkte einstreicht und den Konkurrenten davonzieht.

Umgekehrt ist an vielen Faktoren abzulesen, in welcher Situation ein guter Spieler jetzt den Verräter spielen MUSS! Da kann man sich als Mitspieler darauf einstellen. Den Verräter-Reibach kann man nicht verhindern, aber man kann seine eigenen Verluste minimieren. Und bei nächster Gelegenheit auf einen entsprechenden Coup für die eigene Tasche hinarbeiten. Alles gut vorhersehbar und berechenbar. Deshalb ist Verräter zweifellos „honorig“. Ehrbar unmoralisch!

Moritz und Aaron sehen das genauso. Doch dann schreibt Moritz, und Aaron schließt sich ihm an, im Gegensatz zu „Verräter“ sei in „Junta“ ein Spieler „unehrbar“ unmoralisch! Woher kommt denn dieser Unterschied? Kann mir den einer vor Euch erklären? Gibt es einen einfachen, logisch überzeugenden Entscheidungsbaum, nach dem ein dummer Computer bewerten kann, wann ein Spiel moralisch ist oder nicht; wann es ehrbar ist oder unehrbar? Und wann es in unterschiedlichen Kombinationen diese beiden Attribute zugeteilt bekommen soll?

Ich kenne keinen! Wenn wir unsere Spiele in vier Kategorien einteilen würden, dann käme für mich „Verräter“ in die gleiche Schublade wie z.B. die Schurkenspiele „Junta„, „Kreml“ oder „Im Zeichen des Kreuzes„. Ist der Ruf erst ruiniert, lebt man gänzlich ungeniert.

Ein Super-Spiel. Ich könnte es aus ethischen und erzieherischen Gründen sowohl mit meiner gottesfürchtigen Oma als auch mit meinen unschuldigen Enkeln spielen. Dem Reinen ist alles Rein.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Cthulhu 500

Imagine ancient entities from the edge of the universe duking it out in a car race on earth, using technology that man was not meant to know….you can’t imagine it? Well, Jeff Tidball can: Welcome to the bizarre world of car racing combined with the Cthulhu mythology of Lovecraft.

This new card game of Atlas Games has its tongue firmly in cheek; the idea certainly deserves to be put into a museum featuring the world’s most bizarre game concepts… but is the game any good?

Players select one of 8 car/schematic combos (all with different speeds and complexity levels), the car is placed on the abstract „track“ (simply a row of cards denoting first to last position), and the schematic serves as a reference for special abilities that can be added during the game. Much like in „MagBlast“ the cars can be upgraded: there is room for one driver (the car drives without one as well), one set of tires and two sets of „Mods“. In addition you can play cards in your pit crew pool – a good crew of Mi-Go’s for example helps to gain speed…

Cthulhu 500 cards

Players have two actions per round: you can 1) play a card into your pit crew 2) play an action card 3) make a pit stop and 4) make a passing attempt.

Passing is handled cleverly: you add up the speed/modification values of your car and add to it the sum of a dice roll, your direct opponent in front of you does the same. If your result is greater you surpass him in the race order (move the card one position further „upwards“. There is also the possibility of a crash when the end result of the two opponents is the same. Cars can get damaged (but not destroyed), and destroyed cards are usually more prone to future passing attempts. If you pass the front runner you end up at the end of the track again (the race track is a circle), gaining a „lap“ counter (NOT included in the game, typical for Atlas games who take care of the cards but little else in their games). Ultimately the player with the most lap counters will win the game after the end is announced when the „flag“ card is drawn. A pit stop is necessary to play car-enhancing cards or to try repairing your car (then you roll against your car’s complexity). Unfortunately a pit-stop also means that the car behind you gets a free out of turn passing attempt! But without tuning or repairing your car you won’t stand a chance, so this is a necessary evil.

All this is a solid and simple enough concept; unfortunately the game falls in the trap that is somehow typical for many „American“ games: the introduction of the dreaded over-powerful event cards that destroy anything that a game could be.

It is acceptable that a game with a theme like these involves certain chaos, and one would certainly not expect any less. But while playing this game we actually longed for a dry but solid makeover by someone like Knizia, so that at least every player has the same chance to win.

Cthulhu 500 card

Titan: The Arena“ is a good example of a game with somewhat chaotic card effects that is STILL playable and gives everybody an even chance. It is not free from luck, but luck never plays an overpowering role that leaves the players clueless about what „strategy“ to follow.

In „Cthulhu 500“ pure chaos reigns, but this chaos is not very much fun for the players. A good example is the „take over the turn“ card, where a player can suddenly get an extra turn out-of-order and the game continues from this new position. In our game Andrea was simply passed over THREE consecutive times in this manner (and was rendered inactive for 30 minutes) – she had absolutely no influence on this, it was not even an attempt to play against her, it just happened. This is not only frustrating – it is simply lazy game design a la „hey, this card sounds like a funny idea, let’s just put it in and see what happens“.

And this is not the only card that totally throws the game off-balance. In fact there are countless cards like this… and the „mod“ cards range from totally stupid to immensely useful and strong. In a good game ALL mod cards would be equally useful, but each in a different way.

The most positive aspect of the game was that Walter (who usually hates this kind of games and complains incessantly – I begin to understand him) was in a very jolly mood throughout, and that everybody tried to not take it too seriously (which would be difficult with the subject matter anyway). But it is clear that this game won’t hit the table anytime soon, and this is not a good thing…

Not recommended!

Nobody is perfect box
Designer Bertram Kaes
Publisher Ravensburger Spieleverlag GmbH
released 1992
Players 3-6
Playing Time 1 hour

Nobody Is Perfect

Nobody of us was perfect because nobody of us remembered if this game had been „Spiel des Jahres“ some time ago or not. Today we would certainly give the game the „SPUD des Jahres“….

„Nobody is perfect“ takes the well-loved „encyclopaedia“ party game concept and tries to develop a board game around it. Everybody might have played this game sometime: One player selects a strange term from the encyclopaedia that nobody knows anything about. Now each other player writes down a definition or explanation that COULD be the real meaning of the word. The TRUE real definition is mixed in with these, and read aloud together with the invented definitions. Now each player has to guess which definition is the right one in his/her opinion. If you choose an invented one, the player who invented it gets points, if you choose the right one YOU get points. Part of the fun lies in the fact that you try to invent explanations which SOUND right, but perhaps are purposefully wrong (it is not uncommon that somebody DOES know the true meaning of the word, but invents a silly explanation on purpose). It is also possible that the real explanation sounds like the most unbelievable one, so it is not always good to avoid the explanations that sound silly.

„Nobody is perfect“ uses a race track typical for many quiz games. The „questions“ fall in three categories (one category, guessing what is depicted on a picture, is totally boring and was generally avoided during play). The authors have managed to assemble many unusual questions, but there didn’t seem to be a lot of them. They also tried to make the race game more „interesting“ by introducing a „gamey“ element like „the last player who passes this point moves another 4/5 spaces forward“. This is not only unnecessarily „gamey“, but also silly, as there is no way on earth that you can purposefully pass a space last in a quiz game where you only move forward by guessing correctly….

What remains is yet another attempt to translate a party/quiz game to the board game market, and the strong feeling that this has not been really necessary – some games DO work better as a party game, they don’t improve by adding a board and some pawns.

Play with non-gamers only, it is not devoid of fun, but otherwise beware!

Caesar & Cleopatra

„Caesar & Cleopatra“ war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, wurde als bestes Kartenspiel von Fairplay ausgezeichnet und mehr als 200.000 Mal verkauft. „Caesar & Cleopatra“ ist ein gutes Beispiel, dass Geschmack relativ ist und sich der unsrige nicht immer mit dem der Mehrheit deckt.

Das Spielprinzip von „Caesar & Cleopatra“ ist vielleicht von Corruption oder Maya vertraut: In der Mitte liegen 21 Karten („Patrizier“) in fünf Stapeln, die es zu gewinnen gilt. Die Spieler legen jeweils auf der eigenen Tischseite Punktkarten (von 1-5) an einen der fünf Stapel an. Dabei kann man entweder genau eine verdeckte oder aber zwei offene Karten anlegen. Am Ende jedes Zugs kommt es meistens zu einer Wertung: Einer der fünf Stapel wird per Zufall bestimmt. Alle verdeckt daran anliegenden Karten werden umgedreht. Wer die höchste Punktsumme hat, bekommt eine der Karten des Stapels (die gleichwertig sind). Der Gewinner verliert seine höchste anliegende Punktkarte, der Verlierer seine niedrigste. Wertungen können auch im Zug selbst hervorgerufen werden: Liegen bei einem Stapel auf beiden Seiten acht Karten an, wird sofort gewertet.

Caesar & Cleopatra

Das Spiel erhält Würze (und Chaos) durch Sonderkarten. Es gibt zum Beispiel Sonderkarten, um eine offene Karte des Gegners zu entfernen; oder um die verdeckten Kartes des Gegners an einem Stapel offenzulegen; oder um alle Karten (eigene wie fremde) an einem Stapel zu entfernen. Eine weitere Sonderkarte (die, technisch gesehen, keine Sonderkarte ist, sondern zu den Punktkarten zählt), dreht die Wertung um: Wer weniger Punkt hat, gewinnt.

Jede gewonnnene Karte zählt einen Punkt. Jede Mehrheit bei einem der fünf Stapel (mit 5-5-5-3-3 Karten) ist einen Punkt wert. Jede komplett gewonnene Stapel ist einen weiteren Punkt wert. Zudem gibt es am Anfang verdeckte Auftragskarten, die jedem Spieler für eine Stapelmehrheit zwei Zusatzpunkte.

„Caesar und Cleopatra“ funktioniert deutlich besser, als diese Schilderung vielleicht vermuten lassen würde. Da man beim Offenspielen zwei (statt einer verdeckten) Karten spielen kann, wird zumeist doch offen gespielt; man tappt also nicht ganz im Dunkeln wie bei anderen Spielen dieser Art. Die meisten Angriffe lassen sich irgendwie kontern. Und wenn ein Spieler eine Generalattacke auf einen Stapel unternimmt, so gibt es noch vier andere Stapel. Man hat also schon gewissene Wahlmöglichkeiten, wenn man am Zug ist. Lästig ist das Zufallselement: Wenn ich am Ende meines Zugs bei 3 oder 4 Stapeln die Mehrheit habe, ist es extrem frustrierend, wenn dann der eine oder andere verbleibende gewertetet wird. Aber es gibt genug Wertungen, um diesen Zufall auszugleichen. Zudem lassen sich Wertungen auch provozieren, indem man genügend Karten spielt.

Fazit: Das Spiel funktioniert, und hat eine Menge Fans, wie die Preise und Verkaufszahlen zeigen. Wir haben es weniger als ein halbes Dutzend Mal gespielt. Das letzte Mal war gestern, zur Vorbereitung dieser Rezension. Wir waren beide der Meinung, dass es funktioniert. Doch beide wollen wir es so schnell nicht wieder spielen. Warum? Das war uns selbst nicht ganz klar. In jedem Fall haben wir einfach so viele andere Spiele im Regal, die uns – warum auch immer – viel mehr Spaß machen.

Wertung:

23.09.2004: Ursuppe, Saga, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Kein 18xx, weder in der Schweiz (1844) noch in den USA (1830) kamen wir zu Potte. Nachdem Aaron uns zu einer 4er Gruppe gemacht hat sind wir lange in der

1) „Ursuppe“ herumgeschwommen, haben dann noch eine halbe Stunde das
2) „Saga“ kennengelernt und sind mit 2
3) Bluffs (beide Male mit Peter als Sieger) abgesackt.

Vielleicht schreibe ich einen Session-Report zu den Nicht-Absacker-Spielen.

Die Siedler von Catan

Das Kartenspiel für zwei Spieler

Das Brettspiel „Die Siedler von Catan“ ist einer der größten kommerziellen Erfolge auf dem Spielmarkt. Wir mögen es nicht allzu sehr. Bei gleich guten Spielern ist zumeist schon nach der Aufbauphase klar, wer sich gegenseitig ins Gehege kommen wird (und chancenlos ist) und wer Platz zum Ausbauen hat (und gewinnen wird). Die Beliebtheit des Spiels dürfte sich unter anderem aus seiner Friedfertigkeit erklären. Was man einmal gebaut hat, das reißt einem keiner mehr ein. Jeder baut selbstständig vor sich hin, die Interaktion ist konstruktiv (abgesehen vom berühmten Räuber-Umsetzen).

Für die Kartenspiel-Umsetzung gilt in mehrerer Hinsicht das Gegenteil. Erstens gehört dieses Spiel zu unseren Lieblings-2PS. Zweitens ist die Interaktion praktisch stets destruktiv (Gebäude abreißen, Ritter verschwinden lassen, Rohstoffe plündern …). Damit wären auch schon beim größten Manko: Das Siedler-Kartenspiel kann frustrierend sein. Es ist nicht schön, in Rückstand zu geraten und dann noch vom Stärkeren um die letzten Rohstoffe bestohlen zu werden. Zum Glück ist dies bei gleich starken Spielern nicht die Regel: Wenn beide Spieler halbwegs gleiches Karten- und Würfelglück haben, halten sich auch die gegenseitigen Grausamkeiten die Waage.

Aber ich habe vorgegriffen. Im Siedler-Kartenspiel bauen die beiden Spieler Reiche auf, die aus Siedlungen/Städten, Landschaften und Ausbauten bestehen. Gewonnen hat, wer 12 oder 13 Siegpunkte (je nach Variante) erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Siedlungen (je 1), Städte (je 2), bestimmte Ausbauten (je 1, für den „Koloss von Catan“ sogar 2) und die Mehrheit an Ritter- bzw. Wirtschaftsmacht (je 1).

Jede Landschaftskarte hat eine Würfelzahl. Wird diese Zahl gewürfelt (ein entsprechender Wurf leitet jeden Zug ein), produziert sie. Ausbaukarten werden mit solchen Produkten gekauft und haben eine Spezialeigenschaften: So wird in angrenzenden Landschaften mehr produziert, oder das Tauschen wird billiger, oder man kann mehr Handkarten haben, oder die Stadt ist vor bestimmten Katastrophen geschützt usw. usf.

Entscheidend für erfolgreiches Spielen ist eine funktionierende Kombination sich gegenseitig ergänzender Ausbauten. Hier führen – wie es sich für ein funktionierendes Spiel gehört – verschiedene Strategien zum Erfolg. Dieses Element lässt sich sehr mit San Juan und auch St. Petersburg vergleichen (die aber natürlich beide deutlich jünger als das Siedler-Kartenspiel sind, versteht sich). Der hohe Wiederspielwert des Siedler-Kartenspiels ergibt sich aus dem Wunsch, verschiedene Kartenstrategien durchzuprobieren (oder nachzuweisen, dass der eigene Plan perfekt war und nur von den Würfeln kaputt gemacht wurde).

Catan - Das Kartenspiel

Die verschiedenartigen Ausbauten bereiten ja geradezu intrinsisch das Expansion-Set vor. Nun ist das Spiel bekanntlich von Klaus Teuber, und so gibt es nicht ein, sondern sechs Erweiterungen. In den Erweiterungen werden zudem zwei verschiedene Spieltypen beschrieben, das „erweiterte Basisspiel“ (also das normale Spiel, ergänzt um die Zusatzkarten) und das so genannte „Turnierspiel“ (wozu jeder Spieler ein komplettes, eigenes Basisspiel braucht – auch das eine echte Teuber-Idee).

Die sechs Erweiterungen werden mittlerweile in Form zweier Kosmos „Spiele für Zwei“-Kartons verkauft. Wir haben alle Erweiterungen jeweils mehrfach gespielt. Sie funktionieren allesamt ganz gut, aber manche natürlich besser als andere. In unseren Augen funktioniert eine Erweiterung dann gut, wenn sie eine echte Spiel-Alternative darstellt, balanciert ist und eventuell auch noch Flair hat.

1. Themen-Sets für Magier & Forscher

Handel & Wandel: Betont vor allem den Handel (d. h. Mühlensymbole). Allerdings kommt man normalerweise mit Basiskarten weiter. Insgesamt weniger gut.

Wissenschaft & Fortschritt: Akzent auf Universitäten und Ritter. Interessante Zusatzkarten, gute Erweiterung.

Zauberer & Drachen: Einschneidenste Erweiterung mit vielen Zusatzregeln. Funktioniert aber extrem gut mit wirklich neuem Spielgefühl. Beste Erweiterung überhaupt.

2. Themen-Sets für Kämpfer und Kaufleute

Ritter & Händler: Betont Ritter (Handel dagegen kaum). Macht Spiel aggressiver, da der Besitzer der Ritterübermacht öfters Gebäude einreißen und Landschaften tauschen kann.

Politik & Intrige: Karten stammen aus einem Wettbewerb und sind daher etwas disparat. Insofern gibt es keine kohärente Strategie, die zu diesem Set passen würde. Insgesamt eher weniger gut.

Barbaren & Handelsherren: Umfangreichere Erweiterung mit Zusatzregeln. Interessant ist, dass für kleine Reiche eine neue Siegesstrategie via Triumphbogen geschaffen wird. Da diese andererseits nicht wirklich klappt, ist das ganze Set nicht so toll.

Fazit: Das Siedler-Kartenspiel dauert mehr als eine Stunde. Es gibt kein 2PS dieser Länge, das wir öfter spielen würden. Das liegt daran, dass man viele Taktiken (und übrigens auch Erweiterungssets) durchprobieren kann. Der einzige Haken ist, wie gesagt, dass das Spiel für jemanden, der in echten Rückstand gerät, wirklich frustrierend werden kann. Andererseits haben wir zweimal erlebt, dass auch aus dieser Position heraus noch gewonnen wurde – und dies sind dann die legendären Siege.

Wertung:

Spielbericht vom 22.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Loredana, Peters, Walter

auf dem Tisch: Ursuppe, Saga

Ursuppe box
Autor Doris Matthäus/
Frank Nestel
Verlag Spiele von Doris & Frank
erschienen 1997
Spielerzahl 3 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Ursuppe

Über dieses Spiel ist schon viel geschrieben worden. Einhellig sind die Kommentatoren der Meinung, daß das Thema vorzüglich umgesetzt worden ist. Diesem Lob kann ich mich nur anschließen.

Alle Spieler treiben als Spezies von einfachsten Lebewesen in einer „Ursuppe“, d.h. in einem Meer von Primitiv-Nahrung herum und ihr ganzer Lebenszweck ist fressen und verdauen. Was die einen ausscheiden stellt die Nahrung der anderen dar. Wer nichts zum Fressen hat, der hungert und stirbt, und zerfällt dabei wieder in Nährstoffe für die Nachwelt. Das ist der ewige Kreislauf des Lebens.

Durch unterschiedlichste Gene, die sich jede Spezies – sprich jeder Spieler – so nach und nach zulegen kann, erwirbst sie sich Sondereigenschaften, die ihre Überlebensfähigkeit im Daseinskampf fördern. Es gibt vier grobe Richtungen von Genen:

  • Genügsamkeit: zum Überleben reicht weniger oder einseitigere Kost und man kann länger hungern ohne zu sterben.
  • Reproduzierbarkeit : man kann sich schneller vermehren oder per Sporenflug seinen Nachwuchs in den nahrungsreichsten Gebieten beginnen lassen.
  • Parasitentum: man lebt zum Teil auf Kosten seiner Mitbewohner; das geht soweit, daß man sie mangels Alternative schließlich sogar gänzlich auffrißt.
  • Bewegung: man lernt, sich sicherer, schneller und billiger zu bewegen und kann damit günstigere Gegenden zum Fressen oder zum Nicht-Gefressen-Werden anstreben.

Ursuppe board

Meine Lieblingsgene sind „Lebenserwartung“ und „Teilungsrate“. Damit lebt meine Art ein Drittel länger als die Konkurrenz und die Vermehrung kostet ein Drittel weniger als die meiner Mitlebewesen. Ohne jeden Streß setze ich meine Nachkommen in die Welt und überlasse sie ihrem Schicksal. Es beängstigen mich auch keine bösen Killer-Amöben: Sollen sie meine Kinder doch vernaschen! Er werden schon noch genügend viele überleben, und problemlos kann ich ausreichend neuen Nachwuchs hervorzaubern.

In unserer Runde gewann Günther über seine Beweglichkeit. Er konnte – auch dank ein bißchen Würfelglück -fast immer Felder mit reichlicher Nahrung erreichen und dabei oft genug den begehrlichen Freßambitionen von Peter entkommen. So blieben für den Schwarzen Peter meist nur meine armen Amöben-Waisen zum Fressen übrig. Leider ein paar Mal zu oft.

Ein sehr schönes Spiel, mit sehr viel Liebe und Schmunzeln zum Detail. Für Biologen fast ein Muß. Für aufklärungsfreudige Eltern mit Vorschulkindern auch! Grafik und Ausstattung sind sehr gelungen: klare, solide Holzteile (siehe auch das Interview mit Gláucio Santos dos Reis bei spotlightongames).

Einziger kleiner Nachteil: Wenn Grübler am Werke sind, kann sich die Gen-Auswahlphase schon mal hinziehen. Und die eindeutig beste Besetzung sind genau vier Spieler; eine Zahl, die nicht immer zusammenkommt.

Westpark Gamers Wertung: 7

Anhang

Liebe Leser, dieser Anhang hat überhaupt nichts mit dem Spiel „Ursuppe“ von Doris und Frank zu tun. Bitte verzeiht mir, wenn ich ihn hier hinter den Spielkommentar anfüge.

Oktoberfest Ursuppe Oktoberfest Ursuppe

Wenn man am Freitag Abend eingeklemmt im Bierzelt des Hofbräuhauses auf dem Oktoberfest sitzt (oder steht) und noch an seinem Spielbericht über die „Ursuppe“ knabbert, dann fallen einem unweigerlich Parallelen zwischen dem (Über-)Leben im Zelt und den Prinzipien der „Ursuppe“ ein:

  • Die Nahrung besteht für jeden aus genau drei Elementen (Bier, Bretzen und Händln).
  • Alle Planquadrate (heißen hier „Boxen“) sind mit unterschiedlichen Quantitäten der gleichen Nahrung und der gleichen Ausscheidungsprodukte angefüllt.
  • Die wesentlichste Fortbewegungsart ist das Treiben lassen. Jede Eigenbewegung kostet unweigerlich eine Menge Energiepunkte.
  • Ab und zu einmal kommt eine Tentakel-Amöbe mit Bierkrügen oder Bretzen-Gestellen vorbei.
  • Es gibt „Klammern“, „Überlebungskampf“, „Verteidigung“ und „Flucht“.
  • Intelligenz zählt nicht viel; sondern wie bei „Ursuppe“ höchstenfalls in Phasen friedlichen Überangebotes von Nahrung und Platz.

Könnte man aus diesen – und noch viel mehr – höchst originellen Zutaten nicht ein tolles „Oktoberfest“-Spiel zusammenbrauen? Spiel-Designer an die Front! Der Name ist noch nicht vergeben und noch nicht geschützt ( die Beispiele wurden unter Verwendung der offiziellen Oktoberfestplakate erstellt ). Als Titel in einer Spielwarenabteilung aber sicherlich von einigem Marketing-Vorteil. Zumindest in München.

Autor Wolfgang Kramer/
Horst-Rainer Rösner
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Saga

Bei diesem Kartenspiel erhält jeder Spieler einen gleichen Kartensatz und legt seine Karten reihum einzeln offen auf einen oder mehrere eigene Stapel vor sich ab. Ziel des Ablegens ist es, einen oder mehrere der sechs ausliegenden Kartenstapel zu erobern und damit zu punkten. Ein Kartenstapel ist erobert, wenn die Summe der Kartenpunkte in einem Spieler-Stapel höher ist als die Summe der Kartenpunkte in dem ausliegenden Stapel.

Als Ergebnis der Eroberung wechselt der Stapel den Besitzer. Die Top-Karte des Stapels erhält der Eroberer und legt seine Eroberungskarten dazu. Der frühere Besitzer nimmt alle ursprünglichen Stapelkarten wieder auf die Hand.

So wechselt ein Stapel mehrmals den Besitzer und der Wert der zugehörigen Karten wird dabei immer höher. Es ist mathematisch klar, daß dieses Wechseln irgendwann mal ein Ende hat; schneller sogar, als es nach dem ersten Anschein aussieht, wenn die Stapel noch so munter hin und her gehen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat ist Schluß. Gewonnen hat der Spieler, dessen Eroberungskarten in der Summe den höchsten Wert darstellen.

Das Spiel hat mehr Pfiff, als es auf den ersten Blick vermuten läßt. Bei allem Stapel-Erobern darf man nicht übersehen, daß jeder Spieler im Prinzip von Anfang bis Ende den gleichen Kartenstapel behält. Es kommt also darauf an, die Kartenablage so abzulegen, daß sie bei Ende des Spiels in der günstigsten Verteilung plaziert sind.

Jeder Spieler sollte auch nicht nur mit einem einzigen Angriffsstapels operieren, sondern er sollte gleich möglichst viele Angriffsstapel anfangen. Damit vermindert er die Zahl der Restkarten in seiner Hand und hat einen steigenden Einfluß auf das Spielende, das er ja mit seiner letzten Handkarte herbeiführen kann. Durch viele ausliegende Eroberungsstapel bei allen Spielern kann sich die Situation zu einem spannenden Endkampf entwickeln. Dann entscheidet nicht nur Chaos und Willkür, sondern vielleicht sogar eine sehr langfristige kluge Vorausplanung.

Wir haben das Spiel zum ersten Mal gespielt und sind dabei sehr eindimensional vorgegangen. Entsprechend reduziert war unsere Notengebung. Das Spiel hat aber einen neuen Anlauf verdient. Vor allem, wenn wir uns alle mehr Gedanken über eine erfolgreiche Taktik gemacht haben.

Westpark Gamers Wertung: 4,5