Westpark Gamers

Bootleggers

reviewed by Moritz Eggert

„Eagle Games“ is mostly known for „light“ wargame-type games with monstrous boards and tons of plastic figures. Not all of these games have been equally successful, but so far the company has been willing to learn from it’s mistakes and to constantly improve their designs. Their newest game, „Bootleggers“, is a radical departure in many ways. Already „Age of Mythology“ had some „Euro Game“ elements, but „Bootleggers“ is their first game to be officially presented as a „Euro-American-hybrid“ game, purposely mixing the best of the two worlds. But „Bootleggers“ is also NOT a wargame. Although the game material is lush as always with Eagle games, this time the map is only 1/3 as big (still big by any account), and there are definitely no combat dice to be rolled. Instead players take over the role of roaring 20’s gangsters, who try to make big bucks by selling illegal whiskey in the speakeasies on the gameboard.

The rules are very extensive and include many pictured examples. One might think at first glance that this is a complicated game, but it ain’t. In fact, the game mechanics are very straightforward.

The game is played over 12 rounds. Each round’s turn order is decided by the play of „muscle“ cards (a „Euro“ mechanic), of which none has exactly the same number, but everybody gets a roughly equal distribution of high and low cards. This is in fact one of the more ingenious ideas of the game, as „muscle“ also decides who places his trucks first and so on, so it is an interesting decision when to play your high or low cards.

Players now select „action“ cards (also a „Euro“ mechanic), which allow them to do various things like getting influence markers (represented by mean looking guys with a Tommy gun; they are first placed on your distillery, then move to the various speakeasies to gain influence). They are also used for upgrading your distillery or the consumption of speakeasies, or come as „take that“ or „thug“ cards, which usually mess with other players (an „American“ mechanic). One can also buy additional trucks, which are necessary to bring the whiskey to the speakeasies (you start with a „4“ truck, which can handle 4 crates of evil spirits).

Next, your distillery produces whiskey, the amount of which is determined by a die roll („American“ mechanic) for each distillery or distillery upgrade you have.

Some players will now want to trade, as they either have too much or too little whiskey, and the game explicitly allows all kinds of deals and backstabbing.

Next, you load your whiskey on the trucks (the whiskey crates are represented by wooden cubes, which fit nicely into the trucks) and line up at the various speakeasies. Now your mobsters with Tommy guns come into play. You’ll either have a majority (more influence than each other player, but not more than all other players combined), controlling majority (more than each other player AND all other players combined), or a simple minority, or no influence at all at a speakeasy. If you have the majority, you will sell your crates first, which is very important because each speakeasy only has a limited consumption capacity – they can only take THAT much of your vile illegal brew! If you have controlling majority, you also get a bonus on EVERY whiskey sold, even by other players.

Bootleggers boardThe other players (minority) line up at the middle dock, whoever comes first – determined again by muscle – will sell first (in fact it is very cute to line up the trucks at the various speakeasies physically). The public dock remains for players with no influence at that particular speakeasy, and they have to grease the palm of the majority player to be allowed to sell there.

This is the only aspect of the game, which can create some confusion with newbie players, as one, two, or three „stars“ instead of a description represent the various „docks“. Some players thought that only controlling players could line up at the „3 star“ dock, whereas in fact also the normal majority player can. It might have been good to create a fourth dock for players who cash in the bonus, but the game board is already pretty crowded as it is with the huge trucks and figurines.

All this majority/minority business is „very Euro“, as you can imagine!

AFTER placing the trucks, the consumption is rolled for each speakeasy („American“ mechanic), which means that either all whiskey crates will be sold, or only part of them. The players last in the row will suddenly have a very sad look on their face (when the whiskey consumption is lower than expected), because all whiskey not sold (or not put on a truck in the first place) will simply wither away, not to be stored.

Selling whiskey will give you 1000-3000 bucks per crate, depending on the speakeasy, and the bonus is always 1000$ a crate.

That is the core of the game, but of course many wild things happen through the play of „thug“ cards. It is for example possible to steal your opponent’s truck and sell the whiskey as your own, or to remove influence markers from your opponents. This somewhat „chaotifies“ the „Euro“ aspect of the game, but also helps a bit against the staticness of the basic play.

In rounds 4 and 8 all players get free influence, the player with the least money more than the others. Also from round four on, a „copper“ appears, who always threatens the most prolific distillery, shutting it completely down for one round when a „5“ is rolled („American mechanic“).

The player who first amasses 100.000$ wins the game with „sudden death“, or whoever has the most money at game end (the former is more likely in our opinion).

We liked our game of „Bootleggers“, the atmosphere is captured well and the game mechanic doesn’t feel too abstract (an „American“ aspect), but players who expect a deep thought experience like „Puerto Rico“ will certainly be a bit disappointed, as the action cards mess a lot with who’s leading and who’s not.

A very „wild“ aspect of the game is the whiskey production. We had players rolling strings of 1’s, and others strings of 6’s, and of course the latter will have a big edge in income, even though the game partly tries to remedy that with the introduction of the „copper“. But that so much is depending on a dice roll might turn some players off, especially if they are used to games like „Puerto Rico“. Winning or losing might only be a „pip“ apart!

This is why Aaron Haag of our group thought of a variant for „Euro Gamers“ which links the production to the number of influence markers in the back room, and the consumption to the number of influence markers in the speakeasy. For this, a ratio of two should probably be introduced, and it also might mean that you should gain 2 instead of 1 influence marker per card. A more strategic game could be imagined, for those who find the current game to random for their taste. Perhaps some players will be tempted to try out such a variant and be willing to report their experience to us? (As an alternative, Steve Gross suggests on Boardgamegeek the „Mensa“ version of the game where all die rolls are replaced by a constant „3“ [ah])

But as it stands this is a valid and interesting effort, and might be the most „playable“ Eagle game yet. To explain the rules one should expect around 15 minutes, the actual playing time varies wildly with the ambition of the players. If they tend to think deeply the game might drag on for 3 hours or more, but a relaxed round might finish it in a much shorter time, more like 90 minutes or so. Fact is it is longer than your typical family board game, but not as long as a fully-fledged wargame (and therefore much shorter than any other „Eagle“ game).

„Eagle Games“ has taken an interesting path here, and we will look at their next games with heightened interest. Now give me back my bottle, will you, buddy?

Struggle of Empires

reviewed by Moritz Eggert

The „master“ (Martin Wallace) has struck again – fresh from Essen we played his new labour of love, the ambitious „Struggle Of Empires“. In this game, Wallace tries to meld some ideas from his earlier games and form a larger whole, and he is, to keep it short, mostly successful.

„Struggle Of Empires“ is a simulation of the Victorian Age, an age of conquest and increasing European domination of the planet. The players play the Empires of Britain, Prussia, Spain etc. and battle it out for world domination (=VP). The relatively small board (for the amount of counters) depicts literally the whole world: We find Europe and the „Colonies“, Africa, the Americas, East Indies… all divided into a relatively small number of „areas“. The game is played in three „wars“, consisting of up to six player „phases“ which consist of up to two actions. At the beginning of each „war“ (and they are rightfully called like that, because players will find it necessary to use their military force to win the game) 10 country counters are drawn, which represent „opportunities“ in the different areas. Some of them can be won over by war (which involves dice rolling and the elimination of the counter, to be replaced by a „control token“), some can be won by other means (the „slave“ counter can be exchanged into a control token if the player has a fleet in Africa, for example). Control tokens can in turn be attacked by other players, which will certainly happen after opportunities become sparse at the end of the a „war“.

The heart of the game is the ingenious „alliance“ system, which bases alliances on a bidding mechanic at the beginning of each round. Basically, two „sides“ are determined, and you can never attack your ally once these sides are determined. In the first „war“ these alliances are of less importance than at the end of the game, where it really helps to be on the same side as your worst enemy/competitor. However, you will have to pay for being on his side!

The simple system works nicely as an anti-kingmaker mechanism. A clever player can make it virtually impossible to suffer from „bash-the-leader“ attacks in the endgame, but at the same time he has to weigh the amount of cash he spends for this privilege. Players can take unlimited cash, but they pay for it (and for the loss of armies) with „Unrest“ markers, which can only be lost by expending extra actions. In addition, a certain number of „unrest“ makes you lose the game in the end, and the players with the highest unrest at the end will suffer VP penalties.

Struggle of Empires boardThe „meat“ of the game is the „upgrade tiles“, though. If you thought „Princes of the Renaissance“ was daunting in this respect, the possibilities (and number of different upgrades) will overwhelm you in this game. Even our dauntless group went very silent in our first game, while we desperately studied various playing aids with tiny writing. Everybody felt that one would try out different combos in the next game, which is a good sign.

At the end of each „war“ victory points are awarded for majorities in areas in typical Wallace fashion (if both players have the same number of control tokens, each gets the full amount of VP). After three „wars“ the game ends.

The Warfrog rulebook is – as always – an eternal mystery. While you read the only 2-4 pages the rules usually have you think „hey, this is not too complex“, but when you get to actually play the game one is always surprised at the sudden complexities and abstract handling of certain aspects. Wallace tends to be a minimalist in his rules – there is not one superfluous sentence in any of the rules – each sentence states something very essential to the game, so that you often overlook the details. Whereas „Euro“ rules tend to be very verbose and filled with examples recently, even if the rules are simple, Wallace takes exactly the opposite approach.

His games are also always full of unique mechanics, which often need a bit of getting used to while usually making a lot of sense. But also here the Wallace fan (and I would count myself as being one) recognizes certain elements, like the VP distribution.

The final question is if there is enough novelty here to demand a buy. I personally find the not-too-recent „Princes of the Renaissance“ more to my taste, but one would be hard-pressed not to admit that „Struggle of Empires“ is an excellent game in its own right. It is one of Wallace’s more aggressive and bleaker games, which has to do with the theme. Interestingly there has been no attempt to avoid certain issues like the depiction of slavery for the sake of political correctness. The cover even has a naked, sad-looking black slave on it – will it be published like this in the US, I wonder? I can already see the discussions at „boardgamegeek“ shift from the silly anger about the brown colour of the population markers in „Puerto Rico“ to discussions about this game. Hey, it was even supposed to be called „Birth of a Nation“ once!

There is no question that players of this game have to play „evil“ to win – just like their historical counterparts, they exploit the world for their own devious means, and the game has no intention to hide this sad historical fact about the history of Europe.

If you can get along with that, you will be in for an intense gaming experience. However, do not complain if you are backstabbed – it will happen!

05.11.2004: Dancing Dice, Bootleggers

Gestern gab's ein
1) Dancing Dice,
das auch in anderer Runde nicht wirklich punkten konnte.

WPG-Wertung: Hans 3; Andrea 2; Moritz 3; Aaron 3; Günther 2.

2) Bootlegger
war da schon besser. Nachdem wir zu fünft mehr oder weniger erfolgreich 12 Runden lang illegal Whiskey verhöckert hatten, stand der Sieger fest: Günther. Eigentlich hatte Andrea bereits nach 9 Runden den Sieg errungen, da wir eine alternative Endebedingung überlesen hatten.

WPG-Wertung: Hans 6; Andrea 7; Moritz 7; Aaron 6; Günther 5.

Bootleggers ist leider für die lange Spieldauer zu glücksbetont (Beispiel: 1/3 meines Geldes habe ich in der allerletzten Runde verdient – durch Glück, nicht durch Planung). Hier ein Vorschlag zu Verringerung des Glücksfaktors, der gleichzeitig den Euro-Faktor dieses Euro-American Games erhöht:
Die Still-Produktionen und die Speakeasy-Abnahmen werden nicht mehr ausgewürfelt sondern ermitteln sich direkt aus dem Einfluss der Spieler und den Improvements.
Konkret:
Still-Production = Anzahl Einfluss im Backroom (oder wie das hiess) der Still multipliziert mit den Improvements der Still.
Speakeasy-Abnahme = Anzahl eigener Einfluss multipliziert mit Speakeasy Improvements.
Jetzt muss man allerdings noch ein bisschen tunen, da ja der Gesamteinfluss, den man max. hat so in der Größenordnung 10 liegen dürfte. Da muss man in der obigen Rechnung vermutlich noch einen Faktor zwichen 2 und 4 einführen, damit die Produktion und Abnahme halbwegs wieder in die gleiche Größenordnung kommen.
Das Ressourcenmanagement wird jetzt viel wichtiger, da man die gleiche Ressource für die Produktion und die Abnahme benötigt (irgendwie auch wirklichkeitsnäher, oder?). Vielleicht braucht man noch eine Regeländerung, die am Ende der Runde die Verschiebung des Einflusses zwischen Still und Speakeasy in moderatem Umfang ermöglicht. Oder eine paar zusätzliche Thug-Karten, die das erlauben.

Chariot Lords

reviewed by Peter Riedlberger

Chariot Lords is a Britannia clone situated in the ancient Middle East. Like all Britannia games, Chariot Lords has each player lead a „team“ of different peoples which do not actually belong or work together (at least not officially) but add up their victory points. So, the white player commands Hittites as well as Nubians, Hebrews and others.

There are two rule sets for Chariot Lords (actually, there are even more, but those are the most important): Those furnished with the game, which are in fact unplayable (complicated battle system, complicated scoring conditions which are hard to keep track of), and the so called short rules. We’ve always played the latter. You can download them from Web-Grognards (beware, links to a doc). So everything I write is true for the short rules – not for those rules which come in the game box.

Chariot Lords differs from other Britannia clones in three aspects: First, scoring is quite straightforward. Every slain enemy unit is one point. Every country occupied at the end of one’s turn is two points (most of the time, but there are a few exceptions, e.g. mountain is one, and desert is zero). Every people has one (rarely two or even three) special deeds to accomplish. Once achieved, you’ve got the extra score. Those deeds can be very easy (Hittites: in any one turn control six hill areas north of Ugarit, worth 20 points) or rather difficult (Assyria: in any one turn control Memphis, worth 30 points). Of course, the game is balanced in so far as every colour has its easy and its hard challenges. Overall this means much less looking up of victory point conditions compared to Birtannia or Hispania. This is neither an advantage nor a disadvantage – it rather makes Chariot Lords different: Quicker and more straightforward, but less complex.

The other main difference is that there is no fixed turn order of the peoples. The fixed turn order is an extremely important mechanism for Britannia: This guarantees for example that the Saxons move before the Normans, so Harold the Saxon loser is in play when William arrives for the final showdown. The fixed turn order allows the game designer to stake out the order of history (err… game play). In Chariot Lords it can happen that Assur (most powerful people of all) moves last. Assur gets lots of new counters in that particular turn and conquers half of the known world. Then, Assur count victory points. In the next turn, the oppressed neighbours might strike back together, dismembering the Assyrian empire. But surprise, surprise: The Assur chit is drawn first, Assur conquers some additional areas and, worst of all, counts victory points again. If this happens, the game might be decided.

Chariot Lords boardIs this a design mistake? Many reviewers think so. I do not agree. If you want to win Britannia you must know the victory condition of your peoples and those of your enemies by heart. Therefore it can be very frustrating to play Britannia with seasoned players if you aren’t one yourself. The random turn order makes for different gameplay every time. Then, all Britannia clones allow for unhistorical alliances (which are probably unintended by the designer). In Chariot Lords, it’s not as easy as this. For example, Sumer needs the Babylon once as victory condition but is usually too weak to conquer it single-handed. So Assur (same colour and therefore player!) can do it for them. But if Assur conquers Babylon and withdraws, the red player can’t be sure about the turn order. Perhaps the Elam chit is drawn first and moves in …

Last major difference: There is no area-based population growth in Chariot Lords. For each two counters you lose, you may revive one (and kill the other for ever). This makes for much faster gameplay too.

Chariot Lords plays different from other Britannia clones. It can be frustrating if one player just wins because he was once very lucky with the turn order. But the others can still gang up and stop him after all. The additional random element of Chariot Lords does really have it advantages. I’ve played Chariot Lords more often than any other Britannia clone in the last couple of years simply because it’s a new experience every time.

Appendix: The Nubian problem

Please forget what you could read earlier on this web page. In fact, the rules are quite clear about this case too. 9.4 states:

„Certain nations enter play by invading stated areas. Place the units in the chosen areas and then move normally that turn (they are not required to leave two units behind for every other nation’s unit in the area that they invaded). If all invading units cannot enter the map, then they may wait off-map.“

So the eight Nubians suddenly appear in Thebaid. They can move three areas without hindrance, and so they threaten any Egyptian area (Thebaid, Upper E., Lower E., Naucratis, On are all within 3 spaces from Thebaid). If you take this rule litterally, only those units can wait off-map which CANNOT enter. Therefore, no voluntary waiting for Piye.

We’ve obviously always played this wrong (with other invasions as well) but it’s probably mostly important for the Nubians. I do like this rule and can’t wait to see it live in our next game of Chariot Lords.

And thanks to Charles Vasey for all his patience with me till I finally understood what he had clearly stated in the rules :-)

Spielbericht vom 3.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Loredana, Peter, Walter

auf dem Tisch: „Reef Encounter“, „Dancing Dice“

Reef Encounter cover
Autor Richard Breese
Verlag R&D Games
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Reef Encounter

Wir befinden uns in einem Korallenriff und müssen Kleinstlebewesen wachsen und sich ausbreiten lassen, damit unser Korallenfisch möglichst reiche Beute für seine Fress-Aktionen findet.

Auf den ersten Blick erinnert das Milieu an „Ursuppe“, auch da geht es um Fressen und Gefressen-Werden in einer Unterwasserlandschaft weit weg von der Menschheit. Doch im Grunde sind die beiden Spiele völlig verschieden.

Ich lasse das Thema jetzt weg und beziehe mich ausschließlich auf Plättchen, Klötzchen und Figuren, die gelegt und versetzt werden können. Die eingebaute Geschichte mit Larven, Polypen, Korallen, Algen, Krabben und Fischen hat mich nur verwirrt. Wer kann sich schon auf Anhieb merken, wie der Autor das ausgelieferte Spielmaterial irgendwelchen Namen seiner thematischen Umsetzung zugeordnet hat? Mir sind beim Regel-Erfassen und beim Spielen die gegenständlichen Objekte lieber.

Damit will ich jetzt überhaupt nichts gegen die Umsetzung des Themas bei „Reef Encounter“ gesagt haben. Das Spiel braucht aber den ganzen Klimbim gar nicht. Auch ohne die Einbildung eines Meeresmilieus funktioniert es vorzüglich und bietet eine schöne Mischung von planbaren und von chaotischen Elementen.

Jeder Spieler hat pro Runde eine ganze Reihe von Zugmöglichkeiten zur Verfügung. Einige darf er nur genau einmal ausführen, andere beliebig oft, solange seine Mittel dazu ausreichen. Der Spieler kann:

    • “ 1-4 neue Plättchen einer Farbe als zusammenhängendes Gebiet (=“Koralle“) auf das Spielbrett legen. Er kann damit eine neue „Koralle“ beginnen oder eine bereits bestehende „Koralle“ erweitern.Beim Legen von Plättchen kann der Spieler bereits ausliegende Plättchen einer anderen Farbe entfernen, falls seine Farbe „stärker“ ist als die Farbe auf dem Brett. (Welche Farbe stärker ist, bestimmen Farbdominanz-Anzeiger am Rande des Spielbrettes.)
    • einen oder mehrere Farbdominanz-Anzeiger umdrehen und damit die Stärke-Reihenfolge zweier Farben vertauschen. Mit diesem Umdrehen wird gleichzeitig die Punktwertung für die Farben in der Endabrechnung beeinflußt.
    • einen Schutzmarker (=“Krabbe“) auf eine freie Koralle legen. Die Koralle gehört damit ihm und kann im unmittelbaren Bereich des Schutzmarkers nicht von anderen Korallen abgefressen werden. (Ein Schutzmarker kann jederzeit beliebig versetzt werden, z.B. um den Freß-Schutz bewußt aufzuheben oder um damit eine günstigere ungeschützte Koralle zu besetzen.)
    • eine eigene Koralle von seinem Korallenfisch „abernten“ lassen, d.h. der Spieler entfernt die Plättchen vom Brett, gibt einen festen Anteil davon zurück in den Vorrat und nimmt die übrigen in die Schatulle seiner Sieg-Plättchen.
    • eine Reihe von weiteren Aufnehme- oder Tauschaktionen durchführen, mit denen er seine materielle Basis und seinen Handlungsspielraum in Quantität und Qualität verbessert.

Reef Encounter board

Das Spiel ist so ausgelegt, daß es nicht unbedingt darauf ankommt, sich gleich am Anfang mit möglichst vielen oder lukrativen Zügen einen Vorsprung zu erarbeiten. Man kann genauso gut erst mal die notwendigen Betriebsmittel zusammensparen, und dann mit wenigen, aber effektiven Zügen sein Punktekonto mächtig nach oben treiben.

Das Spiel besitzt überhaupt eine Menge von antagonistischen Mechanismen, es bietet verschiedene gute Gewinnstrategien, die in allzu einseitiger Ausprägung angewandt automatisch wieder Nachteile nach sich ziehen. Beispiele:

    1. Wer früh mit seinen Korallen-Gründungen beginnt, kann sich die besten Plätze aussuchen, fällt aber eher den Aggressionen seiner Mitspieler zum Opfer. Er kann auch nicht sicher sein, daß er beim späteren Nachziehen immer die passenden Angebote findet.
    2. Wer lange mit seinen Korallen-Gründungen wartet, um geschützte Plätze mit zügigem Ausbau sicher in den Griff zu bekommen, bleibt bei einem vorzeitigen Spielende auf seinen angesammelten Plättchen sitzen.
    3. Wer seine Korallen vor der Ernte allzu weit ausdehnen will, macht unweigerlich freßlustige Mitspieler auf sich aufmerksam. Außerdem wird seine Plättchenfarbe unbeliebt und von den Mitspielern beim Umdrehen der Farbdominanz-Anzeiger extra benachteiligt.
    4. Wer ein Risiko scheut und seine Korallen immer schon bei Minimal-Ausbau aberntet, kann nur geringe Ernten einfahren. Sein Gesamtertrag bleibt gering, zumal jeder überhaupt nur maximal 4 Ernten in die Scheuer bringen kann.
    5. Wer vorzugsweise darauf ausgeht, die Korallen seiner Mitspieler anzuknabbern, verzettelt sich in viele kleine Einheiten, aus denen er später nur wenig Gewinn erzielen kann.
    6. Wenn viele Spieler Plättchen der gleichen Farbe sammeln und einsetzen, dann kann jeder nur eine eng begrenzte Menge davon bekommen. Allerdings können sie dann gemeinsam dafür sorgen, daß die Farbe bei der Abrechnung hoch bewertet wird.
    7. Wer gezielt die Plättchen einer einzigen Farbe sammelt, dünnt damit die entsprechende Farbe im Vorratsbeutel aus und bekommt später immer schwerer noch weitere Plättchen dieser Farbe hinzu.

Reef Encounter boardIn diesem Spannungsfeld von konstruktiven und destruktiven Zügen verläuft das Spiel. Beim ersten Mal kann man noch leicht den Eindruck bekommen, daß überwiegend Chaos das Spiel bestimmt. Dann entdeckt man die kleinen feinen Vorteile, die sich jedem bieten, die möglichen Optionen, die man sich offen halten soll, die verschiedenen Gewinnpläne, die die Mitspieler verfolgen, die unausweichlichen Ereignisse, die die eigene Position – meist zum Guten – beeinflussen werden, und auf die man bewußt hinarbeiten kann. Auf einmal kommt einem alles geordnet und planbar vor.

Wir schätzen den Chaos-Faktor auf höchstens 30 % ein, die Planbarkeit dementsprechend auf mindestens 70 %. Das sind für ein strategisches Mehrpersonenspiel ausgezeichnete Werte.

Zum Schluß noch ein paar Tips für gutes Spiel, die aber keineswegs Anspruch auf Vollständigkeit erheben:

    1. Sammele erst eine gehörige Portion Karten und die zugehörige Lege-Erlaubnis, bevor Du Dich auf den Ablagefeldern engagierst!
    2. Du kannst bestenfalls vier Ernten einbringen. Versuche damit auch eine ganz große Ernte einzufahren! Mehr als 10 Plättchen bei einer Ernte sind durchaus im Bereich des Möglichen.
    3. Fahre schon recht früh die erste Ernte ein! Auch wenn sie nicht überwältigend groß ist! Damit gewinnst Du gleich einigen wichtigen Einfluß auf die Farbdominanz-Anzeiger. Außerdem setzt Du Deine Mitspieler stärker unter Druck, schnell mal das Spielende herbeiführen zu können. Wenn Deine Mitspieler zu lange ohne richtigen Erfolg an zu vielen Riffen herumkrebsen, dann kannst Du durchaus auch mal mit vier kleinen Brötchen den Sieg davon tragen.
    4. Um Deine Plättchen gegen Angriffe der Mitspieler zu schützen, kannst Du nicht nur Deine Schutzmarker (=“Krabbe“) einsetzen. Auch günstige Brutplätze auf dem Spielbrett tragen dazu bei! Mit dem Rücken zur Wand, d.h. in den Randgebieten, bietest Du deutlich weniger Angriffsflächen für die Habgier oder Mißgunst der Konkurrenz.
    5. Auch durch eine kleine Sekundär-Kolonie kannst Du die Flanken Deines Hauptgebietes schützen. Überlege dann, über welche Wege Du später Deinen eigenen Hilfstruppen für eine lohnenswerte Super-Ernte auffressen kannst! Nur Du kannst den Schutzmerker entfernen und damit die Hilfetruppe abräumbar machen.
    6. Wenn es aufs Ende zugeht, dann mußt Du schnell noch mitnehmen, was auf dem Wege liegt! Hab‘ immer im Hinterkopf, welche Kolonie Du noch abernten willst, wenn ein Mitspieler das Spielende ausgelöst hat!
    7. Habe einen Plan! Es gibt viele gute Strategien. Aber man muß sie auch gezielt anwenden und sich nicht von den zufällig gebotenen guten Zügen in zu viele verschiedene Richtungen verzetteln.

WPG-Wertung: 7,75

Dancing Dice cover
Autor Silvano Sorrentino
Verlag daVinci Editrice
erschienen 2004
Spielerzahl 2-6
Spielzeit 20 Minuten

Dancing Dice

Tanzende Würfel, Mambo, Cha-cha-cha und vor allem Tango: welches Tänzerherz hüpft da nicht höher, wenn diese Traumbegriffe angekündigt werden? Beim Auspacken der Schachtel, beim Betrachten der zierlichen Tanzschritt-Muster auf den Würfeln hat mich schon eine Vision überkommen, meine der Tango-Leidenschaft frönende Frau auch mal wieder an den Spieltisch locken zu können.

Dann fingen wir zu spielen an und von der Euphorie blieb nichts mehr übrig. Wir wendeten das Spielmaterial hin und her, wir durchsuchten die Spielregeln in allen Sprachversionen, es blieb nichts übrig, was vor den kritischen Augen von Profil-Spielern als Spielwitz, Spielvergnügen oder dergleichen Bestand haben könnte.

Nimmt man das Tanz-Motiv aus dem Spiel, bleiben für jeden Spieler 6 normale Hexa-Würfel übrig, mit denen er einmal, und bei Nichtgefallen noch einmal nachwürfelt. Alles verdeckt. Dann darf er seine Würfel – immer noch verdeckt – in zwei Reihen zu je drei Würfel ordnen. (Mogeln ist selbstverständlich verboten, aber wer kann das kontrollieren?) Alle Spieler decken ihre Ergebnisse gleichzeitig auf und vergleichen. Die Spieler mit den besten Würfen kommen unbeschadet davon, alle anderen verlieren Lebenspunkte und scheiden so nach und nach aus. Der Letzte macht das Licht aus.

Wo ist der Witz? Beim guten Würfeln? Beim Sortieren der Würfel nach optimalen Kombinationen? Wir haben keinen gefunden. Ein bißchen Bluff, ein bißchen Taktik, ein bißchen Fun, hätte man das nicht unterbringen können? 18 namentlich genannte Spieltester haben nichts dergleichen vermißt. Wir schon.

Die Regelschreiber Roberto und Andrés haben eine gute Arbeit geleistet, die Übersetzerin Ulrike ebenso. Aber Form ist nicht alles. Das neuartige Würfeldesign mit den kleinen Schrittmustern, das auf den ersten Blick sogar ganz hübsch aussieht, ist für die Funktion eher schädlich. 50 Jahre lang habe ich mich an die Standardmuster gewohnt und kann eine 5 von einer 6 auch ohne Brille unterscheiden. Bei „Dancing Dice“ muß ich dafür zweimal hinschauen, und das für jeden der 6 Würfel. Ein teurer Mehrwert.

Dancing Dice boardGlücklicherweise ist ein Spiel nach 20 Minuten über die Bühne. Ohne einen einzigen Lacher. Offensichtlich wird kein Lustspiel geboten. Na ja, eine Tragödie ist es wohl auch nicht. Halt nur ein Würfelspiel.

Ich fürchte, meine Frau wird weiterhin in ihre Tango-Lession gehen, wenn wir unsere WPG-Sessions abhalten. Wahrscheinlich sogar extra, wenn wieder ein „Dancing Dice“ angesagt wäre.

WPG-Wertung: 2,75

03.11.2004: Reef Encounter, Dancing Dice

1) Reef Encounter
gutes 7,75 Punkte Spiel über Leben und Leben-lassen am Korallenriff

2) Dancing Dice
mäßiges 3-Punkte Spiel mit vergeblichen Hoffnungen auf Tangofreuden. Bauchlandung mit schlechten Würfel-Ergebnissen.

Wenigstens können wir mit 2 neuen Berichten wir unsere Nach-Essen-Reviews fortsetzen.

Viele Grüße an die sexige Runde am Donnerstag

Ins Innere Afrikas

by Peter Riedlberger

„Ins Innere Afrikas“ („Heart Of Africa“) is an eclectic piece of game design meaning that it combines rather different gaming mechanisms. There are purists who dislike eclectic designs per se. I definitely don’t belong to them as my fondness for „Maya“ shows.

A turn of „Ins Innere Afrikas“ starts by auctioning off the right to use the turn. The money paid by the high bidder is evenly distributed to the other players. Yes, it’s the „Traumfabrik/Fabrik der Träume“ mechanism. But there is one difference: You can also bid with victory points if those little wooden cubes which are used as money aren’t sufficient.

Ins Innere Afrikas board

Then the high bidder moves his army, oops…, trader counters on a map of Africa. He engages in combat, oops…, palavers with natives and other players. The whole trading background seems to be made up in order to calm German pacifist feelings. In fact, this part of the game feels like any typical wargame. Just one point to support the case: if a player loses a „palaver“ his counters must leave the area. If no escape path is available all counters disappear (in wargames, you’d call this: annihilated).

So, how’s the „palaver“ fought? Against natives (or neutrals, as the rules call them) you draw a chit by random. This chit decrees what you have to swallow if you want to win the palaver. If you outnumber the natives you can draw several times in the hope to get an easier chit.

Against other players, you use a modified „Kuhhandel“ system: secret bidding; both players open their hands at the same time. If both take their stand, the highest bidder wins and everything that was used to bid is distributed to the other players (well, to be exact: to everyone except the active player). If one player chooses to flee, he gets all the counters of the other player’s bet.

Heart of Africa boardAfter having resolved all „palavers“ the active player (and only he) counts victory points. This is one of several „Vinci“ aspects: first, during the initial auction, you not only get the right to take your turn but also two „activity chits“ which allow for one-time special abilities. The second is that you can (also) bid with victory points. The third is this victory point counting at the end of turn, and the fourth is the corollary of all this and constitutes the main problem of „Vinci“. This mars „Vinci“ as it does „Ins Innere Africas“: The complete calculability of the end game.

I owe to Moritz the wonderful expression „analysis paralysis“: You can calculate exactly how many victory points you are able to obtain. So every player will bet exactly as much as he can in order to get 42 victory points (the victory condition). That means LOTS of calculations for everyone, LOTS of downtime. This also means that the final winning order hasn’t much to do with the course of the game.

„Ins Innere Afrikas“ isn’t a bad game. But it isn’t very good either. Actually, I wouldn’t know for whom I should recommend it. It’s much too complicated for a family environment. Think only about those many different mechanisms. Playing it with hardcore games will result in „analysis paralysis“ like in our case: the box said 90 minutes, we played more than 3 hours.

A note on the gaming material: On the one hand it is well done (beautiful artwork, material in „Kosmos quality“). However, the symbols are annoyingly confusing. Some cases in point: One rainbow coloured counter means: One VP for every two traders. However, two rainbow coloured counters mean: Active player gets two traders for free. One grey counter means: Move all neutrals from one area to an adjacent area. Two grey counters with an arrow mean: Move all your own traders from one area to an adjacent area. That’s not what I call intuitive.

Worse still, they even mixed up one symbol. Several „palaver“ chits (those you draw if you wage „palaver“ against natives) make you lose „reputation“. However, they don’t show the „reputation“ symbol but the „goods“ symbol.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10 points)

Players were: Loredana, Andrea, Hans, Moritz, Peter

Camelot Legends

by Moritz Eggert

The legend of King Arthur has been the theme of many games. From the now legendary „role-playing-board-game“ „Knights of Camelot“ (TSR, Rahman brothers) to the more recent card game „Quests Of The Round Table“ (Gamesmiths) there have been many attempts at creating a worthy gaming representation of the long-gone world of chivalry, damsels in distress and dazzling tourneys. Even Knizia has done his version of „King Arthur“, but it is one of his less successful attempts at an electronic boardgame hybrid.

The King Arthur themed boardgames fall into two categories: Either ultra-complicated fantasy simulations like the Rahman game, or rather flimsy affairs with dodgy rules like „Quests Of The Round Table“ (a game which we tried to „save“ several times). Until now there has never been a really satisfying game that does the theme justice without either frying or underestimating your brains. With „Camelot Legends“ this gap might have been filled.

„Camelot Legends“ is a card game, with very simply basic rules. There are three places, represented by larger cards, which form the „adventure areas“: Camelot, Cornwall and the Forest. Players collect knights, ladies and wizards (the playing cards) and send them to the various places to fulfil quests/adventures which are drawn regularly and placed on the adventure areas. These drawn quests can also sometimes form new „areas“ which can also be visited (it is for example possible to send knights to Avalon where they can’t do anything but give extra victory points at the end of the game).

Each player only has two actions each round. An action can be

  1. drawing a character card
  2. moving 1-2 cards from one location to another
  3. play a character card on a location.

After a certain number of quests have been drawn a „final“ quest appears which ends the game when it is solved. Each quest gives the solving player victory points, as do certain titles or items like „High King“, „Excalibur“ or „Love Potion“, which can be acquired by various means (and lost as well).

Each Knight (or Lady or King or magician) is rated in 6 „skills“, from 0 to 7. These skills are represented by icons which are a bit difficult to get used to, but there is a player aid card which helps. To fulfil a quest you need to acquire a certain number of „skill points“ in one or more skills at the location where the quest is to be solved. The random quests appear in equal fashion at each adventuring place, and each adventuring place has predominant skills that are needed (although you never can be sure). At the beginning of each player’s turn it is checked if s/he can fulfil any quests, but only after the various special character card powers have been used.

Camelot Legends cardThese special powers are the meat of the game. There are a LOT of character cards, and the game designer has managed to give each of these cards a unique set of skills and (always) a special ability that only pertains to this very character, and which is also congruent with the „real“ character in the legends. So „Merlin“ has magic powers that protect his party from attacks of other cards, or „Tristan“ is less powerful when „Isolde“ is in another adventuring group, but more powerful when he is together with her. One can tell that a lot of work went into designing these special abilities, and the beautiful character portraits together with the love for detail apparent throughout the game make for a really nice representation of the myth, even though the game is basically quite abstract. The characters even belong to different heraldic „factions“ which work better if played in a team. Many abilities influence other players‘ characters – it is possible to discard opponent characters or to charm them to bring them on your side. In fact there are so many quite different and complex abilities that the game can create analysis paralysis (at least if you make the mistake that we made: arrogantly starting with the most advanced game which uses all cards and abilities).

Of course the luck of the draw is an important factor. If you continuously draw weak knights you will certainly be at a disadvantage, as of course characters like „Lancelot“ or „King Arthur“ are very powerful cards. It would have been nice to have some kind of victory point/auctioning mechanism to balance this, but if you’re not expecting a deeply tactical game this probably won’t create a problem. Normally it is quite obvious which special abilities are best to use, but especially later in the game there are a LOT of characters around, and keeping track of all their abilities can be quite difficult. It is therefore good that the designer limited the number of players to 4. The game is playable with 2 players, but works best with 3 or 4.

The rulebook is unusually well laid-out, and comes with a glossary of characters, which certainly is a bonus for people interested in Arthurian legends. It also serves its purpose to GET people interested.

As I already mentioned I would strongly recommend to start with the basic game for inexperienced gamers and with the intermediate game (maximum) for experienced gamers. You will understand what I mean when you first play!

„Camelot Legends“ can be fully recommended for fans of Arthurian myth. It is really one of the most beautiful and playable games around that abduct you into Arthurian times. People looking for a good card game will not be disappointed, but they should like games with special abilities. Collectors will love it for the great artwork (of high quality even on the most unimportant cards). Fanatic „Eurogame“ enthusiasts might have to get used to the game mechanisms.

Explaining the game should not take more than 10 minutes, the actual playing time should be between 45 and 90 minutes maximum. We liked it!

Druids

by Moritz Eggert

„Druids“ ist ein schnelles und einfaches Kartenspiel von Leo Colovini. Die Spieler verkörpern Magier, die die Kraft magischer Orte nutzen. Am Anfang des Spiels werden diese Orte in einer Reihe ausgelegt, in verschiedenen zufälligen Farben. Jeder Spieler nimmt nun ein Set von eigenen „Aktionskarten“ (Zahlen von 1-x, je nach Spieleranzahl) und „Steinkarten“ auf die Hand (ebenfalls nummeriert, die Farben korrespondieren mit den Orten). Nun kann man jede Runde Karten auf die verschiedenen Steine ausspielen. Links spielt man (verdeckt) die Steinkarten, die man zu ergattern hofft – jede beliebige Farbe kann hier gespielt werden, aber später bringen nur die Steinkarten Punkte, die die Farbe des danebenliegenden Ortes haben. Rechts vom Ort spielt man (ebenfalls verdeckt) die eigenen Aktionskarten. Jederzeit am Anfang seines Zuges darf man auch die Karten an einem Ort aufdecken sobald eine Mindestzahl Aktionskarten dort liegt. Dann passiert folgendes: alle nicht passenden Steinkarten werden abgeworfen (sie dienten allein zum Bluffen) und die Aktionskarten werden von unten nach oben abgehandelt. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl auf der Karte darf genau diese Anzahl von noch gültigen Steinkarten als Siegpunkte direkt verwerten (hierzu gibt es sogar eine kleine Siegespunktleiste). Dann der Spieler mit der nächst höheren Zahl genau diese Anzahl der übrig bleibenden Karten, usw.. Es ist nun einerseits möglich, dass nicht genügend Steinkarten mehr aufgeteilt werden können und die höher gespielten Aktionskarten leer ausgehen, andererseits ist es aber auch möglich, dass mehr Karten übrig sind als verteilt werden dürfen, dann bekommt der zuletzt aufnehmende Spieler den Rest geschenkt.

Am Ende gewinnt der Spieler, der als erster die Ziellinie des Siegpunktparcours überschreitet.

Druids cardsDies waren auch schon die kompletten Regeln des Spiels, es ist erstaunlich, dass man sie in der kurzen, mehrsprachigen Anleitung erst einmal überhaupt nicht versteht, wenn man sie liest. Vielleicht liegt es daran, dass hier umständlich von Zauberamuletten etc. gesprochen wird, wenn es letztlich nur um das Umwandeln von Zahlenwerten in Siegpunkte geht.

Natürlich merkt jeder Leser sofort, dass es sich hier trotz des Titels überhaupt nicht um ein Fantasyspiel handelt, sondern um ein rein abstraktes Ablegespiel erster Güte. Als dieses weiß es aber durchaus zu gefallen, denn der Auslegestrategien gibt es viele, und man möchte nach der (normalerweise sehr kurzen) Partie eigentlich gleich noch mal spielen, um seine Fehler zu korrigieren. Ein schöner Zug ist es auch, dass man die Verteilung seiner auf ein Maximum festgelegten Kartenhand selber kontrollieren kann, in dem man selber entscheidet, wie viele und welche Aktionskarten man hält und wie viele Steinkarten man aufzieht.

Auch wenn es sich sicherlich um kein Bahn brechendes Design handelt, ist „Druid“ für Freunde schneller Ablege-und Sammelspiele a la z.B. „coloretto“ also durchaus zu empfehlen! Das Kartendesign ist schön, aber etwas überkandidelt für den simplen Zweck, gerade bei schwierigeren Beleuchtungsstufen sind bestimmte Farben kaum zu unterscheiden.

Zum Erklären des Spieles reichen 5 Minuten, eine Partie sollte um die 15 bis maximal 30 Minuten dauern.

Kahuna

Die Regeln von Kahuna sind relativ schnell erklärt. Zur Vereinfachung hab ich eine Seite der Kahuna-Regeln durch den Scanner gejagt; Kosmos wird’s mir verzeihen. Ein Blick auf eine der Skizzen erleichtert das Verständnis der folgenden Erklärung sehr.

Die beiden Spieler streiten sich um ein Reich, das aus 12 Inseln besteht. Der Kampf wird mittels Karten ausgetragen. Jede dieser Karten entspricht einer der 12 Inseln. Wenn man z. B. ein Karte „Duda“ spielt, darf man eine beliebige der Verbindungen von „Duda“ zu einer Nachbarinsel besetzen. Hat ein Spieler die Mehrheit der Verbindungen einer Insel (da „Duda“ deren vier hat, braucht man also drei), dann darf einen Marker seiner Farbe auf der Insel platzieren und außerdem alle eventuell vorhandenen feindlichen Verbindungen (im Falle von „Duda“ ist das maximal eine; drei von vier gehören einem ja mindestens selbst) eliminieren.

Verliert ein Spieler diese Mehrheit der Verbindungen, dann verschwindet auch sein Marker wieder. Verbindungen können verschwinden, wenn der Gegner seinen Marker auf einer Nachbarinsel platziert (vgl. letzten Absatz) oder wenn der Gegner dafür zwei Karten zahlt. Um etwa eine vorhandene Verbindung von „Duda“ nach „Huna“ zu eliminieren, muss der Gegner mit 2x „Duda“ oder 2x „Huna“ oder „Duda“+“Huna“ zahlen.

So, und jetzt lesen Sie sich bitte das ganze Spielablaufbeispiel aus den Regeln durch:

Klingt eigentlich ganz spannend, nicht? Aber: Kahuna ist zwar sicher ein gutes Spiel, aber keines unserer Lieblingsspiele. Und das erklärt sich wie folgt.

Um eine solche Kartenkaskade wie im Beispiel auf den Gegner niedergehen zu lassen, braucht man natürlich erst einmal Karten. Man kann pro Runde beliebig viele Karten spielen, darf nur fünf auf der Hand haben und zieht genau eine Karte pro Runde nach. Beim Nachziehen kann man eine von drei offenen oder aber die oberste des verdeckten Stapels wählen.

Genau da beginnt der Ärger. Ziehst du die offene Karte „Duda“, dann weiß der Gegner, was ihm dräut. Meist ist ja nur eine oder zwei Nachbarinseln stark gefährdet. Der Gegner wird die eigene Expansion vorerst stoppen und die Schwachstelle in der Nähe von „Duda“ abdichten. Bei guten Spielern kommt man praktisch nicht weiter, wenn man zu viel offen zieht; sieht man von großem Kartenpech ab (d.h., die nötigen Karten stehen einfach nicht zur Verfügung), wird sich der andere stets patent wehren. Bleibt nur das verdeckte Ziehen. Dann wird der Glücksfaktor aber schnell unerträglich hoch.

Gewonnen wird nach Siegpunkten, die man in drei Wertungsrunden für die Besitzmarker erhält. Da die Wertungen immer dann erfolgen, wenn die letzte Karte gezogen wird und man beim Nachziehen passen darf (der andere Spieler unmittelbar danach nicht, später aber schon wieder), gibt es hier ein weiteres strategisches Moment. Es ist oft recht leicht, mit zwei Karten (d.h. einer eliminierten Verbindung) dem Gegner einen oder gar zwei Marker zu rauben. Das direkt vor der Wertung zu tun, ist natürlich sehr vorteilhaft. Es ist also wichtig, den Spielverlauf so hinzudeichseln, dass man als letzter zieht.

Fazit: Wie gesagt, Kahuna ist schon ein gutes Spiel. Aber der reale Spielverlauf bietet nur dann feurige Angriffe, wenn einer von beiden geschlafen hat. Bei zwei intelligenten Spielern besteht Kahuna aus Lauern, Nachrüsten, Verteidigen. Vielleicht hätte dieses Spiel mehr als die drei Sterne verdient, die wir ihm zubilligen. Denn das Design ist sauber, klar, intelligent und funktioniert. Aber es gibt eben wirklich eine Reihe von Spielen, die uns öfter auf den Tisch kommen.

Wertung:

P.S.: diese Wertung basiert noch auf unserem „alten“ System mit max. 5 Sternen als bester Wertung. Nach neuem System erhielte das Spiel 6 von 10 Sternen.