Westpark Gamers

OltreMare

Spielbericht vom 17.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: „Oltre Mare“

Oltre Mare cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the Move
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Oltre Mare

Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.

Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie verfrachten und dabei Profite einfahren. „Günstige Beziehungen“ oder „Lokaler Einfluß“ sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten den Gewinn.

Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (= „Warenstapel“) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= „Frachtstapel“) legen. Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.

Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei. Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit einer neuen Warenart anfangen.

Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar wichtige Schikanen eingebaut:

    • Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen, wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler abgegeben haben. „Handeln“ heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.
    • Oltre Mare boardJeder Spieler muß seine gewinn-orientierte Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler (einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern. Sicher ist das aber nicht.
    • Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten rechtzeitig geschenkt zu bekommen.

In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.

Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse der Spielidee noch die richtige Würze gibt.

    • Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich herabregnen lassen.
    • Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
    • Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben – kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten beeinflussen.

Oltre Mare boardJeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.

Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf man sich für das Handeln einen „Prestigepunkt“ gutschreiben, und die Summe aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten prämiert.

Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln, ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.

WPG-Wertung: 7,8

17.11.2004: Neuland, In 80 Tagen um die Welt, Niagara

In entspannter 4er-Runde probierten wir heute 3 Essen-Neuheiten aus.

1) Neuland,
als aufwändig mit Holzteilen bestücktes Aufbauspiel enttäuschte derart, daß wir nach einer Stunde abbrachen. Obwohl ohne Glückselemente ist in diesem Spiel entweder alles planbar, dann braucht jeder Spieler für seinen Zug schätzungsweise 10 Minuten für's durchrechnen, oder man spielt es flott aber chaotisch.

Noten: Peter 3, Loredana 4, Aaron 4, Basti 4.

2) Danach reisten wir in „80 Tagen um die Welt„,
ein schnelles Familienspiel mit viel Kartenglück und viel Abwechlung. Nett.

Noten: von allen eine 7.

3) Dann schipperten wir Schätze suchend den „Niagara“ River rauf und runter, bemüht unsere Kanues weit genug von der Wasserfallkante zu halten. Das Spiel hat ein aufwändiges Spielbrett mit einem einzigartigen Mechanismus zur Nachbildung der Flussströmung – haptisch klasse und perfekt funktionierend.

Noten: Peter: 8, Loredana: 9, Aaron 8, Basti 9

16.11.2004: Oltre Mare, Ideology

Mal wieder zwei lohnenswerte Spiele in einer 5-er Runde:
Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter.

1) Oltra Mare
ein komplexes Entwicklungsspiel aus Italien,

WPG-Wertung: fast 8 Punkte. Andrea 8, Günther 8, Hans 8, Moritz 7, Walter 7.
Ich werde einen Report schreiben, obwohl Günther das Spiel rechtlich erworben hat.

2) Ideology
ein Kriegs- bzw. Einfluß-Gewinnungs-Spiel aus den USA,

WPG-Wertung: 6,2 Punkte. Andrea 7, Günther 5, Hans 7, Moritz 6, Walter 6
Ich liege als Pazifist sogar noch ganz dicht am Durchschnitt!
Moritz muß einen Report schreiben, weil es ein Rezensionsgeschenk ist.

14.11.2004: Gartenzwerge e.V., Fab-Fib

Gerade sind wir von einem Besuch bei meiner Schwester zurück gekommen. Dort habe ich „Fab Fib“ und „Gartenzwerge e.V.“ an „Nichtspielern“ ausprobiert. Fab Fib wurde sofort als Mäxchenvariante erkannt, die aber mathematische Anforderungen an die Spieler stellt, die nicht unbedingt jeder mitbringt. Beispiel: Karten werden weitergegeben mit der Ansage 671… Und vom nächsten Spieler nicht angezweifelt. Okay, meine Schwester hatte in Mathe 'ne fünf.

Die Gartenzwerge wurden als recht komplex empfunden, die Erwachsenen hatten Schwierigkeiten, die Mechanismen zu kapieren, die Jugendlichen hatten's aber sofort drauf. Komentare am Ende: zu lang und zuviel Glück beim Züchten. Nett waren aber die Sprüche meiner 14-jährigen Nichte, wenn sie „Popp-Partner“ für ihre Zwerge suchte oder Angebote machte wie „Wer will meinen orangenen Zwerg poppen, der macht alles und kann alles“. Und die war die einzige, die die Preise mit ihren Bemerkungen in die Höhe trieb. Naja…

Ozeanien

Stellen Sie sich Carcassonne vor. Ozeanien boardEs gibt aber nur Wiesen- und einfache Stadtteile, sonst nichts. Das sind, grosso modo, die Regeln von Ozeanien. Klingt wie ein schlechter Witz? Klingt nicht nur so, spielt sich auch so. Vielleicht hat die Soloversion für Patiencenleger ihre Reize. Die 2PS-Version jedenfalls ist ein Maximum an Ödnis. Wichtigster Rat: Ziehen Sie die richtigen Plättchen, sonst gewinnt der Gegner. Jedes weitere Wort dazu wäre zu viel des Guten. Wer sich’s selber anschauen will, kann dies unter www.klausteuber.de tun.

Fazit: Vielleicht ist Ozeanien ein Lehrspiel für Spieldesigner, um einen bestimmten Mechanismus (Landschaft entsteht, Spieler bilden Mehrheiten in Städten bzw. Inseln) in Reinkultur zu studieren. Als Spiel ist es eine Katastrophe. Falls jemand dafür 5 Euro investieren will, kann er sich gerne an mich wenden. Ich hätte ein fast jungfräuliches Exemplar in Bestzustand zu verkaufen.

Wertung:

Kidult Game

„KidultGame“ hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von „kleinen“ Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal „FAB-FIB“ und „WAZ-BARAZ“, zwei sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen (es geht irgendwie um Hexen, die sich während des „tausendsten“ Mondes treffen, um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange andauern wie „tausend Monde“, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab-Fib

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Bei „Fab-Fib“ handelt es sich um eine waschechte „Liar’s Dice“ Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9, ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum Beispiel 5-7-6 als „765“, genau wie bei „Mäxchen“. Er gibt sie nun dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich „000“, also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12 „Lebenspunkten“ soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man würde bei „Bluff“ würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende „Bluff“-Variante, die man sich getrost sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit „Nichtspielern“ für mäßige Heiterkeit sorgen kann.

Waz Baraz

Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Etwas interessanter ist „Waz-Baraz“. Hier wird erst ein Hexenkreis aus Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird „Meister“ und sucht sich geheim zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom „Meister“ die Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten Karten befinden (entweder er sagt „Waz“, oder gar nichts). Nach jeder Kreisumrundung bekommt der „Meister“ zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.Natürlich liegen bei diesem Spiel in der „Basisversion“ alle Informationen offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat dran zu sein, wenn die Lösung „klar“ ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr hat.Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr Sinn als „FIB-FAB“. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter für „Spieler“ macht:

    • Es müssen DREI Karten geraten werden
    • Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine „Ja-Nein“-Frage zu einer beliebigen Kartenzahl an den „Meister“ richten, die dieser geheim beantwortet (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit „ok“ und „no“).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei Spielen).

UFOs!Fritten aus dem All

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: „UFOs! Fritten aus dem All“, „Gartenzwerge e.V.“, „Fab Fib“, „Waz Baraz“

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs! Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

    • Dörfer und Städte – step by step – mit eigenen Markern versieht und damit
    • eine unbeschränkte Verbindung zwischen den eigenen Orten herstellt.

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist. Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem 12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet „UFOs! Fries from Space“ [ah]). Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs, um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles, übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die „Augenzeugen“. Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt, zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste Punktzahl aufweisen, dazu gibt’s noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier), eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

    1. alle 13 Städte besetzt sind oder
    2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die 12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende herbeiführen, indem er sich vier „billige“ Städte zur Eroberung aussucht. Hier liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll „UFOs!“ denn ein Spiel sein, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die „UFOs!“ bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die „UFOs!“ tatsächlich ein ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie „Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Oder wenigstens ungefähr so gut.

WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

 

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. „Züchtung“ heißt dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei „Gartenzwerge e.V.“. Alle Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als „Deckhengst“ bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die Homopower nach Art von „Das Tal der Mammuts“, denn nie hat in unserer Runde ein Spieler das Wort „Stute“ in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach‘ das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die „Garten-Zwerge e.V.“ ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht. Nicht für Kinder – die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht für Erwachsene – die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen. Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

WPG-Wertung: 4,4

10.11.2004: UFOs! Fritten aus dem All, Gartenzwerge e.V., Fab-Fib, Waz-Baraz

Die Bilanz des heutigen Quintetts (Aaron, Andrea, Günther, Moritz Walter)

1) UFOs! Fritten aus dem All
Betriebsmittel ausbauen und Dominanz erwerben:
Mit wenigen guten Würfels sehr schnelle Siegmöglichkeiten

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 4, Moritz 5, Walter 5
Walter schreibt Report: Wie man die Mängel an Ausgewogenheit eliminieren könnte.

2) Gartenzwerge e.V.
Versteigerungen um Paar-Bildungen,
Leider kann man quasi nur Zufälle ersteigern, die echten Erträge variieren um 1000 %

WPG-Wertung: Aaron 4, Andrea 5, Günther 5, Moritz 5, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

3) Fab-Fib
Kartenspiel: Jeder muß bessere Kartenkombination als der Vorgänger oder aufdecken.
Fast wie Bluff, aber ohne Bluff oder Taktik. Die Verlustpunkte sind unlogisch.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 3, Günther 5, Moritz 3, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

4) Waz Baraz
Spiel zum deduktiven Erraten von Karten, die der jeweiligen Meister ausgewählt hat.

WPG-Wertung: 5.0.
Moritz schreibt Report.
Insgesamt war keine besondere Leuchte dabei. Müssen wir schon wieder auf Nürnberg 2005 hoffen?

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

War of the Ring cover
Autor Marco Maggi
Francesco Nepitello
Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche „Herr der Ringe“-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel „sie alle zu knechten“, oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu…

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem „Herrn der Ringe“ behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) – www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms war der „Herr der Ringe“ Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und Rollenspiele, meistens „Wargames“ oder Miniaturenspiele, die sich den diversen Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas vergessenen ersten „Herr der Ringe“-Zeichentrickfilm resultierte) der freien Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in „Halblinge“ um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame „War of the Ring“ („Der Ringkrieg“) von Altmeister Richard Berg, lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, „Der Ringkrieg“ zu übertreffen, denn bei seinem alten „War of the Ring“ handelte es sich zwar um ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma „ICE“ mit einigen interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten, aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) „Fellowship of the Ring“ mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele. Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr „Herr der Ringe“-Spiele erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop), Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland die erfolgreichsten, allen voran das große „Herr der Ringe“-Spiel von Knizia, das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und „berechenbar“ ist, und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein „episches“ Brettspiel, das wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. „Herr der Ringe Risiko“ war zwar für viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den „Herr der Ringe“ in seiner Gesamtheit darstellen will, hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs „War of the Ring“ bestand die Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben, denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine „geheime“ Bewegung immer ein großes Problem für ein Brettspiel, in „Fellowship of the Ring“ sind hierzu zum Beispiel dutzende winzige „Würfeldummies“ im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares „Herr der Ringe“-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen), ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist „Der Ringkrieg“ nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und „zu simplen“ Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln, dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von „Phalanx“’s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger – der Fan wird aber vermutlich sofort das „Ganze“ spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet – auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum „Suchen“ abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht „gewürfelt“ wurde, kann man auch einen „Elbenring“ benutzen. Jeder Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen (nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen oder zu ziehen, Politik zu betreiben… man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die abwechselnden Kleinaktionen wird die „Downtime“ (das Warten auf das das Ziehen des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein „Suchwurf“ erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen Such-Counter, der hauptsächlich „Korrumpierungsschaden“ erzeugt, d.h. der Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das „Armeenspiel“ läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt, der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine gen „Im Kriegszustand“) oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein „stacking limit“ von 10, das aber durch den Einsatz von „Eliteeinheiten“ (zählen wie 2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen können. Obwohl es sich um ein waschechtes „Kampfwürfeln“ handelt, sind die Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose „Festungsfelder“ auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein „militärischer Sieg“ errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss, 4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind, ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden können) für das nötige „Flair“. So kommen auch die „kleineren“ Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist „Der Ringkrieg“ also ein rundum zufrieden stellendes Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die „Euro“-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und „Euro“-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen. Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

WPG-Wertung: 10 – bedingungslos empfohlen!

Candamir

Candamir ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler. Warum ich es unter die 2PS eingereiht habe, braucht eine gesonderte Begründung. Die lässt sich aber leichter geben, wenn ich meine Sicht des Spiels erst einmal erklärt habe – ich komme also nachher noch einmal darauf zurück.

Candamir heißt zwar mit Untertitel „Die ersten Siedler“, und oben auf der Box prangt „Abenteuer Catan“, aber das Spiel hat herzlich wenig mit den „Siedlern von Catan“ zu tun. Dagegen ist es eng verwandt mit den „Sternenfahrern von Catan“. Da aber unsere Rezension zu den „Sternenfahrern“ immer noch nicht geschrieben ist, muss ich jetzt bei Candamir etwas weiter ausholen. Entweder lesen Sie nun meine Beschreibung oder, besser, Sie beobachten eine Beispielpartie von Candamir bei Prof. Easy. Klaus Teuber kann gar nicht genug gelobt werden für diese Art und Weise der Spielerklärung.

Zwar komm‘ ich gegen Flash nicht an, aber hier mein Versuch der abstrakten Erklärung: Die Spieler haben die Karte eines Fantasy-Landes vor Augen. In der Mitte ist das Dorf, in dem alle Spieler starten. An bestimmten Stellen der Karte befinden sich Zielmarker, die vor Beginn des Spiels zufällig gelegt werden. Eine typische Runde eines Spielers beginnt damit, dass er sich heimlich zwei Zielmarker ansieht. Einen von beiden (oder, wenn beide ziemlich mies waren: irgendeinen anderen) markiert er dann mit seinem Zielpöppel.

Ein so markiertes Ziel gehört dem Spieler. Er muss es ansteuern, niemand anderes darf es ansteuern. Es gibt keine Möglichkeit, einen fremden oder eigenen Zielpöppel zu entfernen – außer man erreicht das Zielplättchen und hakt diese Aufgabe ab. Diese Begrenzung macht Candamir sehr friedlich. Es ist im Gegensatz zu vielen vergleichbaren Spielen nicht möglich, einem anderen Spieler etwas vor der Nase wegzuschnappen.

Candamir boardAber unser Spieler ist ja noch im Dorf, und irgendwo da draußen hat ein er Zielplättchen markiert. Wie er kommt er hin? Schritt für Schritt. Seine Zugweite (Zahl der Schritte) definiert sich über seine Ausdauer (und evtl. Spezialfähigkeiten). Jeder Schritt bedeutet, eine Karte zu ziehen. Diese Karte stellt die vier Wegrichtungen dar. Oft kann man „einfach so“ in die Richtung ziehen, in die man ohnehin wollte. Manchmal darf man sogar noch eine Naturalie (Pilz/Kraut/Honig) aufsammeln. Wenn man Pech hat, steht Bär/Wolf/Schlange/Candamir im Weg, die man nur Würfelwurf besiegen/zufrieden stellen kann. Immerhin gibt’s bei Bären zwei Felle, bei Wölfen ein Fell als Siegespreis, und Candamir schenkt dem Holz-Hack-Helfer ein Holz. Der Würfelwurf wird modifiziert mit Adventure-artigen Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit …) und evtl. gefundenen Gegenständen. Eine weitere Begegnungsart sind Abenteuer. Bei Abenteuern kann man eines von dreien auswählen; Abenteuer sind meistens schwieriger als Tiere, aber die Belohnung ist normalerweise auch höher. Zudem gibt es einen Siegpunkt für die meisten bestandenen Abenteuer. Wohlgemerkt: Niemand muss zu Abenteuern oder Tieren laufen. Wer sich aber stets davon abhalten lässt, in die richtige Richtung zu gehen, verliert Züge (und außerdem die so erarbeitbaren Rohstoffe).

Das Zielplättchen beschenkt den Spieler mit Rohstoffen (Fell/Holz/Erz), Erfahrungspunkten (zum Steigern der Charaktereigenschaften), Gegenständen oder direkten Siegpunkten (Rind/Ziege). Wer sein Zielplättchen erreicht (egal, wo dies ist) wird ins Dorf zurück teleportiert.

Zurück im Dorf, kann man wieder auf Abenteuer gehen oder „Bauen und Brauen“. Bei B&B werden Rohstoffe in Siegpunkte und Naturalien in Tränke verwandelt. Tränke dienen dazu, Würfelwürfe leichter zu bestehen, Ausdauer zu regenerieren oder die Ausdauer der Mitspieler zu senken. Wer „baut und braut“, dessen Runde ist beendet.

Ziel des Spieles ist es, 10 Siegpunkte zu machen. Siegpunkte gibt es für: 1. Rinder/Ziegen (direkte Siegpunkte), 2. Produkte (jeweils aus drei bestimmten Rohstoffen herzustellen), 3. Mehrheiten (es gibt vier Abnehmer im Dorf, wo die Siegpunkte gelagert werden; wer mindestens drei Siegpunkte bei bestimmten Abnehmern hat und eine Mehrheit hat, kriegt einen Sonderpunkt), 4. Mehrheit bei bestandenen Abenteuern. Soweit der grobe Schnelldurchlauf durch die Regeln.

Wie spielt sich Candamir? Wie gesehen, ist ein einmal fixiertes Ziel für alle anderen Spieler tabu. Die Spieler haben zwar Kampfkraft, Ausdauer etc. Aber die kommt nur gegen Bären und Abenteuer zum Tragen: Zwei Spielerfiguren können zwar auf dem selben Feld stehen, aber sie können sich nicht „treffen“ (geschweige denn miteinander kämpfen…). Candamir ist also sehr friedlich; so friedlich, dass es eigentlich auch als Solitärspiel durchgehen könnte.

Wo findet Interaktion statt? Die Spieler können miteinander handeln; im 2PS geschieht dies aus verständlichen Gründen unter guten Spielern nie, bei mehr Spielern könnte dies sogar Kingmaker-Züge annehmen (je nachdem, ob Spieler A mit B oder C handelt, die beide hätten, was er braucht …). Die Spieler flößen einander Met ein; das geht nur mit solchen Spielern, die gleich viel oder mehr Siegpunkte haben. Met ist lästig, aber kein echtes Problem. Die Spieler kämpfen um Mehrheiten. Das ist bei zwei Spielern kein Problem, aber bei drei oder vier Spielern könnte dies ebenfalls schnell zu Kingmaker-Situationen führen. (Und jetzt weiß der werte Leser auch, warum Candamir von uns nur zu zweit gespielt wird…). Sonst findet Interaktion nur dadurch statt, dass die Spieler unter denselben Zielkärtchen und Abenteuerkarten wählen.

Verglichen mit den „Sternenfahrern“ ist Candamir schwieriger und einfacher zugleich. Schwieriger, weil es viel mehr Regeln und viel mehr zu erklären gibt. Einfacher, weil das Spiel selbst nicht so anstrengend ist: Der Memory-Effekt von Sternenfahrern („Wo war nochmal dieser vermaledeite 5er Treibstoff-Planet?“) entfällt fast ganz; die paar Plättchen von Candamir kann sich jeder merken. Bei „Sternenfahrern“ war man ständig in Not, ob man Rohstoffe für Siegpunkte (Kolonieschiffe/Zentren) oder für die Verbesserung des Schiffs (Laser/Antrieb) oder für den Handel ausgibt. Diese süße Qual entfällt bei Candamir: Rohstoffe sind für Siegpunkte da, basta. Naturalien/Ehrfahrungspunkte sind für den Ausbau der eigenen Leistungsfähigkeit, basta. Nur beim Losmarsch auf einen Zielmarker kann man sich evtl. zwischen einem mit viel Naturalien oder einem mit einem Gegenstand unterscheiden; sobald man das Zeugs einmal hat, ist einem die Entscheidung abgenommen.

Für kopflastige Spieler ist Sternenfahrer sicher das bessere Spiel. Candamir ist aber friedlicher, plätschernder, gemütlicher. Und Candamir kann mit einer weiteren Eigenart punkten: Dem Charaktergenerator. Hier lassen sich online Charaktere zusammenstellen. Der Witz daran ist nicht, dass man sein eigenes Konterfei auf die Karte drucken kann (- wobei das natürlich auch geht), sondern, dass man sich vor Spielbeginn eine (vermeintliche) Killerkombination von Charakterpunkten/Sondereigenschaften zusammenstellen kann. Der Editor bietet wesentlich mehr Sondereigenschaften als die mitgelieferten Charaktere haben. Alle Eigenschaften sind im Editor bepreist; man hat 40 Punkte und kann daraus machen, was man will. Auch extreme Ausrichtungen sind möglich (z. B. ein kampfkräftiger Charakter mit Zusatzeigenschaften Bärentöter und Rohstoffhandel; der sammelt dann gar keine Felle mehr bei Zielpunktmarkern, sondern tötet unterwegs Bären à 2 Felle; und 2 Felle tauscht er gegen einen beliebigen anderen Rohstoff – allerdings sind diese Eigenschaften bereits so teuer, dass wenig Punkte für anderes bleibt).

Klaus Teuber hat in einem Interview selbst eine Reihe hochinteressanter Dinge zu Candamir gesagt. Nachlesen lohnt.

Fazit: Candamir ist ein angenehmes, ruhiges Spiel. Spieler, die gerne ihren Spielabend vorplanen, können neue Strategien mit dem Editor vorbereiten. Candamir mit drei oder vier Spielern könnte Kingmaker-Probleme haben, doch zu zweit geben wir ihm hoch verdiente 4 Sterne.

Wertung: