Westpark Gamers

7Ages

7 Ages

reviewed by Moritz Eggert

I have to admit something from the start: I love this game. It is great. Please buy it and make Harry Rowland a rich man (or at least help him produce more games). If games like „History of the World“ or „Civilization“ have ever piqued your interest, this game is an absolute must-have. Believe me. You can trust me. Order it…. NOW!

Now come back to the screen or wherever you are reading this and let me explain why:

„7 Ages“ has a bold approach – 6000 years of human history in a nutshell, or rather, if you dare, in a weekend (although you can shorten the game in many ways, see below). If you ever wanted to see the Babylonians make it into the 20th century and develop nukes (possible in the game), if you ever wanted to see many of the historical great empires rise and fall in a grand all-or-nothing game (possible), if you ever wanted to build world wonders like the Colossus or the Hanging Gardens (possible), if you ever wanted to see Native Americans force back a European invasion (possible), this is the game for you.

The game is about gathering Glory points. Each of the empires you play (and you will play many different ones, rest assured) has different „goals“. Some want to dominate a certain continent, some want to be the most technologically advanced, some want to have the most cities, etc. Achieving the goals gives an empire around 4 glory points average per turn; if you fall below that number, you might think about dumping an empire and start a new one.

Players can perform various actions, which are as follows:

    1. Start Empire (if you have a „slot“ free – depending on the total number of players one can play from 1-7 empires simultaneously)
    2. Production (count the territories and cities you have, earn money, spend money for upkeep of your units, buy new units depending on which age you are in)
    3. Trade and Progress (perform a trade action with either the board or another player – if you are successful you advance 1-3 spaces on the age track)
    4. Manoeuvre (move your units and fight if necessary)
    5. Destiny (draw new cards)
    6. Civilize (create artefacts, adopt religions or governments for various advantages, play mean cards against other players, get leaders, develop your cities)
    7. Discard Empire (obvious)
    8. Wild Card (joker action= any of the above, but with negative effects if you double any action that has been played before)

The number of actions seems daunting at first, but with a very simple rule, downtime is effectively negated: each empire can only perform ONE of these actions! (Harry Rowland writes in the rules that it took him several years to finally discover this solution to the problem of endless turns). At the beginning of a turn all players place action chits (they have one of each the above) on their empires, the phases are then played one at a time and only the empires who have the action will be active in each phase.

7 Ages boardThis of course creates interesting dilemmas – on the one hand, you have to guess the actions of your fellow players and play accordingly, on the other hand, you have to develop your fruitful empires before they disappear from the centre stage of history. A common combo is to play production in one turn, then to play manoeuvre in the next. Two production rounds in a row rarely make sense as you have to always conquer new territory to earn more money than the upkeep for existing troops that amass in crowded spaces costs you. But spreading yourself thin makes you extremely vulnerable to attacks, as your defence will be pitiable.

„Civilize“ is perhaps the most powerful action…if you have the right artefact cards to play, and perhaps an evil event card or two to spare. However, to use it effectively you MUST have played „Destiny“ with some other empire, because cards aren’t automatically drawn, they have to be acquired. „Trade and Progress“ seems boring at first, but many empires need to be advanced to gain glory points, and also many nifty units only become available in higher ages.

This brings us to the „age track“, which is the heart of the game. Each empire will have a position on this 7×7 square track, which 1) shows in which age it is (one of the 7 lines) and 2) which units it can build (certain spaces show units which can be bought if you are on or beyond this spaces).

There are also „dark ages“ spaces which can only be left via a „trade and progress“ action. The game ends, when the final space of the track is reached (or „Internet“ is invented – a very funny idea). This happens more or less automatically after a while (barring dark ages) as each empire normally gets a „free progress“ at the end of a turn.

The „age track“ can also be used to limit game length; one could decide to just play one age for example.

The empire that is farthest ahead on the track denotes the current „age“ of the game. There are over a hundred cards representing the cultures (they can also be used as event or artifact cards), but you can only start an empire if it’s age is „current“. You can even restart an empire (if still possible) that already appeared.

7 Ages countersThe amount of units available in the game is impressive – any possible military unit you can think of is represented, there are even Elephant and Star Wars counters that would make Ronny Reagan proud (or ashamed, as he should be). In addition each playable colour (15 empire „colours“ are available) has a completely different counter mix, even different strengths for various units. Therefore, you better think twice when selecting a colour for an empire that tries to conquer the seas (for which you need ships) – some colours have more but weaker ships, some less but more powerful ships.

The combat system (diceless) looks daunting at first, but turns out to be very ingenious and logical. Each player divides their troops in a front and back row, adding support, frontline value, defensive bonuses, bonuses for being in a higher age etc., all this added to a random card that you can look at BEFORE deploying your troops. If you burn up your troops quickly at the front you will have to reuse them and gain disorder markers (which makes you weaker), on the other hand some units are stronger in frontline value than in support and vice versa. The ancient battles at the beginning of the game are usually tense affairs, as the card drawn (valued 0-7) really can make a difference. As technology advances units become more and more powerful and fortifications and cards (luck) play a much lesser role (which reflects the real evolution of military technology). There are some cards that mess around with this, but usually you win a battle that you really commit yourself to with the necessary force, which is nice.

7 Ages cardThe best thing though is that war is not the best way to win – in fact, there are very few cultures, which profit from all-out conquest like the Mongols or the Huns (following their real-life counterparts). The vast majority of cultures profits from other things. In our current game, I play the Phoenicians under the rule of an able artist. Since starting their empire, the Phoenicians have never left their homeland, instead concentrating on building artefacts. So far, they have a record number of eight artefacts in their homespace, gaining double as many points through the artist present. I actually got many more points through peaceful play than if I had tried to attack my neighbours!

All out war never pays off in the game – the more you fight the more you lose opportunities to get glory points. In fact artists (to my great joy the game actually has counters for personalities like Mozart and Shakespeare) can be deemed the most powerful point-garnering leaders in the whole game, much more effective than tacticians and strategists. The most often used tactic is to select an empire that is far away from any „action“ or „conflict“ and let it thrive as long as you can, of course, but sometimes it also makes sense to start empires close to or even IN other players‘ lands to limit their progress.

Conflict is therefore sometimes a necessity (and fun to play), but it is nice to see that the game is not solely dependent on it (like „History of the World“). Glory points are forever – once you gain them you don’t lose them, so in effect it is not important if you are the big boss on the board – gaining glory points in any way possible is the main incentive.

I already noted that event cards can be very powerful – in fact, this is the only gripe one could have with the game. Some events are so powerful that they literally can erase a complete huge empire with the play of one card. In the long run things equal out, though, as at the moment players oppose a certain empire it is best to give it up anyway, and by having it destroyed one even saves an otherwise necessary time-consuming action („discard empire“). The events have clearly been introduced to create flavour (of course, there are earthquakes and even the dreaded civil wars which play similar like in „Civilization“) and to satisfy players who want to have a „historic“ or epic game with no regard to game balance. The rules suggest a „Mike Siggins“ variant in which events can only be played on empires „in range“ (range is determined by the age an empire is in). I would certainly recommend that variant, but it is also easily possible to leave away the events altogether, especially if you want to play a shorter game. As I already said, events will equal out in the long run, but if you only play a couple of rounds, they can be very unfair.

„7 Ages“ is not, as many would expect, a complicated game. In fact the rules are only slightly more complicated than „History of the World“. One can tell that a lot of streamlining work has gone into the rules – although some concepts need getting a little used to; the rules only need to be consulted for looking up the various artefact and leader abilities (a handout would have been handy, but isn’t existent). They also contain a long fun article covering the whole world history and extensive and interesting designer notes. There is even a quite beautiful and poignant poem by Harry Rowland’s father in it, to top things off.

The amount of counters needed for the game is immense. ADG provides six heavily cluttered countersheets (the graphic design is excellent, by the way), but even then many counters can only be found on the back of counters that are needed somewhere else, which makes it hellish to find some particular counter. Some event cards ask for counters that are not existent (or at least we couldn’t find them). The amount of named leaders and artefacts is staggering, and if you don’t put them in some kind of order before the game you might spend a couple of minutes to find Genghis Khan for example.

I recommend using different, out-of-the-game markers for fortresses (we use small wooden blocks) and unrest (we use the „gem stones“ used for Magic the Gathering-type card games). The huge board (two A1 paper sheets) is cluttered with counters as it is, so some different looking, easy-to-spot counters are a nice change. Are all these (minor) gripes damaging the game as it is? Definitely no, you will find your own solutions, and play it nonetheless.

Don’t be deluded, though: „7 Ages“ is not a game for the casual gamer or for the family gathering. It demands some attention, and especially time. You would need a weekend to play a full game from age 1 (which is actually not necessary, as any age can be used to start a game) with 4-5 players. In contrast to some other monster games in your cabinet this game won’t gather dust. It is a game that you will want to store somehow and continue playing again and again. Because there is little downtime every player is constantly involved in the game, and the fascination of seeing empires rise and fall in a truly epic but totally playable game is payoff enough for me. It is even easily possible to join a game already in progress, or to leave a game and come back later. The Internet will be another medium in which this game will thrive – there is already an experimental cyberboard version around, and the game lends itself easily to an online or computer version – Harry should recommend it to the excellent Matrix Games who are already working on computer versions of „Empires in Arms“ and „World in Flames“.

If you have any love for grand historical games (AND call yourself a non-casual gamer) this game will become a classic for you, to be visited again and again, for countless hours of pleasure. Don’t wait, do Harry a favour and order a game, I promise you won’t be disappointed.

06.12.2004: Ys, Medici, Oltre Mare, Fugger, Zoff im Zoo, Kohle, Kies & Knete, Titan-The Arena

Außerdem wurden gestern beim äußerst netten Abend bei „Hans im Glück“ von Günther und mir gespielt:

1) YS
Bewertung: Moritz 7, Günther 7, Michael 8, Henning 8
(Günther abgeschlagen hinten (!), Moritz sehr knapper Sieg vor Henning – Super Spiel!

2) Medici (Knizia)
Bewertung: Moritz 7, Günther 8, Dieter 8, Michael 8
(Günther wieder untypisch weit hinten, Sieger Michael knapp vor Moritz)

3) Oltremare
Bewertung: Moritz 7 (etwas abgewertet), Günther —, Michael 7, Dieter 4
(Wieder Michael Sieger, gefolgt von Günther, Moritz vollkommen abgeschlagen auf dem letzten Platz mit einer „Piratenstrategie“: möglichst viele Minuspunkte mit Piraten gesammelt! Das Spiel war zwar nach wie vor gut, seltsamerweise war das Handeln aber im Gegensatz zu uns total öd – es wurden keine Karten verschenkt, und irgendwie kam das Spiel nie richtig in die Gänge, hängt anscheinend doch sehr von den Leuten ab…)

Loredana/Peter haben meines Wissens folgende Spiele gespielt:
„Zoff im Zoo“
„Flaschenteufel“?????
„Kohle, Kies und Knete“ (erstaunlicherweise gab es weder eine Schlägerei noch wurde es jemals an dem Tisch laut, so weit ich beurteilen konnte. Das ist fast unheimlich! Am Ende gewann wohl souverän Loredana)
„Titan – The Arena“
Vielleicht kann er ja noch ergänzen
„Hans im Glück“ – recommended!
Ergänzung von Peter:

Also, wir spielten
– Fugger (ganz gut)
– Zoff im Zoo (göttlich)
– Kohle, Kies und Knete (wir haben überhaupt nicht gestritten, aber das Spiel ist nicht gut)
– Titan – The Arena
und an mehr kann ich mich nicht mehr erinnern

BlackMolly

Black Molly

reviewed by Aaron Haag

Did you ever enjoy the tranquillity of a tropical fish tank? Well, here’s the game for you or is it? This game is about murderous Black Mollies and deadly devices and there all but peace and quiescence in this fish tank.

The game comes in the clear and sturdy plastic box already known from Richard de Rijk’s „Atta Ants“, published last year. And similar to Atta Ants the game uses cards to generate a random board layout. This time 6 by 4 cards depict 24 areas of a tropical fish tank. Some cards (7) show devices like a heater, a catcher, or a pump while other cards (2) depict anemones. Four cards are the start areas for the four fishes of each player while two other cards indicate where the Black Mollies start.

The rules are very simple and quickly explained. Beginning with the start player all may players move their fishes horizontally or vertically by one area card. Fishes may not end their move on anemone cards or on a device card with an active device. Next, the device statuses are toggled by rolling a four-sided die. The number rolled changes the status of the respective device. Now it is checked if the pump is active. If so, the current moves all fishes in its path one additional area card in the direction of the current. Then it’s the Black Mollies turn. They love to feed on young fish and the start player must move them one area card towards the card with the least number of fish.

Finally, the devastation results of the devices and the hungry Black Mollies are determined: all fishes on cards with active devices or Black Mollies are taken out of the game. If there are only fishes of one player left, that player wins the game, otherwise the start player changes and the next round begins.

If you know Atta Ants and always liked to have an increased level of suspense by adding more spiders, Black Molly can satisfy your needs. With more than half of the area cards being more or less off limits for your fish there’s hardly a turn where not some or even all of your fish are at risk. Black Molly boardMany times you cannot avoid to move fishes onto a (turned off) device card in order to escape from the approaching Black Mollies, only to find exactly this device being turned on by an unlucky die roll later in the round. Similar to Atta Ants it is important to take into account the player sequence and the position of the start player who is in control of the Black Molly if they have a choice of the route the travel.

The rules state that the game lasts between 5 and 30 minutes, which is confirmed by the games we played. Expect rather short playing times with only two players and longer ones with four. The downtime of players already out of the game is not too high as often the game ends with a sudden death of a larger group of fish.

Sooner or later some group of fish will be trapped between the Black Mollies and the devices and eventually perish. Players may find it necessary to distract the Black Mollies with a single fish but this is a rather risky venture. Many times, it is successful but also means the certain death of the lonely distracter fish.

Black Molly is a non-complex short game with not a lot of tactics to apply and with just about the right amount of luck by die rolling. I can recommend it as a game for families and not so die-hard gamers, if the subject of fishes being eaten, fried by a heater or hacked to death by a pump is not felt to be too inappropriate.

Westpark Gamers ranking: 4.75

ImSchatten des Kaisers

Spielbericht vom 01.12.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Günther, Hans, Walter

auf dem Tisch: „Im Schatten des Kaisers“

Im Schatten des Kaisers
Autor Ralf Burkert
Verlag Hans im Glück
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 90 Minuten

Im Schatten des Kaisers

Nur mit einem einzigen lapidaren Satz geht die Spielanleitung auf die dargestellte Szenerie ein: „Deutschland im Mittelalter: Die Spieler vertreten adelige Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone erheben.“ Kurz und bündig. Ein gutes Spieldesign hat es nicht nötig, durch eine aufgeblasene Titelgeschichte über die eigenen Schwächen hinweg zu täuschen. „Im Schatten des Kaisers“ ist ein solches gutes Spiel. Die Dramaturgie ist spannend, die Spielmechanismen sind vielseitig und fein aufeinander abgestimmt, und der Bezug zum historischen Hintergrund ist absolut überzeugend.

In der Schule hat mich das Mittelalter mit seinen vielen Kaisern und Königen ziemlich kalt gelassen. Im reiferen Leben, wenn die Fragen nach dem „Ob“ und „Wie“ immer häufiger ersetzt werden durch die Frage nach dem „Warum“, gewann diese äußerst schillernde Phase mitteleuropäischer Geschichte für mich erst ihre gebührende Faszination.

Kaum hatte Karl, der Große, fünftausend Sachsen hinschlachten lassen und sich damit die römische Heiligsprechung verdient, da wurde auch schon ein Urenkel seines größten Gegners auf den fränkischen Königsthron gewählt. Kaum hatte der verlotterte Sproß einer normannisch-schwäbischen Familie den Kaiserthron bestiegen, den Papst in eine mächtige deutsch-sizilianische Zange genommen, und für die christlichen Jerusalem-Pilger mit dem Beherrscher aller Gläubigen in Bagdad einen friedliche Zugang zu den heiligen Stätten ausgehandelt, da wurde auch schon sein letzter Enkel von den päpstlichen Häschern ergriffen und hingemordet.

Zwanzig Jahre lang verdarb das Reich in einer kaiserlosen, schrecklichen Zeit, bis sich die Landesfürsten zusammentaten, um das herrschende Faustrecht zu beenden und ein neues Wahlrecht für ihren König zu beschließen. Vier weltliche Landesfürsten und drei kirchliche Fürstbischöfe gründeten einen Kurverein und reservierten für sich das Privileg, den deutschen König zu wählen. Warum es gerade die Kürfürstentümer Böhmen, Sachsen, Brandenburg und die Pfalz waren, und warum gerade die Erzbistümer von Mainz, Köln und Trier dieses Privileg bekamen, hat mir noch niemand überzeugend darlegen können. („Sie waren halt die Mächtigsten!“) Auf Grund welcher Legitimation der Gekürte dann auch noch ordentlicher „Kaiser“ wurde, ist ebenfalls ein Geheimnis der Geschichte.

Zumindest ging es von nun an ohne Mord und Totschlag zu, wenigstens in den oberen Etagen. Man ließ sich höchstenfalls zum Gegenkaiser ausrufen, bekriegte sich ein bißchen, wurde gefangen genommen und mußte – bei Sekt und Kaviar – auf die Auslösung warten. Man paktierte mit dem Papst, verkrachte sich mit ihm, wurde gebannt und exkommuniziert, schrieb im Gegenzug dem Herrscher in Rom (oder Avignon) die Rechtgläubigkeit ab, und leistete sich riesige Militärausgaben, um seinen Ansprüchen auch einen glaubwürdigen Nachdruck zu verleihen.

Wußtet Ihr, daß damals in diesen verworrenen Zeiten ein gewisser Papst Johannes XXII agierte, und daß es dann volle siebenhundert Jahre dauerte, bis ein humorvoller mutiger Roncalli sich als nächster getraute, den Papstnamen Johannes wieder zu verwenden?

Kehren wir zurück in den Schatten des Kaisers! Man braucht den geschichtlichen Hintergrund nicht zu kennen, um das Spiel spielen, genießen und gewinnen zu können. Es erhöht aber das Entzücken bei der Begegnung mit vielen hübschen Eigenschaften dieses Spiels.

Im Schatten des Kaisers boardDas Spiel läuft in fünf Runden ab, in den die Spieler reihum verschiedene Aktionen ausführen können, solange ihre Geld-Mittel dafür ausreichen. Wie schon im lapidaren Einleitungssatz gesagt, sind die Spieler Adelsfamilien, die ihre Söhne (Pöppel, Plättchen) auf Kurfürsten- und Kaiserthröne heben und dafür Siegpunkte kassieren. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist Sieger.

Jeder Spieler hat insgesamt sieben Sprößlinge (Plättchen), die er an einem beliebigen Ort in einem beliebigen Kurfürstentum zu Welt bringen kann. Nicht alle auf einmal, sondern immer nur einzeln, soweit seine Mittel reichen. Die Sprösslinge altern von Runde zu Runde und sterben in der Regel nach vier aktiven Runden den Alterstod. (Das erinnert an Kremlin.)

Mit Medizin läßt sich der Tod kurzfristig aufhalten. Ein böser Gegenspieler kann aber auch einen Kurpfuscher in ein fremdes Herrscherhaus schicken und dem Senior dort das Lebenslicht ausblasen lassen.

Den Posten als Kurfürst erhält eine Familie für die einfache Mehrheit an Machtelementen im entsprechenden Gebiet. Zu den mehrheitsbildenden Faktoren gehören Ritter, Adels-Siedlungen und natürlich Mitglieder der engeren Adelsfamilie. Letztere können sich verheiraten, dann zählen sie doppelt. (Die Spielprinzipien um die Mehrheiten erinnern vage an „Die Macher„.)

Die Kaiserfamilie bekommt in jedem Kurfürstentum zusätzliche Punkte für die darin enthaltenen Reichsstädte. Die Reichsstädte werden vom jeweiligen Kaiser gegründet, sind aber kein fester Besitz in den Händen einer Familie, sondern wechseln jeweils mit der Figur, die den Kaiser stellt.

Kaiser wird man, indem man sich demonstrativ zum Gegenkaiser ausrufen läßt und eine Mehrheit an Stimmen der Kurfürsten dafür gewinnt. Auch der Papst kann hier eine Stimme geltend machen. Einzelne kirchliche Kurfürsten können ihren Einfluß verdoppeln oder auch gänzlich einbüßen, wenn ein Spieler die entsprechende Aktion ausgewählt hat.

Aber nicht der Kaiser gewinnt am Ende das Spiel, nicht die Masse an Besitztümern oder die Mehrheit an Einfluß, es gewinnt allein die Summe aller Dynamik, die ein Spieler im Laufe des gesamten Spieles an den Tag gelegt hat. Machtvolles Verteidigen von Kurfürstentümer, anstrengende Kuren, um das Altern der betagten Familienmitglieder zu verhindern, all diese statisch ausgerichteten Aktionen bringen keinen Gewinn. Leben und Leben lassen ist hier die Devise. Die beschränkten Mittel leicht und locker an den schwächsten Machtpositionen ansetzen und die Herrschaftsverhältnisse ständig im Fluß halten, das bringt Punkte und hält das Spiel in Schwung.

Fünf Jahre lang hat der Autor Ralf Burkert über seiner Idee gebrütet, zwei Jahre lang hat er in Zusammenarbeit mit dem Verlag an der Spielgestaltung gefeilt. Das Spiel sollte Im Schatten des Kaisers boardals Merkmale aufweisen:

    • keine Zufallselemente
    • Vielfalt im Handlungsspielraum
    • Dynamik in der spielerischen Entfaltung
    • Bremsen gegen die Herausbildung jeglicher Hegemonie

Was dabei herausgekommen ist, dem möchte ich heute den Titel „Weltmeister der Balance“ verleihen. Dazu ein paar Beispiele:

    1. Alle Aktionen sind durch wohldosierte Anzahl von Karten limitiert. Nur drei neue Adelige dürfen pro Runde ins Spiel gebracht werden; bei vier Mitspielern geht einer leer aus. Nur einmal pro Runde kann eine ausländische Königstochter zu Verehelichung eingeflogen werden. Da heißt es schon präsent sein und seine Zugreihenfolge gut wählen, damit man bei seinen Expansionsplänen nicht in die Röhre schauen muß.
    2. Alle Aktionen kosten Geld, und zwar unterschiedlich je nach Qualität der Aktion. Einen neuen ledigen Baron in Spielfeld zu bringen, kostet drei Taler, einen Verheirateten zu bringen kostet gleich fünf Taler. Da sind die Geldmittel sehr schnell ausgeschöpft und man kann sein Restgeld nur noch mit billigen Umzügen und Ritterspielen unter die Leute bringen.
    3. Allein schon das definierte Maximum an Geldmitteln, das ein jeder Spieler einhalten muß, ist eine wohldurchdachte Schranke. Wer mehr als zwölf Taler besitzt, muß jede Einnahmen, die darüber hinausgeht, ersatzlos verfallen lassen. Keiner kann sein Kapital ansparen, auf jegliche Aktionen verzichten und die anderen Streithähne allein in die Arena schicken. Um dann später von hinten her das ausgeblutete Feld aufzurollen. Nein, jeder Spieler muß in jeder Runde Einsatz zeigen.
    4. Der Kaiser, normalerweise ein Titel, der nach Sieger klingt und mit dem sich jeder gerne schmücken möchte, bringt hier zwar ein paar Sonder-Privilegien mit sich, diese halten sich aber durchaus die Waage mit den damit verbundenen Nachteilen: Die Familie muß dafür eine Adelsfigur aus einem Kurfürstentum entfernen und verliert dadurch Präsenz auf dem Spielbrett. Auch unter unseren Analytikern ist noch nicht entschieden, ob Kaiser zu werden ein gewinnbringendes Ziel ist.
    5. Wer einen Kurfürstenposten aufgeben muß, erleidet eigentlich keinen materiellen Verlust. Er darf sein abgesetztes Familienmitglied unverzüglich in einem beliebigen Kurfürstentum unterbringen, und kann damit sofort einen Angriff auf die dortigen Machtverhältnisse starten.
    6. Wer in einem Kurfürstentum die Mehrheit erreicht hat, muß eine Figur aus den Feldern des Kurfürstentums entfernen und auf den Thron setzen. Dadurch ist seine Machtposition deutlich geschwächt und der nächste Machtwechsel vorprogrammiert.
    7. Wer eine Kurfürstenwahl knapp verloren hat, kann dort ziemlich sicher in der nächsten Runde zum Erfolg kommen. Vor allem weil es sich nicht lohnt, das Kurfürstentum zu verteidigen; dafür gibt es ja keine Siegespunkte. Der freundlichste Mitspieler ist der, mit dem man sich alternierend in der Mehrheit an einem Kurfürstentum abwechselt. Dann kassieren beide abwechselnd die Siegpunkte.
    8. Die Kurfürstentümer besitzen unterschiedliche Privilegien, die sich entweder in erhöhten Einnahmen, in mehr Einfluß bei der Kaiserwahl, in direkten Siegpunkten oder in anderen kleinen Vorteilen auswirken. Moritz schreibt sinngemäß in seiner Kritik zu Cthulhu-500: „In einen guten Spiel besitzen ALLE asymmetrischen Modifikationen den gleichen Nutzeffekt, aber alle auf unterschiedlicher Weise“. Hier „Im Schatten des Kaisers“ ist diese Regel auf beispielhafte Weise eingehalten.
    9. Jeder Spieler besitzt nur drei Siedlungssteine, mit denen er Machteinfluß und Siegpunkte gewinnen hat. Für alle ist Platz vorhanden, und am Ende sind wohl alle Siedlungen gebaut. Wer früh baut, bekommt zwar früh einen erhöhten Machteinfluß, er lockt damit aber auch leicht die Geldgier der Mitspieler auf sich. Der Kurfürst erhält nämlich auch für die Siedlungen fremder Familien in seinem Gebiet bestimmte Geldzahlungen zugewiesen. Wenn ein Spieler ein Kurfürstentum mit eigenen Siedlungen gegen solche Mitesser aber unbedingt verteidigen will, dann verliert er Dynamik in seinen weiteren Aktionen und muß auf mögliche Siegpunkte beim Machtübernahmen verzichten.
    10. Jeder Spieler besitzt insgesamt nur sieben Familienmitglieder. Hat er alle eingesetzt, dann ist sein Vorrat erschöpft und er kann keine neuen mehr zur Welt bringen. Eine Dominanz durch eine einzige Adelsfamilie ist dadurch ausgeschlossen.
    11. Die Ritter können in den Kurfürstentümern auf Adelsfelder oder auf Ritterburgen gesetzt werden. Auf den Adelsfeldern sind sie variabel; sie können in andere Fürstentümer umziehen und dort in die Mehrheitsverhältnisse eingreifen. Wenn aber ein echter Adelssproß kommt und ihr Feld beansprucht, werden sie ganz vom Brett genommen. Wurden sie auf Ritterburgen eingesetzt, besitzen sie ewiges Hausrecht und können nicht mehr verdrängt werden. Dafür habe sie ihre flexible Einsatzfähigkeit eingebüßt.
    12. Das ganze Spiel ist u.a. ein ständiger Kampf gegen Altern und Tod. Je mehr Adelige ein Spieler im Feld hat, desto stärker nagt der Zahn der Zeit an seiner Familie. Je mehr aktuellen Einfluß – teuer erkauft – ein Spieler auf dem Brett hat, desto sicherer wird er ihn wieder los.

Dieser Katalog ist nur eine kleine Kostprobe von Balancen, die „Im Schatten des Kaisers“ wie selbstverständlich eingebaut sind, den Spielablauf komplexer machen und es erschweren, eine klare Gewinnlinie zu finden und zu verfolgen. Jedes einzelne Detail steht mit allen seinen konkurrierenden Elementen im wohldurchdachten Gleichgewicht. „Im Schatten des Kaisers“ ist kein billiges Kriegsspiel, bei dem gegen Ende ein einziger Spieler zum monopol-artigen Sieger emporschießt. Man muß mehr Dinge beherzigt haben, als ein paar Gigatonnen Sprengstoff auf seine Gegner abgeworfen zu haben, um sich hinterher zum totalen Sieger proklamieren zu können. Kann sein, daß dies für viele Gelegenheitsspieler zu anspruchvoll ist. Für einen professionellen Liebhaber des alten Europa ist es aber ein ungetrübter, herausfordernder Genuss.

WPG-Gesamtwertung: 6,75

Gods

rezensiert von Walter Sorger

„Nach der großen Flut“ dürfen die Spieler mal wieder anfangen, die Welt neu entstehen zu lassen. Was ist dafür besser geeignet als Hexateile, die zu einem einzigen großen Kontinent zusammengelegt werden müssen?

Es gibt neutrale Hexateile mit „Völkern“, die alle Spieler einsetzen dürfen, und es gibt private Hexateile mit unterschiedlichen „Tempeln“ (oder Göttern), die den einzelnen Spieler zugeordnet sind. Legt ein Spieler einen Tempel an ein Volk, so hat er es sofort zu seiner Religion bekehrt und es gehört ihm. Der nächste Spieler kann es ihm in seinem Zug natürlich umgehend wieder abspenstig machen.

Legt ein Spieler ein Volk an einen Tempel (oder an ein bereits bekehrtes Volk) an und es grenzt an kein Hexateil mit einer fremden Religion, so nimmt das Volk sofort die herrschende Religion an.

Offensichtlich ist es ziemlich leicht, Proselyten zu machen: Weder die Nähe noch die massive Präsens von Religionszentren hindert ein Volk daran, vom rechten Glauben abzufallen. Der gute Hirte könnte seine Schäfchen nur in dann in seiner Herde Seite halten, wenn er sie rund herum mit Tempeln abgeschottet hat. Doch für eine solche Brutalo-Technik reicht das vorhandene Material keineswegs aus.

board

So ist es unvermeidlich, daß die Gläubigen regelmäßig die Seiten wechseln. Welchem Mitspieler man mit seinem Zug die Herde streitig macht, liegt neben strategischen Erwägungen (welchen?) sehr schnell an der taktischen Überlegung: welchem Mitspieler MUSS man ein paar Schäfchen wegnehmen, damit er die Siegbedingungen nicht erfüllen kann und somit das Spiel beendet.

Siegbedingung ist, von drei verschiedenen Völkern je drei Hexagons unter seinen religiösen Einfluß gebracht zu haben. Mit größer werdendem Kontinent und mit wachsenden Völkerzahlen ist das früher oder später unvermeidlich. Im Grunde geht es ganz flott, und das ist ein wesentlicher Pluspunkt in diesem konstruktiven Legespiel.

Natürlich gibt es bei „Gods“ auch Sonder-Hexateile, mit denen etwas Farbe in das gradlinige Ausbreiten und Inbesitz-Nehmen von Völkern und Tempeln hineingebracht wird. „Ödländer“ gehören grundsätzlich keiner Religion an und erleichtern das Abschotten von (Religions-)Besitztum. Mit „Wirbelstürmen“ kann man die Ödländer wieder mal versetzen. Das Sonder-Hexateil „Zusatzaktion“ ist eine Art Zug-Sparschwein: der Spieler kann damit auf einen aktuellen Zug verzichten und ihn zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt nachholen.

board

Das Spiel verläuft trotz des Kampfes aller gegen alle in geordneten Bahnen. In einer Zweier-Runde mag es sogar ein absolut strategisches Denkerspiel sein. Aber auch in einer Vierer-Runde kommt man sich an keiner Stelle gespielt vor.

Wie man das Spiel gewinnt? Ich weiß es nicht. Wie man seine Tempel optimal legt, wie man seine Glaubensgenossen am wirksamsten vor den begehrlichen Zugriffen fremder Götter schützt, wie man das gewinnende Endspiel einleitet: das alles sind für mich noch topologische Geheimnisse. Ganz sicher gehört das Sparschwein zur Siegstrategie (wenn es uns vom Schicksal angeboten wird): der zusätzlichen Zug im geeigneten Zeitpunkt erleichtert es ungemein, die notwendigen Mehrheiten zusammen zu kratzen. Da Züge aber Geld kosten, sollte man für vor einem erfolgreichem Endspiel auch für eine gefüllte Aktionskasse gesorgt haben.

„Gods“ besteht aus einer gelungenen Mischung von Geduld haben und Vorpreschen, von abwartendem Planen und von improvisiertem Zugreifen. Man muß es häufiger spielen, um mit ausreichender Spielerfahrung die vielen hübschen Entwicklungsmöglichkeiten zu sehen, zu erarbeiten und genießen zu können. Aber Genießen kann man es von Anfang an.

In 80Tagen um die Welt

In 80 Tagen um die Welt

reviewed by Peter Riedlberger

This game seems to be a merchandising product in the wake of the new „Around the world in 80 days“ movie. Well, I don’t care. It’s the gameplay I’m interested in, and that’s fine.

The Kosmos of this game is difficult to explain (unless you use an advanced concept of space-time): In fact, players move in two dimensions. On the board, they move from city to city (London – Paris – Brindisi – … – New York – London). The brim of the board features a Kramer bar but probably the only one I know where you wouldn’t prefer to advance since it’s the number of days spent. You start with zero and you’ll end up with around 80 days.

In order to travel from one city to another, you play cards. For London – Paris, you need a ship and a train, for example. Every card has a value in days. Accordingly, for London – Paris, you play a ship and a train, add the values of those two cards and advance that amount on the day bar. You don’t want to play cards with huge values. Therefore, it can be a good idea to miss a turn, just to get new cards and hope for a better fare.

In 80 Tagen um die Welt board

It might happen that player A advances „quickly“ in space, meaning he always hops from city to city and arrives in London… within 90 days… Player B might arrive two turns later, but he used lower cards and wins in the end. Imagine: Both started the same day in London, the first one experienced 90 days while the other only lived through, say, 72. Did you ever hear of Einstein’s twin paradox?

Back to the game. My description so far may have sounded complicated, but „80 Tage“ is a really, really straightforward game. It’s luck-driven, but it can be explained and played with four players in less than one hour (which we did). Players might complain that they don’t have too many choices during their turns, but in fact, they do have some: At the beginning of a turn, you pick up one of the open transportation cards. Every card is linked to some other advantage (free event card, start player next round, …) so you must ponder the cards and their values against those other advantages. Then, when you have two completely identical cards (e.g., two trains with value 6) and you have to use exactly this kind of transportation (e.g., two trains), you advance only half of the amount of days (i.e., 6 instead of 12). This means that card care is somewhat less primitive than it might seem at first glance. Then, the very first and the very last player to arrive at a city get another advantage (free event card, plus 1 day for all others…). So you can follow the tactic of always being last (but beware, as soon as the first player arrives in London, you lose 1 day per turn).

I haven’t mentioned all rules, but most. Winning the game is largely due to getting the right cards, but it is still fun. „In 80 Tagen um die Welt“ is the kind of game you could play with non-players or children instead of stomaching Monopoly or Risk. It is luck-driven, it is true, but there you’ll still find enough classic German game mechanisms.

Westpark Gamers rating: 7.0

Neuland

reviewed by Peter Riedlberger

When it’s your turn in Neuland, you have a maximum of 10 actions. You can spend those actions on the production either of raw products (e.g. wood) or of new production sites (e.g. lumberjack cabin). The gist of the game is „production sequences“. I will explain this unwieldy coinage of mine with the example of a turn and you’ll see what I mean. I produce one piece of food (1st action). I use this piece of food to produce a piece of rock (2nd action). I use the piece of rock to build a paper mill (3rd action). Again, I produce first a piece of food (4th action) which I employ this time for the production of wood (5th action). This wood becomes paper (6th action). Once more, I produce food (7th action), then stone (8th action). This time, I use the stone to build some victory point site (9th action). In the next turn (let’s imagine no other player acted) I produce food (1st action), then stone (2nd action), then I activate the victory point site with the paper from last turn and the stone (3rd action) and I get some victory points.

Neuland board

This kind of production sequences can be much fun, e.g. in the computer game Civilization (cultural advances). It is a gaming mechanism that works very well with solitaire games since it can be mind thrilling to find the best sequence of production. However, in Neuland, it doesn’t work out at all. We were four experienced players. No one would finish his/her turn before having found the best sequences. This means: much calculating (for the active player), much boredom (for all others). Individual turns tended to last 10+ minutes. Since production sites are „public“ (any player can use them, no matter who originally built them) you have to carefully ponder whether you should really establish e.g. a paper mill. Worse: Whenever you build a victory point site, you make another victory point site available (which was not available before the other one was built). You are allowed to check the stack. However, this means even more calculating: If I build this site, I might give the next player the opportunity to build a site that awards more victory points. Just another factor for your mental arithmetic!

There are positive things about Neuland. The playing material consists of very nice wood pieces (but you pay dearly with 44 Euros for that!) and I liked the next-player mechanism very much: The fewer actions you use, the sooner it’s your turn again. However, this is not enough to save Neuland. Gameplay is simply boring. It’s not much fun to watch others calculating most of the time and to do some math yourself once in a while. Neuland is too complicated for the occasional player and too calculable for the seasoned veteran.

Westpark Gamers rating: 3.8

Niagara

reviewed by Peter Riedlberger

This game is really cool. When unpacking the components you might fear that it is a kids‘ game: The board is placed on the game box so that you get a „real“ 3D waterfall. The gems you have to collect aren’t card box counters but plastic gems (the kind that may constitute the treasure of 11 year old girls), and the board has structures featuring shallow pits where to put the gems.

However, the coolest things are the Petri dishes (as Sebastian baptized them appropriately). The Petri dishes constitute the „river“: Each dish is one area where players‘ canoes can be. At the end of each turn, the „river“ advances: New dishes arrive upstream and push the old dishes (and the canoes on them) towards the fall. Due to some ingenious mechanism (don’t ask me why – it must have to do something with geometry) the dishes fall alternating from the left and the right fall.

The game itself uses well-known mechanisms. Players have chits from 1-6 plus a weather chip and they start a turn by choosing one and putting it upside-down. Then, they move one-by-one. What they want are those gems. In order to win, you need four identical ones, five different ones or any seven. You can pick them up from the pits or from your fellow players‘ canoes (but raiding is only possible when traveling upstream). In addition, when you move, you have to spend all your moving allowance. At the end of the turn, the river advances by the value of the lowest chip plus a weather value (which initially is 0 but can be changed to -1, 0, +1, +2 by the already mentioned weather chits). All chits have to be played. Only at the end of the 7th turn, all chits are available again.

Niagara board

These simply rules allow for lots of tactics: How far can I advanced without giving anyone a chance of raiding (remember, if there’s no-one downstream of you, no-one can raid)? How far will the river advance (you can’t tell at the beginning, but if everyone has only 1-2 chits left and if you have paid attention, you can)? Is someone threatening to win (don’t forget, there are three victory conditions, and if you want to go for seven gems, you’ll quickly overlook someone who collects four identical ones)?

These are only a few examples of the kind of questions you have to consider while playing Niagara. This game offers fun and some challenge for seasoned players, and it can still be explained to beginners with no trouble. Gameplay is very quick since you cannot forfeit your moving allowance. And the haptic/optic impression of Niagara is excellent. Niagara is wholeheartedly recommended to anyone.

Westpark Gamers rating: 8.5

OltreMare

Spielbericht vom 17.11.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: „Oltre Mare“

Oltre Mare cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the Move
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Oltre Mare

Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.

Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie verfrachten und dabei Profite einfahren. „Günstige Beziehungen“ oder „Lokaler Einfluß“ sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten den Gewinn.

Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (= „Warenstapel“) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= „Frachtstapel“) legen. Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.

Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei. Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit einer neuen Warenart anfangen.

Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar wichtige Schikanen eingebaut:

    • Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen, wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler abgegeben haben. „Handeln“ heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.
    • Oltre Mare boardJeder Spieler muß seine gewinn-orientierte Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler (einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern. Sicher ist das aber nicht.
    • Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten rechtzeitig geschenkt zu bekommen.

In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.

Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse der Spielidee noch die richtige Würze gibt.

    • Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich herabregnen lassen.
    • Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
    • Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben – kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten beeinflussen.

Oltre Mare boardJeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.

Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf man sich für das Handeln einen „Prestigepunkt“ gutschreiben, und die Summe aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten prämiert.

Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln, ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.

WPG-Wertung: 7,8

Ideology

rezensiert von Walter Sorger

Eigentlich wollte ja Moritz die Rezension zu diesem Spiel schreiben. Dann mußte er für einige Wochen nach Kuala Lumpur um den Publikumspreis im „Malaysian Philharmonic Orchestra International Composers“-Wettbewerb entgegen zu nehmen. Inzwischen ist seine künstlerisch-kreative Kapazität für das nächste Jahrzehnt ziemlich ausgebucht, so daß ich ihn entlasten und diese Spielkritik mit seinen Gedanken und Worten formulieren möchte. Hier sind sie.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt es sicherlich knapp hunderttausend Spiele, die Themen aus dem 3. Weltkrieg behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele). Am Anfang des Wargame Booms war noch das legendäre „Vom Winde verweht“ Vorbild für die epischen aber auch legendär unausgegorenen Kampfwürfelspiele. Mit „Ideology“ trat Z-Man-Games als eine der einflußreichsten unabhängigen amerikanischen Spielefirmen („Camelot Legends“) aufs Parkett.

Es ist bekannt, daß dies eines meiner (Moritz) Lieblingsspiele ist. Doch nur mit Mühe gelingt es mir ab und zu, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem kultigen „free for all“ Chaosspielchen zu überreden. Hier waren alle gespannt auf dieses neue und ambitionierte Spiel von Andrew Parks, das weniger auf Macht und Militär als vielmehr auf Interessenkonflikte und tragische Charaktere setzt. Ein tolles, riesiges Spielbrett leitet den neuen Trend in den USA ein. Jeder Spieler symbolisiert eine der beherrschendsten Ideologien des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Kommunismus, Faschismus, Imperialismus und Islamischer Fundamentalismus. Jede Ideologie ist bestrebt, beginnend von einer Startregion, ihren Einfluß (kulturell, ökonomisch, und militärisch) in die noch unabhängigen Regionen auszudehnen. Sobald ein Spieler das globale Einfluß-Niveau von 12 erreicht hat, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt.

Der Spielablauf besteht hauptsächlich aus dem Spielen verschiedener Einfluß-Karten, um Regionen unter die eigene Kontrolle zu bringen, um ihren Ausbau zur Stabilisierung der Machtbasis zu betreiben oder um Konflikte in fremden oder unabhängigen Regionen anzuzetteln und erfolgreich auszutragen.

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein Wargame im Stile von „Diplomacy“ und „Risiko“ handelt. Auch wenn man die Welt nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre vermittelt. Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe. Es ist nicht allzu kompliziert und allenfalls ein bißchen glücksabhängig. Doch die Würfel (in Form von Aktionskarten [ah]) bringen mit ihrem eleganten Kampfsystem weniger ein Zufallselement als vielmehr nur die gewünschte Unschärfe ins Spiel. Es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, dafür aber ein sehr unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern wird. Kein absoluter Klassiker, aber einen Versuch wert.

Ideology board

Auch soll die historische Bedeutung von „Ideology“ nicht unterschätzt werden – immerhin ist es das erste Kriegspiel, das Ideologien als variable Motivationselemente einsetzt.

Zum Schluß noch ein paar eigene Walter-Worte zum Eindruck unserer Session:

Das Spiel ist ein rechtes Kriegsspiel. Jeder schlägt auf jeden drauf, vor allem natürlich auf die Schwächeren. Von Herstellung und Design her ist es selbstverständlich, daß der ordnungsstiftende Einfluß der USA an allen Orten der Welt stärker ist als gewachsene Bindungen innerhalb der dritten Welt. Ich war Führer der islamischen Ideologie mit Kernland Iran, und mir war nicht zu vermitteln, warum ich z.B. meinen allernächsten Nachbarn Afghanistan nicht vom ersten Augenblick an unter meine ideologische Kontrolle bekommen sollte.

Die USA unter Präsident Maurice setzten sich sofort hier fest und verhinderten mit ihrer ökonomischen Präsenz jeglichen Erfolg meiner Mullahs. Aber sie unterschätzten meinen Opfermut und Fanatismus. Als Ajatollah Walter galt mein ganzes Streben, mein Nachbarland aus den Klauen des Bösen zu befreien, koste es was es wolle. Völlig gelang es mir nicht. Aber ich konnte die oberchristliche Militärmacht ganz schön unter Druck setzen. Sie mußte immer wieder neue Truppen in das Unruhegebiet schicken, während der englische Imperialismus und der deutsche Faschismus ungestört ihre Positionen ausbauten und am Ende den Sieger allein unter sich ausmachen konnten.

Das nächste Mal – falls es wieder eines geben sollte – werden es sich die USA wohl überlegen, ob sie sich ein so abwegiges Land wie Afghanistan einfach so unter den Nagel reißen wollen. Fanatismus und Terrorismus wird nicht beseitigt, indem man ihn mit gleichen Mitteln zu auszumerzen versucht. Märtyrer sind der Same der Kirche. Jeder Kirche.