Westpark Gamers

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Spielbericht vom 24.4.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Aaron, Thomas

auf dem Tisch: Kings & Castles, Dschunke, Die sieben Weisen, Bluff

  1. Kings & CastlesKings & Castels
    Zum ersten Mal in Achterbesetzung: Daher die Entscheidung, jeweils parallel 4er-Spiele zu spielen. Während die Profi-Crew Günther, Peter, Walter und Aaron sich sofort an die obligatorischen deutschen Neuheiten machte, wagten sich die hartgesottenen 4 (Hans, Thomas, Andrea und Moritz) an das beständig von Hans gewünschte „Kings and Castles“, ein vollkommen unterschätztes und kaum bekanntes neues Spiel der Ragnar Brothers (auch Erfinder von „History Of The World“). Das Besondere an diesem Spiel: der Kampf ist vollkommen abstrakt, d.h. es wird nicht gewürfelt (wie bei „Vinci“). Und: man spielt nicht nur seine eigenen, sondern alle anderen Fraktionen, je nachdem was man in jeder Runde aus dem Beutel zieht (die Armeen aller Spieler werden hierbei bunt gemischt). Nicht nur von der Thematik her erinnert das Spiel an „Britannia“, denn es geht um die Geschichte Englands. Jeder Spieler verkörpert in 3 Epochen jeweils 2 englische Könige mit unterschiedlichem Herrschaftsgebiet, z.B. Frankreich, Irland, Schottland etc.. In diesem Gebiet kann man mit seinen eigenen und fremden Truppen beliebig Gebiete erobern (so denn man genügend Truppen hat), zusätzlich in einem anderen Gebiet, allerdings nur mit den Truppen der Gegner, oder den schwarzen, neutralen Truppen. Da es wie so oft bei Spielen dieser Art um die Punktwertung durch Gebietsbesitz geht (3 mal im Spiel kann man sich entscheiden zu werten, dabei zählen die eigenen Besitztümer doppelt, die der anderen Spieler einfach), möchte man den anderen Spielern natürlich nicht im eigenen Zug punktstarke Felder erobern. Stattdessen probiert man meistens, die einem zur Verfügung stehenden fremden Einheiten gegeneinander aufzureiben, oder auch Felder, die man im gleichen Zug selber erobern möchte, zu schwächen. Gleichzeitig muss man die fremden Steine aber auch loswerden, sonst zieht man in der nächsten Runde weniger Einheiten auf.

    Jede Runde ist man also vor einem kleinen Dilemma, das manchmal wie eine Rätselaufgabe scheint („wenn ich mit diesen Einheiten das Feld erobere, erobere ich gleich danach mit den anderen Einheiten dasselbe Feld noch mal, woraufhin ich dann wiederum mit den eigenen Einheiten….“). Am Ende entscheidet aber weniger das Glück beim Ziehen (erstaunlicherweise) sondern eine komplexe Gruppendynamik, wer aufs Siegertreppchen kommt.

    In diesem Spiel dominierte Hans von Anfang an durch eine brilliante Anfangskombination, ganz zum Schluss konnte aber Andrea ihn noch um ein paar Punkte überholen. Thomas meinte nur: Das müssen wir noch mal spielen! Und sprach damit der Gruppe aus der Seele (was auch die gestiegene Punktwertung dieses Spiels erklärt).

    Strategie-Tipps zum Spiel gibt’s hier.

    Westpark-Wertung: 7.5

  2. Bluff
    Am Schluss gab es noch mit den 6 Verbliebenen eine obligatorische Runde „Bluff“. Aaron und Walter kamen wie meistens in die Endrunde, am Ende konnte aber ausnahmsweise mal Moritz seine Siegesstatistik durch einen wertvollen „6er Sieg“ aufstocken. Daher sind dies nun die „besten“ Bluff-Spieler im Moment: 1) Arpad (von den Spuiratzn) 2) Thomas (von den Westpark-Gamers) 3) Moritz

    Westpark-Wertung: 7.73

Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: The Roaring 20’s, Das Tal der Mammuts

The Roaring 20’s
The Roaring 20's Once again Moritz unwrapped a new acquisition, and with his own special talent he began to translate the rules of the game from English into understandable German off the cuff. Unfortunately he did not know the answers to the usual detailed WPG questions about the rules and had himself to struggle through the description. After 20 minutes we had all made our way through the four printed pages of rules and had a vague notion of what was in store for us.

The game is set in an American city – the decade is of no great consequence – where crime syndicates are in full control. All the players are crime bosses; each one must transport his loot, expressed as a sum of money, from the scene of the crime to his own hideout. Each player draws a card at random, which gives the site of his hideout: this is his destination. Each one draws three more cards, which give the possible locations for his crime. He can choose which one of these is the starting point for his assignment. He should of course choose the one most convenient for his destination.

Each player has a car to transport the haul: he can drive this across the map of the city in full view of all the others, with a maximum of ten squares per move.

Each player in turn takes over the role of Police Chief and is thus in charge of a fleet of ten police cars with which he should prevent the mobsters from bringing home their loot. Each police car can move up to eight squares in one turn. The mobsters thus have a small advantage regarding how far their vehicles can travel, whereas the police clearly have the weight of numbers on their side.

The Roaring 20'sAdmittedly one police car alone does not pose a problem to a criminal: he can drive past it without any restrictions. It takes two police cars, piled up together on one single square, to create a barrier which can not be passed. To put a mobster completely out of action requires as many as four police cars which have to be moved to the area immediately surrounding their target. The law enforcers thus have a very hard time in putting all the criminals out of action. In short, three quarters of the mobsters will on average be able to bring home the loot without problems.

But which ones are going to get caught? That depends on the one hand on the starting positions, which are scattered across the area of the city more or less at random, but on the other hand also on the personal relationships with the police, who are not above taking bribes. Before each round, each crime boss can donate an amount with which he can obtain the goodwill of the police force. This provides the Police Chief with some consolation for the fact that he will not be making a profit from crime in this round – live and let live. This bribery does not however provide a guarantee of freedom from punishment.

So far, so good: it sounds like a reasonable game, worth a rating above average.

But we now come to the decisive point.

The journey, which each mobster must drive from the location of the crime to his hideout, is completely random, in terms both of length and of the circumstances in the city. Someone who has drawn the right cards needs only to move along three squares and has reached home on his first move. Someone who is less fortunate must drive right across the city and has quite possibly no chance against ten police cars. The reward earned for success, that is, the value of the spoils, is also random. With good luck an untroubled 3-square journey can bring in 25,000 dollars; but with bad luck a player must struggle against the entire police force of the city for the sake of a sum only one tenth as big. What was the author thinking of when he dreamed up this principle?

In order to cover up to some extent the lack of logic in these developments, each player also has two event cards, with which he can influence the result of the plundering. For example, you can get out of jail for free, should you have been caught by the police. This is worth at least 1000 dollars, but only if you have landed in jail. Or you can clear a police car out of your way. This is worth something, should the police be hot on your heels, but the card is worthless for the majority of successful criminals. However, with the aid of a super-card at the end of the round you can carry off from an opponent his complete booty which he has just brought home safely. This can be worth as much as 25,000 dollars. This means the rival who has been taken by surprise also loses 25,000 dollars, making a net difference of 50,000 dollars. This is around ten percent of the total amount of money in circulation, or the entire proceeds from seven rounds of average criminal activity!

Does it make sense to be able to take a hard-earned prize away form a competing crime boss – a haul which perhaps he has successfully brought home by means of clever deceptive tactics – just because one happens to hold the right event card? And also because the opponent has not happened to draw a card with which he can ward off this hijack? Isn’t this completely frustrating for one of the two of them? Does the author of the game really think that unpredictable chaos can on its own generate a good basis for a game?

These are questions of principle: what are the reasons for playing and what expectations does each player have when he sits down for an evening of games? I have my own decided point of view on this, which goes as follows:

If I am playing a game of intelligence, then, should I act more intelligently than the others, I want to see an advantage. In a memory game I want to be able to make capital out of my powers of memory, in a game of negotiations out of my diplomatic skills, in a game of pure luck out of the favour of fortune, and in a game of combat out of my experience in battle, my lion-hearted bravery or my aptitude for tactical lamentation. Whenever I decide to play a game, I want before I start to be able to assess which of my qualities as a player are going to be in demand.

What does „The Roaring 20’s“ have to offer in this respect? Unfairness in the difficulty of the task to be accomplished, a lack of logic in the respective prizes to be won, randomness in the fight against crime on behalf of the authorities, unpredictability in the asynchronous way one’s competitors can have an effect. What does the game teach us? That the world is malicious and corrupt, that crime usually does pay, that neither planning nor skill are rewarded, and that the police are always on the side of those who have the most dollars.

As we now happen to be discussing this subject in the forum of the WPG: this game is „politically incorrect“ in the extreme – this is also apparent in the accompanying description of the various assignments to be undertaken, in the way the author without any scruples suggests all kinds of crimes of burglary and theft, and cynically encourages bumping off security guards or stringing up one’s rivals.

After one and a half rounds of play we had had enough and called it a day without a single objection. Only Moritz had regrets: he would not be winning any prizes with his new acquisition.

The rating awarded by the Westpark-Gamers was a mediocre 2.5.

Walter Sorger, 25.4.2003 (translated by Mike Eggleton)

Dominating the Das Tal der Mammuts“ (“Valley of the Mammoths”)Valley of the Mammoths

Some tips for winning strategiesOf course “Tal der Mammuts” is not a clear-cut strategy game. Luck plays a huge factor in being successful in building a huge and prosperous tribe. Many an event card can ruin your best laid plans. But because there are some wargame elements in this game (very light ones, by the way), some tested strategies which work in games of this kind will better your chances in surviving the stone-age battle. And if you are already dependent on luck, why not better your chances by playing well?

1) Choosing your starting space

This might well decide if you win or lose, so it is a decision you should not make lightly. Many factors have to be taken into account. Of course it is preferable to be as far away of other players as possible (but see “my best friend is my neighbour” below), so spaces close to the rim of the board are more interesting than central ones, where everybody will be your enemy. You should always choose a plain hex as a starting space, chances are good it will see a crop if you use the initial planting rule. Later in the game it will be much more difficult to see your crop grow, actually I’ve yet to see a game with many high-yielding crops, it just doesn’t happen. Food is MOST IMPORTANT (see below), so use the chance.The actual rim spaces are not good, this is were animals will appear, and they WILL appear. With 4 animals drawn each round (and many more through event cards) it is nearly certain that at some point they will appear in your rim village and trample your crop. On the other hand you want to be close to the animals, so you can hunt them. So I would suggest a space which is close to the rim, but not directly at the rim. If you play with the (recommended) fire rule, you might want to be close to the volcano as well (but not necessarily directly next to it). Being close to a river is a two-edged sword – your village should not be far away from river spaces, so you can send your people foraging, but being next to the river has a 33.3% chance that your village will be destroyed at some point in the game. But at some point a village of yours will be destroyed by SOMETHING anyway, it might as well be this one- after you milked it of it’s benefits.

If you take all these factors in account, there will be VERY FEW spaces that are interesting on the board. If you can, take one of them, most likely they will be taken already.

If you have to place a village close to another player, make sure that your direct neighbour is a good friend (this game has many “Diplomacy” elements). Be good to your neighbour, never attack him (only if it is necessary for YOUR victory, at the end of the game). You might even consider leaving him the one or other space you desire for harvest or hunting. But see below…..

2) “My best friend is my neighbour”

Valley of the Mammoths Oh yes, your neighbour is your best ally. Be soooo good to him. He wants the space closer to the center of the board? Well, let him have it! It simply means that your enemies will have to attack his units first before they get to you! Your neighbour is your “wonder wall” who protects your crop and your villages. You might lose a man or two to starvation because you leave him the better spaces. Look vulnerable, just not too much. Wait for the right moment. Attack your former friend when he is the most exposed. Isn’t this game mean?

But seriously, the real reason for being friendly to your neighbour is that waging a war early on in the game can mean certain defeat. I have often seen grudge battles fought with masses of warriors (nyah, nyah, you abducted my lonely woman, nyah, nyah, so I know eradicate your village). Very often these battles will be fought against bad odds, thereby risking extinction of your tribe. You have so little units, so little resources, that any war which doesn’t possibly bring you INSTANT victory is silly. A skirmish here and there (see “food”) doesn’t hurt, but don’t overdo it. Be weaker than the leader, but stay much stronger than the weakest, and you will fare well for your “ end move” (again, see below)

3) The scourge of the event cards

“Das Tal der Mammuts” has horribly devastating event cards. There are so many ways to kill units, drown them, raze them by fire, bury them under stones, that there simply is no way to avoid them. You WILL suffer, one way or the other. But if your micromanagement of cards and manpower is ok, your chances of survival will rise.

Some basic things to ponder about:

    1. Keep those strong combat cards. The various booster cards for combat are the most valuable cards in the game. Keep them for the moments when the going gets tough – if you have one or two for the endgame, even better! Don’t waste them on skirmishes or grudge combats!
    2. USE the cards that devastate your enemies, they will do the same to you. But leave your CLOSE neighbour(s) alone!
    3. The “canoe” card that lets you cross rivers is better used as a defense against the flood, if you have an exposed village. Many other cards have defensive and offensive qualities, the defensive are the ones to look out for!

4) Gang up on the animals… or don’t…

Sometimes it looks wise to have as many warriors as possible attack that mammoth, while leaving the bear grazing next to it in peace.

If there is no other animal around, the gang tactic is of course good, but if you can reach more animals in one turn, it is actually wiser to distribute your attacks to raise your chances. The combat system is unforgiving, and even a big majority can lose a fight if the dice roll the wrong way. Why not try your luck?

Distributing is good – see it that way: If you lose one of these battles, you only lose one or two warriors – AND YOU HAVE TWO MOUTHS LESS TO FEED. You might even risk them on purpose – if they are successful they have “earned their meal”, and the whole tribe will profit, if not, these weak and feeble warriors will not endanger your food resources anymore. This truly is “survival of the fittest”!

5) Food – the overlooked problem

The game is most realistic in one point – winter is unforgiving and hard. Most players, especially in games with larger groups of people, underestimate the scarcity of food in winter. Having your people die of starvation is never elegant – these are wasted opportunities. They better had killed something before (or given birth, which is much, much more important than killing things – this is a moral game after all!).

It is possible to calculate roughly how much food you will probably get, so you can pretty much calculate how many of your tribe might die. If you begin the winter with only 4 food you’re in for many, many deaths. Better have them attack a strategic hex before they die anyway, don’t you think? You might even launch a stupid attack that will most probably fail miserably on purpose. It makes you look weaker for the moment, and you get rid of these hungry mouths. And if you DO suceed – even better! Just don’t overdo it – you want to have a considerable portion of your tribe survive for the next summer round. The earlier you send your warriors on suicide missions the better, they save more lives if they die early in the season, as strange as that sounds.

6) The end move

This game never lasts too long – I guess an average playing time is two years (game time, not REAL time, in case the casual reader wonders). When players have 2 villages and enough people the end move can happen any turn, and will happen. The player who is strong but vulnerable WILL be attacked at this point, and might have to forfeit a victory after such an attack. As in many games that mix “economics” and war, neither being the most aggressive attacker nor being the most busy defender will be good for winning the game.

Set up your final move carefully – Try to be behind in villages so you don’t have to move first and then suffer the consequences with all sorts of nasty cards and moves played against you. If possible an ideal end move could look like this: You have 2 villages that are well defended, because they are in reach of other players. Sneakily you move two “couples” (perhaps a “gay” couple among them, even sneakier!) in far away places in which nobody would usually build villages, like volcano spaces or rim spaces. It is important that other players can NOT reach these spaces in one move. They might be on to you immediately, but now all they can do is attack your well defended cities (for which you have hoarded combat cards, hehe) in the next round, if you survive, you’ll win!. If they get TWO moves against you, the far away villages will not have much hope, but if you moved last or second to last in the round BEFORE the final round this won’t happen. If your neighbour still loves you, s/he might actually be in the way of the attackers as well, but this is rare, because then s/he can also attack YOU!

Nothing is certain in the “Valley of the Mammoths”, and especially not victory, but following these guidelines will certainly better your chances the next time you step into this cursed but strangely endearing valley.

And don’t ask me about the best strategy to get “the fire” if you’re not close to the volcano – there isn’t one!

Have fun!

Moritz Eggert, 26.4.2003

 

Spielbericht und Review vom 23.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: The Roaring 20’s, Das Tal der Mammuts

The Roaring 20’s
The Roaring 20's Moritz packte mal wieder eine Neuerwerbung aus, und mit der ihn auszeichnenden Genialität ging er daran, uns die englischen Spielregeln aus dem Stegreif heraus in verständliches Deutsch zu übersetzen. Bei den üblichen WPG-Rückfragen zu Regel-Details musste er leider immer passen, da er sich erst selbst durch die Beschreibungen hindurchkämpfen musste, und die Antworten selbst noch gar nicht kannte. Nach 20 Minuten waren wir durch die vier Druckseiten Regelwerk hindurchgekommen und hatten eine vage Vorstellung davon, was uns jetzt erwartete.

In einer amerikanischen Großstadtszenerie (aus welchem Jahrzehnt auch immer) wird die ungebrochene Dominanz der Verbrechersyndikate nachgespielt: alle Mitspieler sind Gangster; jeder muss seine Beute, ausgedrückt als Geldsumme, vom Ort seines Verbrechens bis zu seinem Unterschlupf transportieren. Jeder zieht zufällig eine Karte, auf dem die Lage seines Unterschlupfes vorgegeben ist. Das ist der Zielort. Jeder zieht zufällig drei weitere Karten, auf denen die möglichen Positionen seines Verbrechens eingetragen sind. Eine davon darf er als Startposition für seinen Auftrag auswählen. Natürlich sollte er diejenige auswählen, die am günstigsten zu seinem Ziel liegt. Für den Transport der Beute bekommt jeder ein Fahrzeug, mit dem er sich für alle sichtbar auf den Straßen des Stadtplans vorwärts bewegt. Maximal zehn Felder pro Zug.

Reihum abwechselnd spielt jeweils einer der Mitspieler den Polizeikommissar und ist damit Chef über eine Flotte von zehn Polizeieinsatzfahrzeugen, mit denen er die Gangster am Einfahren der Beute hindern soll. Jedes Polizeifahrzeug darf sich pro Zug um acht Felder bewegen. Die Gangster bekommen also in bezug auf die Reichweite ihrer Fahrzeuge einen kleinen Vorteil, dafür liegt der Vorteil in bezug auf Masse klar auf Seiten der Polizei.

The Roaring 20's Allerdings ist ein einzelnes Polizeifahrzeug noch kein Hindernis für einen Kriminellen, er kann ohne jegliche Einschränkung daran vorbeifahren. Erst zwei Polizeiautos, auf einem einzigen Feld übereinander gestapelt, bilden eine Sperre, die nicht passiert werden darf. Um einen Gangster aber ganz unschädlich zu machen, bedarf es schon vier Polizeifahrzeuge, die bis in unmittelbare Nähe des Betroffenen vorrücken müssen. Da tut sich ein Gesetzeshüter schon schwer, alle Verbrecher zur Strecke zu bringen. Kurz gesagt, durchschnittlich drei Viertel der Kriminellen können ihre Beute ungehindert nach Hause bringen.

Wen es aber erwischen soll, das hängt zum einen von der Ausgangslage ab, die war ja mehr oder weniger zufällig über das Stadtgebiet plaziert ist, zum anderen aber auch von den persönlichen Beziehungen zur Polizei: diese ist nämlich bestechlich. Vor jeder Runde kann jeder Gangster einen Betrag spendieren, mit dem er sich das Wohlwollen des Gendarmen erkaufen kann. Damit kann sich der Wachtmeister darüber hinwegtrösten, dass er in dieser Runde mittels Verbrechen keinen Gewinn erzielen kann. Leben und leben lassen. Eine Garatie für Straffreiheit ist die Bestechung aber nicht. Soweit klingt alles gut und das Spiel scheint vernünftig. Überdurchschnittliche Bewertung.

Jetzt aber kommt der Knackpunkt.

Die Fahrstrecke, die ein jeder Gangster vom Tatort bis zu seinem Unterschlupf zurücklegen muss, ist von der Länge und von der Stadtlage rein zufällig. Wenn man die richtigen Karten gezogen hat, muss man gerade mal drei Felder weiter ziehen und ist nach seinem ersten Zug bereits zuhause. Wenn man Pech hat, muss man quer durch die Stadt fahren, und hat evtl. keine Chance gegen zehn Polizeifahrzeuge. Die Beute, die ein jeder als Siegesprämie einsteckt, ist auch zufällig. Wer Glück hat, bekommt für seine unbehinderte 3-Felder-Fahrt 25.000 Dollar, wer Pech hat, kämpft um den zehnten Teil dieser Summe gegen den gesamten Polizeiapparat in der Innenstadt. Was hat sich der Autor bei diesem Prinzip gedacht?

Damit das ganze aber nicht so offensichtlich unlogisch über die Bühne geht, hat jeder Spieler noch zwei Ereigniskarten, mit denen er das Ergebnis der Beutezüge beeinflussen kann. Z.B. kann er kostenlos aus dem Gefängnis freikommen, falls ihn die Polizei erwischt haben sollte. Dies ist mindestens 1.000 Dollar wert, aber nur, wenn man im Gefängnis gelandet ist. Oder er darf ein Polizeiauto aus dem Weg räumen. Das kann etwas wert sein, wenn einem die Polizei dicht auf den Fersen ist. Für die Mehrheit der erfolgreichen Verbrecher bringt diese Karte aber nichts. Nach einer Super-Karte aber kassiert man am Ende der Runde die Beute eines Mitspielers, die dieser gerade sicher nach Hause gebracht hat. Das kann dann schon 25.000 Dollar wert sein. Und den überraschten Mitspieler kostet es auch nochmal 25.000 Dollar, macht insgesamt 50.000 Dollar Unterschied, oder? Das ist ca. zehn Prozent der insgesamt zur Verfügung stehenden Geldsumme oder die Gesamtausbeute von sieben Runden biederer Kriminalität!

Macht es Sinn, einem mitspielenden Gangster, der sich vielleicht durch ein geschicktes Täuschungsmanöver erfolgreich zu seinem Unterschlupf durchgekämpft hat, die verdiente Beute abnehmen zu dürfen, nur weil man zufällig die richtige Ereigniskarte auf der Hand hat? Und weil der Gegenspieler nicht zufällig eine Karte gezogen hat, mit der er dieses Hijacking abwehren kann? Ist das nicht ziemlich frustrierend für einen von beiden? Meint der Spieleautor wirklich, dass allein unberechenbares Chaos eine gute Spielidee abgibt?

Hier geht es um die prinzipielle Frage, warum wir spielen und welches für jeden Mitspieler der Erwartungshorizont eines Spielabends ist. Ich sehe das unverzichtbar so:

Wenn ich ein kluges Spiel spiele, dann möchte ich für mich Vorteile sehen, wenn ich klüger bin als die anderen. Bei einem Gedächtnisspiel möchte ich aus meinem Gedächtnis Kapital schlagen, bei einem Verhandlungsspiel aus meinem Diplomatiegeschick, bei einem reinen Glücksspiel aus Fortunas Begünstigung und bei einem Kampfspiel aus meiner Kampferfahrung, aus meinem Löwenmut oder aus meiner Fähigkeit zu taktischem Jammern. Wann immer ich mich auf ein Spiel einlasse, möchte ich von vorneherein taxieren können, ob und welche Spielereigenschaften jetzt gefragt sind.

Was bietet diesbezüglich „The Roaring 20’s“? Ungerechtigkeit in der Schwierigkeit der gestellten Aufgabe, Unlogik beim jeweilige erzielbaren Erlös, Willkür in der staatlichen Verbrechensbekämpfung, Unberechenbarkeit bei den asynchronen Einflußmöglichkeiten der Mitspieler. Was lernen wir denn aus diesem Spiel? Die Welt ist bösartig und korrupt, Verbrechen zahlen sich in der Regel aus, Planung und Geschick zeitigen keinerlei Früchte und die Polizei ist immer auf der Seite der größeren Dollarbeträge.

Weil wir im Formum der WPG nun mal gerade dieses Thema diskutieren: Dieses Spiel ist in höchstem Grade „politically incorrect“. Auch weil der Autor in der begleitenden Beschreibung zur jeweiligen Aufgabenstellung bedenkenlos zu jeglicher Art von Einbruch- und Diebstahls-Deliken vorgibt und zynisch dazu auffordert, dabei das Wachpersonal umzulegen oder die Konkurrenten aufzuhängen.

Nach anderthalb Runden Spiel verloren wir die Lust und brachen ohne Einspruch eines einzigen Spielers ab. Nur Moritz bedauerte, dass seine Neuerwerbung keinen Blumentopf gewinnen konnte.

Die Westpark-Gamers vergaben die mäßige Wertungsnote von 2,5.

Walter Sorger, 25.4.2003

Dominating the Das Tal der Mammuts“ (“Valley of the Mammoths”)Valley of the Mammoths

Some tips for winning strategiesOf course “Tal der Mammuts” is not a clear-cut strategy game. Luck plays a huge factor in being successful in building a huge and prosperous tribe. Many an event card can ruin your best laid plans. But because there are some wargame elements in this game (very light ones, by the way), some tested strategies which work in games of this kind will better your chances in surviving the stone-age battle. And if you are already dependent on luck, why not better your chances by playing well?

1) Choosing your starting space

This might well decide if you win or lose, so it is a decision you should not make lightly. Many factors have to be taken into account. Of course it is preferable to be as far away of other players as possible (but see “my best friend is my neighbour” below), so spaces close to the rim of the board are more interesting than central ones, where everybody will be your enemy. You should always choose a plain hex as a starting space, chances are good it will see a crop if you use the initial planting rule. Later in the game it will be much more difficult to see your crop grow, actually I’ve yet to see a game with many high-yielding crops, it just doesn’t happen. Food is MOST IMPORTANT (see below), so use the chance.The actual rim spaces are not good, this is were animals will appear, and they WILL appear. With 4 animals drawn each round (and many more through event cards) it is nearly certain that at some point they will appear in your rim village and trample your crop. On the other hand you want to be close to the animals, so you can hunt them. So I would suggest a space which is close to the rim, but not directly at the rim. If you play with the (recommended) fire rule, you might want to be close to the volcano as well (but not necessarily directly next to it). Being close to a river is a two-edged sword – your village should not be far away from river spaces, so you can send your people foraging, but being next to the river has a 33.3% chance that your village will be destroyed at some point in the game. But at some point a village of yours will be destroyed by SOMETHING anyway, it might as well be this one- after you milked it of it’s benefits.

If you take all these factors in account, there will be VERY FEW spaces that are interesting on the board. If you can, take one of them, most likely they will be taken already.

If you have to place a village close to another player, make sure that your direct neighbour is a good friend (this game has many “Diplomacy” elements). Be good to your neighbour, never attack him (only if it is necessary for YOUR victory, at the end of the game). You might even consider leaving him the one or other space you desire for harvest or hunting. But see below…..

2) “My best friend is my neighbour”

Valley of the Mammoths Oh yes, your neighbour is your best ally. Be soooo good to him. He wants the space closer to the center of the board? Well, let him have it! It simply means that your enemies will have to attack his units first before they get to you! Your neighbour is your “wonder wall” who protects your crop and your villages. You might lose a man or two to starvation because you leave him the better spaces. Look vulnerable, just not too much. Wait for the right moment. Attack your former friend when he is the most exposed. Isn’t this game mean?

But seriously, the real reason for being friendly to your neighbour is that waging a war early on in the game can mean certain defeat. I have often seen grudge battles fought with masses of warriors (nyah, nyah, you abducted my lonely woman, nyah, nyah, so I know eradicate your village). Very often these battles will be fought against bad odds, thereby risking extinction of your tribe. You have so little units, so little resources, that any war which doesn’t possibly bring you INSTANT victory is silly. A skirmish here and there (see “food”) doesn’t hurt, but don’t overdo it. Be weaker than the leader, but stay much stronger than the weakest, and you will fare well for your “ end move” (again, see below)

3) The scourge of the event cards

“Das Tal der Mammuts” has horribly devastating event cards. There are so many ways to kill units, drown them, raze them by fire, bury them under stones, that there simply is no way to avoid them. You WILL suffer, one way or the other. But if your micromanagement of cards and manpower is ok, your chances of survival will rise.

Some basic things to ponder about:

    1. Keep those strong combat cards. The various booster cards for combat are the most valuable cards in the game. Keep them for the moments when the going gets tough – if you have one or two for the endgame, even better! Don’t waste them on skirmishes or grudge combats!
    2. USE the cards that devastate your enemies, they will do the same to you. But leave your CLOSE neighbour(s) alone!
    3. The “canoe” card that lets you cross rivers is better used as a defense against the flood, if you have an exposed village. Many other cards have defensive and offensive qualities, the defensive are the ones to look out for!

4) Gang up on the animals… or don’t…

Sometimes it looks wise to have as many warriors as possible attack that mammoth, while leaving the bear grazing next to it in peace.

If there is no other animal around, the gang tactic is of course good, but if you can reach more animals in one turn, it is actually wiser to distribute your attacks to raise your chances. The combat system is unforgiving, and even a big majority can lose a fight if the dice roll the wrong way. Why not try your luck?

Distributing is good – see it that way: If you lose one of these battles, you only lose one or two warriors – AND YOU HAVE TWO MOUTHS LESS TO FEED. You might even risk them on purpose – if they are successful they have “earned their meal”, and the whole tribe will profit, if not, these weak and feeble warriors will not endanger your food resources anymore. This truly is “survival of the fittest”!

5) Food – the overlooked problem

The game is most realistic in one point – winter is unforgiving and hard. Most players, especially in games with larger groups of people, underestimate the scarcity of food in winter. Having your people die of starvation is never elegant – these are wasted opportunities. They better had killed something before (or given birth, which is much, much more important than killing things – this is a moral game after all!).

It is possible to calculate roughly how much food you will probably get, so you can pretty much calculate how many of your tribe might die. If you begin the winter with only 4 food you’re in for many, many deaths. Better have them attack a strategic hex before they die anyway, don’t you think? You might even launch a stupid attack that will most probably fail miserably on purpose. It makes you look weaker for the moment, and you get rid of these hungry mouths. And if you DO suceed – even better! Just don’t overdo it – you want to have a considerable portion of your tribe survive for the next summer round. The earlier you send your warriors on suicide missions the better, they save more lives if they die early in the season, as strange as that sounds.

6) The end move

This game never lasts too long – I guess an average playing time is two years (game time, not REAL time, in case the casual reader wonders). When players have 2 villages and enough people the end move can happen any turn, and will happen. The player who is strong but vulnerable WILL be attacked at this point, and might have to forfeit a victory after such an attack. As in many games that mix “economics” and war, neither being the most aggressive attacker nor being the most busy defender will be good for winning the game.

Set up your final move carefully – Try to be behind in villages so you don’t have to move first and then suffer the consequences with all sorts of nasty cards and moves played against you. If possible an ideal end move could look like this: You have 2 villages that are well defended, because they are in reach of other players. Sneakily you move two “couples” (perhaps a “gay” couple among them, even sneakier!) in far away places in which nobody would usually build villages, like volcano spaces or rim spaces. It is important that other players can NOT reach these spaces in one move. They might be on to you immediately, but now all they can do is attack your well defended cities (for which you have hoarded combat cards, hehe) in the next round, if you survive, you’ll win!. If they get TWO moves against you, the far away villages will not have much hope, but if you moved last or second to last in the round BEFORE the final round this won’t happen. If your neighbour still loves you, s/he might actually be in the way of the attackers as well, but this is rare, because then s/he can also attack YOU!

Nothing is certain in the “Valley of the Mammoths”, and especially not victory, but following these guidelines will certainly better your chances the next time you step into this cursed but strangely endearing valley.

And don’t ask me about the best strategy to get “the fire” if you’re not close to the volcano – there isn’t one!

Have fun!

Moritz Eggert, 26.4.2003

 

Kings & Castles Strategietipps

Kings & Castles1. Der erste Spieler

Wie von uns bei den Spielen bisher bemerkt wurde, ist der Anfangsvorteil immens: Man kann nicht nur bei großzügigem Einsatz seiner Truppen viele Punkte machen (eine Wertung ist fast Pflicht als Startspieler), nein, man ist auch DER EINZIGE der punktet, da die anderen Spieler noch nicht auf dem Feld sind. Daher sollte man ruhig versuchen, hierauf zu bieten. Viele Spieler sind bei ihrem ersten Spiel dabei sehr konservativ und zaudernd, ich persönlich würde für den Startspielervorteil bis zu 6 Armeepunkte bieten, vielleicht sogar mehr.

2. Die kleinen Länder

Die meiste „Action“ des Spiels wird in England und Frankreich geschehen, wobei Frankreich vielleicht sogar die meisten Kämpfe sieht, da hier die neutrale Farbe Schwarz nie ausgerottet werden kann. Danach kommen, in dieser Reihenfolge, Schottland, Irland und schliesslich Wales. Man sollte versuchen in mindestens einem dieser Länder einmal König zu werden (wobei Wales und Irland besonders interessant sind), denn dort platzierte Armeen leben länger. Gerade Wales ist sehr klein und nur zweimal Königsland, und daher besonders geeignet. Selten wird Wales auch als zweites Aktionsland genutzt, da es zu wenige Möglichkeiten bietet, unerwünschte andersfarbige Armeen fies einzusetzen.

3. Die schwarzen Armeen

Grundsätzlich gilt, daß man möglichst immer schwarze Armeen in einem Regierungsland leben lassen sollte. Ideal sollte man dann die Felder, in die die Schwarzen angreifen können, gut verteidigen. Die anderen Spieler sind dann entweder gezwungen, die Schwarzen erst auszurotten, bevor sie gegen einen selber aktiv werden können, oder sie müssen sehr viele schwarze Armeen haben, was nicht unbedingt häufig ist.

4. Die „uninteressanten“ Länder

Kings and Castles Das Geheimnis des Sieges bei „Kings & Castles“ sind nicht die Punkte, die man bei seinen eigenen Taxierungsrunden macht, sondern die, DIE MAN BEI DENEN DER ANDEREN SPIELER macht. Daher sind viele der Strategien, die auch bei dem anderen Ragnar-Brothers-Spiel „History of the World“ (deutsch: „Empire“) funktionieren, auch hier gültig.

Die wertvollen Felder wie London sind meistens heiss umkämpft, selten macht es Sinnn hier viel zu investieren. Interessant sind vor allem die Felder, die nicht den Weg zu einem wertvollen Feld versperren, und die nur einen Punkt wert sind, sogenannte „uninteressante“ Felder.

England sieht gerade im Norden wenig Kämpfe (da es bald keine schwarzen Armeen mehr gibt, wird meistens direkt im Süden um London oder Bristol gekämpft) – ein Feld wie Carlisle wird einem eventuell das ganze Spiel erhalten bleiben, dasselbe gilt für Toulouse oder Rennes in Frankreich, Perth oder Stirling (nicht beide besetzen!) in Schottland, Cardigan oder Denbigh (nicht beide besetzen) in Wales, Limerick in Irland.

Eine Garantie des Überlebens gibt es nie, aber man sollte diese Felder auf jeden Fall zu erobern versuchen, wenn man es kann.

Das beste 2er-Feld im Spiel ist übrigens York (im Norden Englands). Dieses Feld lohnt es sich eventuell stark zu verteidigen!

5. Festungen

Auch bei „History of the World“ wird oft der Fehler begangen, wertvolle Felder mit Festungen zu verteidigen. Dies ist nur in den seltensten Fällen richtig, man sollte dagegen gerade die uninteressanten Felder so stark wie möglich verbarrikadieren. Eine 3er Armee und eine 3er Festung werden in den meisten Fällen gegnerische Spieler von der Eroberung eines Feldes abhalten, das nur einen Punkt bringt, und nicht durchquert werden muß, um wertvollere Felder zu erreichen. In einem Feld wie Limerick kann eine solche Festung das ganze Spiel überleben, und bei 4 Spielern bis zu 17 Punkten machen (3×2 eigene Wertung, 1×2 Schlusswertung, 3×3 Wertungen anderer Spieler)!!!

6. Jammern

Ein bißchen Jammern und gelegentlich auch geschicktes Verhandeln schadet hier, wie bei vielen anderen Spielen, nicht. Aber nicht übertreiben, manchmal kann diese Taktik auch extreme Agressionen bei den anderen Spielern hervorrufen!

Moritz Eggert, 19.4.2003

 

5 Tips for winning 6 nimmt

6 nimmt

This supposedly light game has more strategy than most people think. Here are some tested tips to lower your average score (scoring is negative for the player in “6 nimmt” – just for those of you who don’t know)

1. Play the card with the least risk of taking a row

This is so obvious that I feel embarassed pointing it out, but some players actually DO forget this and rather play “from the gut”. Look at your cards, and if there is a card that is the most safe to play, choose it, as easy as it is. Of course this is not always obvious, but sometimes it is very obvious that playing a certain card will most definitely have you take a row. Avoid this card. Understood? Very good, than we can move on to more subtle strategy…

2. Get rid of extreme cards as quickly as possible

It is clear to the experienced player that the very high and very low cards are your greatest danger. Usually players are more scared of the low cards, as they are more difficult to play without taking a row, but that can be deceiving. In fact a high card can become much more dangerous – a “100” is a bigger risk keeping than a “1”, for example.

The low cards are also not attractive, BUT… even a “1”card can come handy late in the game, when you rather take a small row with one or 2 cards than risking more with a medium or high card. You might even have your closest competitor take a high-value row because you mess up the cards with taking an unexpected row – one of the few events in the game when you can actively play against someone! Some players insist that it is good to keep at least one pretty low card until the last 3 rounds or so.

Most of the time players will play their low cards in the first round – do the opposite and play your highest cards, when it’s still safe (at least with 4 players), and THEN play your low cards, when the other players have established nice and safe low rows for your perusal…

3. Don’t always try to “set up a series”, especially when playing high cards

Very often it is tempting to play the first card of a series of cards in your hand (for example playing the 95 when you have 95, 96 and 98), hoping that you can then deliver the other cards pretty safely.

But most of the time what will happen is that a 5-card row gets blocked, with your card being the last card of 5. Now you sit on your 96 or 98, and at some point you will be forced to take the row, if you want it or not.

If you have high cards you want to get rid of try to do this in the first rounds, when it’s still safe. Begin with your highest cards. Immediately play a “104” for example, if you have one, even if you have the “103” as well. If all your other cards are lower, you’ll never have to take this card, and blocking one row will raise the chances of other people taking rows. If there are more than 2 players chances are better that it is NOT you who will suffer from this, although you might, of course. But “no risk no fun”….

4. The art of playing the “lowest highest card”

In every game there will come a situation when no card you have is safe, and all rows are pumped up with 4 or 5 cards. Somebody WILL have to take a row. What to do now?

If there is a low-scoring row you might consider taking it deliberately with a low card, better than ending up with lots of “oxens” otherwise. But if there is no such row, play the “highest lowest” card, as we call it at the “Westpark Gamers”. You don’t want to play too high, as you might be too close for comfort to one of the “sitting duck” rows. You don’t want to play too low, as you might end up with a forced-on-you row as well.

What should you do? Check the “margins”: 1) what is the lowest card that will definitely take a row? 2) What is the highest card in this low row? The best card for you would then be the card which is as close as possible to the HIGHEST card of the LOWEST row. If that card is not available for you, the truth lies in the exact middle – it might look as if this card is a sure “taker” as well, but chances are that another player is playing a lower card, starting a new row where you suddenly can play the card safely.

This is why keeping your “medium value” cards is so important, as very often the ideal card in this situation will be something around 40-60 or so. There is no sure-fire tactic here, you might STILL end up with a row, but playing the “lowest highest” card is the best – and only – hope to avoid this.

5. Wait a little before you play your card and watch the other players

You might learn some interesting things. Let’s say you have 56, and there is a row with only a 5th possible card left that ends with 54. Everybody knows that there is a certain risk involved in playing a 56 – if somebody else plays the 55, you’re busted! But of course the 55 is not necessarily in the game (or has already been played, but in “6 nimmt” it is more difficult than usual to remember played cards, because everything happens so quickly).

If one of the other players VERY QUICKLY plays a card, s/he most probably will have played a “no-brainer” card, meaning that it is a “series” card which is absolutely safe to play. If you’re in the above situation and nobody is playing quickly you might be safe with the 56, who knows. Of course the other players might have read these strategy tips :-)

But most players I know, including myself, will play “6 nimmt” very quick, so sometimes you’ll forget to “hold back”. If you remember watching the others sometimes it will increase your chances, believe me!

Moritz Eggert, 19.4.2003

Men of La Manga

Games Workshop founders Steve Jackson & Ian Livingstone talk to chief snoop Brian Walker

‚No sooner do I move to Spain for a bit of peace and quiet than I start receiving unsolicited mail‘ – Ian Livingstone upon receiving the first issue of GI.

A few weeks later, however, Ian had relented sufficiently to invite me out to his alleged tax haven for a few days, ostensibly to talk about Games Workshop past, present and future. Ian also hinted that were I to bring out a few of the games reviewed in this very magazine and more importantly, explain how to play them (he hates reading rulebooks), then my presence would be doubly welcome.

And so, never being one to refuse the opportunity of an expense account holiday in the winter sun, the flight was booked with the sort of haste that might be described as indecent.

BLOCK MANIA

Three weeks later it’s touchdown time at Murcia airport. Loaded up with games, Tee Shirts, and enough sun tan lotion to create a major oil slick, I prepare myself for a few days of sol y sombra.

Brrrr. The locals said it couldn’t happen. The ex-pats were already reconsidering their ‚place in the sun‘. For the first time in 25 years there was a hailstorm, which left a white sheen on the surrounding countryside entirely inappropriate both to the adjacent Mediterranean, and my attire.

Murcia is in the south east of Spain about 100km from Alicante. The style of the place can be best summed up by the disparaging phrase used by Madrilenos when your presence is no longer required: Vete a Murcia (go to Murcia).

Nevertheless, the city is a veritable metropolis to the residents of the La Manga club, located some 40km to the south. This ex-pat paradise is the unlikely setting for the new abode of Ian Livingstone and Steve Jackson, founders of Games Workshop, the company that everybody loves to hate, and in terms of complementary talents, the best double act since Morecambe and Wise.

Ian meets me at the airport in one of those funny white sports cars with a luggage rack sticking out of the back. Like everybody in Spain except the Spaniards he looks disgustingly healthy. He’s definitely not only here for the beer, or the golf, or the tennis, or even the sailing.

Before we can get down to the nitty gritty it’s back to the brave new Legoworld that is La Manga, and the club Ian and Steve now call home.

ROGUE SNOOPER

Nobody expects the Spanish Inquisition, least of all a happy-go-lucky tax exile. ‚So just who are you running away from?‘ I demand to know. ‚The Inland Revenue I presume, Mr Livingstone?‘ ‚Tax was a consideration, but not the main reason,‘ he admits, politely refraining from crowning me with a bowl of paella. ‚Basically we’d worked our balls off since 1975 and needed a break. Steve is involved with writing the scenarios for F.I.S.T. (Fantasy Interactive Scenarios by Telephone) while I’m enjoying the fruits of my labour, I suppose you could say.‘

One of these fruits is golf, for which opportunities abound on the adjacent course. One of the highlights of my stay was watching Ian getting rubbished by his tutor Vincente Ballesteros (Steve’s brother): ‚Why don’t you hit the ball… I can do nothing with you, nothing,‘ complains the not so smarter brother.

When he’s not worrying about his handicap, or his weight, Ian, surprise, surprise, has taken to designing games.

Indeed, my arrival coincided with the birth of a little beauty, the details of which shall remain secret. Suffice to say that it contains no spiky bits and will not therefore be published by you-know-who. Ian is quick to distinguish between his own personal taste and what makes commercial sense for Workshop.

If asked, he prefers to play strategy boardgames of the type at which the Germans are so adept, and it is at this market his new effort is aimed.

APOCALYPSE

Doubly ironic though, that Ian’s increased activity in this area coincided with Workshops decision not to reprint their own boardgames. This was simply commercial reality, he explains. ‚They didn’t sell enough compared to the other lines that we are doing, though for most companies the sales would have been very respectable. We employ nearly three hundred people so we are not talking about a hobby. As we grow, so do our (sales) expectations.‘

In the past few years Workshop has received enough static to jam Radio Free Europe and then some. How come, Ian? ‚It’s the British way. Build somebody up and then knock them down. It’s a national pastime,‘ he laments. I mention the case of a fanzine which received a letter from Workshop’s solicitors threatening all sorts of nasty things, following publication of some fairly innocuous gossip. ‚Good,‘ was his first reaction, but on consideration he admits it was probably using a warhammer to crack a nut. ‚Someone at head office probably read it and blew a fuse,‘ he says. ‚I can understand that. I just get so sick of the knocking. What have we done that is so awful? We were the first to import and distribute all the role playing systems which you now see. The first to organise a major games show, and the first games company to own their own retail outlets. Without us much of the British hobby would not exist. And yet, there is this kind of death wish on us. People wanting us to fail. And what wouldhappen then? Three hundred people thrown out of work and the decimation of the hobby which we have built up. Is this what they want?‘

Leaving aside consumer disgruntlement, I point out that a lot of retailers feel threatened by Workshop: They had the chance to grow with us so how can they complain? We used to ring up for an order and they’d say „Well, we’ll take one and see how it goes.“ Six weeks later we might get another order. We just couldn’t cope with that attitude so we opened up our own shops. Ask yourself, how come our shops can now prosper selling only Workshop product? If we hadn’t moved in that direction then we’d still be in Shepherds Bush sending an order every six weeks.‘

Another episode which tarnished Workshops image somewhat was the Chaos Marauders/Ogallala scandal. The similarity of the former to the German original was used by many fanzines as a stick with which to smack the Workshop bottom. Even the respected German magazine Die Pöppel Revue took up the case. Ian declines to comment in detail as he was not personally involved with the decision to publish, and is not familiar enough with the Workshop game to throw any light on the subject. I tell him in my humble opinion that it is the same game, though the original designer doesn’t give a flying one about the kafuffle. ‚If it is the same game, then its possible a mistake was made,‘ he acknowledges. ‚It’s not our policy to rip people off.‘

Whatever one thinks about their games the quality of the artwork cannot be denied. Where did that come from? ‚Right from the start we had a policy of using the best artists. Many of these are now working for us full time. I’ve always felt the look of a game was so important. When I open up a game I want it to say „Play me.“ It’s so obvious really, and yet something many companies still ignore.‘

IS THERE A STEVE JACKSON IN THE HOUSE?

Right next door in fact, but just how many Steve Jacksons are there in the games business, Steve Jackson? ‚I think there were five at one time but now it’s down to two. At Games Day I used to get people coming up to me asking forCar Wars autographs, while the other (Texas) Steve used to get kids asking him to autograph Workshop games.‘

Steve Jackson (left), Ian Livingstone (right) and Schoko & Co (centre)

Unlike the Luddite Livingstone, this Steve Jackson is heavily into the new technology, especially video. Part of his extra curricular activities include the making of a spoof soap on life at La Manga. And if I tell you that one scene features Ian propositioning the local masseuse, you’ll get the general drift.

Most of his time though has been spent writing the scenarios for F.I.S.T. – the dial-a-rolegame. How did that come about, Steve, a wrong number or what? ‚I was approached by Computer Dial, who do things like the Russell Grant astrology line, to write a scenario initially, but its gone way beyond that. I’ve been getting involved in the sound mixing and sampling.

‚I’ve now finished the second scenario and am well into the third. It’s really been an incredible success, at one point they were getting 7 000 calls a day. Unfortunately it’s not really taken off in the States because of the cost. They have to pay a lot more for the lines from the phone company than they do fromBT.

The thought of any phone company being more expensive than BT short circuits my logic bank, so we change the subject.

Steve’s taste in games is pretty much the same as Ian’s except for his liking ofmega games like 1829 which Ian is known to describe as ‚brainache‘, though the same evening sees him plough manfully through a five hour session of Die Macher before succumbing to stomach ache. Despite the ‚desert island‘ nature of the locale they’ve had no problem finding opponents. Their recent converts include the local tennis pro and the manager of the adjacent hotel. Steve even formed a local Subbuteo league!

Ian confesses to having ’no idea‘ what the future holds. For the moment he is content to concentrate on golf and sailing, and to enjoy the life that his labour has earned him. Like Steve though, he has no intention of hanging around in history.

As with many successful businessmen they seem to have the unerring knack of being able to tap into the commercial current of the times at will. Despite their success they still view the games business as fun and appear to have lost not one iota of either their enthusiasm for games, or life hi general.

Even as I pack my bags, the directors of the company that started on a whim in a West London backroom thirteen years ago, are getting kitted out in their Zorro outfits for the fiesta in neighbouring Cartagena.

From Shepherds Bush to sunny Spain. What a long, long, trip it’s been.

Adios amigos, y muchas gracias.

(This article was originally published in „Games International“, issue #4 (April 1989) and is reproduced here with the permission of Brian Walker, the former editor of GI)

Spielbericht und Review vom 09.04.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Andrea, Moritz, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar

TriasTrias
Auf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren diesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu fünft gespielt. Jetzt bot sich die günstige Gelegenheit, unseren bisherigen Eindruck verifizieren, dass sich das Spiel mit vier Spielern viel besser spielt als mit fünf. Und so war es auch.

Zu fünft ist das Spiel ziemlich undurchsichtig. Man kann nichts richtig planen. Bis man wieder an der Reihe ist, haben vier Mitspieler mindestens vier Erdmassen verschoben, sechzehn Bewegungen oder Vermehrungen durchgeführt, neue Allianzen gebildet oder gekündigt und die eigenen Pläne sind oft genug buchstäblich ins Wasser gefallen.

Bei vier Spielern sind die jeweiligen Veränderungen zwischen zwei eigenen Zügen nicht so krass. Außerdem hält sich die Anzahl der wechselnden Allianzen in überschaubaren Grenzen. Für strategische Ambitionen sind bei Trias vier Spieler eine optimale Besetzung. Einhellig vergaben alle die Note 8. Es könnte sogar noch etwas mehr werden.

Es gab keine spektakulären Ereignisse. Moritz und Andrea setzen sich konsequent durch und wurden mit gleicher Punktzahl Sieger. Einen Punkt dahinter folgte Aaron, dem ich in der Anfangsphase gleich zweimal drei Herden ins Wasser hatte plumpsen lassen. Diese kleinen Aggressionen hatten sich nicht gelohnt. Trotz Erfolgen in der Schlussabrechnung wurde ich Letzter.

Wir Westparker haben das Spiel schon in zwei Session-Reports beschrieben. Deshalb verzichte ich hier auf Regelhinweise. Ich möchte eher ein paar Tipps für erfolgreiche Spielweisen anführen:

    1. Lass keinen Mitspieler einfach aus purer Schadenfreude in Wasser fallen. Solche kleinen Bosheiten schaden ihm keineswegs so sehr, wie du das vielleicht erhoffst. Es kostet ihn nur einen einzigen Bewegungspunkt, drei Herden auf einmal zu retten. Und zugleich kann er damit alle drei Herden bewegen. Im Netto-Effekt könnte das für ihn sogar von Vorteil sein. Er wird einen solchen Spielzug von dir aber auf jeden Fall aber als Aggression vermerken und bei Gelegenheit mit gleicher Münze, aber ggf. zu deinem größeren Nachteil zurückschlagen.
    2. Wenn du ins Wasser gefallen bist, versuche nicht unbedingt deine Herden zu retten. Wenn sie sich nur auf Felder mit begrenzten Ausbreitungsmöglichkeiten retten können, lass sie lieber ersaufen. Wenn du auf einer Insel sowieso nur bestenfalls Dritter werden kannst, erbst du keine Punkte dafür.
    3. Versuche nicht, in möglichst vielen Gebieten langfristigen Einfluss zu bekommen, versuche nicht möglichst viele Eisen im Feuer zu haben. Du kannst nicht überall dominieren. Es lohnt sich nur dort sich zu engagieren, wenn du Erster oder Zweiter sein (und bleiben!) kannst.
    4. Achte auf kleine taktische Aktionen, die sich sofort in Siegpunkte umsetzen lassen. Mach dich sofort an das Entstehen-Lassen einer Insel, wo du eine Mehrheit besitzt. Lieber eine kleine reale Insel mit deiner Mehrheit darauf als eine große imaginäre Insel, deren Entstehung noch nicht überschaubar ist, wo die Mehrheiten noch nicht gesichert sind, und wo dir dann deine Mitspieler doch noch entscheidende Brocken herausbrechen können.
    5. Gönne dann, wenn du eine Insel entstehen lässt, auch mal einem Mitspieler die Mehrheit darauf. Arrangiere dich mit ihm über die aktuellen und die zukünftigen Mehrheitsverhältnisse. Verpflichte ihn, auch mal einen für dich günstigen Zug zu tun. Trias lebt von guten Zügen, die man füreinander tut, nicht von schlechten, mit denen man sich gegenseitig schadet.
    6. Wenn Inseln entstehen, achte genau auf die Positionen der Mitspieler und ihre Ausbreitungsmöglichkeiten. Minderheiten, d.h. Spieler die nur mehr oder weniger zufällige ebenfalls geringe Anteile an einer Insel bekommen haben, dürfen keine Zugänge zu den fetten Weiden bekommen, wo die Mehrheiten gebildet werden.

Wenn ich hier solch kluge Ratschläge von mir gebe, dürft Ihr mich natürlich fragen, warum ich dann Letzter geworden bin? Nun ja, ich habe mich eben nicht an diese Weisungen gehalten. Ich bin erst durch Schaden klüger geworden.

Ich wollte zunächst mit Aaron eine traditionelle Zusammenarbeit aufleben lassen. Dann trat Andrea mit verheißungsvollen Annäherungen an mich heran. Denen konnte ich nicht widerstehen. Und immer lockt das Weib. Aber das ist eine andere Geschichte.

Walter

CavetrollCavetroll
Immer wieder lasse ich mich dazu verleiten, eines der Spiele von „Fantasy Flight Games“ zu kaufen, immerhin eine der profiliertesten amerikanischen Spielehersteller (he, sie können sich Reiner Knizia leisten). Besonders gespannt war ich auf dieses neue Spiel von Tom Jolly („Wiz War“, „Drakon“), dessen Spiele sich durch einfache Regeln und hohen Spaßfaktor auszeichnen.“Cavetroll“ sieht zuerst aus, wie ein 08/15-Fantasy-Spiel: In einem Dungeon versuchen Abenteurer, möglichst viele Schatzräume zu besetzen. Beim Spielen merkt man allerdings, dass sich das Ganze mehr wie „El Grande“-Light spielt, als das übliche Fantasy-„Kampfwürfelspiel“ (was schon mal damit anfängt, dass es keine Würfel gibt). Wäre das Spiel in Deutschland erschienen, wäre das Thema vielleicht Bohnenfelder oder ähnliches, und es würde sich (fast) genauso spielen…

Das Dungeon ist auf einem (winzigen) Spielplan abgebildet, die Räume haben Schatzpunktwerte von 1-5. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Countern mit verschiedenen Figuren: Diese teilen sich in Abenteurer, Monster und Spezial-Counter auf.

Abenteurer erscheinen auf einem der 4 „Treppenfelder“ und bewegen sich dann ins Verlies hinein (jede Bewegung, auch das Einsetzen, kostet einen Aktionspunkt, von denen jeder Spieler 4 pro Runde hat).

Monster erscheinen in einer Grube in der Mitte des Spielplans, und bewegen sich von dort aus.

Schließlich gibt es 1) einen „Artefakt“-Counter, der das Ziehen eines der Artefakte erlaubt. Diese bringen einmalig bestimmte Sondereigenschaften, auf die man auch verzichten kann, um am Schluss Bonuspunkte zu bekommen. (Effektiv habe ich bei drei Spielen NIE erlebt, dass eines dieser Artefakte eingesetzt wurde) 2) einen Schatz-Counter, der beliebig in einem der Räume platziert werden kann, um dessen Wert um 4 zu erhöhen 3) einen Wertungs-Counter, der sofort eine Wertung auslöst.

Cavetroll Die Wertung funktioniert wie bei vielen anderen Spielen: Für jeden besetzten Raum erhält man die angegebenen Punkte, vorausgesetzt man hat die eindeutige Mehrheit oder ist allein (maximal 5 Abenteurer/Monster können sich in einem Raum aufhalten). Die Punkte werden sofort auf einer „Kramerleiste“ markiert (mit viel zu großen, vollkommen untauglichen dreieckigen Markern). Am Schluss des Spiels (wenn einer der Spieler seinen letzten Counter gezogen hat), findet noch eine letzte Wertung statt, der Spieler, der die letzte Wertung auslöste, erhält noch einmal 3 Bonuspunkte (warum eigentlich?).

Natürlich wäre dies kein Fantasy-Spiel, wenn nicht fast alle Abenteurer und Monster Spezialeigenschaften hätten: So kann die „Diebin“ zu jedem beliebigen Feld springen, der „Barbar“ zählt doppelt, der „Ritter“ tötet Orks und blockiert Räume. Auch die Monster haben es in sich: Der „Ork“ frisst als Aktion je einen Abenteurer, der „Geist“ verscheucht sie stattdessen. Der stärkste (und irgendwie auch langweiligste) ist der „Cavetroll“, der einfach alle Abenteurer und Monster aus einem beliebigen Raum vertreibt, und diesen fürderhin blockiert und allein besetzt (man nennt ihn spontan „Atombombe“).

Da jeder Spieler seine Aktionen beliebig verteilen kann, ist es möglich, eine Figur 4mal zu bewegen, zwei Figuren 2mal, oder auch einfach 4 Counter zu ziehen und einzusetzen. Dadurch ist es auch möglich, dass nicht alle Spielerwertungen durchgeführt werden, da das Spiel schon von einem Spieler beendet worden ist, bevor die anderen Spieler ihren Wertungsmarker gezogen haben.

Wie ist das Spiel nun?

Abgesehen von der vollkommen unpraktikablen Ausstattung (der Spielplan ist unübersichtlich und viel zu klein für die Counter, ständig verdecken diese die Werte der Räume, was mehrmaliges Nachgucken erfordert) ist dies vor allem ein insgesamt recht unbefriedigendes, aber leidlich unterhaltendes Glücksspiel. Letztlich gibt es nur eine gute Taktik: Punktmaximierung wenn man dran ist (seine Abenteurer mit 4 Aktionen so ziehen, dass sie möglichst viele Punkte bringen), und hoffen, dass der Wertungsmarker im richtigen Moment gezogen wird (am besten direkt nach dem man dran war – was natürlich überhaupt nicht kontrollierbar ist). Sehr oft passiert es, dass der Wertungsmarker, gerade bei 4 Spielern, kurz aufeinander folgend gezogen wird. Dadurch wird ein Spieler nach vorne katapultiert, ohne dass die Anderen eine Chance haben, etwas für sich selber zu tun – sie waren einfach noch nicht dran, und müssen tatenlos zusehen, wie der Punktabstand größer wird.

Die beste Planung nützt nichts, wenn der Cavetroll erscheint – der macht einfach alles platt. Gegen Ende des Spiels, wenn’s eng im Dungeon wird, kommt etwas Spannung auf, und das Spiel wird sogar richtig fies (und Kingmaker-mäßig). Dann hängt auch viel von den gezogenen Countern ab: Zieht man am gegen Ende nur Abenteurer, schaut man doof aus der Wäsche, denn diese bringen dann nun wirklich gar nichts mehr, wenn das Spiel schon von Trollen, Rittern und Geistern dominiert wird.

Die Interaktion der einzelnen Figuren ist eigentlich sehr nett, leider wurde, wie oft bei amerikanischen Spielen, der Glücksfaktor recht hoch angesetzt, was kaum verständlich erscheint, könnte das Spiel doch bei einigen Regeländerungen doch sehr an Strategie gewinnen.

Zum Beispiel fiel uns sofort folgende Regelvariante ein: Alle Spieler ordnen selber die eigenen Counter vor dem Spiel in beliebiger Reihenfolge an, wobei nach jedem Counter mit Spezialfähigkeit immer ein Abenteurer kommen muss. Hier kann man sein Spiel dann auch richtig planen und eine längerfristige Strategie entwickeln, die dem Spiel in seiner jetzigen Form vollkommen fehlt…was schade ist, denn eigentlich ist die Idee ja wirklich recht lustig.

Moritz

Momentane Wertung: 4.71

The Maze Of IshtarMaze of Ishtar
Es gibt populäre Fantasy-Spiele („Herr der Ringe“, „Magic“). Es gibt weniger populäre, aber trotzdem gute Fantasyspiele („Magic Realm“, „Divine Right“). Und dann gibt es total obskure Fantasy-Spiele, herausgegeben von kleinen Selbstverlagen, die manchmal gut, manchmal schlecht sind.“The Maze of Ishtar“ gehört der „extrem obskuren“ Kategorie an – dieses Spiel kennt wirklich fast niemand. Und es ist noch nicht einmal ein echtes Fantasy-Spiel – eigentlich ist es eher eine Variante vom „Verrückten Labyrinth“ (aber auch das hatte aufgesetzte Fantasy-Elemente, und ist ja bekanntermaßen gar nicht so schlecht).Worum geht’s? Die Spieler verkörpern Magier, die irgendeinen Klischee-Fantasytest bestehen müssen: Durch eine Höhle sollen sie laufen, die erst im Verlaufe des Spiels erforscht wird, und 4 Gegenstände einsammeln, von den 4 Ecken des zusammengesetzten Spielplans. Dann sollen sie den Obermagier in der Mitte besuchen, und das Spiel gewinnen.

Die Labyrinthplatten sind extrem komplex: Jedes viereckige Feld hat 3 Ausgänge pro Seite (insgesamt 12), die sich entweder mit dem Nachbarfeld verbinden, oder auch nicht. Auch in dem Feld selber sind nicht alle Gänge untereinander verbunden. Man hüpft mit seiner Spielfigur von Sandbank zu Sandbank (die Tunnel sind angeblich mit magischem Wasser überflutet), wobei man auch hin- und her springen darf. Bewegt wird sich, man ahnt es schon, mittels eines Würfels – sicherlich das unbefriedigendste Element des Spiels.

Maze of Ishtar Jedem Spieler steht noch ein „Explorer“ zur Seite, ein kleiner Geist der durch Wände gehen kann, und der dazu eingesetzt wird die anfangs verdeckten Labyrinthplatten zu erforschen. Für jede erfolgreiche Erforschung erhält man eine der wichtigen Zauberkarten. Mittels dieser Karten können die Labyrinthplatten gedreht werden, was extrem wichtig ist, denn natürlich sind viele Wege anfangs einfach verbaut, und müssen erst durch Drehungen geöffnet werden. Es gibt dutzende Varianten dieser Karten, denn auch die Labyrinthplatten kommen in 4 verschiedenen Farben. Manche Karten drehen nur eine Farbensorte, andere nur die, auf denen die eigene Hauptfigur steht, andere nur die, auf denen feindliche Figuren stehen, andere nur die, auf denen der eigene Explorer steht, usw.

Steht eine eigene Figur zwischen zwei Labyrinthplatten, darf keine dieser Platten gedreht werden – gerade zu Ende des Spiels wird dies sehr wichtig, denn natürlich versuchen die anderen den „Leader“ zu blockieren.

Da die Zauberkarten nur bei der Erforschung eines NEUEN Labyrinthfeldes gezogen werden, ist ihr Vorrat begrenzt, und man muss sich die Bewegung seines Explorers schon gut überlegen, um möglichst viele Karten zu ergattern (zum Spielgewinn essentiell).

Leider gibt es auch einige sehr ungerechte Karten: So kann man mit manchen Sprüchen Züge anderer Spieler stehlen, oder eigene zusätzliche Züge in die Reihenfolge einschmuggeln. Wenig überraschend hatte unser Gewinner, Aaron, viele dieser Karten.

Maze of Ishtar Die absolut schwachsinnigste Karte zwingt den ziehenden Spieler, 2 Runden auszusetzen (alle anderen Karten sind nur positiv). Walter bemerkte richtig, dass keiner ihn zwingen würde, zu sagen, wenn er diese Karte gezogen hat (denn diese werden geheim gezogen), also entschlossen wir uns spontan, diese unfaire Regel wegzulassen. Ein- oder mehrmalig diese Karte zu ziehen, kommt einem verlorenen Spiel gleich – und man hat nicht den geringsten Einfluss darauf.

Der interessanteste Aspekt dieses letztlich unvollkommenen Spiels ist der Spielplan selber, der verwirrend wie ein Bild von Escher ist (Erinnerungen an GLEBDO werden wach…). Die Spieler bringen langsam eine Ordnung hinein, was ganz hübsch ist. Sich linear fortzubewegen ist nur mittels der richtigen Drehkarten möglich, aber dann relativ einfach einzufädeln. Wirklich kopfzerbrecherisch wird es, wenn man die Mitte des großen Spielplans erreichen will, hier wird das Spiel dann zu einem echten Labyrinth.

Das Würfeln zur Bewegung ist sicherlich doof – gerade wenn man mehrmals hintereinander eine 1 würfelt. Der Mechanismus soll eigentlich nur verhindern, dass man sich ständig auf die Zwischenfelder stellt, um Drehungen zu verhindern (gerade oder ungerader Wurf: man kann ja hin und her springen). Besser wäre es, man würfelt einfach ob man sich 5 oder 6 Felder bewegt – Das würde das Spiel darüber hinaus auch ungemein beschleunigen!

Das Rennen ist nicht ganz unspannend, daher kann das Spiel schon die 2 Stunden Dauer unterhalten. Insgesamt bleibt aber der Eindruck eines unfertigen Designs, dem einfach sinnlos irgendwelche Ereigniskarten aufgepfropft wurden, die man nicht wirklich ausbalanciert hat. Warum amerikanische Spiele immer wieder diesen grundsätzlichen Designfehler machen, bleibt eine Geheimnis…

Moritz

Momentane Wertung: 4

 

Spielbericht und Review vom 19.03.2003

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Thomas, Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Kohle, Kies & Knete, Mogul, Das Amulett

  1. Kohl, Kie$ & Knete Kohle, Kies & Knete

    Ein wirklich gutes Verhandlungsspiel. Eine gelungene Mischung von Taktik und Glücksspiel. Hervorragende Spielmechanismen. Selten hat man bei einem Spiel dieser Art so viel Spaß. Jedes Mal waren die Spieler begeistert. Das Spiel verdient die Höchstbewertung.

    Dies ist die einhellige Meinung des Fachpublikums aus dem Internet. Und wie steht es mit uns Westparkern? Kurz und beschämt eingestanden: Wir waren nicht in der Lage, das Spiel über die Anfangsphase hinaus fortzusetzen.

    Dabei ist der Anfang ganz lapidar. Abwarten und Karten sammeln, heißt hier die Devise. Die Summen der Deals, um die es geht, werden ständig höher. Wer erst später einsteigt, hat im wahrsten Sinne des Wortes bessere Karten. Am Ende wenige Deals abzukassieren bringt mehr ein als gleich zu Beginn viele Deals an sich zu reißen. Irgendwie wurde das nicht verinnerlicht. Mehr oder weniger normale Spielabläufe ließen das Gefühl aufkommen, auf unlautere Weise zu kurz zukommen.

    a) Den ersten Deal macht Luise als Boss mit Poldie und Ronny. Es geht um 8 MD (Millionen Dollar), dabei sind 3 Investoren beteiligt. Die Beute wird gerecht verteilt, d.h. Poldie und Ronny bekommen je 2 MD, Luise bekommt 4 MD.

    Wenn ich hier das Wort „gerecht“ gebraucht habe, meine ich das absolut ernst. Ich würde dafür sogar den Begriff „maximale Gerechtigkeit“ vergeben. Jeder objektiv empfindende Mensch weiß sofort, was darunter zu verstehen ist: Alle Investoren bekommen zunächst mal gleich viel, den nicht-teilbaren Rest bekommt der Boss. Henny schluckt den ersten Wermutstrophen: sie wurde an der Beute nicht beteiligt.

    b) Für den zweiten Deal bringt Tony als Boss Poldie und Ronny unter einen Hut. Es geht um 10 MD und 4 Investoren sind beteiligt. Tony bietet „maximale Gerechtigkeit“ an, alle Beteiligten nicken zustimmend. Der Deal ist gemacht.

    Ohne diese „Gerechtigkeit“ explizit definiert zu haben, weiß jeder: Poldie und Ronny bekommen je 2 MD, Tony bekommt für seine beiden Investoren je 3 MD. Es wird zwar kurz gestutzt, als dabei herauskommt, dass Tony insgesamt 6 MD erhält, aber irgendwie war das doch klar. Es kann doch nicht „gerecht“ sein, dass Tony als Boss mit seinen beiden Investoren nur 4 MD erhält und die beiden stillen Teilhaber 6 MD, oder?

    Henny erhebt Einspruch: Der Deal sei nicht ordnungsgemäß. Für sie hätten die einzelnen Quoten explizit genannt werden müssen. Ihr Einspruch wird zurückgewiesen. Henny schluckt den zweiten Wermutstropfen.

    c) Den dritten Deal bringt Ronny, der direkt neben Tony sitzt, mit ihm ganz schnell und unkompliziert unter Dach und Fach. Bevor erst groß palavert wird, haben sich beide über die Verteilung geeinigt. Henny versuchte zwar mit verlockenden Angeboten Ronny zum Umschwenken zu überreden – erfolglos: der Deal wird verkündet.

    Wieder erhebt Henny Einspruch. Irgendwie hatte sie nicht aufgepasst oder es war ihr entgangen, wie reibungslos die beiden Sitznachbarn die Kohle unter sich verteilt haben. Natürlich bekommt sie wieder kein Recht.

    Was soll dieses ständige Nach-Tarocken? Es ist doch weltbekannt, dass die kleinen billigen Deals des Anfangs keine Spiel entscheidende Bedeutung haben. Wer seine Karten behält, kann damit später umso höhere Summen einstreichen. Warum reagiert Henny nur so aggressiv? Nach ihrem Eigenverständnis aber muss sie gleich den dritten Wermutstropfen hintereinander schlucken. Ihr Maß ist voll.

    d) Poldie macht keinen Deal sondern kassiert mit seiner Priorität drei Einflusskarten. Öl in die Wogen?

    Kohle, Kies und Knete e) Jetzt ist Henny am Zug. Sie würfelt. Tony zieht für sie den Marker entsprechend dem Würfelergebnis um drei Felder nach vorne. Dabei wird den Regeln gemäß das Feld übersprungen, auf dem bereits ein Deal abgeschlossen war.

    Henny versucht den Deal zu machen. Luise nimmt ihr mit der „Ich bin der Boss„-Karte den Deal weg, aber Henny erobert sich mit der gleichen Karte den Deal zurück. Aber sie bekommt nicht genügend Investoren zusammen. Der Deal platzt.

    Das ist zuviel für sie. Auf einmal entdeckt sie, dass sie auf einem falschen Feld steht. „Wer hat den Dollarmarker versetzt?“ Er hätte auf dem vorhergehenden Feld stehen sollen. Sie kann es mit dem Würfelergebnis 3 noch rekonstruieren.

    Dabei hat sie aber übersehen, dass das Feld mit dem abgeschlossenen Deal übersprungen werden muss. Heftig und unbeirrt besteht sie darauf, dass jemand den Marker verschoben habe muss. Sie habe selber den Marker vorwärts gezogen. Wir können uns nicht darüber einigen, ob der Dollarmarker versetzt wurde oder ob er schon immer auf dem – zweifellos – regelgerechten Feld gestanden hat.

    Das ist dann doch nicht die Atmosphäre, in der man ein solches Spiel über die Bühne bringen sollte. Ich bekunde meine Meinung, wir sollten das Spiel nicht weiterspielen und räume die Karten zusammen.

    Who is to blame?

  2. Mogul Mogul
    Immerhin schafften wir es, nach dem Desaster mit Kohle, Kie$ und Knete ganz friedlich zum nächsten Auktionsspiel überzugehen.

    Hier geht es darum, Aktienkarten zu ersteigern bzw. zu verkaufen und damit Punkte zu erwerben. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. Nur die Punkte zählen in der Schlussabrechnung, die Aktien im Besitz sind wertlos, die Versteigerungschips auf der Hand werden im Verhältnis 1:5 als Siegpunkte addiert.

    Pro Versteigerungsdurchgang wird jeweils eine Aktienkarte aufgedeckt. Die Aktien unterscheiden sich durch die Blattfarbe und die Randfarbe. Wer bereits Aktien in derselben Blattfarbe wie die aufgedeckte Aktie hat, bekommt Aktie einen Punkt. Nun bieten die Spieler reihum. Wer nicht mit bieten kann oder will, steigt aus der laufenden Versteigerung aus und nimmt sich alle Chips, die bisher geboten wurde. Wenn er Glück hat, kann er 3-4 Chips einsacken. Wenn es dumm läuft, hat gerade der Vordermann die Versteigerungschips abgeräumt um man bekommt für das Aussteigen gar nichts. Wer bis zuletzt in der Versteigerung übrig bleibt, ist Sieger und darf eine von zwei Aktionen ausführen:

    • entweder nimmt er die aufgedeckte Aktiekarte und legt sie offen zu seinen Aktien
    • oder er verkauft Aktien aus seinem Besitz. Dabei dürfen aber nur solche Aktien verkauft werden, die die gleichen Blattfarbe besitzen wir die Randfarbe der gerade ersteigerten Karte anzeigt

    Jede verkaufte Aktie bringt so viele Punkte, wie insgesamt Aktien dieser Farbe offen ausliegen.

    Hat der Sieger der Versteigerung seine Aktion gewählt, darf der Spieler, der am zweitlängsten mit geboten hat, die andere der beiden möglichen Aktionen ausführen. Manchmal ist es besser, eine Aktie aufzunehmen, manchmal ist der Verkauf besser. Das muss jeder Spieler nach seinem bisherigen Versteigerungsergebnissen bewerten.

    Mogul Da die Spieler am Anfang meist noch keine Aktien verkaufen können, ist es in dieser Phase nur lohnend, Sieger der Versteigerung zu werden. Der zweite Sieger geht leer aus. Hat man umgekehrt genügend lukrative Aktien zu verkaufen und der voraussichtliche Sieger der Versteigerung zeigt deutliche Vorlieben, die angebotene Aktien zu erwerben, dann reicht es, in der Versteigerung Zweiter zu werden. Vorausgesetzt, der Sieger wählt wirklich die Aktie und möchte einem nicht – unter eigenen Verlusten – das Geschäft vermasseln.

    Wer in einer Runde absolut keine Aussicht bzw. keine Ambitionen hat, die Versteigerung zu gewinnen, der muss zumindest versuchen, hierbei möglichst viele Fremdchips zu ergattern. Lieber ganz frühzeitig aussteigen oder erst gar nicht einsteigen, als mit Verlusten undankbarer Dritter oder Vierter zu werden. Bei sechs Mitstreitern kann man ganz schön in die „Eigenschwingungen“ der Versteigerung geraten, d.h. immer wenn man dran ist, hat der Vordermann die Einsatzchips gerade abgeräumt, und man muss mit leeren Händen die Segel streichen oder dem schlechten Geld gutes Geld hinterherwerfen.

    Ich hatte einen vorzüglichen Lauf. In keiner Runde musste ich Federn lassen. Entweder konnte ich meine Chips vermehren oder eine Aktie aufnehmen bzw. verkaufen. In den ersten Runden hatte ich mich situationsgemäß mehr auf das Chip-Kassieren als auf den Aktien-Handel verlegt, so dass mein schmaler Aktienbestand bei den Konkurrenten auch keinerlei Neid hervorrufen konnte. Als ich dann mit meinen gesammelten Chip-Bestand auf den Markt ging, stieg die Konkurrenz relativ schnell aus. Mit gezielten „Zweiter-Sieger“ Versteigerungen konnte ich meine Kasse gut beieinander halten und kam am Ende mit sicherem Vorsprung durchs Ziel.

  3. Das AmulettDas Amulett

    Auch das dritte Spiel des Abends war ein Versteigerungsspiel. Wieder mit einem ganz eigenen Versteigerungsprinzip.

    Es geht darum, sieben verschiedene oder acht beliebige Edelsteine zu ersteigern. Sie liegen zufällig verteilt auf dem Spielplan von 24 Feldern. Wer die Höchstsumme geboten hat, darf sich von dem aktuellen Feld einen Edelstein wegnehmen und den Feldmarker auf ein beliebiges Nachbarfeld ziehen, um dessen Steine die nächste Versteigerungsrunde geht.

    Währungseinheit bei den Versteigerungen sind Metallkarten, die durch Zauberspruchkarten in ihrer Wirkung noch modifiziert werden. Die Zauberspruchkarten und die Erwerbsanrechte für Metallkarten werden ebenfalls ersteigert. Alle diese Mechanismen sind sehr ausgewogen und das Spiel läuft ganz rund ab. Für weitere Informationen zum Spiel verweise ich auf das Internet. Allein bei Luding sind 30 Links mit Spielbewertungen registriert.

    Eine der Zauberkarten möchte ich vom Design her kritisieren: Sie erlaubt es, von einem beliebigen Spieler einen „Energiestein“ zu entfernen. Dies ist die einzige Karte mit einem negativen Einfluss auf einen Mitspieler. Diese Wirkung ist unsymmetrisch und aggressiv. Welchen Spieler soll ich auswählen? Den Führenden? Oder den, bei dem die Entfernung eines Energiesteines den maximalen Schaden anrichtet? Oder den, der hinterher am lautesten lamentiert? Alles keine Kriterien, die den ansonsten friedlichen Wettstreit um die Edelsteine zum Konstruktiven hin fördern.

    Bei sechs Mitspielern ist das Spielgeschehen natürlich nicht ausrechenbar. Wer, wann, was, wie hoch ersteigert und erwirbt, hängt von vielen unkalkulierbaren Einflüssen ab. Als echtes Wirtschaftsspiel Jeder-gegen-Jeden sollte man sich aber am Anfang bedeckt halten und nicht die Missgunst der Konkurrenz erwerben. Im Windschatten der anderen lassen sich viel leichter die notwendigen Reserven für den Endkampf ansammeln.

    Ich war in den ersten Runden gleich zweimal ziemlich hoch eingestiegen. Dementsprechend fiel ich in der Mittelphase auf einen der hinteren Plätze zurück. Vor dem Endspurt gelang es mir, diejenige Zauberkarte zu erwerben, die mir bei jeder Versteigerungssumme um mehr als 6 Metallkarten eine davon zukommen ließ. Ganze 5 Runden lang konnte ich von dieser Eigenschaft profitieren. Dabei ging es in jeder einzelnen unserer 3-6 Versteigerungen pro Runde um mehr als 6 Metallkarten, und insgesamt habe ich auf diese Weise sicherlich 15 Metallkarten gutgemacht. So konnte ich wieder den Anschluss finden und am Ende – kurz nach Mitternacht – sogar etwas überraschend mit 7 verschiedenen Edelsteinen das Spiel beenden und die drängelnden U-Bahnfahrer nach Hause entlassen.

Spielbericht vom 12.03.2003

Autor: Walter, Moritz

am Tisch: Moritz, Günther, Aaron und Walter

auf dem Tisch: Mare Nostrum, Coloretto, 6 nimmt

Mare Nostrum Mare Nostrum - box

Wieder einmal stellt der antike Mittelmeerraum die Kulisse für eine Auseinandersetzung der Anrainerstaaten dar: Babylonier, Ägypter, Karthager, Römer und Griechen streben nach der Vorherrschaft. Sie entwickeln ihre Provinzen, bauen Produktionsstätten und Märkte für Handelswaren und errichten Städte und Tempel zum Eintreiben von Steuern. Sie breiten sich aus, befestigen ihre Stellungen, stellen Heere und Kriegsflotten auf, und fangen irgendwann auch mal an, aufeinander einzuschlagen. Bis einer gewonnen hat und das Spiel aus ist.

Eine Siegbedingung ist es, das große Weltwunder „Pyramiden“ zu errichten. Dafür braucht man braucht man 12 verschiedene Handelswaren oder 12 Steuereinheiten. Das ist eine ganze Menge, vor allem unter dem Aspekt, daß diese Mittel quasi in einer einzigen Spielrunde erworben werden müssen, da nicht eingesetzte Waren am Ende jeder Runde verfallen. Soviel gibt der Wirtschaftsraum eines Volkes in der Regel gar nicht her. Die von der Geographie benachteiligten Völker müssen andere Methoden, sprich Eroberungszüge, anwenden, um sich die benötigten Ressourcen zu verschaffen.

Eine alternative Siebedingung ist es, vier kleinere Wunderwerke oder „Helden“ anzuschaffen. Für jedes dieser Objekte braucht man 9 verschiedene Handelswaren oder 9 Steuereinheiten. Dies ist schon eher machbar, dauert aber etwas länger, da ein voll entwickeltes Volk pro Runde höchstens soviel Wirtschaftskraft entfaltet, um ein einziges solches Element zu erwerben. Was an Kraft gespart wird, geht an Weg verloren. Zudem wird man natürlich auf diesem Weg von den Konkurrenten argwöhnisch beäugt und nach Möglichkeit geschädigt.

Die Völker besitzen vom Spieldesign her ganz unterschiedliche Ausgangspositionen und demnach unterscheiden sich ihre Entwicklungsstrategien:

Mare Nostrum Agypten kann gleich zu Beginn Städte und Tempel bauen und kommt schnell zu hohen Steuereinnahmen. Wenn die anderen Völker nicht aufpassen, kann es vielleicht sogar relativ kurz nach Abschluß der Aufbauphase in einer einzigen Runde 12 Steuereinheiten zusammenkratzen und durch das Errichten der „Pyramiden“ den alle überraschenden Sieg einfahren.

Karthago besitzt viele natürliche Ressourcen, Handelswaren zu produzieren. In ausgebautem Zustand kann es leicht 15 Handelseinheiten (inklusive Steuern) pro Runde auf den Markt bringen. Um damit die Sieg-Pyramde errichten zu können, muß nur die sehr hohe Hürde der verschiedenen Handelswaren überwunden werden. Hier obliegt es den Konkurrenten, die Vielfalt an angebotenen Tauschwaren begrenzt zu halten.

Rom und Griechenland können innerhalb ihres natürlichen Ausgangsraumes die Siegbedingung für die Pyramiden nicht erfüllen. Zu karg fließen ihre Einnahmen aus Steuern und Handel. Dafür besitzen sie Vorteile für kriegerische Unternehmungen. Rom kann für geringere Mittel als die übrigen Völker Armeen aufstellen und Griechenland kann billiger Flotten ausrüsten, und zudem erhöht jede Flotte die Schlagkraft des Militärs. So können diese beiden Völker zunächst nur mit Neid auf die Ertragskraft von Agypten und Karthago schauen und sich mit Kriegsspielzeug trösten. Falls die afrikanischen Konkurrenten aber nicht schnell genug den Sieg davontragen, sind sie dem kriegerischen Potential der aggressiven Europäer unterlegen und müssen aus der Geschichte abtreten. (Es sei denn, die Europäer würden sich gegenseitig zerfleischen.)

Über die Babylonier kann ich zur Zeit nichts sagen, da wir nur zu viert waren und die Babylonier lediglich ein statisches Bollwerk auf der Landbrücke zwischen Griechenland und Agypten bildeten.

Moritz führte die Agypter. Systemgemäß baute er seine Städte aus und kassierte damit bemüht unauffällig gleich so viel Steuern, daß er für einen Uneingeweihten wie der sichere Sieger aussah. Nur weil er in seiner Hochphase gezwungen wurde, einen Teil seiner Steuern als Tauschgüter auf den Markt zu bringen, konnte er die 12 Steuereinheiten für die Pyramiden nicht beisammenhalten.

Ich besaß Karthago und entfaltete meine Möglichkeiten zum Welthandel. In meiner Hochphase kassierte ich in einer Runde 14 Handelseinheiten. Leider boten mir die Konkurrenten hier nicht die benötigte Warenvielfalt, um 12 verschiedene Handelswaren eintauschen zu können und als Sieger das Spiel beenden zu können.

Aaron führte die Römer. Sein wirtschaftliches Wachstum war designgemäß begrenzt. Aber rechtzeitig hatte er seine Armeen und Flotten soweit ausgebaut, um einen erfolgreichen Angriff auf das beneidete Karthago auszuführen und damit meine Siegeschancen zu eliminieren.

Mare Nostrum - board Günther führte die Griechen. Auch er hinkte mit seinem Bruttosozialprodukt den anderen hinterher. Immerhin bot sein Griechenland genügend Raum für Städte, die nicht unerhebliche Steuereinnahmen garantierten. Als Günther nach der Aufbauphase sein gesamtes Runden-Einkommen in Militär und Flotteneinheiten investierte, war es mit der Seelenruhe der agyptischen Millionäre vorbei. Günther brauchte bloß noch mit Rom einen Nichtangriffspakt zu schließen, um ohne Risiko seine gebündelten Streitkräfte in Ägypten einfallen zu lassen und Kairo einnehmen zu können. Die zusammengefaßten Steuereinnahmen von Griechenland und den eroberten Teilen von Ägypten reichten in der nächsten Runde zur Finanzieren der Pyramiden und damit zu Sieg. Moritz war mal wieder fassungslos.

Wie funktioniert Mare Nostrum? Es sollte eine spielzeit-verkürzende Version von Civilization sein, aber der Spielecharakter, insbesondere die Interaktion der sich ausbreitenden Völker untereinander hat sich total verschoben. Es ist eher wie der Aufmarsch beim Golfkrieg, lang und von Drohgebärden gekennzeichnet, ohne wirkliche militärische Auseinandersetzungen. Wenn der Krieg dann losbricht, ist die Schlacht auch schon vorbei.

Die einzelnen Phase laufen mehr oder weniger für jeden automom ab. Jeder entwickelt seine natürlichen Ressourcen für sich. Vereinfacht ausgedrückt: Agypten baut Städte, Karthago entwickelt Märkte, Rom stellt Armeen und Griechenland stellt Flotten auf. Reibungsflächen beim Ausbreiten gibt es nicht, lediglich die begrenzten Spielvorräte an Städten, Märkten, Karawanen oder Tempeln sorgen für Konflikte. Falls Ägypten oder Karthago unmittelbar nach der Aufbauphase keine Sudden Death herbeiführen können, schlagen Rom und Griechenland militärisch zu. Kurz und unerbittlich. Unmittelbar danach wird einer von beiden das Spiel als Sieger beenden. Etwas zu zwangsläufig für ein wirklich gutes Spiel.

Gesamt-Wertung der Westpark-Gamers: 6,3

Coloretto Coloretto - box
If we have any claim to fame than it is this: We don’t know the author of the game, but we know the guy who invented the name for this game!!This is true: Sebastian Herzog from the “Spuiratzn” gaming group proposed the name “Coloretto” for this light-hearted rummy-like card game, and promptly was selected, acquiring a number of games as part of the prize!

But is the game any good?

Well, friends of “quick and easy, but fun” card games may rejoice, as this is certainly a winner in this respect. It is not the deepest of games, but can be a satisfying filler or closer for an evening of games.

What is it about?

Basically you try to collect cards of the same color – 1 gives 1 point, 2 give you 3, 3, give you 6 points up to 6 equal cards, which give you whopping 21 points. There are 9 cards pro color, so collecting colors that other players collect already will not bring you far.

The problem is: At the end of the game only 3 card columns count – the other collected columns will count NEGATIVELY. So you want 3 different kinds of cards, and avoid all the rest. There are joker cards and simple 2 point cards, which spice things up a bit.

As many rows as there are players will be started in the middle of the table. Each player, when it’s her/his turn, has two possibilities: draw a card and place it in one of the rows (the limit for one row is THREE cards), OR take a row which contains at least one card and pass for the rest of the round. When all players have finally taken 1-3 card rows the round ends and the player to take last starts a new round. Before the final 15 cards of the deck rests the END card, when it is drawn it announces the last round. Now the collected card columns values are added as described above. A full game consists of 4 small games, the final scores are added to determine the winner. A small game takes about 10 minutes, a full game will therefore be finished under 45 minutes.

Coloretto Of course the deal is: avoid certain cards, amass others. The problem is, you always have to take FULL rows, and the other players will usually make certain that they don’t put cards together that suit one particular player well, so you very often end up with cards you don’t want. Sometimes it is even better to take only one or two cards and drop out early in the round, especially if this strengthens your good colors.

Invariably you will end up with more colors than you asked for, and you might even switch to collecting another color in the middle of the game. You constantly have to watch what cards the other players might take- if you play too destructively there is always the danger that you’ll have to take a row you don’t want to take!

Being the last one in a round can be both a curse and a blessing: you might want to continue drawing cards from the deck undisturbed, but it is a gamble – they might be good or bad. The luck factor comes in through this, but not annoyingly so.

What remains is a quick and enjoyable card game with some tactics and little to no strategy (apart of watching which colors are depleted and which are “still in the deck”), which will appeal to gamers and non-gamers alike.

On a curious side note: The game contains weird looking empty cards that don’t fit into the game concept. And yes, they have nothing to do with “Coloretto”!!!

They are indeed a kind of expansion set for a completely DIFFERENT game of the same company (Knatsch). This is certainly a new marketing ploy: Don’t offer an expansion that is too lightweight to be sold on it’s own, just add it to another game and hope gamers will buy that.

Truly weird!

Coloretto AND 6 nimmt

This evening saw a truly ground-breaking experiment, that certainly will astound gamers all over the world and open new realms of gaming possibilities. As Walter left Coloretto in the middle of the game, just to come back with a late house guest, we hadn’t finished „Coloretto“ yet with 3 players. Walter wanted to show his guest our old favourite „6 nimmt“, so a new game was started. But we wanted to finish „Coloretto“ as well, but the last subway was close and little time left.So….WE PLAYED BOTH GAMES AT ONCE (documented, I hope, by Aaron’s photo). 6 nimmt + Coloretto

A truly mind-boggling experiment that shows to what lengths the Westpark gamers will risk their physical and mental health to bring you these game accounts.

So, a new META-game was created, which we shall call 6 COLORETTO NIMMT!

After selecting a card for 6 nimmt there usually is some downtime…which then was used to continue the game of Coloretto. Never a moment of boredom, the usual „waiting for Godot“ syndrome was completely avoided. One can envision future gamers playing increasingly more games in shorter spaces of time – a long game of „Civilization“ could profit from simultaneous rounds of „Bluff“ and „Hare & Tortoise“, for example, just to lighten things up. If you think about it, some games are so boring they seem to be DESIGNED for simultaneous play.

This is just the beginning… a new era is about to dawn!!!!

Check these pages for future, similarly mind-blowing experiments….

 

Westpark Spielbericht & Review – Traumfabrik/Fabrik der Träume

Traumfabrik – Fabrik der Träume

Mit Feuereifer lud Peter zu einem zweiten Abend in die „Traumfabrik“ („Fabrik der Träume“) ein. Die WPG-Wertung von der Vorgänger-Session [Link] lag mit einer Traumnote 8.8 nur um 0.1 Punkte unter unserem Namensgeber „1830„. Dabei handelt es sich doch nur um ein simples Versteigerungsspiel. Keine großen Strategien, keine rätselhaften Abenteuer, keine tödlichen Gladiatoren-Kämpfe, lediglich trivialer Geldeinsatz zum Anwerben von Personal für die Realisierung von Filmprojekten.

Allerdings kann dabei jeder sein eigenes Süppchen kochen und durchaus eigene Ziele verfolgen.

  1. Mit der „imaginären Moritz-Strategie“ gibt man in den Versteigerungen überhaupt KEIN GELD aus. Man hält alle seine Groschen eisern zusammen, sammelt dazu noch die Tribute der Gegner ein und legt das ganze am Ende als Siegespunkte auf den Tisch.
  2. Mit der „realen Moritz-Strategie“ realisiert man im Handumdrehen durch zwei, drei gezielte Geldspritzen seine ERSTEN beiden Filme und kassiert dafür die Premieren-Prämien. Im weiteren Spielverlauf hält man sich konstruktiv bedeckt und betet, dass man von keinem Mitspieler mehr überholt wird.
  3. Mit der „Peter-Strategie“ geht man auf SCHAUSPIELER aus. Man ersteigert in der ersten Runde das Feld mit meisten Schauspielern, erwirbt damit an den Party-Ecken über das „Recht der ersten Auswahl“ jeweils den besten Mitarbeiter, und achtet konsequent darauf, daß man die Schauspieler Majorität bis zum Ende beibehält.
  4. Mit der „Titanic-Strategie“ realisiert man die TEUERSTEN Filme aller Zeiten. Alles was Rang und Namen (sprich: 4 Sterne) hat, wird engagiert. Am Ende hat man lediglich zwei bis drei Filme fertig, aber die Kinowelt liegt dir zu Füßen. Die Oskar-Verleihung wird deine Aktien an die Spitze bringen.
  5. Traumfabrik boardMit der „Aaron-Strategie“ versucht man, möglichst VIELE Filme zu produzieren. Mit der Betonung auf Masse wird alles ersteigert, was sich verlustfrei in den vorliegenden Film-Projekten unterbringen läßt. Dabei soll man sich konsequent von keinem bestimmten Ziel (bester, schnellster, billigster Film) aus den Gleisen bringen lassen.
  6. Mit der „Hans“-Strategie OPTIMIERT man bei jeder Versteigerung die Quadratur des Kreises. Durch die zweite Ableitung der Summe aller verfügbaren Sternenquadrate dividiert durch die dritten Potenzen aller Restguthaben berechnet man die optimalen Investitionssummen. Überraschenderweise stolpert man von einem Megafehler in den anderen und entrüstet sich dann lauthals über die Unberechenbarkeit des Spieles.
  7. Mit der „Walter-Strategie“ versucht man, den BILLIGSTEN Film zu produzieren. Man ersteigert grundsätzlich Regisseure und Schauspieler mit den wenigsten Sternen und reißt sich als Stargast noch den Knizia unter den Nagel. Wenn alles klappt, sollte einem der fünfte Platz nicht zu nehmen sein.

Außer Peter waren wir alle keine Experten in Sachen „Traumfabrik“. Jeder verfolgte seine eigene Strategie des ersten Anscheines, ohne viele Gedanken daran zu verschwenden, welcher Blumentopf dabei herausspringen könnte. Zum Glück, denn wenn alle die wahre, geprüfte und für gut befundene Strategie einschlagen, dann ist Traumfabrik nur noch ein Versteigerungsspiel. Ein simples.

Mit einer kombinierten Peter-Titanic-Strategie hat Peter übrigens gewonnen.