Westpark Gamers

Neueste Einträge

Globopolis – Variants

A discussion with Mike Lasher led to these possible rule variants in addition to those described on page 18 of the rule book.

Shorter Games

To shorten the game start the game with an additional 50 to 100 EU.

Military Occupation

In order to strengthen a Territory’s military defense after an Aggression Scenario the victorious player immediately after the takeover may transfer NS units from domestic Territories of the
attacking color group to the new Territory. However, the new Territory may not be developed even if sufficient R-units exist (reminder: development of Territories takes place during the Options Phase).

Precision Move

To provide more control over the advance of the Governor a player may chose to make up any difference between movement points rolled and desired movement points by paying CR points.
Exchange rate is 1 CR point for each movement point.

Business Propositions

In order to prevent voluntary or involuntary king-making situations especially in games with inexperienced players some restrictions regarding business propositions in the Options Phase can
be introduced:
(a) The proposing player may only exchange one Territory per opposing player per turn.
(b) Territories are exchanged one for one, i.e. Territories may only be exchanged for other Territories at a 1:1 rate.
(c) Resources may be exchanged between two players on a 1:1, 1:2 or 2:1 basis only.
(d) Ops or Influence cards as well as POW NIAs may be used in any trade as an incentive for the other player. Mission cards cannot be bartered.
(e) Any card(s) exchanged must not be disclosed to the other player before the trade is completed.
(f) CR points must not be used in any business proposition.

Calling Off War

Before the Engagement of an Aggression Scenario commences a player may start a negotiation in order to try and convince the opponent to call of war. This can include the payment of bribes in
the form of R-units, CR-points, money or Territory’s Title cards. Any R-units exchanged must be placed in the receiving player’s PS.

Session Report 18.12.2002

Author: Aaron/Walter

at the table: Peter, Günther Walter, Aaron

on the table: Fische Fluppen Frikadellen, Mogul, Imperium

Fische Fluppen FrikadellenFische Fluppen Frikadellen - box
„Fische Fluppen Frikadellen“ is this year’s Essen release of the man with the green hair and creator of the F games: Friedeman Friese. This time players have the task to acquire goods (fish, fags and French fries would be a good translation although Frikadellen are in fact hamburgers, and in addition to the title: fusel and fennel) and trade them in for fetishes. The player who acquires his/her third fetish wins the game.The game board is set up by randomly placing 12 kiosks on the designated spaces. Kiosks come in three types: one type sells one of the F goods or buys another type of goods. The next kiosk type trades a type of good into another type of good and the last type is the kiosk trading in goods for fetishes.

Kiosks are connected with pathways and waterways and players have three movement points per turn to negotiate their route to the kiosks of their liking. Waterways usually provide shortcuts between distant corners of the board but they require the usage of a raft which sometimes needs to be called to the footbridge which costs movement points and money.

Players start with a defined amount of money (now guess what the currency is: Florints of course) which they mainly use for buying goods at the kiosks. Once a player lands on the field of a kiosk that sells/buys goods s/he may buy any amount of goods that the kiosk has in stock at the current market price (there’s a rebate for buying more than one unit). At the start of the game each such kiosk has 2 goods in stock. Alternatively, a player may sell any amount of the good the kiosk can buy. These goods are returned to the bank. A consequence of selling goods is a decrease of the market price of that good.

If a player arrives at a kiosk which trades goods s/he can trade in up to two goods of the kind kiosk accepts and receives 2 other goods for every good turned in. These 2 for 1 deals are very important in the course of the game.

Each transaction at a kiosk triggers up to three secondary actions indicated on the kiosk’s tile: either the market price of a good is increased or the player may exchange the stock of two kiosks or a particular type of good is being produced and the stock of the appropriate kiosk is increased.

Players also have tokens which they can use during their turn. A token provides a one time special ability like having more movement points or being able to exchange a good of one type for another type, and, very nasty, closing a kiosk for one complete round. Each time a player acquires a fetish s/he get an additional token.

The game started rather fast paced with all players rushing to kiosks which have goods for sale. Unfortunately, I was the fourth player in the first turn and was faced with the situation that no such kiosk was in easy reach. In fact it took me quite some time to be able to acquire my first goods as I was not willing to spend money on calling rafts for a faster access to far away kiosks. Not a good tactic, I soon realized. At the time I had reached a kiosk with goods, prices had already gone up and I had to spend too much money for too few goods. Walter at that time was already far ahead with 4 or 5 goods and in reach of his first fetish.

Günther seemed to follow a strategy of acquiring lots of goods at low prices and only exchanging them for a fetish once he reached the holding limit of 7 goods. Peter’s strategy was to go for optimal good runs and to exchange/sell goods at favorable prices. Soon I found myself left with very little money and only a few goods because all too often were kiosks sold out or prices had gone up to prohibitive levels before I could reach them. I therefore had to revert to an exchange strategy changing goods on a 2 for 1 basis. Luckily, I was able to find a good run between kiosks for this to work.

Walter was the first to have two fetishes as well as sufficient goods to exchange them for the third one and we thought that this would end in a clear win for him. Quite to my surprise Günther was able to play one of his special ability tokens that allowed him to buy a good from Walter leaving him one good short for his final exchange. At that point it became clear that by cleverly playing against Walter we would most likely have a chance to steal victory from him. This in fact left me with a slight chance to win the game myself: in the meantime I, too had acquired two fetishes and had sufficient goods to get the third one. However, my goods mix was not right (you need 5 goods in total, 3 of one kind and 2 of the other) which prevented me from becoming a target for countermeasures of my fellow players. The one thing they did not know was that I had a special ability token which would allow me at any time during my turn to exchange one good for another type and that would yield the required combination for my third fetish. So I moved forward to the fetish kiosk and only needed one more turn when Peter decided to stop playing aggressively against Walter and allowing him to make his final winning move. That was close…

I think that „Fische Fluppen Frikadellen“ is one of the better games of Friedemann Friese. It provides a lot of scope for different strategies. On the other hand, in our game I felt that most of the time I was playing with minimal interaction with other players. Once you have found out what strategy the other players are following you can adopt you strategy accordingly and do your thing. There is also this effect of bashing the leader close to the end which I do not like so much as you do not have sufficient time (moves) to prepare for this appropriately.

One thing I did not mention about the game: it is a 3 to 5 player game but can be played with up to 15 players if you buy the complete set of three games (type A, B and C). They differ in board layout and tile mix as well as providing different colored pawns and players are able to move their pawns between board. Provided you have sufficient table space and players this is certainly worth a try.

Westpark Gamers‘ Score: 7.0

MogulMogul - box
Mogul is a stock trading and auctioning card game. Players start the game with one share and 6 money and their goal is to acquire victory points by selling shares.Auctioning is done in a very interesting though sometimes nerve wrecking way: the top share is drawn from the draw pile, revealed and put up for auction. The start player (the player who acquired a share in the previous turn) starts the auction by placing one coin in the middle of the table. The next player has the choice of continuing the bidding by also placing one coin or to drop out of the auction. Here the interesting bit starts: whenever a player drops out s/he collects the coins in the middle of the table into his/her own pocket. The next player then bids again (1 coin) to stay in or drops out as well (collecting 0 coins!).The last remaining bidder has the choice of either taking the share or to sell shares of the color indicated by the border color of the share currently up for auction. The last but one bidder then executes the option not taken by the last bidder.

Selling shares is the only way to receive victory points and there is one victory point granted for every share of that stock on the table at the time of the sale, including the shares of the other players. Since at the end of the game unsold shares count no VPs at all and money is exchanged 5 coins for 1 point it is absolutely necessary to sell shares at the best possible time. The game ends immediately when the CRASH card is being drawn which has been shuffled into the draw pile among the last four cards.

The bidding mechanism is so unusual that it does need some time to get used to it. Already in the first round I found myself in the position that Günther sitting in front of me decided to drop out and take the money and I had the choice to also drop out (for nothing) or placing the first coin again. I decided for the latter only to be faced with the situation that now Walter dropped out (now in front of me). Again I placed a coin and Peter dropped out and I decided to take the share since there was no possibility to sell shares. The result of the first round was that I owned two share now but only 4 coins, all others had one share with Peter owning 5 coins, Walter 7 coins and Günther 8 coins. Günther seemed to have liked the possibility to make easy money and he decided to drop out again when it was his turn in the second round, leaving him with 11 coins! Only too late did I realize that I would end up in the unfortunate situation that I had to drop out of the auction because of lack of money at a point in time when there where no coins in the pot!

Fortunately, there is a rule which allows a player to exchange 2 victory points for 2 coins at the beginning of a round. Since I was broke I had to take that option which, in the end, turned out to be so devastating that who ever has to do this will almost certainly lose the game. This insight came to late for me and I did not have a chance to even come close to the leader throughout the rest of the game.

Although very much based on luck elements the game is full of suspense: will there be coins in the pot when it’s my turn to drop out of an auction? What is the right time to sell shares? Will there be another possibility at all to sell shares of a particular stock? Some of these questions can be answered by closely observing the number of shares of stock still in play. Other, like the possible reaction of the other players are much harder to determine or predict.

As a fast paced, short (45 mins.) game with elements of „Schadenfreude“ Mogul can be highly recommended.

Westpark Gamers‘ Score: 7.0

ImperiumRome - box
Anstatt den Spielabend mit 6-nimmt oder Bluff ausklingen zu lassen, nahmen wir uns auf Günthers Empfehlung noch eine Runde Imperium vor. Angeblich dauert ein Spiel 20 Minuten. Das war dreimal soviel Zeit, wie Peter bis zu seiner letzten U-Bahn übrig hatte. Bei den Westparkern geht aber auch ein triviales Auktionsspiel nicht so schnell über die Bühne. Peter hatte Glück, daß er sich nach 50 Minuten Spielzeit – als Sieger – auf den Weg machen konnte.Das Spielbrett läßt zunächst mal eine überlange Spieldauer befürchten: es ähnelt ganz dem klassischen „Civilisation“, das wir noch nie unter 4 Stunden beendet hatten. Auf einer Landkarte rund um das Mittelmeer sind Länder und Provinzen eingezeichnet, die von ferne ein bißchen die Vision des Geographieunterrichts in einer altrömischen Grundschule aufkommen lassen. Daß Athen ohne „h“ geschrieben wurde, und daß das Dörflein „Cannae“ zu einer ganz Unteritalien umfassenden Provinz aufgewertet wurde, ganz zu schweigen von der Plazierung Ägyptens an der lybischen Küste und ähnlichen Unschärfen, sollte einen großen Geist natürlich nicht stören.Das Spielgeschehen hätte man auch viel einfacher plazieren können, und es damit sogar noch durchsichtiger gemacht. Denn das geohistorische Brimborium verdeckt nur das doch recht lineare Spielprinzip. Man denke sich die Zahlen 1 bis 8 irgendwie zufällig in einem Kreis auf dem Tisch verteilt, und schon hat man die Aufgabenstellung hundertprozentig adaptiert. Es geht darum, möglichst viele, möglichst hohe und möglichst nebeneinanderliegende Zahlen (Länder) in Besitz zu bringen.Wie macht man das?

Ganz einfach: Jeder Spieler ist mit einem Kartensatz mit den Zahlen 1 bis 8 ausgestattet. Davon wählt jeder jeweils drei Karten, sprich Zahlen, aus und bestimmt damit die Zahlen im Kreis, auf die er einen Spielstein der eigenen Farbe zu legen gedenkt. Alle Spieler decken gleichzeitig die gewählten Karten auf und legen dann die entsprechenden Spielsteine auf die Zahlen im Kreis. Das wird bis zum Spielende wiederholt und so verteilen sich allmählich die Spielsteine der Mitspieler je nach Vorliebe oder Taktik unterschiedlich auf den Zahlen im Kreis.

Nach jedem Setzenvorgang wird eine Zahl gewertet: Der Spieler mit den meisten Spielsteinen auf der Zahl im Kreis hat die Zahl in seinen Besitz gebracht, d.h. er erhält den Zahlenwert als Siegpunkte gutgeschrieben. Der Spieler mit den zweitmeisten Spielsteinen erhält, je nach Zahl, die es zu werten gilt, 1 bis 2 Punkte weniger, der dritte 2 bis 4 Punkte weniger und der vierte und letzte 3 bis 6 Punkte weniger. Es gilt also, auf der Zahl, die gerade gewertet wird, eine Mehrheit zu erringen. Das geht natürlich nur beschränkt. Jeder Spieler muß seine Auswahl auf bestimmte Zahlenkombinationen konzentrieren, um wenigstens dort dominieren zu können.

Nach der Wertung wird das Zahlenfeld geräumt: alle Spieler müssen ihre Spielsteine wieder an sich nehmen. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf einen Spielstein als „Prokonsul“ auf der Zahl stehen lassen. Der steht dann schon mal für die nächste Wertung da, denn nachdem alle 8 Zahlenfelder gewertet wurden fängt die Wertung wieder bei der ersten Zahl an.

Der „Prokonsul“ hat aber noch eine weitere „einnehmende“ Bedeutung. Der Spieler, der bei einer Zahlenwertung die Mehrheit errungen hat, bekommt zusätzlich noch einen Siegpunkt für jeden eigenen Prokonsul in einer benachbarten Provinz (Zahl). Dies ist ein Grund, warum man zusammenhängende Zahlen (Provinzen) favorisieren sollte.

Peter hatte sofort erkannt, daß das unattraktive Zahlenfeld 1 neben dem maximal lukrativen Zahlenfeld 8 etwas unscheinbar an der afrikanischen Küste lag und so dem Blickpunkt der Mitspieler entgehen könnte. Er spekulierte darauf, daß er relativ unbehelligt die 1 belegen und sich mit Körpereinsatz dann auch noch die 8 aneignen könne. So kam es dann auch: Er konnte das 8er Feld dreimal erobern bzw. behalten und kassierte dafür noch zweimal mit seinen lausigen Prokonsul auf der 1 einen zusätzlich Siegpunkt. Das reichte insgesamt zum Sieg.

Ich hatte mir die Zahlenreihe 3-7-2 an der illyrischen Küste ausgesucht. Es gelang auch, auf der 3 Fuß zu fassen und dann noch die 7 zu erobern. In den nächsten Runden mußte ich aber sehr viel zur Verteidigung der 7 investieren. Als ich dann noch mit Störmanövern auf der 8 versuchte, den Kriegsschauplatz auf Peters Besitztümer zu verlagen, hatte ich unnötig Pulver verschossen. Aaron machte mir mein 3er Feld wieder abspenstig und es reichte in der Endabwertung nur zum zweiten Platz.

Obwohl Imperium im Grunde ein einfaches Auktionsspiel ist, hatten wird doch deutlich unsere Freude daran. Vielleicht lag es auch allgemein an der – durchaus nicht selbstverständlichen – allgemeinen Harmonie in unserer kleinen Vierer-Runde.

Westpark Gamers Wertung: 5,5 (von 10)

 

Spielbericht 13.12.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of Horrors“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover
    Nach dem Erfolg der letzten Rollenspielrunde war es diesmal relativ leicht, die Gruppenmitglieder zu einem weiteren Besuch in der Gruft der Schrecken zu bewegen. Diesmal sollte die Erforschung allerdings nicht so glatt vonstatten gehen wie letztesmal…

    Die Gruppe befand sich nach wie vor in einer langen Halle mit Wandmalereien, von denen einige als Geheimtür zu verschiedenen Gängen führten. Den einen Weg wollte man erst einmal nicht einschlagen – irgendwie machten einen die aus der Wand schiessenden Energiepfeile nervös. Den anderen hatte man schon erforscht (die 3 Truhen) und beim dritten war man misstrauisch (die Pforte der magischen Nebel). Blieb also nur der lange Gang, der in einer Wand endete – Bastis Magier Rizarden vermutete nicht zu Unrecht dort eine Geheimtür. Da man zu faul war, danach zu suchen, wurde wieder einmal kurzerhand die Wand in Schlamm verwandelt, dies riss jedoch Rizarden gleich selber durch die Schlammmassen in den nächsten Raum, ein mysteriöses Heiligtum mit Zombieszenen an den Wänden, jedoch auch guten Symbolen hier und dort. Ein Skelett wies mit der Hand auf ein weiteres Nebelportal, ausserdem lockte ein grosser Altar. Man machte sich allerdings zuerst an die Erforschung von zwei vollkommen langweiligen Urnen, so langweilig, daß Aarons Borsac sich kurzerhand auf den Altar schwang (warum, wissen nur die Götter). Dies löste einen Energieblitz von beträchtlichem Ausmass aus, der Borsac leicht versengte, für die 2 im Weg stehenden Fackelträger Kaspar und Bully jedoch den Desintegrationstod bedeutete.

    Die Gruppe war aber immer noch nicht vorsichtig genug geworden – man öffnete fröhlich die Betbänke und wurde von einer schwächenden Giftwolke überrascht. Hierauf sprangen Elrican und Darriell erst einmal vor Schreck in das Nebelportal….und tauchten geschlechtsumwandelt und böse wieder daraus auf!

    Das war erst mal wieder zuviel, die Gruppe musste erst einmal 2 Tage verschnaufen…weiteres Experimentieren mit dem Nebelportal ergab, das die Ausrichtungsänderung rückgängig zu machen war, die Geschlechtsänderung jedoch nicht. Elrican blieb also Elricana, konnte dafür aber wieder heilen (als gute Priesterin). Darriell(a) dagegen blieb lieber böse…und nervte fortan mit äusserst chaotischem Verhalten!

    Nach der Rast entdeckte man durch Andreas stets gut gezielte Suchsprüche einen Schlitz in der Wand – Hans war der Erste, der auf die Idee kam, diesen mittels des vorher gefundenen Ringes in eine zu öffnende Geheimtür umwandelte. Vorsichtig stieg man eine tiefe Treppe herab, und stiess auf eine Folge von drei Türen, jeweils mit einer fiesen Falltüre dahinter. Andrea misstraute dem langen, um die Ecke führenden Gang, und suchte die Gruben erst einmal ab- Bingo: Ein weiterer Geheimgang! In diesem stiess man zuerst auf einen recht ereignislosen Gang, der mittels einer weiteren Türe zu einem ereignislosen Raum mit 3 grossen Fässern führte. Nun, sieht man mal von der Riesenamöbe in einem der Fässer ab! Ausserdem fand man 2 Teile eines Schlüssels, die auch gleich zusammenpassten.

    Da man irgendetwas von ZWEI Schlüsseln ahnte (siehe Acereraks Gedicht vom letzten Mal), nahm man an, doch in dem langen Gang eventuell etwas zu verpassen. Dieser führte zu eine Tür, die Borsac kurzerhand zerhackte. Leichtfüssig schritt die Gruppe einem schrecklichen Schicksal entgegen, auf einem in einen Lavastrom kippenden Fussboden! Nicht alle konnten sich schnell retten – Wurgan kämpfte sich mühsam mit mehreren Geschicklichkeitswürfen wieder zum Eingang, während er den Tod hinter sich wusste!

    Nun, dann doch lieber den anderen Gang entlang!

    Hier stiess man ersteinmal auf unpenetrierbaren Nebel, der lustigerweise mit „Springerstiefeln“ (im wahrsten Sinne des Wortes) erforscht wurde. Eine Tür führte wiederum zu unpenetrierbaren Spinnweben, die nur durch Bastis Feuermagie vernichtet werden konnten (zusammen mit dem daranhängenden „10-foot-pole“, der vorher bei der Fallenerkennung gute Dienste geleistet hatte). In einer kleinen Kammer stiess man auf eine merkwürdige brüllende Mumie, die auch gleich angriff. War dies Acererak, das Lich? Die Mumie war auf jeden Fall schnell erledigt, sofort stürzte auch gleich JamesBond-mäßig die Decke ein. Alles Illusion, wie Andrea gleich darauf herausfand! Na, so leicht war man nicht von der Suche nach Acererak abzubringen. Sich erst in einer weiteren Sackgasse wähnend, fand man doch noch eine Geheimtür im Fässerraum. Wieder ein langer Gang – eine weite Fallgrube mit Speeren wurde recht locker mit den Spring(er)stiefeln überquert (man reichte diese ingeniös jeweils an den nächsten mit einem Seil weiter). Eine weitere Geheimtür (die einzige Fortbewegungsmethode in dem Dungeon), und man stand in einer kleinen Grabvorkammer. Diese hatte die unangenehme Eigenschaft alle paar Minuten zu wackeln, was in eine Art lustiges Zwergenkegeln ausartete. Dutzende von kleinen Truhen waren schnell durchsucht (ihr Inhalt immer Schlangen oder kleine Schätze). Andrea untersuchte mutig die seltsamen Vorhänge, als der Raum wiede mal wackelte. „Hältst Du Dich fest?“ „Ja“. „Wo?“ „Am Vorhang“. „Wirklich? Bist Du sicher?“. „Ja, ganz sicher“. Nun, der Vorhang riss, verwandelte sich in grünen Schleim und begrub Andreas arme Elricana unter sich. Erst Geschlechtsumwandlung, dann Schleimtod – wahrlich ein Freitag der 13.!

    Das war so shocking, daß die Gruppe von einer seltsamen Depression befallen wurde. Lustlos beschäftigte man sich mit dem Schleim, der sich auch gleich in wärmesaugenden Schimmel verwandelte, nachdem man mit Fackeln darin herumstocherte. Traurig suchte man das Verlies mal hier, mal da ab – es schien keinen Ausweg mehr zu geben! Fast stoisch begegnete Basti den Todesspeeren, die aus der untersuchten länglichen Fallgrube schossen, als er sie zum Durchsuchen betrat…

    Endlich entschloss man sich aber doch, doch der Serie von Geheimräumen mit Energiepfeilen nachzugehen, und voilà, es gab doch einen Ausweg! Schade nur, daß da auch ein ziemlich fieses Gargoyle stand – das bisher am schwersten zu besiegende Monster! Um den Hals herum hatte es eine Edelsteinkette…Edelsteine? Moment, da war doch noch das ANDERE Gargoyle, aus Stein, mit den seltsamen Dellen in den Händen. Ein paar statuenzerquetschte Edelsteine später war man in Besitz eines Magischen Auges, mit dem fröhlich alles abgesucht werden konnte. So stiess man auch endlich auf den Ausgang des Verlieses, direkt neben dem Gargoyleraum. Frühmorgens müde an die frische Luft stolpernd, war die Gruppe nun doch zu einer Art Happy End gelangt!

    Wie mag es wohl weitergehen?

Game Session Report 27.11.2002

Author: Hans

at the table: Peter, Moritz, Günther, Walter, Aaron, Hans

on the table: Age of Steam

Age Of SteamAge of Steam - box
After considering and dismissing the option to play a new title, there was widespread acclaim in this evening’s round of six (Aaron, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter) to have another go at „Age of Steam“. Five of us had participated in WPGs first playing of this title on November 5. Aaron was the only one new to the game and, sadly, finished last. His income did not cover the costs until well into the game session, and victory never was in his grasp. Of the other five, all did well with differing strategies, and the outcome was not decided until the last two turns. Newbies beware!

This time, we all had the impression that there was a fierce competition from the first game turn to the last, and we put a lot of thought in choosing actions, bidding for turn order, running trains, …

With six players, the game covered the evening’s session, and we all very much needed the short, relaxed round of „Bluff“ afterwards. Truly, „Age of Steam“ is a rewarding experience, but you need to take it seriously – it is serious fun!

At the beginning, all players except Hans (me) decided not to raise fresh money by distributing shares, not wanting to be burdened with dividends. This first decision of the game is already critical: A share is worth five money, and costs one money in dividends, per turn. Obviously, they are a net loss in the long run. On the other hand, if you want to build three tiles and also bid some amount for turn order, it is pretty much inevitable to do some deficit spending at some point.

Peter followed a very „cheap“ strategy from the beginning to the end, with only five shares distributed (two is the starting amount), and did surprisingly (to me) well. At the final count, he had only four track sections to his color, but finished runner-up. Hans did the opposite, building many tracks, transporting many goods, but facing a lot of costs and, decisively, the final VP reduction for distributed shares. The expansive (expensive) strategy was, however, only defeated in the last two rounds, when the goods became scarce and Hans‘ tracks sections were no longer in demand.

Bidding for turn order was cautious, Peter did well by using the „urbanization“ option as a means to build free track (a minor city tile costs money, a major city tile placed during urbanization is for free). Hans grabbed important ground in the south center portion of the map with „first build“. Most track was built there, in the first turns.

Age of Steam - board We played with six players, so there were only six game turns, and I have the impression that the game was developing in three distinct phases: opening, mid- and endgame.

During the opening game, in the first two turns, money is very much a problem. It seems necessary to increase your income by 2 per turn at least. To this end, you should try to cooperate with others on a 1-1 basis (as soon as there are „2“ trains). Build opportunistic tracks and stay near the center. Watch closely where goods are about to appear that can be easily transported. Upgrade your train soon. Use the „Locomotive“ option in order not to lose a transportation round while upgrading. This option becomes increasingly important with an expansive strategy. Use the „Turn Order“ option if you want to run a „cheap“ enterprise. Moritz, Hans and Günther made good progress in this phase. Aaron fell behind and did not recover until it was too late.

In the mid-game, it is important to have a good train in order to break even with your enterprise and cash in on longer transport routes. „Urbanization“ and „First Move“ (of goods) become very important options. During this phase, the goods are depleted at a very high rate, and the game becomes somewhat unpredictable. With fewer than six players, it may be different, but we haven’t played with a smaller round, yet. It is necessary to rely more and more on transporting goods yourself, over your own tracks, to gain profit, as more and more competing routes are becoming available. It is now a good decision to issue shares and build always the full amount of tracks regardless of the terrain. Everyone did so, and even the most reluctant players gave out shares and competed for turn order with higher bids. At this point, Hans‘ expensive strategy netted the largest profit for the first time, with an impressive income which outweighed the high costs for his „4“ train and eight shares. Moritz was handicapped by a slow „2“ train, but still had the second best profit, due to small costs and due to the income base he had built up in the starting rounds. Günther was doing okay, participating with a track section in several often-run routes and in a 1-1 cooperation with Aaron who had very limited feasible transportation routes. Walter was exploring the western map and did not have the best returns on his investment so far, however had not lost money in turn order bids, thus keeping a sound financial basis. Peter kept a very low profile, giving out only one share above the starting two and concentrated on train upgrade and on building a few crucial tracks, thus creating a highly profitable transport route from the as yet unexplored east coast „city 3“ to the board center. This was the decisive move for his outstanding endgame performance. Moritz was building for the endgame as well (in the west), but his slow train remained a problem.

Age of Steam - board The endgame saw impressive upheavals of player performances. Goods remained in good supply only in the east coast cities and in the far west. This handicapped Hans very much who had not prepared for this foreseeable event and was building tracks here, there, and everywhere (giving out shares to cover building costs) which did not return the investment. In addition, Hans‘ large income incurred the highest reduction penalties, a balancing mechanism of the game system. Peter was now cashing in in big chunks, running goods exclusively on his own few track sections. Günther wanted to do the same by linking the east cost to his track sections in the northern center, but he had to upgrade his train during a transportation round of the last game turn, which cost him second place, and he finished fourth, together with Hans. Walter finally linked the northwest to the center, and also had a track section which was often used by Peter, but it was too late in order to make more than third place. Moritz could maintain a continuous, if moderate, flow of goods, and got another win with a very even-paced, unspectacular strategy. As it seems, it was a good decision to connect his tracks with cities of many different colors, keeping open options for transportation throughout the game.

It was an exciting, close game, and we put no little effort in playing it well. There remains, however, an amount of uncertainty as to whether the random availability of additional goods (which come in each game turn by rolling dice) doesn’t give luck a too big influence on the outcome (considering the amount of planning one has to do). I had this impression in the first game, three weeks ago, but this time I didn’t think so. Next time we’ll see! I look forward to it.

Spielbericht 24.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover
    Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary Gygax’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.

    Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.

    Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).

    Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und 3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der Zaubersprüche vertraut war.

    Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern, Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine Totenstatt enthalten?

    Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der richtigen Stelle.

    Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien – der Eingang zur Gruft!

    Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses!

    Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man, daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen hatte:

    ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!

    Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,
    und die zweite Halle ihr werdet finden.
    Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut
    Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.
    Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut
    Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife
    Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!
    Zwei Gruben auf der Reise werden euch
    einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.
    Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,
    und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.
    Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre
    Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,
    denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.
    Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene
    Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.
    Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber
    Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwinden

    Die Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“ mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen. Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand. Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand, bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte, öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann, nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!

    Westpark Gamers Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt!

    Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12 giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!). Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter, anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von ihnen sich schon im Blute wand!

    Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!

    Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas weiter voranzudringen.

    Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!

  2. Die Schlacht der DinosaurierSchlacht der Dinosaurier - box
    This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze Auge” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind. The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?

    The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically all the rules would fit on half an A4 page!

    Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when activated. There are joker cards which can be used for any species, and also “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!

    Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well, which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.

    Die Schlacht der Dinosaurier - boardFight is done using dice – each of them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of course the distribution of numbers make for very variable results – a meek velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky.

    The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you are using them all the time to fudge the damn dice rolls.

    That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic, but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!

    It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want to try it out!

Session Report 19.11.2002

Author: Aaron

at the table: Andrea, Hans, Moritz, Walter, Aaron

on the table: Trias, 6 nimmt, ZooSim, Anno Domini

  1. TriasTrias box
    38 hex-tiles form a large island of three different terrain types. Following the name of the game this large island will eventually break up into several smaller islands due to player actions which cause the tiles to „drift“ into an outwards direction. Players start the game with a small group of four herds on the large island and their objective is to have a majority of herds on the soon to come smaller islands.

    A player’s turn consists of a mandatory „drift“ of a tile followed by up to four actions of herd propagation, herd movement and optional tile drift. „Drifting“ is performed by taking a tile that forms the shore of an island and placing it further away from the central vulcano tile of the central island. Removing tiles from the central islands shores eventually generated smaller islands. Whenever a new island is created by tile drifting scoring is triggered for the island where the drifted tiles has been placed. The player with the majority of herds on that island receives two victory points, the runner-up gets one VP.

    In the course of the main island breaking up players receive already some victory points. Since herds cannot move between islands players every now and then will try to join islands to gain majorities which otherwise would not be possible. Envisioning such moves, preventing other players to perform them while at the same time taking care that there are sufficient options open for oneself is the zest of Trias.

    Eventually the last round of the game starts when the „comet“ card is drawn from the stack and each player is left with just two more actions. Once that round is completed the last, but decisive victory points are allocated: this time herd majorities on islands yield points depending on the number of tiles the island consists of. And just as in any previous victory point allocations, the main island (or fragments thereof) does not yield any VPs.

    Moritz wins After my misfortune last week when I had the majority on the largest island but did not get any victory points because it was still connected to the central vulcano tile I knew what to look out for this time. Although the optional tile drift action costs three of the available four actions it is the one option that prevents exactly this mishap. Some sort of diversification is also required in order to participate from other player’s moves and to build alliances. Sometimes this can be a bit of a problem as the number of possible good moves is fairly large and it is difficult to decide which are the ones that need to be played now and which can be postponed to a later turn. In comparison to last week, when we played Trias with only four players we found that planning ahead in a five player game is much more difficult and sometimes even impossible – just too many things change while it’s not your turn.

    Moritz managed to win the game by being present on nearly all of the islands present and thereby collecting an enormous amount of victory points by being at least the runner up in terms of herd majority. His diversification strategy definitely worked out.

  2. 6 nimmt
    Since Hans had to leave early tonight we decided to play a quick round of 6 nimmt, a game which had not been on the table for quite a while. Again we had a lot of „highest lowest“ situations, a situation described by Walter in his German review of the game, and for whatever reason it was mostly I who had the „lowest highest“ and consequently having to take lots of negative points. This game has a wonderful mechanism which makes you believe that you have some means of control where in fact most of the time it’s sheer luck which determines the result.

    Not having had a single round without taking at least five cards it was all too certain that a will lose the game. My only satisfaction was that our usual sure winner Moritz managed to only make second place.

  3. ZooSimZooSim box
    Like last year’s Essen release Titicaca, ZooSim also comes in a round box – the trademark of Cwali games. The objective of the two to four players is to create a zoo which attracts many visitors, a theme which is already known from various computer games (I guess that’s the reason for the game’s title). Unlike other Cwali games, ZooSim is a short game (less than 45 minutes) and is far more simpler to explain and play.

    The game consists of 25 tiles with zoo exhibits, paths and trees printed on them. Exhibits come in five color-coded categories (birds, apes, sea animals, reptiles and other mammals) and have a point value for attractiveness (one to three stars) printed on them. The objective of the players is to get the most attractive exhibits of a category as well as to boost attractiveness by having the most trees and circular pathways in their zoo.

    The game is played in five rounds and in each round five zoo tiles are revealed and auctioned one by one. Auctions are fast, with each player placing their bid in a closed fist and all revealing their bid at the same time. A clever mechanism has been selected to deal with ties: each player has a little flag marker next to a flag pole and the player with the flag at the higher position receives the tile in case of a tie. Then the flag marker is placed to the bottom of the markers.

    Won tiles must be placed so that paths line up with paths on existing tiles. Players will try to place tiles in such a way that exhibit categories are next to each other because only then the whole group counts as one exhibit for majority determination. As soon as the tile is properly placed the majority situation is re-evaluated. The player holding the majority in an animal category or trees places two visitor tokens on that exhibit and the runner up places one visitor on the some exhibit in his zoo. If a circular path has been created the player receives one visitor token for that as well.

    ZooSimOnce a set of five tiles has been auctioned a round finishes and players receive victory points depending on the number of visitors in their zoo. Each visitor equals one point multiplied with the round number, thus making round five, the final round, counting five times as much as the first round. Players then receive new money tokens equal to the number of tiles they have in their zoo and five new tiles are revealed before the next auctioning round commences. After five such rounds when all tiles have been auctioned, the player with the most victory points wins the game.

    ZooSim has some nice mechanisms which leave players with constant decision making and involving all players at anytime during the game. It’s important to decide which tile(s) to go for in the auctions – not all tiles have favorable paths or animal categories. Money is scarce with players starting the game with only eight tokens and receiving new tokens depending on the size of their zoo. Their is also an important tie-breaker on exhibit size: the player who equals the highest attraction value last takes the two visitors leaving the second place to the original leader. Together with the sometimes complex path layout this can lead to extended pondering at the beginning of an auction round. Latest after round three all animal categories are present in the zoos and from now on visitors are shifted between the zoos and new visitors only arrive for circular paths. This is where some long-term strategy of securing majorities pays off.

    Having played the game once before Walter and I had a good start in the first two rounds of the game, collecting most of the visitors for our exhibits. Round three turned out to be a disaster for Andrea when she lost most of her visitors to the other players. Walter managed to take two important majorities from me in round four but Moritz quietly had designed a clever path structure allowing him to build several circular paths in the last round and making him the winner of the game.

  4. Anno DominiAnno Domini box
    As often before, we decided to play this game as a quick closing game only to find out that it lasts a lot longer than one imagines. This time we found out that seeting order is of some relevance in this game when we saw that Moritz sitting in front of Andrea was very often successfully challenged by Andrea, who herself was in the position that she knew that Walter would challenge her if there are more than four cards on the table.

    Andrea soon had only three cards left and even our joint effort to make her getting new cards failed and she finally won the game.

ANNO DOMINI

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ANNO DOMINI

anno domini

Publisher: Fata Morgana/Abacusspiele

Author: Urs Hostettler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: Abacusspiele release 1998

The Game: Interested in historic events? Fluent in German? And you know if the stone named Yogi became a TV star before or after fishes fell from the sky in Singapore? Or are you just good at bluffing? Two to eight players are dealt nine cards each that describe historic events on one side of the card and provide the date of that event on the other side. Players are not allowed to look at the side of the cards that carries the date. The game starts with one card on the table describing an event. Players in sequence may now play one of their cards and place it either above or below the card depending on whether they believe „their“ event happened later or earlier in time. As the players play their cards the sequence of cards on the table becomes longer and longer and the probability that the cards are not in their correct order increases. As an alternative action a player may, instead of playing a card, challenge the sequence and turn over the cards thereby revealing the dates. If the sequence is in fact wrong the last player that placed a card gets three new cards and the game continues with a new cards from the draw pile and the challenger to play the next card. If, however, the sequence was correct the challenger gets two cards from the draw pile. The sequence is also restarted with a new card from the draw pile and the player left to the challenger plays next. The winner of the game is the player who is the first to get rid of all his cards.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in about 30 minutes.

Similar Games: Nobody’s Perfect (Ravensburger), Ein solches Ding (Fata Morgana)

Westpark Gamer’s Opinion: More than half of the events on the cards are things you never heard of let alone know when they happened. So playing the game is a mixture of clever bluffing, showing self-confidence and cleverly selecting the cards to play. Keep those you are sure about until the very end – once you are down to two cards the other players will try everything to prevent you from winning the game! The nice thing about this game is that it works so well – every player is constantly involved in the game. It plays quickly and is an ideal starter/finisher for a gaming evening. There are several packs of this game available, each with a different theme (e.g. „Nature“, „Lifestyle“, „Sex & Crime“) and each pack holds 336 cards – more than enough for an excellent replay value.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.0

Spielbericht 13.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter

auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic Duels

  1. SaloonSaloon
    Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“ card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag Blast”…or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”, some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense” cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the “damage points” of the attack.

    The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody, then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat “out-of-turn”, and they don’t get to be used often.

    If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing wins!

    Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied. Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch. Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up on the leader or to remove a player low on hit points from the game.

    The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner Knizia!

    Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about it’s balance are justified).

  2. Plague
    Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).

    Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.

    Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!

    Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.

    Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“, dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder auch offensiv auf andere Spieler hin!

    Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den „Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.

    Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben, etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes „Expansion Set“ darstellt?

    Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln (die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen können….

  3. Quests of the Round TableQuest of the Round Table
    Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben – es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes Spiel zur Artus-Thematik…

    Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.

    Quest of the Round TableJeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand – es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster), „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht übrigens quasi alle 5 Sekunden).

    Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler „upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.

    Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der Teilnehmenden.

    Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster müssen sukzessive stärker werden.

    Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).

    Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen – die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie überleben.

    Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen, irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.

    Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.

    Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat es!

  4. Star Wars – Epic Duels
    „Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur – eine rote Palastwache – eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die Sidekicks!

Spielbericht 12.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Aaron, Günther, Walter

auf dem Tisch: ZooSim, Trias, Guillotine, Saloon

Drei Wochen hintereinander haben wir jetzt zwei getrennte Westpark-Gamers Sessions durchgeführt. Einmal weil umständehalber die verfügbaren Slots deutlich kleiner waren als die Zahl der Teilnehmer, ein andermal weil unser Künstler (und seine Frau) einen Tag zu spät von einer Konzertreise zurückkam. Und diesmal, weil von Moritz und Aaron einer nur Dienstags, der andere nur Mittwochs konnte. (Nur Peter kann immer.)

Nachdem ich für den reduzierten Teilnehmerkreis auch noch gleich mein Lieblingsspiel vorgeschlagen hatte, wurden sage-und-schreibe 41 E-Mails hin und her verschickt, um darüber zu philosophieren, ob das Spiel die Spieler oder die Spieler das Spiel bestimmen sollten. Sollte es der Spontanität (sagen wir lieber: dem Zufall) überlassen bleiben, welches Spiel schlußendlich aufgetischt wird, oder dürfen wir da vorausplanen? („Uns vorausfreuen!“ möchte ich von meiner Warte aus klarstellen!) Zerfällt unsere Gruppe in die Strategen und die Abenteurer?

Streit um des Kaisers Bart! In jedem einzelnen steckt doch viel zu viel „homo ludens“ (Peter, aufpassen!), als daß die gewachsenen wöchentlichen Aktivitäten gefährdet sein könnten!

An Dienstag trafen sich also die „Strategen“ der Westpark-Gamers. Es wurde kein vorgegebenes Spiel gespielt, sondern Günther griff in seine Schatzkiste (sprich: Plastiktüte) und zauberte daraus lauter Neu-Erwerbungen hervor, die wir ganz spontan akzeptierten und uns einverleibten.

  1. ZooSimZooSim box
    Ein Auktionsspiel, bei dem es darum geht, den attraktivsten Zoo zu ersteigern. Der „Zoo“ besteht aus Plättchen, auf denen Wege, Bäume und natürlich Tiere eingezeichnet sind. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Tierarten. Attraktiv ist ein Zoo, wenn er möglichst viele Bäume, möglichst viele Rundwege und Tiergehege mit möglichst vielen Tieren gleicher Art aufweist.

    Die Versteigerung erfolgt in fünf Runden á fünf Plättchen, die jeweils offen auf den Tisch gelegt werden. Jeder sieht also sofort (oder erst ein bißchen später), was in der jeweiligen Runde angeboten ist. Die ersteigerten Plättchen müssen so an die eigene Zoofläche angelegt werden, daß alle aufgezeichneten Wege zueinanderpassen. Dabei ist es sinnvoll , gleiche Tierarten, wenn möglich, nebeneinander zu plazieren, da sie so als ein einziges Gehege gelten und sich damit die Anzahl der Tier im Gehege erhöht. Tiere in getrennten Gebieten werden nicht addiert.

    Das Anfangskapital besteht für jeden aus acht Euros (oder Dollars). Nach jeder Runde erhält jeder Spieler soviele neue Euros, wie er Plättchen ersteigert hat. Wer also früh und erfolgreich ersteigert, bekommt auch mehr zurück.

    Nach jeder Runde wird geschaut, wer von welcher Tierart das größte Gehege besitzt. Der Spieler bekommt zwei Siegpunkte. Der Spieler mit dem zweitgrößten Gehege bekommt einen Siegpunkt. Entsprechendes gilt für die Bäume. Für Rundwege erhält jeder Spieler unabhängig von der Konkurrenz einen Siegpunkt. Als notwendige Steigerung der Spieldynamik gilt aber, daß die Siegpunkte der ersten Runde mit eins, die der zweiten Runde mit zwei usw. multipliziert werden. Die letzte Runde ist die ertragreichste, hier werden die jeweiligen Siegpunkte mit fünf multipliziert.

    Das klingt alles sehr simple; ist es auch. Dies ist aber ein Reiz des Spieles. Versteigerungsspiele können normalerweise nicht mehr viele Hunde hinter dem Ofen hervorlocken. Dieses hier geht so flott über die Bühne, daß das Versteigerungsritual gar nicht als solches wahrgenommen wird. Zudem besitzt das Spiel so viele nette Einzelheiten wie das Zusammenpassen der Wege, die Anzahl und die Plazierung der Tiere, die Art und Reihenfolge der aufgedeckten Plättchen, die alle irgendwie in Strategie-Überlegungen einfließen können, daß es wirklich hübsch zu spielen und ganz schnell auch schon zu Ende ist.

    ZooSimBei uns hat sich Günther in der ersten Versteigerungsrunde sehr zurückgehalten. Es fühlte sich als alter Hase und glaubte, sein Startkapital für die lukrativen späteren Runden aufheben zu müssen. So bekam er kein einziges Plättchen. Aber auch in der zweiten Runde wurde überraschend fleißig investiert, so daß er am Ende gerade noch mit hohem Einsatz ein Plättchen ersteigern konnte. Sein Zoo war und blieb in jeder Runde so dürftig, daß er (wer?) immer nur Zielscheibe von Spott war.

    Ich zog gleich am Anfang feste vom Leder und war auch noch in der zweiten Runde erfolgreich dabei, so daß ich schnell in Führung ging. Damit war ich aber so ausgepumpt, daß ich die nächsten Runden nur Luft schnappen konnte und mir erst am Ende wieder einen Platz auf dem Treppchen sichern konnte.

    Aaron hatte in der dritten und vierten Versteigerungsrunde sehr gut eingekauft und konnte sich spielend an die Spitze setzen. Doch dann waren auch seine Mittel zu sehr strapaziert. In der letzten Versteigerungsrunde gab es zufälligerweise kein passendes Teil, mit dem er seine Wege, seine Bäume und / oder seine Tiergehege geeignet abrunden konnte. So nahm ihm Hans wieder eine Menge Punkte ab und erzielte mit Faktor fünf die notwendigen Punkte für das Siegespodest.

    Ein schönes Spiel, locker und leicht für die ganze Familie.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,0

  2. TriasTrias box
    Das Spiel simuliert den Zerfall eines Kontinentes in lauter kleine Inseln. Die Spieler sind Bewohner des Kontinentes, d.h. sie besitzen eine Anzahl von Klötzchen, genannt „Herden“, die sie auf dem Ausgangskontinent plazieren und dort wachsen und gedeihen lassen. Die Herden können sich bewegen und/oder sich vermehren. Alles aber nur im begrenzten Rahmen.

    Der Kontinent besteht aus eine Anzahl von hexagonalen Plättchen, die um einen Mittelpunkt, genannt „Südpol“, herum angeordnet werden. Der Trick besteht nun darin, daß jeder Spieler ein Hexagon aus dem Kontinent herausnehmen und an einer anderen Stelle des Kontinentes, aber weiter entfernt vom Südpol als bisher, wieder einfügen muß. Das hat zur Konsequenz, daß der Kontinent so langsam zerbröselt.

    Sobald ein Teilstück vollständig vom Kontinent gelöst wurde und als eigene Insel im Weltenmeer herumschwimmt, wird gewertet: Wer die meisten Herden auf der Insel hat, bekommt zwei Siegpunkte, wer am zweitmeisten hat, bekommt einen Siegpunkt. Bei Gleichheit bekommt jeder zwei bzw. jeder einen Siegpunkt.

    Getrennte Inseln können wieder zusammenwachsen, wenn das Wasser zwischen ihnen durch umgelegte Hexateilchen wieder überbrückt wird. Das ist nicht immer machbar, weil dabei ja das Prinzip der größeren Entfernung vom Mittelpunkt eingehalten werden muß. Ein solcher Spielzug liegt aber durchaus im Interesse des Spieler mit der Mehrheitsherde, denn wenn die Insel im Laufe des Spieles wieder auseinanderbricht, werden erneut Siegespunkte verteilt.

    Das Spielende kommt herbei, wenn aus einem Kartenstapel, aus dem sich die Spieler laufend bedienen, der „Meteorit“ gezogen wird. Jetzt werden alle Inseln nochmal gewertet, und zwar erhält die Mehrheitsherde jetzt für JEDES Plättchen, aus dem die Insel besteht, einen Siegpunkt, der Spieler mit der zweitgrößten Herde erhält für jedes Plättchen einen halben Siegpunkt. Das kann eine ganze Menge sein. Die Herde auf dem Restkontinent, d.h. auf der Fläche von Hexagons, die mit dem Südpol verbunden ist, geht leer aus.

    Trias In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf „meiner“ Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.

    Ich möchte daraus ein konstruktives Prinzip für die Weltpolitik ableiten. Warum strebt ihr Großmächte immer nach der absoluten Dominanz? Warum könnte ihr nicht gütlich teilen, wenn es um die Weltherrschaft geht? Warum immer soviel Mittel verpulvern, nur um dann alleine in den Genuß der paar Früchte zu kommen, die auf der verbrannten Erde noch wachsen?

    Zurück zum Spiel. Günther versuchte mehrmals, ebenfalls auf unserer Insel Fuß zu fassen, und Aaron warf ihn immer wieder ins Wasser zurück. Das gab jedesmal Punkte für Aaron und mich, wenn wir (Aaron) das von Günther verbundene Teilstück wieder zu einer Insel abbrechen ließ. Schließlich gelang es Günther von einer anderen Seite aus, unsere Insel zu verbinden und sich darauf einzunisten. So gründlich sogar, daß er seinerseits Aaron an die frische Luft (sprich: ins Wasser) setzen konnte. Mir konnte es egal sein, mit wem ich meine Herden grasen ließ.

    Hans und Günther hatten inzwischen zwei kleine Inseln im Osten abgelöst und waren im Begriff, sich dort auch ein ganz großes Stück unter den Nagel zu reißen. Das wäre für Hans der Sieg gewesen.

    Aaron, der mit seiner ganzen Herde auf den Norden des Festlandes zurückgeworfen war, versuchte jetzt mit Macht, die große östliche Insel zu halten. Es gelang im auch sehr gut. Und in der Vereinigungsmenge war er wohl der größte Schäfer.

    Überraschend schnell kam das Ende herbei. Die erste mögliche Karte war bereits der Meteorit und leitete das Ende ein. Jeder konnte noch zwei Aktionen durchführen, aber das reicht nicht zum Bilden neuer oder zum Vereinigen vorhandener Inseln. Ergebnis: Das große von Aaron beherrschte Stück war keine Insel, sondern das Festland, das mit dem Südpol verbunden blieb. Keine Punkte für Aaron und Hans.

    Günther konnte noch schnell vor mir die Mehrheit auf der Insel übernehmen, die ich mit Aaron ganz zu Anfang gegründet hatte. Es reichte aber nicht, mir den Sieg zu nehmen.

    Kleiner Tip für das Spiel (hätte Aaron vielleicht den Sieg gebracht): Nicht nur mit den gezogenen Karten, auch mit Aktionspunkten kann man Teile versetzen und damit die Inselformation beeinflussen.

    Weiterer Tip für das Endspiel: Behaltet gegen Ende immer zwei Herden in Euerm Vorrat. Die braucht ihr, um nach dem Meteoriten-Einschlag noch irgendwo Mehrheiten erzielen zu können.

    Fazit: Ein Super-Spiel, mit unzähligen Spielzügen, die immer wieder die Bewunderung (oder die Verzweiflung) der Mitspieler hervorrufen können.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,8

  3. GuillotineGuillotine
    Ein Kartenspiel, bei dem auf den Karten Personen aus der Zeit der französischen Revolution aufgedruckt sind. Es gibt konkrete Namen, wie einen Ludwig XVI, eine Maria-Antoinette und einen Robbespierre; es gibt aber auch abstrakte Figuren wie „ungerechter Richter“ oder „Märtyrerin“. Die Karten besitzen unterschiedliche Wertigkeit, der König ist z.B. fünf Pluspunkte wert, der Unschuldige einen Minuspunkt wert. Die Karten werden in einer sortierten Reihe vor der Guillotine aufgedeckt. Jeder Spieler muß nun abwechselnd die vorderste Person vor der Guillotine exekutieren, d.h. an sich nehmen. Er erhält dafür in der Schlußabrechnung den aufgedruckten Zahlenwert, beim König dementsprechend einen Pluswert, beim Unschuldigen einen Minuswert.

    Damit das ganze nun nicht so allzu trivial und deterministisch abläuft, erhält jeder Spieler eine Anzahl von Aktionskärtchen, mit denen er die Reihenfolge vor der Guillotine verändern kann. Er kann vor der Exekution Personenkarten nach hinten oder nach vorne versetzen. Er kann die Personen-Reihenfolge vor der Guillotine gänzlich umkehren oder sonst noch ein paar läppische Aktionen durchführen, damit er eine lukrativere Person umbringt, als ihm das Schicksal von Haus aus zugedacht hat.

    GuillotineJeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache, daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.

    Günther hatte ganz am Anfang eine Aktionskarte übersehen, mit der er gleich zwei Personen hätte exekutieren können und so mit einem Streich gleich sieben gute Punkte hätte erwerben können. Statt dessen mißgönnte er dem Aaron den König Ludwig als fette Beute und kehrte die Personenreihenfolge um. Trotzdem reichte es ihm am Ende noch zum Sieg.

    Haben Sie Lust, auch einmal einen König, einen Revolutionär oder eine unschuldige Bürgerin auf die Guillotine zu bringen? Ich heutzutage nicht mehr. Entsprechend fiel unsere Wertung aus.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

  4. SaloonSaloon
    Nachdem Günther etwas enttäuscht seine Guillotine weggeräumt hatte, packte Aaron zum Ausklang noch seinen „Saloon“ aus: wiederum ein Kartenspiel. Diesmal wird eine Saloon-Schlägerei simuliert.

    Jeder bekommt Karten in die Hand, auf denen Angriffs- oder Verteidigungs-Aktionen zur Schlägerei verzeichnet sind: Fußtritte und Kinnhaken, die dem Gegner Lebenspunkte wegnehmen (mit 10 Punkten fängt jeder an), oder die das Punkte-Wegnehmen vermindern, vermeiden oder den Punkteabzug gar auf den Angreifer zurückfallen lassen. Das soll alles sehr lustig sein?

    Ich kann nur nüchtern feststellen, daß ich ziemlich schnell in einem Schlagabtausch mit Günther zu Boden gegangen bin, und daß sich Aaron am Ende mit einem Stuhlwurf gegen Hans den Sieg geholt hat.

    In der Spielebeschreibung steht, daß „Biggi“ durch ihre zündenden Ideen diesem Spiel doch noch den Durchbruch zum Spiel-Leben verholfen haben. Hallo Biggi, kannst Du mir mal mitteilen, wo ich Deinen Ideen auf die Spur kommen kann? Karten ausspielen, einem anderen damit Punkte abnehmen und das ganze solange wiederholen, bis nur noch einer übrig bleibt: Wo ist der Witz?

    Vielleicht hat bei uns der Peter gefehlt, dem Kinnhaken auszuteilen schon mehr Spaß gemacht hätte. Oder der Moritz, der bei jedem Fußtritt auch noch tüchtig gejammert hätte. Man muß wohl angesoffen sein, um bei diesem Spiel Gaudi zu erleben. Vielleicht hatten wir alle nicht genug Whisky getrunken.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

Age Of Steam

Age of Steam board

Verlag: Warfrog

Autor: Martin Wallace

Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002

Tester: Walter Sorger

Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden, Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen erwirtschaftet hat.

Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.

Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler), in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes. Sehr gerecht!

Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine Spielrunde an.

Sondereigenschaften sind:

  1. Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage, daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat, dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter.

  2. Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4 Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3.

  3. Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern.

  4. Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der Eigenschaft „erster Streckenbau“ den Startspieler bei der entsprechenden Aktion in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz.

  5. Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren und damit auch entsprechend mehr verdienen.

  6. Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter die Kiemen!

  7. Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat, günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.

Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am Spielende einen Siegpunkt.

Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht. Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren. Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.

Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld her?

Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.

Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx

Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles hat seine Balance.

Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert. Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.

Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.

Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.

Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat

Westpark Gesamtbewertung: 7,0