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Walters und Hans‘ Chaostheorie

Ein Gedankenaustausch


Hallo Hans,

habe gerade Deinen sehr ausführlichen Steam-Report gelesen. Gefällt mir sehr gut. Zeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch wenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr vielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene gewählte Strategie dann auch wirklich zum Sieg reicht, entscheiden natürlich die anderen Spieler mit.

Da möchte ich an Dich, den schärfsten Strategen unter uns, eine Sachfrage stellen. Muss ein 6 (5, 4) -Personen-Strategie-Spiel, dessen Spielzüge alle frei von Zufallselementen sind, bei gleichwertigen Mitspielern nicht unweigerlich im Chaos enden, d.h. in einer Situation, wo der einzelne absolut nicht Herr der Situation ist, sondern von den anderen (mit-) gespielt wird? Ich stelle das mal als Axiom auf. Ich glaube, das lässt sich logisch-mathematisch beweisen. Z.B. in dem man die gegenteilige Annahme zum Widerspruch führt.

Das ist das Problem bei unseren ausgereiften Strategie-Spielen, die leicht verkannt werden. Oder was meinst Du dazu?

Dein Walter


 

Hallo Walter,

eine interessante und reizvolle Frage wirfst Du da auf ! Ich bin zwar kein Experte in der Spieltheorie (im mathematischen Sinne), aber ich denke, dass es nicht sehr schwer sei dürfte, ein Strategiespiel für n Personen zu konstruieren, das nicht im Chaos endet, wenn jeder optimal spielt. Allerdings müsste Interaktion zwischen den Spielern verboten sein, d.h. jeder Spielzug dürfte sich ausschließlich nach der Beurteilung der vorliegenden Situation richten und müsste von der Einschätzung der Aktionen der Mitspieler unabhängig sein, entweder weil diese anhand bekannter Verhaltensmuster berechnet werden oder weil Entscheidungen nicht gleichzeitig fallen.

Andererseits gibt es bereits 2-Personen-Spiele, die auf jeden Fall im Chaos enden, noch dazu genau dann, wenn beide eine optimale Strategie verfolgen – aber ein unauflösbarer Widerspruch in den Entscheidungsmöglichkeiten besteht (Gefangenendilemma). Meine Vermutung geht dahin, dass die Spielerzahl im mathematischen Sinne nicht entscheidend ist.

Ich denke, dass biologische Geschehnisse eine gute Parallele für Spiele mit vielen Personen abgeben. Die Teilnehmer (= Lebewesen) haben keinen Überblick, können aber ihre eigenen Präferenzen formulieren. Dazu stellen sie ein einfaches Modell des Spieles auf, damit sie ihre Handlungen so wählen können, dass sie sich dem Ziel, das sie haben, ihrer Ansicht nach nähern. In der Biologie findet man, dass bei festen äußeren Bedingungen (= Spielregeln) Ausdifferenzierung von Arten (= Spielstrategien) stattfindet, fortschreitende Anpassung an die Bedingungen und an die anderen Spielteilnehmer (= Spielregeln ausnutzen, Spielrunde gut kennen, Reaktionen der anderen vorhersagen). Vergleiche das mit dem Schachspiel! Seit Tausenden von Jahren wird es weiterentwickelt, und immer wieder mutieren die vorhandenen Arten (= Strategien), worauf sich die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen verschieben. (Gibt es eigentlich Mehrpersonen-Strategiespiele, die seit Jahrhunderten oder -tausenden existieren?) Es gab schon den Versuch, ein n-Personen Strategiespiel zu simulieren. Es stellte sich unter anderem heraus, dass die optimale Strategie nicht in Reinform existieren kann, sondern dass suboptimale Strategien überleben, sozusagen als Parasiten.

Langer Rede kurzer Sinn: da wir als Spieler uns jedes Mal von Neuem in der Anfangsphase befinden, verglichen mit der Zeit, die nötig wäre, um unsere Strategien so zu optimieren, dass wir auf Gesetzmäßigkeiten im Spielablauf stoßen, die das Chaos auf fast Null zurückdrängen, werden Spiele mit vielen Personen chaotisch sein – aber nicht aus prinzipieller Notwendigkeit, sondern weil die Spiellandschaft für uns zu kompliziert ist, um ganz überschaut zu werden, und weil wir die Rückkopplung der Strategien der Mitspieler nicht lange genug betreiben.

Selbstverständlich ist eine einfache Spiellandschaft mit wenigen Spielern leichter zu durchschauen, so dass jeder die Befriedigung erfahren kann, Experte zu sein. Eine komplizierte Spiellandschaft muss einen inneren Reiz bieten, sie zu erforschen, damit man den Frust, nicht genug zu wissen, erträgt, ihn sogar als Ansporn begreift. Trickserei ist’s, wenn Spiele Komplexität durch viel Brimborium vortäuschen; Betrug ist’s, wenn das Würfelglück jeden zum potentiellen Sieger macht, und die zweifelhafte Belohnung von Erfolg ohne Arbeit verteilt.

Was es außerdem gibt, sind Spiele, die inhärent chaotisch, und doch interessante Strategiespiele sind – hier wird die Unvollständigkeit des Vorauswissens auf die Spitze getrieben, und es geht darum, sich so schnell wie möglich in die Situation hineinzufinden, dabei die eigenen Optionen offen zu halten oder zu verfolgen, mit viel Gespür und wenig Berechnung. Das sind meistens Moritz‘ Lieblingsspiele :-) Sicher kennst Du John Cage, den Komponisten. Es gibt auch Grafiken von ihm, die ich mal ausgestellt gesehen habe. Zufällige Ästhetik! Es hat etwas für sich. Das menschliche Gehirn sieht in allem Form, und das Schönste als Kind ist es doch, Wolken zu deuten (mache ich immer noch gern). Hierin steckt auch ein möglicher Spielreiz.

Wenn ich noch lange schreibe, wird’s ein Essay, und von der Ausgangsfrage bin ich somewhat weggedriftet. Ich freue mich auf Antwort!

Viele Grüße,

Hans.


 

Ja Hans,

Du bist da etwas weggedriftet. Worum geht es mir? Einfach darum, dass Spiele, die ich in den Spielzügen für ziemlich strategisch, also für gut halte, von Mitspielern disqualifiziert werden, weil das Spielgeschehen zu undurchsichtig abläuft. Die „Gegner“ glauben dann, das Spielergebnis hängt nicht von guten Zügen ab, sondern mehr oder weniger ausschließlich von dem Können der anderen.

Jetzt ist mein mathematisches Vorgefühl, dass dies notwendigerweise so sein muss. Wenn wir ein Zufallsspiel wie Mensch-ärgere-Dich-nicht (oder auch Monopoly) spielen, dann sind die Züge im wesentlichen zufallsgesteuert, und man (nur) kann hoffen, durch einige gute Würfe der Sieger zu werden. Spielt man ein strategisches Spiel, bei dem man deutlich besser ist als die anderen, dann kennt man seine guten Züge, die eindeutig die Gewinnerstraße markieren.

Spielen wir aber mit einer einigermaßen ausgeglichen Spielkompetenz ein strategisches Spiel, dann bedeuten die eigenen „guten“ Züge nicht automatisch den Sieg, weil die anderen auch gute Züge tun und einem damit entgegenarbeiten. Bei 6 Personen mit streng abwechselnder Zugfolge passiert zwischen zwei eigenen Zügen so viel, dass die Spielposition schon wieder ganz anders aussieht, wenn man wieder dran ist. Das empfinden manche (ich glaube, da gehört besonders auch der Aaron dazu), dann als „gespielt werden“.

Meine Frage geht nun dahin, ob dies bei jedem strategischen Spiel mit gleichstarken Mitspielern einfach immer so sein MUSS. Entweder gibt es eine eindeutige Gewinnstrategie, d.h. der Sieger steht von vorne herein bereits fest (auch wenn das u.U. keinem bereits bekannt ist). Oder man ist einfach abhängig von den Zügen der anderen, hat demnach auch nicht sein Glück in der Hand. Und im letzten Fall entscheiden dann auch noch – mangels eindeutiger „bester“ Züge – persönliche Vorlieben der Mitspieler, für welche Züge, gegen welche Mitspieler man sich entscheidet. Der unausweichliche Kingmaker-Effekt. Ist dies nicht das Schicksal eines jeden strategischen Mehrpersonenspiels?

Sogar beim Schach ist man abhängig von der Gegenstrategie des (einzigen) Gegenspielers. Da kann man sich die besten Züge ausdenken, der andere kann sie a priori durch guten Gegenzüge kontern. Demgemäss ist Schach eigentlich ein chaotisches Spiel. Man gewinnt nicht durch das eigene Können, sondern nur durch die Fehler der Mitspieler. Ist das so klar?

Dein Walter


 

Lieber Walter,

danke, dass Du die Frage noch einmal umschrieben hast; so, wie ich es verstehe, geht es Dir darum: gibt es Mehrpersonen-Strategiespiele (MSS), die nicht trivial sind, wo aber trotzdem gute Züge mit einer gewissen Regelmäßigkeit gute Ergebnisse hervorbringen ? Oder sind *alle* MSS in dem Sinne chaotisch, dass auch optimale Züge nie den Erfolg garantieren, da die Spielsituation sich dem eigenen Einfluss fast vollständig entzieht, wegen der Aktionen der Mitspieler?

Ein Beispiel für ein chaotisches Mehrpersonen-Strategiespiel (c-MSS) ist in meinen Augen „Vinci“. Hier sind eigene gute Züge ja geradezu Vorbedingung für die Niederlage. Ähnlich aussehend, aber viel, viel besser ist z.B. „Empires of the Ancient World“. Hier geht es darum, mit Militär- und Handelsfähigkeiten auf dem Wege der Eroberung oder der Wirtschaftsmacht Punkte zu sammeln. Ein gutes Merkmal dieses Spieles ist es, dass die Strategien sich selbst vorantreiben – ich will damit sagen, dass die strategischen Entscheidungen die taktischen Wahlmöglichkeiten einschränken. Das macht die Spieleraktionen in groben Zügen voraussehbar, und führt zu einem strukturierten Spielablauf, an dessen Ende ein Wettrennen auf verschiedenen Wegen steht. Interessant! Bei „1830“ würde ein guter Spieler doch wohl auch mehr voraussagbar agieren, je nach Spielsituation seinen Interessen dienend, als ein unerfahrener ? Ich denke, dass ein gutes, ein nichtchaotisches MSS (n-MSS) erlauben muss, Druck auf die Mitspieler auszuüben und deren Entscheidungen durch die eigenen Züge zu beeinflussen. Wenn ein solches steuerndes Element existiert (Zugzwang), dann ist der Chaos- Faktor nicht mehr dominierend. Dann steht weder der Sieger von Anfang an fest (erkennbar oder nicht), noch ist man von den Mitspielern ganz und gar abhängig.

Nehmen wir einmal an, es verfolgten alle Mitspieler reproduzierbare rationale Ziele (z.B. die eigenen Siegchancen möglichst lange erhalten, möglichst groß machen, oder unabhängig von der Platzierung auf maximale Punkte spielen, möglichst lange überleben, möglichst viel Umsatz machen, was auch immer). Nehmen wir weiter an, die Spieler wären alle erfahren und kompetent. Dann denke ich schon, dass es nichttriviale Spiele gibt, die nicht chaotisch verlaufen. Allerdings sind das wenige, und unter den typischen Gesellschaftsspielen findet man solche kaum. Es erfordert eine Menge Arbeit von Seiten der Mitspieler, das Chaos zu reduzieren, und die meisten Spiele werden daraufhin angelegt, nicht allzu strategisch zu sein.

An unseren Spielabenden sind die obigen Annahmen im übrigen kaum erfüllt; erfahren sind fast nie alle, oft keiner, und rational sind auch selten alle.

Es bleibt die Frage, ob wir MSS systematisch zu schlecht bewerten, weil ihre Vorzüge nicht zur Geltung kommen. Ich glaube, das kann man bejahen, sofern kein anderes Element hinzukommt, das das Spiel reizvoll macht und verführt, sich mehrmals damit zu beschäftigen, dadurch dann auch besser zu kapieren. Andere, flache aber lustige Spiele werden womöglich systematisch überbewertet.

Nun wäre dazu wieder zu fragen, ob das so schlimm ist ! Ein lustiges Spiel ist ein lustiges Spiel, und wenn es rund und anregend ist, verdient es eine hohe Note. Ein tiefes Spiel, das dröge ist, solange man es nicht sehr gut beherrscht, verdient auch, dass es schlecht bewertet wird.

Einige persönliche Einschätzungen:

„Carcassonne“ (mit WPG-Hausregeln, sonst ist es ja nur ein Glücksspiel) ist für mich ein Gegenbeispiel, d.h. ein überbewertetes Spiel, das eigentlich keine Spieltiefe hat, aber reizende Elemente. „Forum Romanum“ halte ich für ein unterbewertetes Spiel, mit viel Tiefe, wo Zugzwangelemente sicherlich drinstecken, das aber zuwenig Anreiz bietet, sich eingehend hinein zu vertiefen. „AoS“ steht für mich noch auf der Kippe, denn es kann sein, dass es möglich ist, zwingende Strategien zu finden (verfeinerte Sparstrategie, verbesserte Umsatz- Strategie, konsequente Moritzstrategie), es kann aber auch sein, dass zu viele offene Geschehnisse die Steuerbarkeit begrenzen. Da es ziemlich spartanisch aufgebaut ist, muss es schon intellektuell top sein!

Nimm „Puerto Rico“ : ich finde nach wie vor, dass man dort klug und weniger klug agieren kann. Zu dritt ist es durchaus so klar, um vorausschauend zu spielen. Zu fünft dagegen kann man sich unangenehmer Zwischenfälle kaum erwehren. Trotzdem habe ich die Hoffnung nicht aufgegeben, dass robuste Strategien (die, die Aktionen der Mitspieler überleben) auch zu fünft möglich sind. Jedenfalls hat es eine Menge niedlicher Elemente, und das gibt ihm einen Vorschuss auf meine Toleranz.

Fazit: Zugzwang verringert Chaos. Zu viele Entscheidungs-möglichkeiten, irrationale Spieler, unerfahrene Spieler, erzeugen Chaos. Sehr wenige Spiele sind so gut durchdacht, dass sie Zugzwang erlauben, sehr wenige Spiele werden von uns WPG ausreichend beherrscht. Ein MUSS für die Unkontrollierbarkeit der Spielsituation gibt es meiner Meinung nach nicht.

Dein Hans.

 

P.S: Zwischen sehr, sehr guten Schachspielern gibt es manchmal nicht- chaotische Partien. Das sind Sternstunden des Schachs. Andererseits gibt es auch bei fehlerbehafteten Partien solche, wo die strategischen Elemente deutlich im Vordergrund stehen, und sei es nur für Phasen innerhalb der Partie.

 


 

Lieber Hans,

Du hast die Chaos-Frage richtig verstanden und auch ganz im dem Sinne beantwortet, wie ich es erwartet habe. Wenn man durch seine eigenen Züge einen gewissen Druck auf die Mitspieler ausüben kann, dann mildert sich der Chaos-Faktor und das Spiel wird trotz einer größeren Anzahl von Kombattanten überschaubar.

Dies ist auch ein wesentlicher Unterschied zwischen „1830“ und „Age of Steam“. Bei „Age“ ist es innerhalb einer spiel-angemessenen Denkzeit nicht möglich auszurechnen, was die anderen Spieler vorhaben. Ohne zeitaufreibende Mitbewerberanalyse kann man nicht erkennen, wer sich jetzt um die Priorität streiten wird, wer welche Strecke bauen oder verbauen will und welches Gut einem vor der Nase wegtransportiert wird. Deshalb ist es hier unvermeidlich, dass sich die Spieler in ihren Vorhaben ins Gehege kommen. Das ganze nennen sie dann „chaotisch“.

Bei „1830“ dagegen weiß man immer ziemlich genau, wo die Musik spielt und was gerade angesagt ist. Es gibt nur wenige und für alle überschaubare Aktionen wie: Aktien kaufen oder verkaufen, Strecken bauen, Züge kaufen und Token legen. Man kann die wesentlichsten Abläufe der nächsten Runde immer vorausschauen.

Man wird bei 1830 mit jedem Zug auch automatisch die Aktionen der Gegner beeinflussen. Wenn ich eine neue Linie floate, dann ist jeder sofort gefragt, dabei mitzumachen oder nicht. Entsprechendes gilt für den Gleisbau, für das Züge kaufen, das Token legen und vieles andere.

Man kann in diesem Spiel auch gegen Unbilden des Schicksals oder gegen bösartige Vorhaben der anderen Tycoons vorsteuern. Wenn jemand meine tüchtig sprudelnde Linie mit hohem Gewinn verkaufen will und meinen Kurs damit in den Keller brächte, kann ich eine Ausschüttung zurückhalten. Eine liquide Linie wird ungern (und mit weniger Gewinn) verkauft. Und wenn, dann beteiligen sich sofort andere Mitspieler an den auf dem Markt liegenden günstigen Aktien einer prosperierenden Gesellschaft.

Genau solche Elemente sind der Spielalltag bei 1830, aber nicht der bei Age of Steam. Dort arbeitet jeder mehr oder weniger für sich und nur der Zufall lässt in geringer Dosis (soweit halt Güter auf dem Brett sind) ab und zu mal eine Ad-hoc-Kooperation von der Hand in den Mund entstehen.

Fazit: Nicht jedes strategische Spiel wird bei einer Mehrpersonen-Beteiligung zum Chaos. Aber wahrscheinlich sehr viele. Sehr leicht passiert das mit Spielen, die sehr viel Handlungsfreiheit besitzen und bei denen es nur sehr mühsam errechenbar ist, was für die einzelnen Spieler kurz- mittel- und langfristig die optimalsten Züge sind.

1830 ist kein solches Chaos-Spiel. Deswegen ist es auch das Markenzeichen für uns Westpark-Gamers.

Spielbericht 05.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz, Günther, Walter

auf dem Tisch: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box
    Günther hatte das Spiel frisch aus Essen mitgebracht und die Erwartungen waren groß. Die Emotionen auch. „Sieht aus wie 1830!“. „Funktioniert wie ‚Dampfross‘!“ „Hat es denn Orcs und Spells?“ Eifrig machten wir uns ans Studium der Spielregeln. Nur unterbrochen von Peters Bemerkungen zu seinen letzten Erfahrungen über Gott und die Welt.

    Hans wurde Startspieler. Das heißt hier aber noch gar nichts. Er durfte nur als erster das Gebot um die wirkliche erste Position in der Zugreihenfolge abgeben. Noch wußte keiner, was dies für eine Bedeutung haben sollte. Ich weiß nicht mehr, wer sich schließlich mit einem Höchstgebot das Recht des ersten Zuges ersteigerte. Sparsam wie ich nun mal bin, hatte ich gar nichts geboten und kam dafür als letzter zum Zug.

    Wir verteilten die Sondereigenschaften. In Rahmen der noch übrig gebliebenen Wahlmöglichkeiten glaubte jeder, das Beste für sich herausgeholt zu haben. Der eine den „ersten Streckenbau“, der nächste den „Ingenieur“, der dritte die „erste Bewegung“ usw.. Mir als letztem blieb nur „Passen“ oder „Städtbau“ übrig. Als erfahrener Bridgespieler wählte ich das „Passen“. Und fuhr damit sehr gut!

    Nicht so sehr in der ersten Runde. Da konnte jeder irgendeine Strecke in irgendeinem Winkel der USA bauen und auch betreiben. Ein Einkommen von 1 oder 2 Dollar war noch keine Vorentscheidung. Dagegen machten die unvermeidlichen Ausgaben und Kosten gleich deutlich, daß es ganz schön teuer werden würde, das Eisenbahngeschäft ins Rollen zu bringen. Da ging es auch schon in die zweite Runde.

    Mit den angefangenen Strecken waren bereits persönliche Tendenzen erkennbar und Präferenzkämpfe konnten sich entwickeln. Wilhelm Busch hat schon bemerkt: „Ohne die gehörigen Mittel, soll man keinen Krieg beginnen“. Also ging es darum, viele Aktien zu verkaufen und sich damit genügend liquide Mittel zu verschaffen, um die Zug-Priorität zu ersteigern und den Gleisausbau vorantreiben zu können. Hier waren Hans und Peter ganz entschiedene Verfechter eines ungebremsten Kapitalismus. Der eine aus Neigung, der andere aus Abneigung. Schließlich setzte sich Peter mit einem Gebot von 11 Dollar durch. Allein für die Priorität! Wenn es darum geht, sich an die Spitze zu setzen, hat er noch nie gekleckert. Eher geklotzt.

    Age of Steam - boardIch kam in einen unvermutenen Bonus meiner „Pass“-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das „Passen“ auswählte. Das war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für ein „jus primae …“ entschieden.

    Wie ging es weiter. Mit Günther baute ich friedlich im Westen der USA. Die 4 anderen Spieler kämpften mit Ingenieurskunst, Städtebau, Güterwachstum und Lokomotiven im Osten. Dabei hatten gerade die größten „Powerer“ (sagt man „Verpulverer“?) vor allem damit zu tun, mit ihren noch spärlichen Einkommen die Ansprüche der Aktieninhaber zu befriedigen. Trotz hoher Einkünfte nagten sie ewig am Hungertuch. Man sieht, ein nackter Kapitalismus kann keine heile Welt schaffen.

    Lange Zeit hatte ich als Sieger ausgesehen. Ich war ein äußerst zurückhaltendes und ökologisches Prinzip gefahren: Fast keine Aktien ausgeben, wenig und das Wenige aus eigenen Mitteln finanzieren. Geringe Einkünfte, aber noch weniger Kosten. Das sah alles sehr gut aus. Aber – Gott-sei-Dank- ist eine solch grüne Industriepolitik in diesem Spiel doch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein bißchen Aktionismus muß schon dabei sein.

    Moritz war einen gemäßigten Kurs gefahren, hatte ruhig und konzentriert im Zentrum Zug um Zug seine Strecken ausgebaut und besaß nach der vierten Runde ein hegemoniales Imperium, an dem keiner mehr vorbeikam. Ob man wollte oder nicht, jeder mußte ihn mitverdienen lassen. Am meisten ergatterte Moritz sich aber selbst, indem er Güter über 4 bis 5 eigene Strecken ans Ziel transportieren konnte. Ein verdienter Sieg.

    Was ist post mortem zu den anderen zu sagen? Günther hatte sich zu sehr verzettelt. Es geht nicht darum, irgendwo mal ein schnelles Glück zu machen. Die Sonne über Kalifornien geht auch mal unter. Dann zahlen sich die Investitionen um Chincinnati und Detroit aus. Wir stehen schließlich vor dem Automobil-Zeitalter! Das hat er etwas zu spät erkannt.

    Andrea hatte einen schweren Stand im Kreise der männlichen Empire-Builder. Sie mußte sich ja auch noch gegen ihren eigenen Mann durchsetzen. Wie sehr oft lieferten sie sich einen leidenschaftlichen Konkurrenzkampf um Strecken und Güter. Mit einem ehrenvollen dritten Platz durfte sie ihn nach Hause begleiten.

    Hans neigt bei diesen Spielen dazu, sein Gehirn einzuschalten. Wie beim Schach. Und dann ist er immer entsetzt, wenn es erstens anders kommt, zweitens als er denkt. Lieber Hans, stell‘ Dir mal vor, Du spielst ein Schach mit 5 Gegenspielern. Und nach dem Damengambit nimmt Dir der erste Gegner den Bauern und der zweite Gegner die Dame weg! Dumm gelaufen! Spricht das gegen das Schach? So sind nun mal stragetische Mehr-Personen-Spiele. Die besten Gedanken nützen nichts, wenn sie die anderen haben!

    Wir haben alle erst die Spiel-Prinzipien kennenlernen müssen. Wir sind alle klüger geworden. Das nächste Mal wird es mehr gewollte Kooperationen geben. Eine Hand wäscht die andere, d.h. nutzt du meine Strecke und läßt mich mit-verdienen, so nutze ich deine Strecke und laß dich mit-verdienen! Mit-zu-verdienen, nicht mit-zu-zerstören sind wir da. Es wird auch mehr taktisches Bauen geben. Man kann sich mit übrigen Bauteilen ja mal prophylaktisch Ausgänge aus Städten sichern. Und damit ggf. eigene Strecken schützen. Das kam überhaupt nicht vor. Auch das Bieten um die Zugreihenfolge wird sich mäßigen. Man muß nicht immer als erster ziehen um erster zu werden. Den wahren Wert der Zug-Priorität werden wir erst im Laufe einiger Sessions einschätzen können. Aber eines ist sicher: Es werden noch viele Age-of-Steams-Sessions folgen.

    Insgesamt war es ein sehr vergnüglicher Abend. Nach anfänglichen Agressionen ganz allgemein und insbesondere bei irrtümlichen und wechselnden Regel-Auslegungen kämpfte jeder für seine eigene Wohlfahrt. Da wurde die Stimmung am Ende ganz sachlich und konstruktiv. Moritz vergab die (gute) Note 8, obwohl er zum Bruder-Spiel 1830 noch keine echte Beziehung gefunden hat. Peter vergab die (schlechte) Note 5, obwohl seine Liebe zum großen Bruder gerade erst den ersten Höhepunkten zustrebt. Hans vergab auch die Note 5, weil er das entsetzliche Aufwachen nach dem Damengambit niemals überwinden wird. Wir anderen 1830-er waren mit 8-9 Punkten dabei. Ein bißchen Luft bis zum wahren 1830 muß schon noch bleiben.

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Author: Moritz

at the table: Peter, Andrea, Hans, Moritz

on the table: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox
    After the games fair in Essen we are again starting the slow process of trying out all new releases, in our „orc games sub division“ group of the Westpark Gamers the focus is – of course – on fantasy games. I was the happy buyer of the 85th (of 1000) game of „Quest of the Dragonlords“ for 2-4 players, which was released for the first time in Essen, and which looked like an interesting cross of Axis and Allies, Risiko and Talisman, , with a high „hack factor“, as the „Knights of the Dinner Table“ would put it.

    The game presentation is absolutely stunning – hundreds of plastic figurines that depict, not surprising considering the genre, gigantic dragons, armies and fleets. 4 races (Elves, Orcs, Dwarves and Barbarians) fight for the control of a fantasy kingdom that is laid out on a nice but slightly confusing (regarding mountain borderlines, which are sometimes difficult to detect) map. There are some strange details: For example, Elves are RED and the orcs GREEN („tradition“ usually favors the other way round). Also notably different are the special abilities of some of the races – Elves are not noted for range strikes but for hobbit like sneak attacks here, but well, if you think of Celeborn’s sneaky elves in the film…. And barbarians are especially good shipbuilders, well, they didn’t watch „Conan“ then!

    boardSetup works like in „Risk“ – each player takes turns placing single figures until the map is full, therefore creating different starting situations. Especially important are „treasure“ spaces (some on islands) and „kingdoms“ (gives you control of a colored region of „areas“ – important for army regeneration and income). But even „empty“ spaces are important – they more you have the more gold income you get, also not unlike Axis and Allies. Another similarity to that game is the fact that armies bought at the beginning of the turn are placed at the END of the turn, after hacking, so to speak.

    Gold is depicted in a very nice way – real „lumps“ of gold are used, each look different and „natural“, a good fantasy touch. The coloring used is very ….well, very little water and sweat resistant, so you have to get used to become a goldfinger like ol‘ King Midas.

    Player „cheat sheets“ are also produced lovingly – they are all different, and even expensively mounted, like the game board. They feature info on spells and turn sequence, there are even holes in which you can stick markers that show what spells you have (the holes are rather small for the plastic pieces used, but that is only a minor qualm – use „the force“).

    The aforementioned setup presents a small problem of the game – there are 6 „kingdom“ spaces to start with, and everybody wants one first, so in a 4 player game players 3 and 4 will certainly only get ONE kingdom space, the others 2. Not only do they suffer the typical „Risk“-disadvantage of moving last, they also get less money to start with. No problem here for 3 or 2 players, though.

    Now we start – each player’s turn has several phases: First you buy armies, then you move fleets and dragonlords (which you won’t have at start – it will be one of your main goals to find one of these very elusive guys!), then you move your quest parties through the wastelands (two specially separated adventure areas – when you enter them, your armies become adventurers seeking fame and magical power, when you leave the wastelands, your adventurers become armies again, hopefully more powerful). Then there is a kind of „combat move“ like in „Risk“ – attack to win, then you can move your victorious armies into the new territory…and beyond, if you want, to continue your attack!. Then there is a kind of „forced march“, actually a special phase not named as such, and a „transfer move“, which takes care of spaces that became empty, but weren’t conquered. Then you collect income for your areas and place the armies you bought at the beginning.

    The adventures in the wastelands are much fun – they give some role-playing flair, although everything is very simplified and basically is decided through one roll of the die, even when the „flavor-text of the adventure cards might make you think otherwise. But there is still some tactics involved – you have to have certain items to survive certain adventures, and there is always a choice to make if you want to lose time with equipping or boldly go into dangerous spaces. The center space is the dragon’s cave – you need a certain „Talisman“ to get a dragonlord there, and that’s what you want, really. Why? Although some of the spells and items you can find in the wastelands are nifty, the dragonlord is the ultimate weapon – he can breathe fire to destroy fleets and armies, and he can teleport 10 armies ANYWHERE on the board (the rules dryly note that it doesn’t make much sense to protect borders in this game – there is too much teleportation going on here…).

    This is vital to ending the game more quickly than your usual fantasy monster game -the player who kills all the other „kings“ (one army piece is declared to be „king“ at the beginning of the game – protect it at all costs, mate!) wins the game (you can also win by conquering all kingdoms, but that is very difficult).

    This is always a slight problem in a game: eliminated players will have to idly sit and watch – the designers have hinted at publishing alternate victory conditions soon, which will be interesting. We usually stop when one player is eliminated in our group.

    Our first game thus actually ended in the first round – before the 3rd and 4th player had moved at all! One player hadn’t expected that armies and fleets can practically reach any space on the board, and had placed her king alone! The second game was also over quite quickly, but this came through a misunderstanding from my side of the rules, which made the attacker too powerful in a combat. But it was me who was eliminated, so I was punished for this oversight!

    Our impression was that „Quest…“ is an interesting and fun game – it might not win a prize for originality, as most game mechanisms are known from other games, but the clever combination of these elements creates a fast moving (compared to other games of the fantasy battles genre- we’re not talking „Liar’s Dice“ here!) game with an „epic“ feeling, I guess around 3-4 hours if played correctly. The presentation creates a lot of flair, you can really annoy other players, and the splatter factor is high. The price is VERY good when you look at the game components, and it is clear that a lot of love went into the production. The game rules are even additionally presented on CD (with animated examples) – which is pure luxury, really.

    Westpark-Gamers say: Recommended!

  2. Cannibal Pygmies in the Jungle of Doombox
    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from Outer Space„. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf „Dschungel“-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht „seine“ Version des Films aufzubauen, mit eigener „Location“, und verschiedenen „Characters“, die auch „props“ besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu einem gesammelten „Defense“-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller Punktestand für den Sieg, wenn die Karte „Roll Credits“ gespielt wird. Es gibt allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt (in unserem Fall war das „The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the volcano amazons“ (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt, bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein „Darsteller“. Und man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen – praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die „Roll Credits“-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern „Roll Credits“, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels
    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite, gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen, wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox
    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren, so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels – eine Art Mischung aus Axis and Allies, Risiko und Talisman, mit großem „Hackfaktor“, wie es die „Knights of the Dinner Table“ ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig – Hunderte von Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail – für Fantasyfans sehr verwirrend – die Elben sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das „traditionell“ umgekehrt). Auch sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine „Schleichattacke“, die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko; abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders wichtig sind hier Schatzfelder und „Kingdoms“, die den Besitz eines Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen – man benutzt tatsächlich „richtige“ Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee. Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten Löchern markiert – leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein – Es gibt 6 Kingdoms und 4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch 2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und 4. Spieler ist also besonders benachteiligt – ohne Zweifel!

    Nun geht es los – der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man Quest-Parties in den „Wastelands“ (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu „Abenteurern“ erklärt hat – verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder, verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine „Transferbewegung“ (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer – die allerdings mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der „flavour“-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen „Quest“- Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus, möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten „Dragonlords“ zu ergattern, aber auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren – dies dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum „König“ gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings „endete“ unser erstes Spiel schon nach 1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar, dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine „sie“) überhaupt ziehen konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt „Quest for the…“ keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden – für ein Spiel dieses Genres „flott“) „episches“ Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal Pygmies in the Jungle of Doombox
    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu „Grave Robbers from Outer Space„. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf „Dschungel“-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht „seine“ Version des Films aufzubauen, mit eigener „Location“, und verschiedenen „Characters“, die auch „props“ besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu einem gesammelten „Defense“-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller Punktestand für den Sieg, wenn die Karte „Roll Credits“ gespielt wird. Es gibt allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt (in unserem Fall war das „The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the volcano amazons“ (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt, bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs- und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein „Darsteller“. Und man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen – praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die „Roll Credits“-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern „Roll Credits“, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels
    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite, gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen, wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Game Session Report 30.10.2002

Author: Aaron

at the table: Mike Lasher, Günther, Hans, Walter, Aaron

on the table: Globopolis

  1. Globopolisbox cover
    This time we had another go with „Globopolis“, the first game of Mike Lasher, which received rather mixed reactions at our first session four weeks ago. In the meantime we’d been in contact with Mike for some rule clarifications and quite to our surprise Mike asked if he could join in on our next Globopolis session. We were all too happy to accept but at the same time I was faced with the challenge to limit the number of Westpark Gamers for that evening to four. We finally managed by arranging an Orc gaming session the next day (Halloween!) for the one’s who could not attend.

    While explaining the Globopolis rules to Walter, who hadn’t played the game before Mike took the chance to provide details of the game design. Hence, we learnt that the territory placement on the board has been very carefully laid out to make sense not only with respect to geography but also with respect to resource locations and Guild placement. We got the impression that aspects like this had a much higher priority during the design than actual game balance…

    The detailed explanations by Mike provided further clarifications on a number of issues which again led to an update of our „Globopolis Rules Summary„. So all of you who downloaded it earlier may want to get the latest version now. While writing this I remember Mike saying that he encourages everyone to suggest variants to the rules in addition to those already described in the rule book. At one point he even mentioned that the game can be viewed as a „game kit“ providing lots of material for own creations.

    But let’s come to our game.

    After the completion of the first round Hans surprised all of us when he played his Mission card which allowed him to immediately receive 20 CR points if he owns four territories with point value 3 or 4, one in each quadrant. Just by chance he had received four such territories during the game setup and suddenly was 20 points ahead of everyone else after just one round. Since a game of 5 players has a victory condition of 75 points and including the point values of the initial territories Hans found himself halfway to victory already without really having achieved anything. This triggered some discussions about the element of luck in Globopolis and Mike explained that they had never encountered this situation before during play testing. At that time I was not willing to reveal my Mission card which would make me the winner of the game if I am the first player to reach the 50 CR point mark. If Hans would have drawn this card during his second or third turn in addition to the Mission card which gave him 20 CR points the game would have been over in under 30 minutes without giving even the slightest chance to the other players to do something against Hans‘ victory. (After we had finished the game we had a look at the mission cards and found them very unbalanced, indeed. Some are almost impossible to achieve while others appear to be very simple and heavily influenced by luck.)

    At least one thing was clear after the first round: we had a „public enemy #1“ – Hans. No more favorable deals with him until we had caught up.

    After a few more rounds Günther had almost caught up with Hans with Walter in close pursuit. Mike and myself were still close to our initial point values with not much we could do about this. One reason was that the other three players had already acquired several more territories while Mike had lost a territory to Hans in a very unlucky battle. I for myself was the proud owner of a Guild with plenty of food and water to sell to the other players (and getting these for free myself) but on the other hand was very resource constrained with respect to production units. This left me in a situation where I had lots of money but no chance to spend it on economic development which would have provide additional CR points. Instead I was left with buying points whenever possible. Too soon did I have to bury my victory plans of being the first to reach the 50 CR point mark – in fact I only managed to get there as the fourth player.

    When Günther and Hans both came closer to the 75 CR point victory mark they had to stop buying CR points (as described in the rules) and concentrate more on territory development and territory acquisition. In fact we found it to be a good tactic to first spend money on CR points in addition to some basic development for defense purposes and do all the economic development possible later when it is no longer allowed to buy CR points. This way one can achieve a CR point increase of about 5 to 10 points each turn also in the later stages of the game.

    Finally, Günther managed to sneak past Hans and cross the 75 point victory mark when we had played just under 2 hours. Third was Walter closely followed by me while Mike was still trying to negotiate the 30 CR point mark. He obviously spent too much time on explaining the game and demonstrating the various options rather than trying to win.

    Since the game lasted shorter than we had expected we spontaneously decided to continue until the first player reaches the 100 CR point mark – the victory condition of the four player game. This took us more than one additional hour as getting and keeping CR points tends to be rather difficult on a board with only a few unowned territories left. Nevertheless, Günther also managed to meet the extended victory condition first making him the definite winner of the evening.

    We spent more than an hour of game analysis thereafter – unfortunately most of the time without Mike who had to leave early:

    Globopolis is not a game from gamers for gamers. There are many things that make the game unbalanced and uncontrollable which will not appeal to the hardcore gamer. Also the rules are too unstructured and sometimes imprecise leaving things open for interpretation – serious gamers hate it when they discover during a 3 hour gameplay that some players have different rules interpretations than others.

    Globopolis is also not one of the lighter family games which is quickly explained, with some moderate elements of luck in order to give everyone a chance for winning. It has far too many different game elements in it which make it too complex for a family game. And the playing time of 3+ hours is prohibitive for that clientele anyway.

    So what is Globopolis? Its much more than Monopoly – in fact I would not even compare it to Monopoly as it has too many other mechanisms and elements which require a completely different style of playing. Neither is it Risk – the element of aggression is predominant in Risk but not in Globopolis. The dice rolling rules for engagements are actually quite innovative and we were wondering what the odds of winning a battle are depending on the number of dice used. Günther made the effort to do some calculations for this and the results can be found in his „Globopolis Odds Table„.

    Nor is it Settlers of Catan – there is resource management involved in Globopolis, too, but the freedom allowed by the rules with respect to trading and allocating resources provides a completely different feel. It definitely is a game with interesting mechanics taken from these three games and put together in an interesting and new way. In many respects it would have helped the game if some of the elements found in the three games had been left out in order to make it less complex (actually, Mike told us that Monopoly’s „Jail/Free Parking“ field had been present in earlier prototypes but luckily was taken out in the final version).

    Globopolis certainly is fun to play with the right set of players. We liked it for the challenges it provides. And it can be improved by tweaking a few things to balance the gameplay a little better. The rule book already provides ideas about how to reduce some of the elements of luck a little and this is where the Globopolis community on www.globopolis.net comes in and is asked to develop variants.

    Westpark Gamers Score: 6.25 (out of 10)

Spielbericht 23.10.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Günther, Aaron, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 18301830 - box
    Seit geschlagenen sechs Monaten wieder einmal eine 1830 Session. Die Gelegenheit war günstig, da unser Fantasy-Guru Moritz (1830 kennt halt keine Orcs) und unser Schach-Stratege Hans (1830 kennt halt kein Matt in 5 Zügen) pausieren mußten.

    So trafen wir uns zu viert: drei alte Hasen und unser Newcomer Peter. Keiner brauchte keinem Hilfsstellung zu geben und so konnten wir gleich ohne Rücksicht auf Verluste beginnen. Allerdings hat Peter im Laufe des Spieles jeweils bevor er seinen besten Zug tat, immer noch in die Runde gefragt, ob es nicht noch einen besseren Zug gäbe. Drei Experten propagierten drei verschiedene beste Alternativen. Uneigennützig, wie 1830 ja nun einmal ist.

    Peter war Startspieler und kaufte sich gleich die Schuylkill Valley. Aaron bot 175 auf seinen Privat-Favoriten Camden & Amboy (C&A). So kaufte ich die Champlain & St. Lawrence, mit der Überlegung, daß in einer Vierer-Runde, wo jeder von Haus aus viel Liquidität mitbringt, die dazu passende Canadian eine gute Einstiegslinie für einen Diesel-Endkampf werden könnte. Günther bot mit Aaron auf die C&A, die Aaron schließlich für 190 ersteigerte. Dieser Preis war auch ein Novum in unserer 1830-Geschichte, obwohl es genügend Literatur gibt, die behauptet, dieser Preis sei noch angemessen.

    Als letzte Privatbahn blieb die Baltimore & Ohio (B&O) übrig und drei Bankrunden lang wollte sie keiner haben. Wer sie kaufte, der mußte letzter werden beim Bieten um die öffentlichen Eisenbahn-Gesellschaften und konnte dann aus eigener Kraft in der Startrunde keine eigene Gesellschaft floaten. Nachdem ich drei Runden lang zusehen mußte, wie die anderen Mitspieler jeweils 20 bzw. 25 Dollar einstrichen, und ich dagegen mit meiner B&O nur 10 Dollar, habe ich schliesslich in den sauren Apfel gebissen, die B&O gekauft und die Hoffnungen auf eine frühe Eröffnungslinie gleich begraben.

    Günther fing mit der New York / New Haven (NYNH) für 76 Dollar an, Peter schloß sich gleich in der New Yorker Gegend mit der Boston & Maine (B&M) für 100 Dollar (!) an und Aaron eröffnete seine Lieblingslinie, die Pennsylvania (PRR) für 82 Dollar. Damit war auch die Start-Reihenfolge für die Operationsrunden klar. Peter kaufte drei Zweierzüge für die B&M, Aaron einen Zweierzug für die PRR und Günther hatte das Vergnügen, für die NYNH die restlichen Zweierzüge und gleich den ersten Dreierzug kaufen zu können.

    Ich hatte in den ersten Bietrunden gepaßt, weil ich die kommenden Präsidenten erst mal unter einen gewissen Investitionsdruck setzen wollte. Dann habe ich mich an Günthers NYNH beteiligt, weil er erstens ein kompetenter und vertrauenswürdiger (was heißt das schon bei 1830 ?) Präsident ist, und weil er direkt hinter mir saß, so daß ich mit 75 % Wahrscheinlichkeit vor ihm den Prioritäts-Deal bekam. Wir kamen so gemeinsam in den Genuß des automatisch steigenden Aktienwertes auf Grund des 100% Verkaufs der NYNH-Aktie. Ich wollte die Linie bei nächster Gelegenheit wieder verkaufen; erstens um eine eigene Linie, meine bereits angefangene B&O, zu floaten und zweitens um Günther zu schädigen. Allerdings war Günther ein so tüchtiger Präsident und leitete die NYNH mit soviel wirtschaftlichem Erfolg, daß ich die Aktien bis zum Ende behielt.

    Aaron kam mit seiner PRR den ganzen Abend auf keinen grünen Zweig. Sie ist ja sowieso eine äußerst knickrige Startlinie. Mit drei Dollar sind Sie dabei. Das reicht nicht zum Leben und nicht zum Sterben. Da nach den Westpark-Gamers-Regeln ein Aktienkurs auch nur dann steigt, wenn eine Linie mindestens den aktuellen Aktienwert als Dividende ausschüttet, konnte die PRR nur schwer Boden gutmachen. Irgendwie kam Aaron irgendwann auch noch dazu, für seine PRR zwei Dreierzüge zu kaufen. Damit war ihre Liquidität erschöpft, und Aaron konnte seinen Lieblings-Schachzug, nämlich die C&A für 340 Dollar an die PRR zu verkaufen, nicht verwirklichen. Die Linie dümpelte nur so dahin und mit ihr mußte ihr Besitzer alle Siegeshoffnungen begraben. Ein Kompliment an die Nehmerqualitäten des Präsidenten, der alles mit gelassener Miene über sich ergehen ließ und bis zum Schluß gut gelaunt dabei blieb.

    Peter igelte sich mit seiner B&M um das New Yorker Gebiet ein. Das Streckennetz von NYNH, B&M und NYC war ein eiförmiges, abgeschlossenes Gebilde, wie das Wurzelgeflecht eines Gummibaumes in einem zu engen Topf. Keine Verbindung nach Canada, kein Durchgang zur anderen Hälfte von New-Nork und den erschlossenen Geschäftsfeldern im Süden, keine Öffnung zu den weiten Prärien der Erie und der Chesapeake. So etwas habe ich bisher auch noch nicht erlebt. Aber mit Angst und Mißgunst alleine kann man 1830 auch nicht gewinnen.

    Das Spielende war kurios. Es gab ein Deadlock mit sechs gefloateten Linien, die jeweils zwei Züge hatten. Kein Sechserzug wurde gekauft und ebenso keine Diesellok! Warum? Mehrere Linien hatten genug Geld gespart (800 Dollar), um bei nächster Gelegenheit eine Viererlok gegen eine Diesellok umzutauschen. Dafür mußte aber zuerst der erste Sechserzug gekauft werden. Jeder der das getan hätte, auch z.B. durch das Floaten einer der beiden übrigen Linien, hätte dann für seine anderen Linien tief in die Privat-Schatulle greifen müssen und eine Diesel finanzieren müssen. Das wollte keiner. So kam das Spielende (der Bank ging das Geld aus) herbei, die prestigeträchtige PRR war im stolzen Besitz von zwei Dreierzügen, die anderen Linien teilten sich die restlichen Dreier-, Vierer- und Fünfer-Züge.

    Es war eine sehr friedliche Runde. Es gab keinerlei bösartige Manipulationen auf dem Aktienmarkt. Keiner hat einem anderen mit Verlusten eine Gesellschaft angedreht. Es gab keine taktischen Manöver zum Plazieren von Linien auf dem Positions-Tableau. Wir waren nur Empire-Builder, von denen sich schließlich der Günther durchgesetzt hat. Vielleicht ist das tendenziell in einer Viererrunde immer so, sofern kein ausgesprochener Chaot dabei ist.

    Lieber Peter, Du hast sehr gekonnt agiert, gut gekauft und gut gebaut. Keine Rückschläge, keine Fehlinvestition, und wenn es was zu verdienen gab, warst Du auch immer dabei. Warum hast Du nicht gewonnen? Ich glaubte, Du hast die Anfangslinien mit 90 oder 100 Doller zu teuer eingesetzt. Das kostet Dich Dein gesamtes Startkapital und bringt Dir nur sechs Shares ein. Du kannst auch nicht mehr daran verdienen, wenn die Aktien wegen Total-Ausverkaufs nach oben steigen. Wenn man eine Linie mit 76 Dollar startet, dann kann man in kürzester Zeit 30 % Kursgewinn allein durch die Verschiebung nach oben machen. Gerade am Anfang sind Share-Anteile so gut wie bares Geld.

    Günther hat die NYNH für 76 eingesetzt, damit bekam er mehr Shares zusammen als Du, und seine Linie war mit 2 Zweierzügen und 1 Dreierzug am Anfang schon besser ausgestattet und konnte einige Runden lang problemlos ausschütten, wo Du wegen der drohenden 4-er Züge von Anfang an, und auch das ganze Spiel über, ans Sparen denken mußtest.

    Günthers zweite Linie, die C&O, lief am Anfang ziemlich schlecht, als Aaron und ich ihn von New York abdrängen konnten. Allerdings kassiert die C&O zum Westrand hin (da gibt es eine 70-er Randstadt) doch mehr als Nichts. Er hat aber dann doch noch die Nordverbindung nach New York geschafft und konnte dann auch hier unbehelligt absahnen.

    Schließlich hat Günther auch seine Rest-Investitionen nach dem Maximum-Profit-Prinzip getätigt, während Du da eher Vorsicht (oder persönliche Präferenzen?) hast walten lassen.

    Weiterhin darf man auch nicht ängstlich oder zu symmetrisch bei der Beteiligung an den Aktien fremder Gesellschaften vorgehen. „Keep fully invested“ propagiert kein Gieskannenprinzip, sondern das Einsteigen bei genau der jeweils einzigen besten Gesellschaft. Risikobetrachtungen sind dabei notwendig, in der Anfangsphase aber nicht Ausschlag gebend. Die Gesellschaft, die die höchsten Dividenden auszahlt und dabei über genügend flüssige Mittel verfügt, die nächsten Jahrespläne, sprich Operationsrunden, durchzustehen, ist die beste. Kaufen, Gewinne einstreichen und verkaufen, das ist die Devise. Darin warst Du etwas zu vorsichtig.

    Aber 1830 ist ja grundsätzlich das Spiel der verpaßten Gelegenheiten. Jeder kann am Ende mitteilen, welches seine wirtschaftlichen Fehltritte waren, wo er nicht aufgepaßt oder sich falsch entschieden hat. Meiner Meinung nach ist das aber kein Grund, das nächste Spiel noch langsamer und noch bedächtiger anzugehen. 1830 ist ein kybernetisches Spiel mit Plänen, Träumen, Coups und Niederlagen. Fast wia im richtigen Leben. Laßt es uns spielen.

Spielbericht 16.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Aaron, Walter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Das Amulett, Im Zeichen des Kreuzes, Drakon und Expansion Set, Powerplay, Bluff

I was slightly worried about missing the European soccer championship game that evening (Germany against Faroer Islands), but that game apparently was so bad that we surely had better entertainment value with our selection of all-star games!

  1. Das AmulettDas Amulett - box
    This relatively recent German offering includes many elements that I like: bidding, variable player powers, and fantasy. Well, the last element is really flavor only, as the game is rather abstract. Players collect gemstones – the first player to collect 7 different ones (or ANY 8) wins. Similarly to „Die Kaufleute von Amsterdam“ there is only one token on the map – whoever won the last bid can decide where it moves next. The board is divided into various areas with 2 different gemstones initially (there are more than 7 different colors, with different total amounts in each color), there are also „cities“ with 3 different gemstones. All areas apart of cities have one metal symbol (there are 4 different metals of which each player initially receives one each). In these areas it is only possible to bid with this specific metal, only in the city can you use all 4. There are also areas with pyramids, and areas close to the „big wall“. These areas grant you special abilities, if you have certain „power cards“.

    The power phase is the most interesting of the game: each player has a stock of 10 energy markers that will either be „free“ or bound to cards. As many power cards as there are players are drawn and auctioned off. The amount of energy that you pay not only beats the other players amount, it also defines how long you can use a card, as each round one or two energy markers (depending on the strength of the power card) are removed – if there are none left, the card ceases to function.

    Normally players will have from 2-4 „energized“ power cards. Some of them let you draw specific metal cards each round, some of them make you select any metal card you want, some of them give you special bidding powers (for example forcing players to always bid at least 2 higher than you), some of them let you take energy away, etc. The abilities on the cards are varied and interesting, and basically through these cards the game is won.

    After the power bidding a number between 4 and 6 is drawn, this is the amount of movements the single pawn will make. At each stop the players bid their metal cards that fit the area (it is very often possible to bid with ANY card – if you have, for example, a power card that allows you to do just that in a pyramid space, for example). The highest bidder takes the gem of her/his choice. Then s/he decides where the pawn will move next. It is very interesting to watch what gems other players have acquired so far, as it is often possible to move the pawn to a space where the leading player (preferably) will get a gem s/he already owns, thus making victory more difficult. But again, beware of the power cards, as some of them can move gemstones on the map!

    The game is over pretty quickly, or rather more quickly than you wished for („what, already? I wanted to win!“). It makes you want to play again immediately, which is always a good feature in a game. Probably not an evergreen, but a very nice and deep game, with elegant mechanics and nice material. I thoroughly recommend it, though non-gamers might have to get used to the rather nebulous fantasy theme.

  2. Drakon, mit Expansion-Set OneDrakon Expansion Set
    Diesmal zwang ich die Kollegen, das nicht so unglaublich geschätzte „Drakon“ doch noch einmal auszuprobieren, diesmal mit einer kleinen Regelvariante (geliehen von „Carcassonne„): Es liegen immer 3 Dungeon-Tiles offen aus: wenn man nachzieht, wählt man sich ein Teil aus!

    Das hat 2 Vorteile: erstens besitze ich die erste Auflage des Spiels, sah aber nicht ein nur wegen des Expansion-Sets die ZWEITE Auflage des Spiels zu kaufen (in der 2. Auflage haben die Dungeon-Tiles eine andere Rückseite, die nur mit der 2. Auflage kompatibel sind, was ein normales „Ziehen“ unmöglich macht). Zweitens kann man die gerade ausliegenden Dungeon-Teile noch mal Allen erklären, was bei diesem zwar simplen, aber durch die vielen unterschiedlichen Effekte der Räume doch recht unübersichtlichen Spiel nicht schlecht ist.

    DrakonNoch mal kurz worum es geht: 2-6 Abenteuer versuchen aus einem Drachenverlies zu entkommen, das sie während des Spiels selber erstellen. Der erste Spieler mit 5 Goldstücken gewinnt (anscheinend ist es nicht so wichtig, WIRKLICH dem Dungeon zu entkommen- „reich stirbt halt glücklich“). Fast alle Räume haben einen bestimmten Effekt, der nur beim Betreten wirkt, man bekommt Geld, dreht Räume, teleportiert durch die Gegend, klaut anderen Geld, usw. (es gibt unglaublich viele verschiedene Räume). Mit dem Expansionset kommt noch ein lebendiger Drachencounter (der beim Betreten bestimmter Räume durch die Gegend bewegt wird) hinzu, der vor allem andere Spieler ärgert (go back to the beginning, lose 1 gold), außerdem ein gutes Dutzend neuer Raumeffekte durch neue Tiles.

    Durch die oben beschriebene Regelvariante wurde das Spiel kürzer und schmerzloser, und der sonst stark empfundene „Kingmaker“-Effekt trat schwächer als sonst zutage. Kein supertolles Spiel, aber mal ganz nett zwischendrin. Das Glücksmoment sollte man allerdings sehr hoch einschätzen!

  3. Im Zeichen des KreuzesIm Zeichen des Kreuzes
    This predecessor of „Wallenstein“ also uses the „dice-tower“, an ingenious device which serve as an interesting randomizer for combat. You throw in the wooden armies of the enemy and your own armies at the same time – 50 percent will stay in the tower and come out at a later time. Armies that DO come out are compared, higher total wins. Foreign accidentally released armies will be transformed into reserve armies for you (i.e. „freed prisoners“). A surprisingly simple and fun system – ok, there is luck, but it makes for much more fun than throwing dice…

    „Im Zeichen des Kreuzes“ lets the players reenact the horrible crusades – as crusaders of varying reputation. The game is played on a map of the Mediterranean. Each crusader starts with a handful of armies and treasure chests in predetermined areas. The goal of the game is to reach Jerusalem, which, at the beginning of the game, is fortified with 15 armies (more will be added during the game). There are also two independent pirate and land armies each, which mostly serve as an annoyance for other players.

    Movement works through playing region cards: there are 3 sorts (mountain, plain and sea) and a joker which can be used as any region. Some of the cards bear army or ship symbols – these move the neutral armies. There are an abundant number of both Christian and Muslim cities on the map, ready to be plundered. It is actually often equally good to attack Christian cities, as the booty is the same, but the reputation will suffer slightly (making you redraw less cards, which is bad). Christian cities also serve as places to pray (gain reputation) or to hire new armies (with treasure chests, presumably from the last ransacked town). Once a city is sacked, it is removed from the board and cannot be used again. Certain event cards force you to never attack a certain city to gain defined bonuses. After conquering a small number of Muslim cities it quickly becomes your duty to attack Jerusalem. Your first attacks will be hopelessly outnumbered, but the pope will give you new armies as a bonus, so next time you will be stronger. After probably 2 hours of play one player will be the first to conquer Jerusalem and win the game.

    Basically this is a racing game, not a war game. As battles mostly cost you the same number of armies as you will gain through plunder, so you will try to reach your quota of conquered Muslim cities and then proceed as quickly as possible to Jerusalem, to gain the bonus armies for your first attacks (which usually end in losses).

    A light, not very deep game, which still manages to project a reasonably detailed „historic“ atmosphere. There are lots of opportunities for annoying the other players, which adds to the fun. Combat can become repetitive, but is rather quick, so it doesn’t matter that much. It is also not important to win ALL battles – you have to win the RIGHT battle in the end. All in all this is a game that certainly will appear again on our table.

    But careful: Check if you have assembled the tower correctly before you start playing – we discovered we hadn’t in the middle of our game, and this forced us to stop playing as many armies had become stuck in the rim and therefore created an unfair situation for some players without us knowing it!

  4. PowerplayPowerplay
    This is the German version of the excellent American card game „Slapshot„, which, slightly inspired by the black film comedy with the same name about ice hockey (starring Paul Newman), became most known in it’s old Avalon Hill edition.

    You won’t find a Paul Newman card, but rather an assortment of fantasy and parody characters very removed from real ice hockey in the German version. Each player randomly draws a team of 3 attackers, 2 defenders and a goalie. Every turn each player has 3 options: 1) exchange one player card for a randomly drawn card of the same type (presumably in the hope of getting a better player). 2) Randomly steal a card of another player and replace it with a card of your choice from your own hand (risky, but worth it if the other player is known to have a strong team). 3) Challenge another players team (you have to challenge each other player before challenging the same player again).

    Who can score 5 matches wins the game.

    Games (or rather battles) work a little like the card game „War“ – Each player selects a card secretly, the higher card scores a goal, with some special rules (goalies always stop attackers, or concede to the higher goalie, certain defenders have the ability to incapacitate the opponent’s card, forcing him to exchange the card after the game, etc.). There are even players with „special abilities“, like the „Hydra“, which is stronger if played late in the game.

    All 6 cards are played and the higher scorer wins (sudden death continuation is possible, if there is a draw). Card play is relatively random for the first 3 cards or so, but becomes increasingly tactical, as you know what cards have been played and which ones not. Also, the other players will watch the game like hyenas – if a player is known to have a weak team the others will certainly take advantage of that knowledge.

    All in all this is a really fun game – it plays quickly, uses at least parts of your brain that other games do not use, and it is also cheap. A true classic, especially as a quick starter or light finishing game.

  5. Bluff
    ’nuff said: Aaron won!

Railroad Dice

There are shares, there are tracks, but it is quite different of the game you possibly think of now. In Rail Road Dice, you roll a number of dice when it’s your turn. Those dice have straight tracks, curves, buy-a-share or question marks (which are wild) as sides.

Even if you happen to roll six dice you can be unlucky enough to not roll a single straight line. Or perhaps there are no options to buy stocks. In short: You cannot plan your turn until the die is cast.

Railroad Dice boardYou don’t get anything at all for shares if you do not have the majority. Therefore, if you do not have the majority, there is no reason to be interested in that particular line. You can dispend of watching another player playing it.

Poor Hans. He tried to be director of two lines. He lost both. It is okay that a game does not reward failure. But it is not acceptable that Hans was confined to a mere spectator role.

This sounds boring? Oh yes indeed, it is. Rail Road Dice is something of solo-player game played with four players, and not a good one. Günther proposed that it might be better with 2 players. I am not that sure. In any case, we stopped it after 2 hours.

Verdict: Poor game play. I am sure that no-one (except Günther) would be ready to give it another try.

Westpark Gamers score: 2.75 (G: 4, L: 2, H: 2, P: 3)

cover
Designer Leo Colovini
Publisher Winning Moves
released 2003
Players 2 – 4
Playing time 45 mins.

Alexandros

This is quite an abstract game. In your turn, first you move Alexander the Great: You gain a card if you move him with one of the two open cards. You lose a card if you move him with one card of your hand.

Besides this stoic way of movement (let destiny have its will – if you rebel, you’ll only pay with your cards), players dispute areas. Those areas give, surprisingly enough, victory points. When it’s your turn, you have two actions. One of them could be counting victory points.

Thus, most players avoid counting points except they are the top scorer. On the other hand, the leading player will score every turn and accordingly lose one of his two actions.

This is a nice game mechanism, or so it seems. But there is a problem: Imagine a coup which would give you temporarily ascendance over an area. However, there is no point in scoring since the top player would profit more than you do. The top player, on the other hand, can do those coups with his first action and score with the second.

Alexandros board

In our game, I got an exceedingly large area by chance (well, it just had the right cards in hand). I never lost it, and it gave me every round 15 v.p. (plus those I got for lesser areas). One reason why no-one could dispute it was that there weren’t 11 cards of each type as the rules state but 21 of one single type. Unfortunately, we did not notice that during the game (but we did notice all those stupid blue warrior cards and counted the pile afterwards). So I had my area and everyone else had lots of blue warrior cards. The game was far from being thrilling, and my victory was undisputed.

We did like the mechanics, even if we are not totally convinced that they run smooth. We’ll surely play it again, with 11 cards of each type. (If you happen to own the game, please count your cards and post in our forum whether this was singular faulty game or they sold lots of copies with too many blue cards).

Verdict: Intelligent mechanics. Not sure if they really work out. Need to play again. Ratings are therefore tentative.

Westpark Gamers score: 5.75 (G: 6, L: 6, H: 5, P: 6)

Feurio! cover
Designer Heinrich Glumpler
Publisher Edition Erlkönig
released 2003
Players 1 – 4
Playing time 30 mins.

Feurio!

This game does not only share the name of the best music CD burning software but even the exclamation mark as part of the name. Let’s hope it’s okay with Jens Fangmeier.

Feurio! the game is a quick game with a huge luck element, so perfectly suited for finishing the evening. However, I have got several objections: For the final scoring, your v.p.s get divided by a divisor. Feurio! boardNow, from time to time, you can get a very bad (I lost my 1 and suddenly had 6 – ouch!). This introduces lots of king maker scenarios. At the same time, as soon as it is clear that you can’t get rid of your bad divisor (as happened to Hans), this game is over for you. I did win, but only because Loredana and Günther did not notice that I could get back my 1 divisor. If they had noticed, they would have thwarted it but would have lost the chance to something good for themselves – i.e., either of the others, Günther or Loredana, would possibly have won.

Feurio! is a nice game, but I do not cherish those types of decisions and I shall prefer others games to end an evening of board gaming.

Verdict: Nice quick game. Lots of luck involved but that’s okay because it is short.

Westpark Gamers score: 6.0 (G: 7, H: 5, L: 7, P: 5)

 

Spielbericht 8.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Hans, Peter, Moritz, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Family Business, Hecht im Karpfenteich, Bluff

Family Business
Family Business - boxDer Hintergrund: die USA in den 20er und 30er Jahren während der Prohibition. Gangsterbanden bekämpfen sich gegenseitig durch Intriegen und Komplotte und versuchen, am Tag der Abrechnung, dem Mob War, möglichst viele gegnerische Mobsters liquidieren zu lassen

Ein böses Spiel. Eines, bei dem ein Spieler nach dem anderen ausscheidet, bis nach dem letzten Massaker nur noch eine Familie übrig bleibt und sich der Sieger, stark angeschlagen, die Hände schütteln lassen darf. Böse auch deshalb, weil es wenige Spiele gibt, bei denen so konsequent von Allen gegen einen Spieler, sei es nun gerade der Schwächste oder der Stärkste vorgegangen wird. Hervorragend zum Abreagieren wenn die Gruppendynamik stimmt.

Dank der einfachen Mechanik ist das Spiel schnell erklärt: jeder Spieler bekommt eine Bande (mob) aus neun Mitgliedern (mobsters) sowie vom gut gemischten Action Deck vier Aktionskarten verdeckt auf die Hand. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom Deck nach und spielt eine seiner nun fünf Handkarten aus.

Das Action Deck enthält drei Arten von Karten: Angriffskarten, Rettungskarten und Gegenschlagkarten. Mit den Angriffskarten hat ein Spieler die Möglichkeit, einen gegnerischen Mobster auf die „Abschussliste“ zu setzen („Contracts“) oder einen Bandenkrieg zu starten. Mobsters auf der Abschussliste werden in einer Reihe offen ausgelegt und müssen dran glauben, sobald ein Bandenkrieg ausbricht, was spätestens dann geschieht, wenn die Liste 6 Mobsters enthält. Dann wird pro Spielerzug der vorderste Mobster in der Reihe liquidiert und ist sofort und endgültig aus dem Spiel. Noch schlimmer sieht es aus, wenn durch „Ambush“ oder „Vendetta“ ein Bandenkrieg ausgelöst wird und pro Zug gleich die ersten 2 Mobsters auf der Liste das Zeitliche segnen. Beim „St. Valentines Day Massacre“ als schlimmster aller Fälle muss gleich die ganze Abschussliste dran glauben. Glücklicherweise gibt es da noch die Rettungskarten, die es einem Spieler ermöglichen, Mobsters wieder von der Abschussliste zu entfernen oder die Liste umzusortieren.

Ein taktisches Element im Spiel sind die Gegenangriffskarten, die ausserhalb der Zugreihenfolge von jedem Spieler als Antwort auf eine gerade ausgespielte Karte eines Anderen gespielt werden dürfen. Gegenangriffskarten gibt es als Antwort auf Kontrakte, auf Rettungsversuche und zum Schutz gegen die Vendetta. Da die Runde beim Ausspieler der Gegenangriffskarte fortgesetzt wird, gibt es nicht nur die explizite positive Wirkung der Karte selber sondern auch die taktisch nicht unbedeutende Möglichkeit, Spieler zu überspringen und damit gegebenenfalls häufiger am Zug zu sein.

Das Spiel verführt zu Gemeinschaftsangriffen gegen andere Spieler und ist alleine schon deshalb atmosphärisch recht stimmig. Die Tatsache, dass die Abschussliste durch Ablegen vor der Spielschachtel, die eine Mauer mit Einschusslöchern zeigt, stattfindet trägt dazu genauso bei wie die Nutzung des Schachteleinsatzes als kühles Grab mit R.I.P. Aufdruck. Was jedoch bei nur gelegendlichem Spiel stört sind die Bezeichnungen der Karten. Wer nicht gerade im Chicago der 20er Jahre groß geworden ist, kann mit Bezeichnungen wie „Take it on the lam“ oder „Finger“ nicht unmittelbar etwas anfangen. So mussten auch wir während der ersten Spielhälfte häufig in der Regel die jeweilige Bedeuting der Karten nachlesen, was sowohl den Spielfluss als auch die Spielstimmung störte. Eigentlich schade, da genügend Platz auf den Karten ist, um durch Piktogramme deren Bedeutung zu visualisieren – stattdessen finden sich dort nichtssagende Grafiken.

Das Spiel lebt durch seine Gemeinheiten, das Bitten und Flehen der Spieler, doch nicht schon wieder dran glauben zu müssen und durch überraschende Mehrfachangriffe. Dass dazu die Spielgruppe passen muss damit eher Schadenfreude statt Frust aufkommt, versteht sich von selbst. Leider ist die Spieldauer je nach Spielerzahl mit 30 bis 60 Minuten recht lang und für die Frühausscheider bedeutet das langer Leerlauf.

Bei uns war’s Peter‘ Mob, der gleich als erster dran glauben musste, als sich Alle über seine Mobsters hermachten. Als bekanntermaßen aggressiver Spieler hatten wir damit unseren größten Feind schnell ausgeschaltet (ausserdem hatte er gerade verhindert, dass wir das von der Mehrheit gewünschte Globopolis spielten). Da Walter und ich einen (stillschweigenden) Nichtangriffspakt hatten, zog sich das Spiel dann etwas in die Länge, wohl auch deshalb weil Hans sehr geschickt zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte spielte, um seine Mobsters wieder von der Abschussliste runter zu holen. Schlussendlich hatte er sich aber dann doch verausgabt und schied als zweiter aus, dicht gefolgt von mir. Das kurze Schlussgefecht zwischen Walter und Moritz quasi Mann gegen Mann konnte dann Moritz für sich entscheiden.

Es zahlt sich sicherlich aus, bei „Family Business“ ein low profile zu zeigen und möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. „Gemeines“ Vorgehen wird schnell durch gezielte Angriffe mehrerer anderer Spieler „bestraft“, so dass es oft besser ist, im Windschatten zu fahren.

Insgesamt hat das Spiel nicht schlecht gefallen, konnte dann aber doch nicht wirklich überzeugen.

Westpark Gamers Bewertung: 5.0

Hecht im KarpfenteichHecht im Karpfenteich - box
Another oldie on the table. „Hecht im Karpfenteich“ (Pike In The Carp Pond) was published 1990 by SBV, the publishers of the German games magazine „Spielbox„, after it won the Hippodice award.The game is all about sex in the city, well pond that is. The players‘ target is to reproduce as many of their pikes as possible. The basic mechanics of the game are straight forward and simple:

Pikes are able to reproduce in pike’s nests in the pond once two pikes are alone in any one of the three nests. The catch is that pikes will not reproduce if they are hungry. And that’s where the carps come in: pikes love carps – as food. So the first thing before sex in the pike’s nest may commence is for them to catch a carp (now how many perverts will find this page through their favorite search engine with this little piece of text in it?).

And here’s the next catch (pun intended): if there are less than 4 carps in the pond pikes are not allowed to eat them (the rule explaination for this is: because there are so few of them the pikes don’t find them). Which means: we need to get the carps to multiply. And that’s what the carp nests are good for, and – you guested it – hungry carps won’t reproduce. So there is another food supply in the game: snails, the carp’s favorite food if you believe the game designer. As soon as two well fed carps are in a nest they produce new carps, the amount of which is decided by the roll of a six-sided die.

In each turn a player has the choice of one of six possible options plus 7 movement points which may be distributed amoungst the carps and one’s own pikes. Players may chose an option during their turn but that option then cannot be used again until all other options have been chosen before. The options are to either place a snail on the board, to trigger carp reproduction , to trigger pike reproduction (both of the latter two only have an effect if there are carps/pikes in the carp/pike nests that are ready to reproduce), to spend 7 extra movement points or to do nothing at all.

Hecht im Karpfenteich - boardMoving carps is an action which not only helps oneself but also the other players as their is the common goal to have many fed carps and fill the carp nests for reproduction. Also the associated options of placing a snail on the board or to trigger the carp reproduction more often than not helps the other players just as much as the player performing the action. Often the worst thing of all is having to trigger a pike reproduction if only pikes of other players can reproduce.

The correct timing of options is what makes the game rather complex. It is hard to tell what the other players will do and consequently, it is hard to really plan ahead. Therefore, one often finds oneself in positions that look hopeless with no carps near one’s own pikes and all pike nests in reach already occupied. This situation regularly occurs to some players in the first round and can be very demotivating to newcomers to this game. But I have yet to see a game of „Hecht im Karpfenteich“ where this slightly disadvantageous position cannot be overcome until the game ends.

This was also true in this game session when Hans had a very bad start but in the end was able to finish second just after Peter. Interestingly, Moritz and Hans do not like this game very much whereas Walter and myself find it rather tactical and like it because the theme of the game matches the atmosphere it creates quite well (or are we just two dirty old men?)

Westpark-Gamers Score: 5.0

Spielbericht 3.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Rise and Fall, Herr der Ringe: Die Gefährten, Star Wars: Epic Duels

  1. Rise and FallRise and Fall
    Bei diesem Spiel gibt es eine merkwürdige Synchronizität: es gibt nämlich ein anderes Spiel, das diesem Spiel extrem ähnlich ist, aber einen anderen Designer hat: „Barbarian, Kingdom, Empire“. „Rise and Fall“ hat simplere Mechanismen, aber das selbe Spielprinzip: Auf einer typischen „Civilization“-Karte (ganz Europe, plus ein bißchen Asien und Afrika) entstehen und vergehen Reiche („Rise and Fall“). Je nach Szenario fangen die Spieler als Barbaren, Königreich oder Imperium an. Ziel ist es immer, das Einkommen der Felder in Siegespunkte zu verwandeln, je mehr Felder man besitzt, desto mehr Einkommen hat man. Am Ende eines Zuges verwandelt sich dieses Einkommen direkt in Siegespunkte.

    Die Barbaren haben zuerst einmal relativ schwache Truppen, dafür die Fähigkeit im Heimatland fast unbegrenzt Nachschub zu erzeugen (das Heimatland kann man sich beim Starten wählen– die Länder haben durchaus assymetrische Startbedingungen, daher kann man auch mal eine oder 2 Runden warten, bevor man ins Spiel einsteigt, um zu sehen, wo die Anderen anfangen) .

    Rise and FallNach mindestens 3 Runden Barbarentum kann man zum „Königreich“ werden (oder es auch aufschieben, dann zwingt einen irgendwann ein Würfelwurf dazu): Die Truppen werden stärker, dafür kosten sie jetzt auch Unterhalt, man kann sich also effektiv weniger „Manpower“ als der Barbar leisten. Zusätzlich besitzt man nun eine Hauptstadt, die einerseits verteidigt werden muß, andererseits zusätzliches Einkommen bringt. Nach weiteren mindestens 11 Runden als Königreich, kann man zum Imperium werden: Man besitzt nun die stärksten Truppen, zahlt aber dafür am meisten. Außerdem hat man zunehmend mit Rebellionen im eigenen Land zu kämpfen. Irgendwann lohnt es sich nicht mehr, diese zu unterbinden, dann lässt man das Reich sterben und fängt mit einem neuen Barbarenstamm an. Die Siegespunkte werden einfach völkerübergreifend akkumuliert.

    Was ein bißchen wie „Vinci“ klingt, spielt sich leider nicht so, denn immerhin ist dies ein Wargame mit zahlreichen Countern, allerdings ein ziemlich simples. Nichtsdestotrotz werden viele Pöppel umhergeschoben und viele Kämpfe ausgewürfelt – allein deswegen sahen wir nicht das Entstehen eines Imperiums (nach 4 zügig gespielten Stunden stoppten wir in der 6. Spielrunde, gerade mal die 3. Königreichsrunde). Ein Sieger wäre wahrscheinlich schon in weiteren 4 Runden gekürt worden, sicherlich noch kein Imperium!).

    Um das Spiel in seiner ganzen Vielfalt zu erleben, sollte man also schon 12 Stunden einplanen, bei 6 Spielern noch wesentlich mehr. Ob man sich das antut, ist allerdings fraglich. Nichts an dem Spiel ist schlecht: Die Regeln sind einigermaßen übersichtlich und auch recht logisch, es gibt auch kaum Unklarheiten. Dennoch hat das Spiel einfach zu wenig Flair – es spielt sich einfach zu straight, und ist letztlich ein typisches Kingmakerspiel (wer angreift, oder angegriffen wird, verliert). Wo bei Vinci Vielfalt durch die ländereigenen Eigenschaften entsteht, beschränkt sie sich hier auf unterschiedlich starke Einheiten und Anführer (die zudem noch ein riesiges Glückselement einführen).Wir spielten schon mit den Optional Rules, dennoch war das Spiel einfach zu trocken, um Begeisterung hervorzurufen. Die eigentlich interessante Grundidee wurde inzwischen von anderen Spielen schon wesentlich interessanter umgesetzt. Und auch ein „Civilization“, das an Spiellänge gleichkommt, ist schlicht und einfach spannender.

    Daher eine ganz durchschnittliche Bewertung: 5.33

    Rise and Fall Spielhilfe

  2. Herr der Ringe: Die Gefaehrten
    Because we were all hot for a „Lord of the Rings“-Game but weren’t to keen for the rather abstract Knizia-Game we decided to pull-out the “other” film tie-in of Kosmos, the rather undernourished “Die Gefaehrten”. Herr der Ringe - Die Gefährten

    This game is a kind of pachisi played on a one-dimensional line and without the possibility to annoy other players – basically a racing game with slight elements of cooperation, and mainly decided by luck.

    Ok, it’s not a dysfunctional game, it will even mildly entertain, but basically it involves no skill or planning.

    Four Hobbits start from the Shire and try to reach Amon Hen (the end of the first film) in 4 etappes. The board is totally exaggerated: beautifully drawn it hides the fact that this game could probably be played on a board 1/4th the size, as this is really a racing game on a straight line.

    Die Gefährten - cardDie Gefährten - cardEvery turn each player rolls two dice: he can decide which on to use for combat, and which one for movement. Movement is (did I say it already?) in a straight line, you don’t count spaces occupied by others (which means the last quickly become the first, as they jump over spaces). After everybody has moved, the first player in the line (it’s a line, remember?) has to fight a card monster (using his combat roll as a basis, adding another die, the monster does the same). If he wins, he gets either victory points, a weapon, or movement chits (which can be used to enhance or reduce the movement die). If not, he moves back one position, and the next player has to fight. The monster usually becomes weaker with each combat.

    The first player to finish an etappe gets additional victory points, the latecomers increasingly less. After all players have reached Amon Hen the player with the most points wins.

    That’s really all – a children’s game really! Ok, there are some additional twists: there are event spaces where cards are drawn (yawn), and one player is always the ringbearer and can look at the topmost cards of the event and monster deck. There are also companions, which can be used in combat and then have to be given to another player. Also, if you find a weapon and already have one, you have to give the extra weapon to another player who hasn’t got one (cooperation – we are goodie-goodies here!).

    Nothing of this can hide the fact that this game is simply too light for the serious game connoisseur, and especially the serious Tolkien-fan.

    Ok, Knizia IS better. A lot!

    Westpark-Gamers: Score 3.33

  3. Star Wars: Epic Duels
    We are addicted to this game!

    This time Yoda and Obi-Wan faced Dooku and Darth. Both sides spent several turns “building up” cards, but Darth Vader managed to foil Yoda’s nearly perfect hand by playing his dreaded “special-card-destruction”-card. This meant Obi-Wan had to face the 2 major baddies alone, which was more than he could bear with his weak hand. Darth and Doofus, sorry, Dooku concentrated on the main characters early on with their attacks, which turned out to be a viable tactic when Obi-Wan bit the dust much too early.

    Yoda was stronger in the “force” (the cards), but simply could only prolong his death sentence when Dooku and Darth came in for the kill from 2 sides. Every turn they ended up having 2 more cards then he (drawing a total of 4 when he could only draw 2). It was only a matter of time until Darth run him through with his laser sword.

    Westpark-Gamers score: 6.75