Westpark Gamers

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Spielbericht 2.10.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Günther, Aaron

auf dem Tisch: Globopolis

  1. GlobopolisGlobopolis box
    Eine unserer eher seltenen „Vierer“ Runden, die wir eher für Klassiker deutscher Spieleverlage reserviert haben. Heute stand aber das nagelneue „Globopolis“ auf dem Tisch.

    Nach fast zweijähriger Entwicklungszeit auf Basis einer Idee von Charles Burnes hat Mike Lasher, besser bekannt als der Namensgeber von Mike’s Bike Tours, dieses Spiel im September im Eigenverlag heraus gebracht. Vertrieben wird das Spiel über das Globopoly Internet Cafe in München und einem „Grass Roots Marketing Plan“ – bei einer geplanten 1. Auflage von 25.000 Spielen (so der Aufdruck auf der Schachtel) sicherlich kein Risiko freies Unterfangen.

    Der erste Eindruck beim Öffnen der Spielschachtel ist in Anbetracht der Veröffentlichung im Eigenverlag überwältigend: ein riesiger Spielplan, mehrere Kartensätze, jede Menge Würfel und noch mehr Lego ähnliche Bausteine füllen die Schachtel fast randvoll. Bis hin zum kleinsten Detail sind alle Spielkomponenten von hervorragender Qualität, die ein Ravensburger oder Kosmos Verlag nicht besser hätte hinbringen können. Die Spielregel sind in einem hervorragend aufgemachten 24-seitigen Regelbuch beschrieben, zusammen mit einer Beschreibung der Hintergrund-Story zu Globopolis – einer globalen Weltraumstadt, die nach einem verheerenden Meteoriteneinschlag im Jahr 2097 gebaut wurde. Die in dieser 5-seitigen Story enthaltenen Zeichnungen lassen das ein oder andere SciFi-Fan Herz höher schlagen.

    Das Spiel ist ausgelegt für 2 bis 5 Spieler, die um die Macht in Globopolis kämpfen. Hierzu versuchen sie die Herrschaft über die Länder in Globopolis zu übernehmen und hierdurch sowohl Geld als auch Siegpunkte zu erlangen. Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel auf jeden Fall, wenn ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht hat (eine begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt).

    Globopolis ORSSDie Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen „Governor“ seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder rückwärts geht – letzteres kostet allerdings Geld.

    Jedes Land benötigt 5 verschiedene Ressourcen, um sich weiter entwickeln zu können. Neben Wasser, Nahrung, Energy und der Ultralight Component Fertigung gibt es als wichtigste Ressources die Network Security Einheit, die die Verteidigungs- und Angriffsstärke eines Landes entscheidend beeinflusst. Sobald ein Land einen kompletten Satz von 5 Ressourcen besitzt, kann der besitzende Spieler dieses Land entwickeln und damit seine Kampfstärke weiter verbessern. Gleichzeitig steigt auch der Wert des Landes, was durch zusätzlichen Punkterwerb dargestellt wird. Entwickelte Länder können zu „superentwickelten“ Ländern gemacht werden, wenn das Land einen zweiten kompletten Ressourcensatz besitzt. Jedes Land gehört einer Farbgruppe an und der Besitz aller Länder einer Farbgruppe bringt zusätzliche Siegpunkte.

    Dies alles kostet Geld, das es zu verdienen gilt. Ähnlich des Monopoly-Konzepts muss ein fremder Spieler eine sogenannte „Conference Gebühr“ bezahlen, wenn er auf einem Land in Fremdbesitz landet. Diese Gebühr richtet sich nach dem aktuellen Entwicklungsstand des betreffenden Landes – auch das erinnert wieder an Monopoly (Häuser/Hotels). Anders als dort hat ein Spieler aber immer die Möglichkeit, statt Gebühren zu bezahlen zu versuchen, ein fremdes Land zu übernehmen, falls er im gleichen Quadranten ein oder mehrere eigene Länder besitzt. Entscheidet sich der Spieler für diese Option beginnt eine Kampfrunde.

    Das Kampfsystem unterscheidet sich von Allem was wir bisher gesehen haben und macht das Spiel in dieser Phase auch für die Nicht-Kämpfenden interessant. Der angreifende Spieler entscheidet sich, welches seiner Länder im Quadranten die Übernahme versuchen soll. Jetzt wird abhängig von der Stärke der beiden betroffenen Länder die Anzahl Würfel, die jede Seite für die Kampfwürfe zur Verfügung hat ermittelt. Hierbei zählen einerseits der Entwicklungsstand der beiden Länder (das Land mit dem höheren Stand erhält einen 6-Seiter zusätzlich) und andererseits die Anzahl der National Security Units des Landes (jede bringt wiederum einen zusätzlichen 6-Seiter). Weiterhin entscheidet die Mehrheit der (als optional in der Spielregel gekennzeichneten) Network Infiltration Agenten über weitere ein oder zwei zusätzliche Würfel. Das alles führt dazu, dass der Angreifer mit mindestens einem 6-Seiter und einem 8-Seiter und der Verteidiger mit mindestens 2 6-Seitern und einem 10-Seiter kämpfen.

    Globopolis boardBei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.). Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor ergab, dass man das aber durchaus als Regelvariante zulassen kann). Hat der Angreifer den Kampf gewonnen, kann er erneut sofort vom gleichen Territorium ein Land der gleichen Farbgruppe angreifen.

    Wir fanden die Kämpfe immer spannend und mehr als einmal hat der von der Würfelzahl unterlegene Spieler trotzdem den Kampf gewonnen. Dies liegt natürlich an der Art der Punktermittlung mittels Multiplikation statt der üblichen Addition, die auch in quasi aussichtslosen Situationen noch für einen Sieg sorgen kann (z.B. 2 gegen 7 Würfel mit 8 (10-Seiter) mal 1 (kein Pasch) gegen 1 (8-Seiter) mal 6 (1 Vierling, 1 Pasch)). Wir hatten dabei nie das Gefühl, dass das System unausgewogen oder unkalkulierbar ist.

    Globopolis - boardEin weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von „Ereignis“-Karten: „Mission“ Karten geben zusätzlich zur allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor, die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen. „Influence“ Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem Kampf wertvoll sein können. „Opportunits“ oder „OPs“ Karten bieten zusätzliche Angriffsvarianten.

    Für den Erwerb dieser Karten sowie von Ressourcen und Agenten gibt es entsprechende Felder auf dem Plan, die erreicht werden müssen, was uns gerade bei den beiden Letztgenannten recht schwierig vorkam, da diese Felder nur wenige Male existieren. Geld gibt es – Monopoly lässt grüßen – beim Ziehen über Los, äh über „Teleport“.

    Ein weiteres interessantes Detail ist, dass ein Spieler zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt Siegpunkte in Geld umtauschen kann – und umgekehrt. Das führte bei uns dazu, dass Günther seine letzten 20 zum Sieg benötigten Punkte kurzerhand mit Geld erwarb und das Spiel beendete. Hier müssen alle Spieler ein Auge auch auf die finanzielle Situation der Anderen haben. (Hier haben wir übrigens ein wichtiges Regeldetail übersehen: sobald ein Spieler nur noch 25 Punkte vom Sieg entfernt ist, darf er kein Geld mehr gegen Punkte tauschen, und asserdem nur maximal 5 Siegpunkte pro Runde)

    Unsere erste Runde Globopolis endete nach rund 3 Stunden mit dem beschriebenen Sieg von Günther. Bis zum 2. Drittel des Spiels war sozusagen der Sieg für alle von uns noch „drin“, obwohl Hans recht früh mit Geldmangel zu kämpfen hatte und die Entwicklung seiner Länder ins Stocken kam. Peter, der wie üblich aggressive Übernahmekämpfe veranstaltete konnte diese Situation anfangs ausnutzen und ein recht großes Länderkontingent kontrollieren, verlor dann aber bei wichtigen Kämpfen gegen Günther seine Länder wieder und belegte zum Schluss den letzten Platz.

    Ein Resumé nach einer Spielrunde zu ziehen ist uns nicht möglich – zu häufig erkannten wir erst spät die taktischen Möglichkeiten, geschweige waren wir in der Lage, eine Strategie zu entwickeln. Dazu ist das Spiel zu vielfältig und komplex. Auch die rein äußerlich hervorragende Spielregel entpuppte sich als Hemmnis, da nicht immer der betreffende Regelpassus schnell auffindbar war. Zwar sind alle Regeln auf nur 8 Seiten, davon alleine 4 für die erste Spielrunde, beschrieben aber der Regelaufbau ist gelinde gesagt „ungewöhnlich“ und erschwert den Einstieg ins Spiel. Gemeinerweise finden sich wichtige Regeldetails nämlich als Randnoten oder optisch als Einschübe aufgemachte Zusätze, die schnell mal überlesen werden. Zwar gibt es zwei Quick Reference Charts, die allerdings nicht unbedingt übersichtlicher sind.

    Wir haben von einer Bewertung des Spiels nach nur einer Runde abgesehen, insbesondere nachdem die Meinungen doch recht stark divergierten. Peter hatte bereits nach 15 Minuten sein Urteil gefällt – ihm gefällt es nicht und das, obwohl er da noch gar nicht wusste, dass er verlieren wird. Bei Hans Günther und mir sind noch ein paar Spiele für ein Urteil notwendig.

    Link zu Globopolis Rules Clarificationspdf file

    Link zu Globopolis Variantenpdf file

    Because of the rather confusing and disorganised rule book I wrote an „Avalon Hill“ style rules summary which should suit the „hard core“ gamers better:

    Link zu Globopolis Rules Summarypdf file

Spielbericht 19.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Aaron, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: When Darkness Comes, Star Wars – Epic Duels, Wizard

  1. When Darkness ComesWhen Darkness Comes - box Wieder mal ein „Orkabend“, mit zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness Comes“ von Twilight Creations und Todd Breitenstein, zum ersten Mal in Erscheinung getreten mit dem relativ leichtgewichtigen „Zombies!“ (schönes Spielmaterial, aber spielerisch unbefriedigender Fast Food).„When Darkness Comes“ ist ein wesentlich ambitioniertes Unternehmen – bei vereinheitlichtem Regelwerk sollen mehrere Erweiterungssätze erscheinen, die es ermöglichen mehrere Szenarien aus dem Horror-Genre als Brett- wie auch als Rollenspiele zu ermöglichen.Wie auch in „Zombies!“ wird eine typische amerikanische Kleinstadt aus verschiedenen „Tiles“, diesmal grösser und detaillierter als in „Zombies!“, zusammengesetzt. Entweder die Spieler erforschen diese „on the go“, oder sie wird von vornherein aufgebaut, das ist von Szenario zu Szenario verschieden (und von diesen gibt es erfreulich viele als Beigabe der Basisausgabe, ein dickes Heftchen voll, gewürzt mit zwar nicht wahnsinnig originellen aber immerhin horrormäßigen Kurzgeschichten von „bekannten Horrorautoren“ – von keinem hatte ich jemals gehört – die die Geschichte des jeweiligen Szenarios einführen).When Darkness Comes - characters1When Darkness Comes - characters2Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die größten Gauner der Szene – Steve Jackson Games – könnten sich hiervon eine Scheibe abschneiden!).

    When Darkness Comes - boardJe nach Szenario werden die Tiles dann ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden, und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!

    Die Spieler versuchen nun eine Aufgabe zu erfüllen, meistens geht es um Victory-Points, die man auf vielerlei Weise verdienen kann, durch Töten von Gegnern, durch Überwinden von Hindernissen, durch Heilen anderer Spieler, etc.). Für jede Aktion, sei es das Öffnen einer verschlossenen Tür, das Erforschen eines Hauses mittels „Perception“, oder den Angriff eines Gegnes, wird ein und das selbe originelle Würfelsystem benutzt: Man versucht ähnlich wie bei Poker, einen möglichst hohen Wert beim Würfeln zu erreichen. Unterster „Level“ ist mindestens eine 6, als nächstes kommt ein Paar, dann 3 in einer Reihe (z.B. 4,5,6), usw. Je besser man in einer Fähigkeit ist, desto mehr Würfel kann man werfen. Helfen einem andere Charaktere, können eine bestimmte Anzahl von Würfeln wiedergewürfelt werden.

    Das System ist gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber erstaunlich gut – es bildet eine ganz gute Kombination von Glück und ein bißchen Taktik, eine Art Mini-„Kniffel“ im Spiel.

    Dennoch ist natürlich der Glücksfaktor hoch – je nachdem welche „Disk“ man entdeckt, schlittert man entweder in eine Katastrophe oder findet einen mächtigen Verbündeten. Man kann allerdings ein bißchen „Vorahnung“ betreiben, in dem man mit „Perception“ ein Gebäude durchsucht. Da aber bei einem fehlgeschlagenen Entdeckungsversuch (wenn man sich entschieden hat, auf einer Disk zu landen) alle Disks in einem Haus wieder durcheinander gemischt werden, ist dies nur von mäßigem Nutzen. When Darkness Comes - figuresAuch werden oft Anforderungen gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2 Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar (oder auch unausweichbar!).

    Unangenehm fiel auch der Bewegungswurf auf – jedesmal wenn gewürfelt wird, liegt ein roter Würfel bei, zeigt dieser eine 1, wird auf einer „Oh Crap!“-Tabelle gewürfelt, bei einer 6 auf einer „Wooohooo“-Tabelle. Die Auswirkungen dieser Tabelle sind zum Teil krass, so wird zum Beispiel bei einer „6“ auf 2 Würfeln bei „woohoo“ jedem anderen Spieler 1 VP weggenommen und dem Würfelnden gutgeschrieben, ohne daß dieser etwas besonderes leisten muß. Bei 6 Spielern besteht pro Runde immerhin eine 5/36 Chance, daß dies geschieht – und es gibt viele Runden! Bei einem Victory-Point-orientierten System ist das einfach zu extrem, wie auch bei „Zombies!“ ruiniert hier ein zu hoher Glücksfaktor ein ansonsten interessantes System.

    Generell machte das System in unserer Runde einen guten Eindruck, jedoch wurde die „Brettspielversion“ als zu langsam mit 6 Spielern empfunden, und letztlich auch als zu uninteressant. Wahnsinnig viele Möglichkeiten gibt es nämlich zur Entdeckung nicht, und schnell wiederholen sich Ereignisse und Vorgehensweisen (die „Security“ hat uns schon wieder aus dem Haus rausgeschmissen? Zum 3. Mal? Nun gut, wer macht die Tür auf, wer hilft mir dabei? Etc.).

    Dennoch bestand Interesse, mal die Rollenspielversion des Spiels (mit erweiterten Regeln, Weiterentwicklungsmöglichkeit der Charaktere, dem Spiel liegt eine hübsche Mini-Kampagne bei, die wohl in den nächsten Sets fortgeführt wird) auszuprobieren, da an der Spielidee doch irgendwas dran ist. Eine endgültige Bewertung des Spiels steht also wohl noch aus!

  2. Star Wars – Epic DuelsStart Wars - Epic Duels This game has become a recent favourite of our group – although the luck factor is high, there is something about it that makes it immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of them, so there is a lot of material!).Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda, Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr. Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known, he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed, heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the opponents what black power means – through careful card management he managed to build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2 cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and a 3 defense card. Guess in what order he played them….While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels” was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can live with that, he thought. And then he fell….
  3. WizardWizard - box This fun game shows that it sometimes only takes one simple rules twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players have to pass in this easy trick taking game.“Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13 cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can. There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4 “fool” cards, which always lose. So far, so normal.Wizard - cardWhat makes the game a real winner is one simple idea (which is of course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you predict falsely, you get nothing.

    In the first rounds prediction is relatively easy – the more cards you get, the more difficult it becomes. All cards are “good”, even fools, because very often you find yourself desperately AVOIDING to get tricks, as you have already fulfilled your quota. Of course it is also very interesting to see what the other players predict – if everybody announces lots of tricks, you might rethink your hand that you initially thought to be good enough for a trick or two. It is also possible to play destructively, announcing more (or less) tricks than you plan to do, although this only works against somebody, not for yourself. The last round is especially exciting, as all cards are in play.

    This game won’t certainly win the design award for originality, but it really is a good and fun filler-in or closer for a games evening, and works equally well with any number of players from 3 to 6.

    Recommended, and you don’t even have to buy the game!

Spielbericht 11.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Walter, Moritz, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Star Wars – Epic Duels, Öl für uns alle, Der wahre Walter, Nimm’s Leich!, Bluff

Star Wars – Epic Duels
Diesmal spielten wir Epic Duels zu sechst in der Variante „dunkle“ gegen „gute“ Macht, d.h. es spielten 3 (Walter, Basti, Hans) die gute Seite und 3 (Peter, Moritz und ich) die dunkle Seite.

Epic Duels - boardPeter begann das Spiel und hatte mit dem Imperator gleich gute Spezialkarten zur Verfügung, die er sofort gegen Walter einsetzte. Der verlor damit alle seine Handkarten und war schutzlos, ohne überhaupt am Zug gewesen zu sein. Als Peter dann in seinem zweiten Zug dies ausnutzte, um Walters ersten Charakter zu töten stand Walters Meinung über das Spiel fest: keine Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen – man wird gespielt. Hier spielte sicherlich eine Rolle, dass wir zu wenig als Team spielten, um uns gegenseitig zu schützen.

Die übrigen Spieler lieferten sich einen spannenden Kampf, der letztendlich nach 30 Minuten Gesamtspielzeit mit dem Sieg Peters und damit der dunklen Seite der Macht endete.

Bis auf Walter waren alle der Meinung, dass „Epic Duels“ ein spannendes, kurzweiliges und sehr stimmiges Spiel mit ausgewogenen Charakteren ist, das wir gerne wieder spielen werden.

Westpark-Gamers-Bewertung: 7.75

Öl für uns alle
Öl für uns alle 1976In the 1960s I played this game quite often and I remember that I liked it a lot at the time. Ravensburger published the first release in 1960 (apparently in co-operation with British Petrol) and decided to re-release it in 1976. The second issue came with large separate boards for the oil drilling and market value markers but overall I liked the 1960 material better – it delivered a less abstract flair to the game (I particularly liked the little oil drilling towers, which although a bit fiddley to use were a lot nicer than the abstract plastic pawns used in the 1976 release). We played the 1976 release of Hans, who has equally good memories about the game as I have.Basically, this a business game about oil exploration and transportation. Players roll a die to move their pawn across a track on the main board. The space they end their move on indicates an action they can or must make. Some spaces trigger actions just when moved over – these actions apply to all players. Possible actions of the first kind are buying the next available oil drilling right and to start drilling for oil, or to take one of the two kinds of event cards. A possible action of the second kind is that all oil wells belonging to players produce oil, which increases the level of oil in the storage tanks of each well.

Öl für uns alle 1960Once a player has moved his/her pawn (s)he may charter a tanker to transport oil from a well’s storage tanks to a refinery. Two types of tankers with different capacity (and charter price) are available and no ship may be chartered if there is insufficient oil to completely fill it. Tankers move one space across the world map on the board per player’s turn. Shipping routes have different length depending on the location of the well and the chosen refinery. Whenever a ship moves the owner has to pay operating costs, which are on top of the initial charter cost for the tanker, making it important to always have sufficient money available – so players have to carefully watch their cash flow. Once a ship reaches its destination the refinery pays the current market price for that location and the price drops one step thereafter. This is a simple mechanism to simulate supply and demand.

Players start with one working oil well and may start as many oil drilling operations as they like – provided they end their move on the appropriate space and have sufficient money to buy the exploration rights. Drilling for oil is a chancy business and will fail or incur additional costs in about 40% of the cases.

The game ends once the first player has successfully completed 10 oil deliveries to the refineries.

All the good memories about the game disappeared during playing for about 90 minutes after which we aborted the game. The conclusion was that it would last at least another 90 minutes if not a lot longer. This in itself would not have been a problem if the game provided at least a minimum of player interaction. Instead, players have to wait endlessly for the other players to complete their moves without being able to plan ahead. Most of the time players would be able to plan and perform their moves completely independently of each other as hardly any of the player’s choices has an impact on the other players. Even the oil price changes due to supply and demand variations were found to be of little tactical implication as shipping routes are too long to be able to seriously plan ahead. So the game comes down to the simple principle: start an oil exploration whenever you can and ship oil whenever possible using the shortest possible route, and most importantly „beat“ your opponents when rolling the die. Not enough substance for a game that lasts 3 hours or more…

Westpark Gamers Score: 2.34

Der wahre Walter
Fata Morgana, the publisher of this game is best known in the English speaking parts of the world by their game Kreml, which was published in English with slightly modified rules by Avalon Hill under the name of „Kremlin„. Many Fata Morgana games are card games (like their famous „Anno Domini“ and „Tichu„) and „Der wahre Walter“, too, comes as a set of 156 cards with 3 statements each on either side of the card. Each of the statements refers to the person reading it to the others (the Sphinx). A keyword of a statement is blanked out by the word „Walter“.The game works like this: in sequence each player for one turn resembles the „Sphinx“, takes the next card from the shuffled deck, selects one side of the card and reads the 3 statements to the other players. Example: „Having won a million in the lottery I would Walter.“ Using their knowledge about the person playing the Sphinx the players (including the Sphinx) write down what they think is the most appropriate replacement for the word „Walter“. This can be a single word up to a complete sentence.Once all players have written down their „Walter“ words the Sphinx collects all notes and reads them (including her own) in random order to the players. The players (of course excluding the Sphinx) then guess what the Sphinx’s „Walter“ words might have been. Players who guessed correctly receive a point (the Sphinx also receives a point for each correct guess of another player). In case a player guessed wrong the player who wrote down this (incorrect) word receives a point.

Basically the game implements the same principles as the lexicon game or the German „Nobody is perfect„. The only difference is the more personal touch by having to guess what the Sphinx will write down. The Sphinx will try to write down something that is likely to be guessed by the others and the other players will try to write down words which sound convincing to all other players in order to trick them into selecting this word. So it is of some benefit to know the person that plays the Sphinx quite well.

All of this is by no means a new idea or principle – it works fine all right but does not have a „lasting effect“.

Westpark Gamers Score: 5.67

Nimm’s Leich!
Nimm's Leich!Although already 5 years old this is the first time we played the game. The title is a pun using the German idiom for „Take it easy“ and by removing just one letter changing it to the equivalent of „Take a corpse“ – well…The game uses 6 different „Leich“ cards which are shuffled and placed face up in a line on the table. One end of the line is marked as „top“ by turning the card (the highest ranking „Leich“) by 90 degrees. Each player receives 6 cards from a deck of 36. Each of these cards has 6 spaces for a representation of a „Leich“ card. The distribution of „Leich“ pictograms on these cards varies significantly, some show only 2 different „Leichs“ but each of them 3 times. Others show 3 „Leichs“ each of them twice and so on. Each player takes the first card of his/her deck (which lies face down in front of the player) and the task of the players is to make a bet on how many „Leichs“ of a particular kind are represented in total on all of the players drawn top cards. The start player makes the first bet. The next player now has three choices: either raising the bet for that „Leich“ by at least one, or quoting a new bet for a higher-ranking „Leich“ or challenging the bet of the previous player. If a bet is challenged all players vote on this bet by simultaneously showing a „thumbs up or down“. Those choosing „thumb up“ believe in the bet, those with their thumb down disbelieve it. The cards are then revealed and the players who guessed correctly discard their card, the other players take back the card and place it as the last card in their deck.Twice in the game each player has the opportunity to ask two players to show him/her their card. This must happen before a bet is challenged, though.The game ends once a player has discarded all of his/her six cards.If all of this sounds familiar: yes, the principle is very similar to „Liar’s Dice“ or „Bluff“ as it is called in Germany. In comparison, we much prefer Bluff – it plays faster and is a bit more predictable with respect to the odds, and last but not least the suspense of the fact that the number of dice (and players!) is constantly reduced is unsurpassed.

Westparkgamers Score: 4.5

  1. Hence we decided to play our favorite „last game of the evening“:

Bluff
After having some extreme results regarding the number of dice showing the same value last time round, this round was more of the usual matter. Our first round was slightly off the usual as it showed an surprisingly fast reduction of dice during the first few turns.

Westparkgamers Score: 7.58

Spielbericht 5.9.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Legend of Zagor, Star Wars – Epic Duels

Der 2. „Orkabend“, diesmal wesentlich erfolgreicher als der erste (siehe „Undead“-Kritik ), mit 2 schönen Spielen:

  1. Legend of Zagor (Kurzkritik)
    Legend of Zagor - boxDieses Spiel aus den 80er Jahren ist in Deutschland kaum bekannt – Es basiert lose auf der berühmten Fighting Fantasy – Buchreihe (man denke an „Warlock of Firetop Mountain“), und wurde speziell für einen jungen Spielerkreis konzipiert (sprich: picklige 12-jährige). Daß man dieses Spiel auch als Erwachsener spielen kann, liegt nicht nur daran, daß wir im Herzen IMMER NOCH picklige 12-jährige sind.

    Das Spielmaterial ist erst einmal umwerfend: Ein grosses Dungeon mit 3 Leveln wird aufwendig aus tollen und farbigen Plastikfiguren aufgebaut. Es gibt sogar eine richtige Hängebrücke, alles ist plastisch in 3D gestaltet, und gut konzipiert und durchdacht. Herzstück des Ganzen ist die Gruft von Zagor: Ein schwarzes, schweres Gebilde mit einem riesigen Knochenknopf obendrauf. Diese Gruft ist auch der „Kopf“ des Spieles: denn Zagor spricht!

    Legend of ZagorAm Anfang schaltet man das Spiel ein und eine dröhnende Computerstimme ertönt (übrigens ein echter Sprachchip, keine Samples): „Who dares challenge me?“. Die Spieler melden sich mit Knopfdruck auf einen jeweils ihnen zugeordneten Knopf an, dann geht’s los. Zagor bestimmt per Zufall wer anfängt.

    Es gibt 4 „Charakterklassen“: Wizard, Barbarian, Warrior, Dwarf. Diese haben nicht spezifisch andere Fähigkeiten, sondern benötigen unterschiedlich viel Geld für die sehr wichtigen Gegenstände, die man sich am Anfang und während des Spiels besorgen kann (es gibt sogar einen richtigen Händler mit eigener Plastikfigur, der die Waren im Dungeon an den Mann bringt! – das „Ding“ neben ihm ist übrigens eine Katze!). Dieses System resultiert in unterschiedlichen Schwerpunkten, die dann doch wieder charakterspezifisch sind, so zahlt der Barbar am wenigsten für Waffen, am meisten für Magie, etc.. Ein interessantes und dennoch simples System!

    Im Dungeon gibt es ausser den Monstern in den Haupträumen auch „Tiles“ zu entdecken, die nach Memory-Manier auch mehrmals verwendbar sind, d.h. man muß sich gut merken, was aufgedeckt wurde. Dies sind dungeontypische Gefahren und Hilfen: Gold, Fallen, Wachen, etc..

    Die Monster in den Haupträumen sind jedoch am Wichtigsten, denn nur dort gibt es die wertvollen Schatzkarten zu finden, mit denen man letztlich den bösen Zagor schwächen kann (man braucht möglichst viele davon).

    Der Kampf ist extrem kultig: je nach Level drückt man einen bestimmten Knopf, das allseits bekannte „Who dares challenge me?“ erklingt, dann drückt man den eigenen Knopf, und der Computer „würfelt“ ein Monster aus „SomeTHING approaches: you hear a NOISE behind you!“ (oder Varianten hiervon) . Dann sagt der Computer die Statistiken des Monsters an, und los geht’s. Den Rhythmus des Kampfes gibt der Computer vor: erst sagt er eine Zahl (nach der man bestimmen kann, ob das Monster trifft), dann würfelt der Spieler. Durch die ulkigen Soundeffekte kommt hier wirklich Stimmung auf, obwohl es hier wirklich simpel zugeht: entweder man trifft, oder man trifft nicht. Immerhin kann man Gefolgsleute für sich kämpfen lassen, magische Pfeile einsetzen, Zaubersprüche sprechen, etc.. Aber selten war es so still an unserem Tisch – fast kommt eine hypnotische Atmosphäre auf!

    Noch kultiger ist die Tatsache, daß der Computer das Spiel immer wieder mal vollkommen überraschend mit Zufallsereignissen unterbricht, die irgendeinen Spieler ausserhalb der Reihe betreffen. Das Unheimliche ist, daß das Spiel sich die Aktionen der Spieler zu merken scheint: so wurde ich gleich zu Anfang vom Computer als „Coward“ beschimpft, der sich vor den Monstern versteckt (ich hatte tatsächlich weniger Kämpfe als die Anderen).

    Natürlich ist das alles viel mit Glückselementen versehen, man hat dennoch das Gefühl, einigermaßen über sein Schicksal zu bestimmen. Zusammen mit den Sounds, dem tollen Ambiente und einer gut gestimmten Abenteurergruppe, die sich darauf einlässt, kann dies wirklich ein sehr unterhaltsames Spiel sein.

    Entdeckt das Kind in Euch und besorgt Euch ZAGOR!

    WHO DARES CHALLENGE MEEEE?????

    Westpark-Gamers-Bewertung: 7.75

  2. Star Wars – Epic Duels (Kurzkritik)
    Epic DuelsDieses Spiel ist momentan der letzte Schrei auf der immer besser werdenden „BoardgameGeek“ – Seite, was überrascht, denn es hat die 2 Attribute, die normalerweise wenig Spielspaß versprechen: 1. Filmlizenz, 2. MB-Spiel!

    Hinter der poppigen Fassade versteckt sich jedoch ein geheimes „Avalon Hill/Hasbro“-Spiel (diese Lizenz ging ja jetzt an „Wizards of the Coast“ und versauert dort) – Aufwendiges Spielmaterial (in diesem Fall einigermaßen ansprechend bemalte Figuren aller wichtigen Star-Wars-Charaktere und viele, viele bunte Karten) verbunden mit einfachen Regeln, die jedoch auch Freak-Spieler ansprechen können – und ein guter Designer: Craig van Ness, machen „Epic Duels“ zu einem echten Knaller, nicht nur für Star Wars-Fans, aber natürlich besonders für diese.

    Die Idee ist simpel: Man nehme die Hauptcharaktere aus allen bisherigen Filmen, und lasse diese, auf der dunklen oder bösen Seite, in einer von 4 Arenen gegeneinander antreten, bis kein Pflänzchen mehr wächst. Jedem Hauptcharakter sind 1 oder 2 Nebencharaktere zugeordnet (so umgibt sich Count Dooku mit 2 Robotern, Luke hat Leia dabei, etc.. „Was, Leia ist ein NEBENcharakter???“ sagt hier meine zornige Frau). Das Spiel ist als Teamspiel für entweder 4 oder 6 konzipiert (theoretisch könnte man wohl auch 8, 10 oder sogar 12 spielen lassen), funktioniert aber natürlich auch gut zu zweit.

    Star WarsNachdem die Spieler sich für gleichviel gute wie böse Charaktere entschieden haben, wobei nichts dagegen spricht auch z.B. Gute gegen Gute antreten zu lassen, geht’s direkt zur Sache. Jedem Charakter ist ein eigener Kartenstapel zugeordnet, der aus Angriffs-und Verteidigungskarten besteht, sowie einigen aufgewerteten „Power-Angriff“-Karten und „Special“-Moves. Kein Stapel gleicht dem Anderen, und alle vorkommenden Eigenschaften sind filmspezifisch und schön umgesetzt. So ist Darth Vader vor allem offensiv ausgerichtet, hat aber eine schlechte Verteidigung, Yoda blockiert wie kein Anderer, Boba Fett schiesst Fangseile ab, etc.. Manche der Karten sind extrem stark, immer gibt es aber einen anderen Charakter, der speziell diese Fähigkeit unterwandern kann (so ist Lukes Fähigkeit der Offensivkartenschwächung eher schwach, aber besonders nützlich gegen Darth Vader, etc.). Man würfelt erst für die Bewegung (die simpel ist, aber sehr wichtig und sogar recht taktisch- die Arenen sind übrigens relativ klein), und hat dann 2 Aktionen: entweder a) eine Karte ziehen, b) mit einer Karte angreifen oder c) sich selbst mit einer Karte eines schon gestorbenen Nebencharakters heilen. Letztere Fähigkeit ist eigentlich nur eine „Last Resort“ wenn man nichts besseres zu tun hat.

    Karten sind immer Charakteren zugeordnet, d.h. man braucht eine Greedo-Verteidigungskarte, wenn Greedo angegriffen wird, etc. Karten haben Angriffs-und Verteidigungswerte, die Differenz wird als Schaden ausgeteilt (es wird also nicht gewürfelt). Wenn man keine passende Karte hat, ist man verteidigungslos, und der Angreifer macht automatisch Schaden. Die häufigste Aktion wird also Kartenziehen sein (maximal kann man 10 haben).

    Nebencharaktere sterben meistens schnell, und dann hockt man auf deren Karten (wie gesagt: Heilung ist selten gut).

    Natürlich gibt es einen Sieg erst, wenn entweder die Dunkle oder die Gute Seite der Macht vollkommen vernichtet ist!

    „Epic Duels“ spielt sich schnell, und entfaltet einen eigenen Reiz. Echte Star-Wars-Stimmung kommt auf, wenn Darth Vader Schrotteile prasseln lässt, und ein zorniger Wookie einen besonders heftigen Armbrustschuss loslässt, weil sein Freund Han Solo gerade das Zeitliche gesegnet hat (ja, auch hierfür gibt es Karten!). Das Spiel ist exakt so komplex, daß es sich flott spielen lässt (in ca. 1 Stunde), und man gleich Lust auf mehr hat (wir spielten es spontan gleich zweimal, was selten ist). Die vielen Kampfkombinationen der 12 Charaktere tuen ein übriges, um dieses Spiel wirklich jeder Spielergruppe empfehlen zu können, die Lust auf ein flottes und vor allem lustiges Duellspiel haben.

    Die Macht™ sei mit Euch!

    Westparkgamers-Bewertung: 7.75

Game Session Report 4.9.2002

Author: Moritz

at the table: Walter, Peter, Hans, Günther, Moritz

on the table: Sternenhimmel, Titan – the Arena, Forum Romanum, Adel verpflichtet

This evening was full of German games, two of them with the „most german of all german game inventions“ – the „Kramerleiste“ (“Forum Romanum” and “Adel verpflichtet”), and two of them (“Forum Romanum” and “Sternenhimmel”) with the “most german of all german gaming principles”: scoring with the majority in areas!

Sternenhimmel
SternenhimmelThis “majority in areas” scoring principle takes an almost freeform approach in this game, as circles of star signs are randomly placed until all have been scored (meaning: all players have placed a numbered token – or “star” – on each space of the star sign). As star signs go, some of them are longish affairs (like the “snake” or the “scorpion”), some of them consist only of four spaces (“libra”). The larger the sign, the more points it will bring upon it’s “completion” – the player who owns the majority gets the most points, but has to “pay” all other players who didn’t make 1st or 2nd place (one per placed token). This makes 2nd place the most interesting prospect, as it usually only gives 2 points less than the leader gets – without having to pay the others!

Spaces on the signs come in two groups: “secret” (value of token is hidden) and “open”. Each player has a selection of tokens, mostly numbers (the highest being 10), two doublers (doubling the value of all surrounding tokens) and “black holes” (destroying all surrounding counters). The latter two are mostly placed on the secret spaces – If a player starts to surround a “secret” token with numbered tokens you can be pretty sure he has a doubler placed there. And other players can profit as well! The design of the starsigns makes for different tactical situations, “node” points become more important than “line” – points etc.

SternenhimmelBut the problem is the “freeform” aspect – it can happen (it did happen to me) that you invest in star signs that will not be “cleared” by other players (usually it is desireable to place the LAST token on each sign, as this gives the most control of the scoring) – they simply place their tokens on other signs. This means your tokens are not freed for other uses – as long as the sign is not totally occupied the tokens remain on the board. If the group – and this is simple “peer pressure” – decides to let a player “hunger” on a sign, they can block him out for several rounds. Of course in our game this was partly my own fault, as I placed too powerful combinations (apparently) that didn’t make it attractive for other players to “invest”.

The bigger problem though is the simple repetitiveness of it all: place a “secret” token – it is either a black hole or a doubler (mostly).or place an open number token. That’s all. With more convoluted star signs the outcome is totally random, as you can never really be sure who places what on the secret spaces. And then you feel slightly bored by the strange use of the “star” theme (and attractive playing materials) for a totally abstract game with little strategy.

Not a winner….

Westpark-Gamers score: 4.6

Titan – the Arena
Titan - The ArenaGünther kannte dieses Spiel noch nicht (obwohl er natürlich die „Knizia-Urversion“ durchaus kannte). Immer wieder wird dieses Spiel gerne bei uns auf den Tisch gebracht – es ist perfekt in seiner Mischung aus Komplexität, Abwechslung und Spiellänge. 8 Monster kämpfen in einer imaginären Arena – die Spieler repräsentieren die Wettenden, die ihr Geld auf die Monster setzen. Es wird mehrere Runden geben, in der jeweils ein Monster ausscheidet. Am Spielende bleiben 3 Monster übrig, und die überlebenden Wetteinsätze werden gezählt (Wetteinsätze auf sterbende Monster werden vernichtet). Jeder Wetteinsatz wird auf ein Monster in einer bestimmten Runde gesetzt (ein anderer Spieler kann dann nicht mehr setzen), und zählt mehr, je früher er eingesetzt wurde (natürlich ist die Chance, daß der Wetteinsatz überlebt, bei früherem Setzen geringer). Es ist auch möglich, in der ersten „Kampfrunde“, geheime Einsätze auf ein einziges Monster zu machen, die zählen am meisten am Ende. Man macht immer EINEN Wetteinsatz und spielt EINE Karte (nicht notwendigerweise auf das selbe Monster).Jedes Monster hat 11 zugeordnete Karten (von 0 – 10). Nur diese Karten können unter das Monster gelegt werden, es zählt immer die oberste Karte. Nachdem alle Monster in einer Runde eine Karte „besitzen“, wird das Monster mit der niedrigsten Karte entfernt. Natürlich ist das kein einfacher Prozess, denn die Spieler versuchen je nach Wettinteresse Monster zu stärken und zu schwächen. Es gibt auch einen Satz Jokerkarten, die auf jedes Monster gelegt werden können, und 2 Spezialkarten, mit denen man gespielte Karten regenerieren, und geheime Wetteinsätze entdecken kann.

Titan - The ArenaDer eigentliche Gag des bisher recht abstrakten (Knizia!) Spiels ist aber eine Weiterentwicklung Don Greenwoods von Avalon Hill: Jedes Monster hat eine Spezialfähigkeit, die von einem Spieler ausgelöst werden kann, wenn er a) die meisten offenen Wetteinsätze auf dieses Monster hat, und b) eine Karte auf dieses Monster spielt. So ermöglicht die Hydra das Ausspielen einer weiteren Karte, der Troll kann gespielte Karten früherer Runden wieder auf die Hand nehmen, der Ranger zieht 3 Karten usw. Obwohl diese Fähigkeiten im Spiel seltener eingesetzt werden, als man auf den ersten Blick glaubt, so geben sie doch die entscheidende Würze, die dieses Spiel so unterhaltsam und spannend macht. Beim Platzieren der Wetteinsätze spielt natürlich die Zugreihenfolge eine grosse Rolle: Spiele ich gegen einen Spieler, der direkt nach mir dran ist, so wird er mir höchstwahrscheinlich die Tour vermasseln. Viel schöner ist es, den Abschluss einer Kampfrunde „vorzubereiten“ (man kann es ja wirklich selten alleine steuern), und erfolgreich darauf zu spekulieren, daß der linke Nebenspieler mit den selben Interessen auf jeden Fall „dicht macht“.

Wir haben dieses Spiel sicherlich schon knapp 20 mal gespielt, und es verliert nie seinen Reiz, daher:

Westpark Gamers Bewertung: 8.25

Forum Romanum
Forum RomanumThis is again a typical German „majority in an area scoring” – game, with a geometrical twist. Forget the Roman Theme, this is a very abstract “Advanced TicTacToe” with no relation to history or senators, like “Republic of Rome”.Players have a set number of tokens which they can place anywhere on the board (after all tokens are placed, they can move any token to anywhere). The rectangle map is diveded into 7 “houses” (square areas), with an overlay of vertical and horizontal lines, and two diagonal lines. Each of these “areas” is scored, after all tokens in it have been placed. The winner is rewarded points, the others get nothing, the players who have NO token in the area are punished with negative scores (especially negative if they are the only one, who does not have a token). As the various areas overlap (for example you could place a token that fills up a house, but at the same time a vertical, a horizontal and even a diagonal line), you have to think ahead, and sometimes surprising scorings take place, especially in a 5 or 6 player game. After an area is scored it is marked with a token and cannot be scored again, but still a token placed there could be important for another scoring, so you have to think about what token to remove and when. Deadlocks are not scored, but at the end of the game (when all areas have been filled at some point) they are rewarded as if there were several winners in each area (mostly decisive in winning). So basically you place tokens, are surprised by sometimes unforeseen scorings, and attempt to have enough tokens in the final areas to get a good “deadlock scoring” – that’s all!The game keeps your interest because of the “gobang” element, but is not really very exciting. And Wolfgang Kramer went on to create much more interesting “majority scoring” games, like “El Grande”.

Westpark-Gamers-Score: 5.4

Adel verpflichtet
Adel verpflichtetOne of the most famous “German Style”-games, and rightfully so, as it is still enjoyable and fresh more than a decade after it’s publishing.Players represent Art collectors who collect “series” of hopefully long (large) collections that they can exhibit. Cards are labeled A-F, and also have a date as a tiebreaker (oldest exhibits win, if two players tie in the size of exhibits). Exhibitions are a series of cards, and have to be played in an alphabetic series (so you could not play A-D-F, but for example A-A-B-C-D-F).There is a “race track” around the board, with an ingenious twist: Depending on the position of the leading player the scoring for the exhibitions is different. This encourages purposefully falling back for tactical reasons and using the new position of the leader to surpass him again. At the end of the game there is a final exhibition in which the largest and 2nd largest collection wins additional points on the track, mostly deciding the winner.Doesn’t sound very interesting yet, but there is more:

Each round each player secretly plays a card to show where he will go: either the “AuktionsAdel verpflichtethaus” (auction house”, for acquiring art cards) or the “Schloss” (castle, for making an exhibit). The two places are dealt with seperately: in the auction house players try to play the highest “cheque” to acquire one of two open art cards, but halt!, you can also play a thief to steal the highest played cheque. Two or more thieves block each other out, and yes, the cheques/thieves are played face down, at the same time!

The castle is more complicated, you can make an exhibit (the largest and the second largest are awarded spaces on the track), you can play a thief who can steal a picture from EACH exhibit, and you can play a detective, who only comes into action if there was a thief (the thief is taken temporarily out of the game) and gains you spaces on the track depending on your actual position (the farther you’re behind the more spaces you gain). If there was no thief: well, what a bummer!

Again, this is a guessing game, as all players play their cards secretly.

“Adel verpflichtet” really is a fun game, with elements of bluffing, prediction and possibilities for naughtiness. Generally it is adviseable to play “against the flow”:if you predict most people will make an exhibit it will be good to be the only one in the auction house (to get a very cheap art object). Also one can try to predict the cards played in the castle – players desperate for art objects are very likely to play a thief, as in the final analysis it is impossible to win the game without a good collection. If everybody predicts, something totally unpredictable can happen, like everybody playing detectives, which is of course good fun.

A game to be recommended for anybody who is interested in “German style” games – you can tell it is good by the fact that it is popular in the UK and US, although the name of the game is totally unpronounceable for English speakers”!

Westpark-Gamers-Score: 6.75

OHNE FURCHT UND ADEL (CITADELLES)

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OHNE FURCHT UND ADEL (CITADELLES)

Publisher: Hans im Glück

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: German 2000 edition, 1st rule release

Scenario: Set in a mediaeval surrounding each player aims to build the strongest and most valuable city. A city is composed of districts of different attributes and values. Assuming the role of one of seven possible characters in the game a player performs the actions of that character to build and extend his or her city.

The Game: The game basically is a card game played using character cards and district cards. At the start of the game each player receives four district cards from the shuffled deck plus two gold coins (the coins are made of plastic, look nice and can be stacked easily). The character cards are distributed amongst the players in a similar fashion as in the game Verräter (which is actually referenced in the rules because of this): the deck of character cards is shuffled, cards are discarded in order to leave just one more character card in the deck than players in the game. The cards are then passed around for each player to select a character, starting with the current king.

Following this, the „character action round“ begins. There is a fixed sequence in which the characters act: the assassin, the thief, the magician, the king, the priest, the merchant, the architect and finally the mercenary. Each character has one special ability which he can use in his turn in addition to the normal actions common to all characters. The common actions are to either take a district card by selecting one of two cards drawn from the face-down district deck or to take two gold. Then, if he wants to, the player builds a new district in his town by playing one of the district cards from his hand open in front of him and paying the amount of gold printed on this card. Districts cost between one and six gold, the costs usually reflecting the value of the district at the end of the game (there are actually two exceptions where a district at the end of the game counts 2 more than the building costs).

The special abilities of the characters add tactical opportunities as well as uncertainty to the game:

  1. Assassin: may announce that he kills another character. The player playing the assassinated character may not act at all during this round.
  2. Thief: may announce that he steals all gold from a character. The player playing that character hands all his gold to the thief at the beginning of his turn.
  3. Magician: may announce that he wants to exchange all his district cards with those of another player or any number of his cards with the deck.
  4. King: gets one gold for each yellow district in his town and he plays king in the next round, meaning that he is the first one to select a character.
  5. Priest: his districts are save from the actions of the mercenary and he gets one gold for every blue district in his town.
  6. Merchant: gets one extra gold plus one gold for each green district in his town.
  7. Architect: gets two extra district cards from the deck and may build three instead of just one district per turn.
  8. Mercenary: may destroy one district of another player paying the districts value minus one in gold to the bank (i.e. value 1 districts are free) and he get one gold for every red district in his town.

The final round of the game starts when one players has managed to have eight districts in his town at the end of his turn. The game ends once all characters have completed this round.

Playing Time: The rules are explained in less than 10 minutes, the game plays in about 60 to 150 minutes depending on the number of players. A six player game usually lasts 2 hours.

Similar Games: Verräter (Marcel-André Casasola-Merkle)

Westpark Gamers‘ Opinion: The rules state that the game can be played by three to seven players. Although there are sufficient cards in the game to actually do this I believe the game suffers if played with more than five players. First of all the playing time becomes way to long for a simple game like this – two to two and a half hours – if played with six or more players. Secondly, with so many players nearly all of the characters are in play most of the time. This leads to a situation where it is almost inevitable that players try to hit the current leader and are able to do so. This makes the game drag on for longer than it actually should. The final scores reflect this, too: more often than not the scores are very close with the winner being the player who just happened to get a lucky draw, scoring the four extra points for building eight districts first.

With fewer players there is a lot more planning involved in order to get the timing right for building that eighth district. Although the element of luck is somewhat higher with respect to the availability of characters this actually improves the game. Now it needs some thinking ahead to be able to get that architect character right at the moment you need it to finish the game early. I believe that four or five players is what you want to play this game with.

The character selection process is what makes the game so much fun. You can never be absolutely sure which character has been selected by a particular other player, although very often there seems to be an obvious choice for most players. But what if this obvious choice is too obvious to the player concerned and he or she deliberately chose a different one? Therefore you are faced with the problem of constantly thinking ahead of your fellow players – who are exactly doing the same…

Aaron’s Rating: 8 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 7.5

Links to further information:

Luding Link for Ohne Furcht und Adel

 

Bruno Faidutti’s webpages about Ohne Furcht und Adel with a FAQ, the English rules and some variants

Game Session Report 20.08.2002

Author: Peter

at the table: Aaron, Günter, Andrea, Moritz, Hans, Peter

on the table: Undead, Ohne Furcht und Adel, Hornochsen

UndeadUndead
Since Walter wasn’t available for this session, we thought this might be a wonderful opportunity for some dice-driven fantasy game. Crazed as we are for Nightmare House, Moritz did not meet with much trouble when he tried to convince us of Undead. The description of Undead is breathtaking: Based on Bram Stoker’s Dracula novel (indeed, meticulously following it), this game was said to combine elements of role-playing games (Moritz took the job as neutral dungeon master, Hans acted as vampire and the rest of us formed the hunter party) and board games (board, dice). Moritz told us a lot of blood transfers, battling vampires, Sherlock Holmes and everything else that makes a romantic’s heart beating faster and faster.

However, the game play of Undead was painfully boring, at least for us hunters. We finished ten „days“ (which equals two real hours). They nearly always had the same sequence. First, Moritz would secretly roll the dice and pronounce: „Nothing of interest in the newspaper“. Then, we would err on a map of London and keep searching (searching implied secret dicing by Moritz, so we never could be sure that we hadn’t simply overlooked something). Movement cost one hour, searching the same. Since a day had twelve playing hours (if I remember correctly) and we had to return home before nightfall (or search for a new home), we were able to check 4-5 boroughs a day. As you will instantly see, we hardly ever found anything. Thus, game play can be described more less with this structure:

    1. Hunters: „We advance versus west (etc.) and check for coffins – anything there?“
    2. Secret dicing, then „No“
    3. Advance time chit two hours, go back to step 1 if it is before dawn.

Remember, we played ten days. In all this time, we found: a) a coffin, b) some destroyed coffins (we kept wondering about those secret allies – after the game, Moritz told us that this destruction was the consequence of a die roll which indicated „coffin vandalism“ – imagine Walter’s reaction on this) and c) a female vampire (which we could instantly slay, without trouble but also without consequences) – however, this vampire affaire was one of two times that the newspaper had hints for us.

The second time was „prowler seen at dead corpse“. We went there and kept desperately searching – to no avail. When Moritz felt our frustration, he adumbrated that we shouldn’t believe everything in newspapers…

There were annoying game pauses for us when Moritz played through the night with Hans, and the same was true for Hans when it was our turn.

Games can’t get much duller than this. After two hours, we finally stopped this. If you own a copy of this vain effort of game design, sell it on Ebay before others read this review. Granted, this may sound harsh and cynical, but this game really doesn’t deserve other. It is devoid of any virtues and deformed by dreadful design flaws.

Peter’s score: 1 (the other hunters scored the game 1, 1, and 2, Moritz and Hans scored 5 each, so this game may be more interesting from the vampire’s and DM’s point of view)

Westpark-Gamers score: 2.5 (Median 1.5, the lowest median of any game ever scored)

Ohne Furcht und AdelOhne Furcht und Adel
After the Undead trauma, we needed some good, ol’, German-style, down-to-earth game for our successful atonement. After some minor squabbling we agreed on „Ohne Furcht und Adel“. Refer to Aaron’s review of this game.I succeeded this time in winning (perhaps the first time ever, not sure about this) by following a low-profile approach. The results of this game are a further confirmation of Moritz’ theory that „Ohne Furcht und Adel“ cannot be won if you ever happen to fall victim to the assassin. Moritz proposed a rule change: If you are the assassin’s victim, you won’t lose your turn, you just won’t be able to use your character’s special ability and you won’t get the extra money for matching buildings. This really might work out, because the assassin is still a powerful character: The thief can’t prey on you, and you’re the first to act (of tremendous importance in the final round if you can raise an 8th building).

Westpark Gamers score: no new scoring.

Hornochsen
Hornochsen may be described as the intellectual version of „6 nimmt“. The main differences are that (1) the 5th card makes you take a row of cards, (2) a card lower than the lowest row of cards is added to the highest row of cards, (3) Players have special cards (+5, x2) they can add to a row of cards, (4) Players take turns (so no simultaneous playing!) and (5) they can play either 1, 2 or 3 cards.HornochsenThe resulting game play is very different from „6 nimmt“. The „6 nimmt“ strategy can basically described by the „höchste-niedrigste“ („highest-lowest card“) approach: The card you play must fit in a row and still not be the 6th one – this can rarely be guaranteed; therefore, your card must be lower then a card one of your opponents is likely to play (otherwise you’re the hapless fellow to take the row) but high enough to make someone else take the row. Or conversely, your card must be so high that someone else takes the row before you and you can start a new row. Hornochsen cardsThis strategy is voided in Hornochsen since there is no simultaneous play and you can play 1-3 cards. In Hornochsen, you need cards to complete rows on your own without external interference. If you were able to get a completely green row with your +5 and your x2, this should win the game. Alas, you can play only three cards at a time so the secret is careful preparation of your winning move. Try to prepare a row in a way that no-one can complete it except you, and then play your two special cards and the final, fifth card. Of course, this actually never works out… So you have to aim at less ambitious goals, trying to secure at least one 2x. Combined with some positive points, this should win the game.

There is something we have noticed: Aaron was the first to quit the game, and he won. I was second to quit, and I was second. The same is true for Moritz who quit and ranked third. Only for Günter and Hans, this was the other way round. This basically means: The longer you stay in game, the more probable it gets that you will swallow all those nasty „Hornochsen“ cards (negative points, that is).

Game Session Report 14.08.2002

Author: Moritz

at the table: Basti, Aaron, Moritz, Hans, Peter, Walter

on the table: Medici, Vinci, …und Tschüss!, Bluff

  1. Medici (Reiner Knizia)
    MediciThis is an earlier effort of Reiner Knizia, a very abstract game of bidding and trading. It is played in three rounds, each of these rounds is divided into a bidding and a scoring round. There are 36 cards depicting 5 differently coloured wares in values 0 to 5 (0-1-2-3-4-5-5), and one “neutral card” with the value of 10. In turn, every player turns over 1, 2 or 3 cards (s/he can decide to turn over additional cards after seeing what card was turned over). The player to her/his left starts bidding (each player starts with 30 “gold”). There is only one bidding round, so the last player in the round (incidentally the card turner) can always make the bid if s/he wants. The maximum amount of cards you can own is 5, and you can not bid for cards which would bring your assembled cards to more than 5. This makes for an interesting decision for the card turner, as s/he can exclude certain players from the bidding by turning over more cards than they can take!

    Medici boardAt the end of the round the players count the value of their cards and get the most money for the highest sum, less money for the second highest and so on. Then the scoring round begins: Now the colours come into play. Each player advances tokens on different “ware pyramids”, one step for each card s/he owns at the end of the bidding round. Again each pyramid brings money after scoring – but only to the two highest tokens. The “10” card doesn’t move any token at all (but will assure you profits at the end of the bidding round, which is also important). Who has the most money after three rounds wins.

    The dilemma is obvious: Should you collect cards to advance tokens, accepting bad values like “0” and “1”? Or should you concentrate on winning the bidding rounds (which gives, in the short term, more money).? And that’s about it – what we have here is a purely mathematical game, which doesn’t have anything to do with the historically fascinating exploits of the real “Medici”. The game could be called “Grocery Store Empire” or “Chewing Gum – The Game” and would play the same. But well, that wouldn’t sell wouldn’t it?

    A capable effort from Germany’s most prolific game designer, that’s all we could say after playing it. It works as a mathematical dilemma, but doesn’t really make for an exciting or colourful game.

    Westpark-Gamers score: 5.67

  2. Vinci
    VinciDefinitely one of the most successful of the “Euro-Games” line (surviving atrocious rules translations and counter misprints). The game is like a small version of “History of the World” – on a relatively small map (for this kind of games) of Europe various cultures and empires rise and fall, with the goal to accumulate as many victory points as possible. The Empires are created by an ingenious random (counters are drawn from a bag) combination of “cultural traits” which results in immensely various player powers. For example you could have the combination “galleys” and “mines”. The galleys bring you additional attacking power when attacking along coast lines, the mines bring you additional victory points when occupying spaces with a “pickaxe”. Other traits could be “fortresses” which bring defensive forts, “spies” which give you the ability to make an especially cheap attack, or “diplomacy” which prevents one player from attcking you (and you from attacking her/him) each round. The combinations are virtually limitless. Of course they are not all eqally powerful, which is partly dealt with by giving the more powerful traits less “people power” – you see, each counter also determines how many tokens you get when founding the empire – the more tokens you have, the more expansive power is apparent in an empire (you need tokens to conquer spaces and to occupy them after conquest).

    Vinci boardBut there is an even more ingenious idea: there are always 6 empire combinations to choose from, the ones that are the “furthest away” cost more than the “nearer ones”. If you take any empire, the gap is filled by adding another empire at the topmost position, and moving the others down. Everytime you take more expensive empires, the point cost you pay is added to the empires “jumped over”. This means that empires which seemed uninteresting at first become more attractive later in the game as you will get the accumulated points as a bonus when you take these “nobody-wants-me” combinations. Playing an empire is easy – you start somewhere on the rim of the board and try to conquer spaces through combat. The latter is handled totally deterministic: the number of tokens necessary to conquer a given space is calculated by taking the number of defending tokens, terrain and special abilities into account. If you can match that number, you conquer the space – easy! The problem is you have very few tokens for an empire, and each attack on you will result in you losing one token permanently. And to get victory points for spaces needs you to occupy a space with at least one token. This means that most empires “max out” after 2 or 3 rounds. Any attack after that will always weaken you without you ever having the chance to build up again. This is when you decide to put your empire into “decline” to start a new one. The old surviving tokens become passive (like in “History of the World”), but will give you additional points as long as they survive.

    In a normal game you play 2-4 different empires – if a culture survives 4 or 5 rounds it can already be described as being very succesful. In a 6 player game the final round begins when 1 player reaches the score of 100 – the round is played to it’s end and the player with the most points wins. This will normally not take longer then 2 hours, and you have seen dozens of empires rise and fall (think of the endless “Civilization” in comparison!).

    The game is good, no doubt, the mechanisms work, and it is easily explained and played even with novices. But… and that’s a big “but”, it is one of the WORST “kingmaker games I’ve ever seen. As the scores are open and the moves totally calculable, every player can hurt the position of any player badly, if s/he decides so. If you want to play aggressively against one player because you already lose, you will most probably prevent her/him from winning . At least with our gaming group there is constant bickering about who should attack whom at any given point. It doesn’t have to, but it can degenerate into a kind of “bullying” game, in which not the playing style but pure group dynamics decide who will win in the end. Because of this this game has recently taken some flak, and there have been some attempts to remedy this problem (hidden scores, for example).

    Still, it is one of the few “grand-style” empire building games, that is playable in a very short time without feeling cheated. If you can bear the fact that the game is totally ahistoric (the empires don’t have names, although the combination “farmer/mountaineer” will bring certain Swiss traits to mind, for example) you will be in for a treat.

    Westpark Gamers score: 7.5 (lowered)

  3. …und Tschüss!
    ...und TschüssOne of our group commented “he must have a lot of time” when reading about Martin Wallace’s (this game’s designer) job as a grammar school teacher! Well, he certainly designs an impressive number of games – not all of them winners, but excellent games like “Lords of Creation” or “Empires of the Ancient World” come to mind when thinking of Wallace.

    This game is a relatively minor effort of his – a simple “trick-taking” card game of no great inventiveness. 9 cards are dealt out to each player, ranging from 15 (highest) to -10 (lowest). Then one card less (from the same -10 to 15 stack) than the number of players is dealt out openly. Each player now plays one card face down, then the cards are turned over, and the lowest played card takes the lowest open score card (the “trick”). S/he is “out” and greeted by a rule-enforced (!) “… und Tschüss” by the other players (which means “good riddance” in German, well that reminds me of the games I had to endure as a grammar school kid…). In subsequent rounds the sum of the cards played until then is counted, not only the newly played card. Sounds easy and stupid (well it is, a little), but don’t forget there is 1 card less than the number of players. You see, there will only be two players left who compete for the last card, and one of them will get… nothing. So it might be more clever to drop out early on and be satisfied with a low card, than to spend lots of cards on nothing.

    Cards unused are kept, you fill up to 9, and a new turn begins. The player who dropped out first also has the opportunity to exchange cards s/he doesn’t want. After the deck has been exhausted a certain number of times, the player with the highest collection of score cards wins.

    If this sounds not particularly exciting you’re right. The question is, as there are so many interesting German card games around (think of “6 nimmt!” for example), do we really “need” a half-baked effort like this? Well, Goldsieber seems to think so. Not atrociously bad, but not a winner either.

    Westpark Gamers score: 3.0

  4. Bluff
    Again we delved into this favourite of ours – I have already described it abundantly, so let it be said that this game had two “historical events” –

    Let me describe the end game of game 1: Aaron and Walter had one dice left each, I had two. We roll, Walter places the die on two “2’s”. Hmm… interesting. Aaron shoves the die immediately to three “2’s”. Even more interesting! Without hesitating I bid four “2’s”, which Walter, as there were no more dice than 4, had to challenge. I had two “2’s”, and Walter and Aaron each had a star or a 2! Nice win for me….

    The next game was totally wild. It immediately became clear that there were a lot of “5’s” around in one particular roll. People kept “saving” 5’s outside their dice-shaker and re-rolling. In fact, we ended up placing nearly all of our dice into the open, which moved the “bidding” BEYOND the count printed on the track (which ends at 20). Only when we reached 24, somebody disbelieved (rightfully) the illusion. In my experience this has never happened in a game I know of – any similar experiences out there? A new record?

    Westpark Gamers score: 7.58 (lowered, Basti didn’t like it that much)

Spielbericht vom 08.08.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Aaron, Walter, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Falling, Castle of Magic, Bluff

  1. Falling
    FallingEines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf, denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.

    Falling cardUm was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler (was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus. Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich, mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“ (Querformat) und „Action“ (Hochformat). Falling cardDie Rider beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht, die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu „sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse Taktik vonnöten…

    Alles in allem also ein wirklich unterhaltsames, empfehlenswertes und vor allem billiges Spiel. Man braucht 1, 2 Partien, um den neuartigen Mechanismus zu begreifen, wenn das Spiel aber einmal ins Rollen kommt, gibt es kein Halten. Eine Partie ist in 5 Minuten zu schaffen!

    Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.17

  2. Castle of Magic (mit Expansion: „castle cursed“)
    Hier begeben wir uns wieder auf kontroverses Terrain, denn „Castle of Magic“ ist definitiv kein „Walter-Spiel“!!! Walter wird sich hierzu vielleicht noch selber äußern (hier ist Walters Meinung zum Spiel), es sei nur gesagt, daß es große Liebhaber dieses Spiels gibt (z.B. Andrea, Hans, Peter und mich), denn es verquickt auf interessante Weise Elemente aus mehreren Spielegattungen (Mystery, Fantasy, Rennspiel), ist relativ leicht erklärt doch komplex im Spielverlauf, ist schnell, lustig und bis zum Schluss spannend.

    Castle of MagicWorum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es 3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja, sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit anderen Spielern.

    Castle of Magic boardJeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.

    Man bewegt sich auf einem (für ein Fantasy-Spiel erstaunlich schmucklosen) Brett in „Talisman“-Manier (würfeln, links oder rechts rum gehen), wobei man, ebenso wie in Talisman, vom äußeren zum mittleren und schließlich zum Inneren Ring vordringt. Jeder Ring hat andere Gewichtungen: so dient der äußere Ring zum Beispiel vor allem der Stärkung der Zaubersprüche, mit denen man die Objekte deduzieren oder kontrollieren kann, und der Informationssuche. Der mittlere Ring stärkt einen im Kampf und ermöglicht viele Kontrollzauber, der innere Ring schließlich befördert das Spielende, denn man kann dort das Ritual in Bewegung setzen. In die inneren Ringe kann erst vorgedrungen werden, wenn einer oder alle Ritualgegenstände bewegt worden sind.

    Castle of Magic ExpansionDie Spannung im Spiel entsteht durch das langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.

    Die Mischung aus „Cluedo“ und „Talisman“ funktioniert sehr gut – das Spiel ufert nie aus, und hat eine bis zuletzt ansteigende Spannungskurve (und eine gar nicht mal extreme Spieldauer – 2 Stunden für 6 Spieler). Wer dieses doch recht obskure Spiel finden kann, sollte es also unbedingt mal ausprobieren – es kann der Beginn einer „langen Freundschaft“ sein.

    Wir waren uns allerdings einig, daß das Expansion Set „The castle cursed“ mit neuen Fraktionen und zusätzlichen „Wild Magic“-Karten das Spiel nicht bereichert sondern eher undurchsichtiger und glücksbetonter macht. In unserer „Bestenliste“ gab’s für diese Kombination weniger Punkte.

    Link zu Boardgamegeek

    Link zu Walters Reaktion auf diese Rezension.

    Westpark-Bewertung: 6.17 (3.17 Punkte weniger von Walter!)

  3. Bluff
    Let it be said: This is the definitive “starter” or “finishing” game. It is easily explained, lots of fun, and ideal if you want to get in the mood for a game evening, or if you want to “chill out” after a longer game.

    Bluff“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the “star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also bid on the number of “stars” rolled (1/6).

    Whatever you bid, the next player has either to bid higher, or disbelieve. If s/he disbelieves, all dice are shown, and the real amount checked. Now either the “rightfully disbelieving” or “cheating” player loses the difference in numbers rolled in dice, which will reduce their future prediction skills, as they have less dice to work on. The last “surviving” player who has still dice left wins.

    Simple principle, great game – but you should definitely play it with the “unofficial” variant: It is possible to place some of your rolled dice in the open, and to reroll the others in secret, IF you place a higher bid on the number you “revealed”. This results in more exciting and crazy bids than in the “official” rule.

    Regarding this variant Günther reports:

    I looked for my copy of „Liars Dice“ (MB/USA), the original „Bluff“ game. Here you can find the OFFICIAL „Show and Reroll Rule“:

    Immediatly after opening or raising a bid, you may place one or more of your dice outside of your dice cup for all players to see, then reroll and hide all of your remaining dice. any rerolled dice that match your bid will count toward it. Showing and rerolling could improve your chances for winning a possible challenge.

    You can show any amount of dice outside of your cup, as long as you have at least one die left to reroll. The dice you show don´t have to match your bid. They stay in view, outside your cup, for the rest of the round, and count toward the challenged bid if they match it.

    Westpark Ranking: 7.73

Spielbericht vom 01.08.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Thomas, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House!

  1. Nightmare House!
    Das vollkommen obskure aber unglaublich atmosphärische Horror-Brettspiel „Nightmare House“ (SPI ARES – „nur“ ein Magazinspiel!) entwickelt sich bei uns immer mehr zum Kultklassiker. Immer neue Scharen von „Huntern“ betreten das Haus der Horrors, um letztlich doch dem Bösen (also mir, hähähähä) anheim zu fallen. Diesmal wurden wieder oft die unglaublich konfus angeordneten Regeln konsultiert, doch man kann insgesamt sagen, daß wir absolut regelgetreu spielten, vor allem mittels der unverzichtbaren Errata von Web-Grognards.

    Diesmal erlaubte ich als Haus (warum muss ich immer das Haus spielen???), dass die Hunter sich den besten von 2 Charakteren auswählen durften, was eine quasi perfekte Hunter-Truppe erzeugte. Die 4 fackelten auch nicht lange und verteilten ihre Gegenstände gleich auf der Veranda so, daß sie quasi unangreifbar wurden. Der erste Zug brachte gleich einen harten Schlag für das Böse: Andreas „Potter“ drang sofort unerschrocken in den Turm vor, wo es ihr gelang, gleich eines der besonders fiesen „immobile haunts“ (unbewegliche Geister) nicht nur im Kampf zu besiegen, sondern auch gleich zu exorzieren. Nach einer kurzen Phase des Suchens kommandierte Peter die Truppe wieder zu seiner Lieblingstaktik: mit Pentagramm einigeln und konzertiert in der Astralebene angreifen. Diesmal wurde die Entität arg gebeutelt: Angriff auf Angriff folgte, eine Achse nach der anderen fiel. Da die Spieler 2 Heiler ausgewählt hatten, wurde auch die übliche Taktik, die Guten durch gezielte Angriffe in der Astralebene auf die Seite des Bösen zu ziehen, vereitelt. Im Grunde musste ich ständig total defensiv spielen, nur gelegentlich gelang es mir, die Angriffe abzuwehren. Bis auf ein kurzes Intermezzo mit einem physischen und psychischen Monster war dieses Spiel vollkommen kampffrei, denn es lohnte sich für das Haus nicht, teure Monster aufrechtzuerhalten, die die Spieler letztendlich nicht angreifen konnten.

    Auf diese Weise gespielt wird das Spiel vor allem zum Glücksduell – wer zieht die besten Chits, wer würfelt besser beim Exorzieren. Man kann sagen, dass die Würfel gerecht fielen – beide Seiten mussten eine gleiche Anzahl von Verlusten hinnehmen. Und dennoch: Trotz der Übermacht der Hunter scheiterte deren Angriff letztlich doch in der letzten Runde, als es Andrea nicht gelang, in die Astralsphäre einzutauchen, und daher nur 2 Hunter – Thomas und Peter die Entität angreifen konnten, als noch 2 Siege nötig waren (um zu siegen, muss die Entität dreimal besiegt werden). Während Hans, der sich in dieser Runde in der Astralebene verirrt hatte, tatenlos zuschauen musste, warf ich all meine letzte Energie gegen Thomas, da er der schwächer ausgerüstete Angreifer war. So kam Thomas (der uns übrigens die nächsten Monate wegen seiner Finnlandreise fehlen wird) sogar noch in den Genuss, mit mir Sieger zu werden, denn obwohl Peter seinen Exorzismus erfolgreich durchführen konnte, war es halt einer zu wenig. So triumphierte wieder einmal das Böse….wenn auch so knapp wie noch nie!

    Beim nächsten Mal, so waren sich alle einig, will man doch versuchen, die Hunter mehr ausschwärmen zu lassen, denn in dieser Form wird das Spiel zum zwar spannenden aber letztlich doch zu wackligen Würfelduell für die Hunter.

    So sammelt also das böse Haus der Darkholms wieder seine Kräfte, dunkle Wesen erheben sich schlurfend in klammen Gängen, etwas unnennbar Grauenhaftes streckt seine Fühler aus…das NIGHTMARE HOUSE wartet, denn es weiß, es wird wieder siegen!!!! Wieder einmal ein spannender Abend mit diesem tollen und vollkommen unterschätzten Spiel – Ich kann jedem nur empfehlen, eine Kopie dieser ARES-Ausgabe zu ergattern. Sie sind manchmal gar nicht mal teuer bei EBAY zu finden…

    Nightmare House Spielhilfe

    Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.3