Autor: Aaron
am Tisch: Peter, Hans, Günther, Aaron
auf dem Tisch: Globopolis
- Globopolis
Eine unserer eher seltenen „Vierer“ Runden, die wir eher für Klassiker deutscher Spieleverlage reserviert haben. Heute stand aber das nagelneue „Globopolis“ auf dem Tisch.Nach fast zweijähriger Entwicklungszeit auf Basis einer Idee von Charles Burnes hat Mike Lasher, besser bekannt als der Namensgeber von Mike’s Bike Tours, dieses Spiel im September im Eigenverlag heraus gebracht. Vertrieben wird das Spiel über das Globopoly Internet Cafe in München und einem „Grass Roots Marketing Plan“ – bei einer geplanten 1. Auflage von 25.000 Spielen (so der Aufdruck auf der Schachtel) sicherlich kein Risiko freies Unterfangen.
Der erste Eindruck beim Öffnen der Spielschachtel ist in Anbetracht der Veröffentlichung im Eigenverlag überwältigend: ein riesiger Spielplan, mehrere Kartensätze, jede Menge Würfel und noch mehr Lego ähnliche Bausteine füllen die Schachtel fast randvoll. Bis hin zum kleinsten Detail sind alle Spielkomponenten von hervorragender Qualität, die ein Ravensburger oder Kosmos Verlag nicht besser hätte hinbringen können. Die Spielregel sind in einem hervorragend aufgemachten 24-seitigen Regelbuch beschrieben, zusammen mit einer Beschreibung der Hintergrund-Story zu Globopolis – einer globalen Weltraumstadt, die nach einem verheerenden Meteoriteneinschlag im Jahr 2097 gebaut wurde. Die in dieser 5-seitigen Story enthaltenen Zeichnungen lassen das ein oder andere SciFi-Fan Herz höher schlagen.
Das Spiel ist ausgelegt für 2 bis 5 Spieler, die um die Macht in Globopolis kämpfen. Hierzu versuchen sie die Herrschaft über die Länder in Globopolis zu übernehmen und hierdurch sowohl Geld als auch Siegpunkte zu erlangen. Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel auf jeden Fall, wenn ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht hat (eine begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt).
Die Länder sind kreisförmig auf dem Spielplan in vier Quadranten angeordnet. Jeder Spieler kontrolliert einen „Governor“ seiner Farbe und bewegt ihn mittels eines Würfelwurfs über diesen Plan. Damit das Glückselement hier nicht zu groß wird hat ein Spieler die Wahl mit wie vielen Würfeln (eins bis drei) er seinen Bewegungswurf durchführt und ob er vorwärts oder rückwärts geht – letzteres kostet allerdings Geld. Jedes Land benötigt 5 verschiedene Ressourcen, um sich weiter entwickeln zu können. Neben Wasser, Nahrung, Energy und der Ultralight Component Fertigung gibt es als wichtigste Ressources die Network Security Einheit, die die Verteidigungs- und Angriffsstärke eines Landes entscheidend beeinflusst. Sobald ein Land einen kompletten Satz von 5 Ressourcen besitzt, kann der besitzende Spieler dieses Land entwickeln und damit seine Kampfstärke weiter verbessern. Gleichzeitig steigt auch der Wert des Landes, was durch zusätzlichen Punkterwerb dargestellt wird. Entwickelte Länder können zu „superentwickelten“ Ländern gemacht werden, wenn das Land einen zweiten kompletten Ressourcensatz besitzt. Jedes Land gehört einer Farbgruppe an und der Besitz aller Länder einer Farbgruppe bringt zusätzliche Siegpunkte.
Dies alles kostet Geld, das es zu verdienen gilt. Ähnlich des Monopoly-Konzepts muss ein fremder Spieler eine sogenannte „Conference Gebühr“ bezahlen, wenn er auf einem Land in Fremdbesitz landet. Diese Gebühr richtet sich nach dem aktuellen Entwicklungsstand des betreffenden Landes – auch das erinnert wieder an Monopoly (Häuser/Hotels). Anders als dort hat ein Spieler aber immer die Möglichkeit, statt Gebühren zu bezahlen zu versuchen, ein fremdes Land zu übernehmen, falls er im gleichen Quadranten ein oder mehrere eigene Länder besitzt. Entscheidet sich der Spieler für diese Option beginnt eine Kampfrunde.
Das Kampfsystem unterscheidet sich von Allem was wir bisher gesehen haben und macht das Spiel in dieser Phase auch für die Nicht-Kämpfenden interessant. Der angreifende Spieler entscheidet sich, welches seiner Länder im Quadranten die Übernahme versuchen soll. Jetzt wird abhängig von der Stärke der beiden betroffenen Länder die Anzahl Würfel, die jede Seite für die Kampfwürfe zur Verfügung hat ermittelt. Hierbei zählen einerseits der Entwicklungsstand der beiden Länder (das Land mit dem höheren Stand erhält einen 6-Seiter zusätzlich) und andererseits die Anzahl der National Security Units des Landes (jede bringt wiederum einen zusätzlichen 6-Seiter). Weiterhin entscheidet die Mehrheit der (als optional in der Spielregel gekennzeichneten) Network Infiltration Agenten über weitere ein oder zwei zusätzliche Würfel. Das alles führt dazu, dass der Angreifer mit mindestens einem 6-Seiter und einem 8-Seiter und der Verteidiger mit mindestens 2 6-Seitern und einem 10-Seiter kämpfen.
Bei einem Kampf würfeln beide Kontrahenten gleichzeitig mit ihren Würfeln. Zur Auswertung wird der durch den 8- bzw. 10-seitigen Basiswürfel geworfene Wert multipliziert mit der Anzahl von 6-Seitern, die den gleichen Wert zeigen (also: Pasch = Faktor 2, zwei Pasch = Faktor 4, Drilling = Faktor 3, usw.). Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtergebnis muss einen 6-Seiter abgeben. Sobald ein Spieler nur noch mit seinem 8- bzw. 10-Seiter würfelt und verliert ist der Kampf beendet. Der Gewinner eines Kampfes bekommt sofort das betroffene Land inkl. seines Punktwertes und seiner Ressourcen, das Land verliert dabei aber seinen Entwicklungsstand und alle National Security Einheiten und ist damit erst einmal ohne Verteidigung; dies kann aber sofort durch Verlagerung von Ressourcen von anderen Ländern ausgeglichen werden (so unsere leider falsche Regelinterpretation, da ja ansonsten ein Land für eine komplette Runde völlig ungeschützt ist und damit zur leichten Beute wird. Eine Diskussion mit dem Autor ergab, dass man das aber durchaus als Regelvariante zulassen kann). Hat der Angreifer den Kampf gewonnen, kann er erneut sofort vom gleichen Territorium ein Land der gleichen Farbgruppe angreifen. Wir fanden die Kämpfe immer spannend und mehr als einmal hat der von der Würfelzahl unterlegene Spieler trotzdem den Kampf gewonnen. Dies liegt natürlich an der Art der Punktermittlung mittels Multiplikation statt der üblichen Addition, die auch in quasi aussichtslosen Situationen noch für einen Sieg sorgen kann (z.B. 2 gegen 7 Würfel mit 8 (10-Seiter) mal 1 (kein Pasch) gegen 1 (8-Seiter) mal 6 (1 Vierling, 1 Pasch)). Wir hatten dabei nie das Gefühl, dass das System unausgewogen oder unkalkulierbar ist.
Ein weiteres Analogon zu Monopoly sind die 3 Typen von „Ereignis“-Karten: „Mission“ Karten geben zusätzlich zur allgemeinen Siegbedingung über die Siegpunkte eine alternative Siegbedingung vor, die stark an Risiko erinnert. Anders als dort, kann man bis zu 3 dieser Karten besitzen und es reicht aus, eine der Siegbedingungen zu erfüllen. „Influence“ Karten geben zusätzliche Fähigkeiten, die gerade in einem Kampf wertvoll sein können. „Opportunits“ oder „OPs“ Karten bieten zusätzliche Angriffsvarianten. Für den Erwerb dieser Karten sowie von Ressourcen und Agenten gibt es entsprechende Felder auf dem Plan, die erreicht werden müssen, was uns gerade bei den beiden Letztgenannten recht schwierig vorkam, da diese Felder nur wenige Male existieren. Geld gibt es – Monopoly lässt grüßen – beim Ziehen über Los, äh über „Teleport“.
Ein weiteres interessantes Detail ist, dass ein Spieler zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt Siegpunkte in Geld umtauschen kann – und umgekehrt. Das führte bei uns dazu, dass Günther seine letzten 20 zum Sieg benötigten Punkte kurzerhand mit Geld erwarb und das Spiel beendete. Hier müssen alle Spieler ein Auge auch auf die finanzielle Situation der Anderen haben. (Hier haben wir übrigens ein wichtiges Regeldetail übersehen: sobald ein Spieler nur noch 25 Punkte vom Sieg entfernt ist, darf er kein Geld mehr gegen Punkte tauschen, und asserdem nur maximal 5 Siegpunkte pro Runde)
Unsere erste Runde Globopolis endete nach rund 3 Stunden mit dem beschriebenen Sieg von Günther. Bis zum 2. Drittel des Spiels war sozusagen der Sieg für alle von uns noch „drin“, obwohl Hans recht früh mit Geldmangel zu kämpfen hatte und die Entwicklung seiner Länder ins Stocken kam. Peter, der wie üblich aggressive Übernahmekämpfe veranstaltete konnte diese Situation anfangs ausnutzen und ein recht großes Länderkontingent kontrollieren, verlor dann aber bei wichtigen Kämpfen gegen Günther seine Länder wieder und belegte zum Schluss den letzten Platz.
Ein Resumé nach einer Spielrunde zu ziehen ist uns nicht möglich – zu häufig erkannten wir erst spät die taktischen Möglichkeiten, geschweige waren wir in der Lage, eine Strategie zu entwickeln. Dazu ist das Spiel zu vielfältig und komplex. Auch die rein äußerlich hervorragende Spielregel entpuppte sich als Hemmnis, da nicht immer der betreffende Regelpassus schnell auffindbar war. Zwar sind alle Regeln auf nur 8 Seiten, davon alleine 4 für die erste Spielrunde, beschrieben aber der Regelaufbau ist gelinde gesagt „ungewöhnlich“ und erschwert den Einstieg ins Spiel. Gemeinerweise finden sich wichtige Regeldetails nämlich als Randnoten oder optisch als Einschübe aufgemachte Zusätze, die schnell mal überlesen werden. Zwar gibt es zwei Quick Reference Charts, die allerdings nicht unbedingt übersichtlicher sind.
Wir haben von einer Bewertung des Spiels nach nur einer Runde abgesehen, insbesondere nachdem die Meinungen doch recht stark divergierten. Peter hatte bereits nach 15 Minuten sein Urteil gefällt – ihm gefällt es nicht und das, obwohl er da noch gar nicht wusste, dass er verlieren wird. Bei Hans Günther und mir sind noch ein paar Spiele für ein Urteil notwendig.
Link zu Globopolis Rules Clarifications
Link zu Globopolis Varianten
Because of the rather confusing and disorganised rule book I wrote an „Avalon Hill“ style rules summary which should suit the „hard core“ gamers better:
Link zu Globopolis Rules Summary
Wieder mal ein „Orkabend“, mit zumindest 2 eindeutig dem phantastischen Bereich zuzuordnenden Spielen. Zuerst „quälte“ ich meine Spielerkollegen mit dem neuen „When Darkness Comes“ von Twilight Creations und 
Die Spieler verkörpern entweder 6 vorgegebene (und mit farbigen Karten sowie hübschen Zinnfiguren versehene) Charaktere, oder kreieren eigene nach einem einfachen aber interessanten Skillpoint-System (ein dicker Block Charakterblätter liegt dem Spiel bei, das in einer kleinen Schachtel ohnehin wirklich bis obenhin voll mit Spielmaterial gepackt ist, und das noch zu einem vertretbaren Preis. Die größten Gauner der Szene –
Je nach Szenario werden die Tiles dann ausgelegt (eine recht grosse variable Spielfläche kann dadurch entstehen), und mit „disks“, kleinen Scheiben, die das Herz des Spiels bilden, belegt. Diese werden in den Gebäuden oder szenariospezifischen Punkten verdeckt platziert, und stellen Monster, mögliche Verbündete, Gegenstände und Sicherheitsleute dar – letztere nerven mit Abstand am meisten, denn Wachleute geben Minuspunkte, wenn sie gekillt werden, und das Ausweichen ist meistens schwieriger, als vor einem Monster wegzurennen). Die Strassen bleiben übrigens kurioserweise immer monsterfrei – es ist also genau anders als in den allseits bekannten Zombiefilmen, bei denen man sich meistens in Häusern verbarrikadiert, weil es auf den Strassen von Untoten nur so wimmelt!
Auch werden oft Anforderungen gestellt, die nicht zu erfüllen sind – so gelang es zum Beispiel Peters muskelbepackten, farbigen Charakter, nicht, eine in einer Polizeiwache (!) liegende Pistole zu finden: Er brauchte eine „Strasse“ von 3 Würfeln, hatte aber nur 2 Würfel im Bereich Intelligenz. Selbst wenn ihm ein anderer Spieler geholfen hätte, wäre er „zu dumm“ zum Finden der Pistole gewesen (liegt hier ein unterschwelliger Rassismus vor???). Schlicht und einfach: er kann die Pistole NIE finden, andere müssen es für ihn tun. Aus ähnlichem Grund sind bestimmte Monster schlicht und einfach unbesiegbar (oder auch unausweichbar!).
This game has become a recent favourite of our group – although the luck factor is high, there is something about it that makes it immensely replayable, at least until one has tried all characters (and there are 12 of them, so there is a lot of material!).Again, we played a team game, with 6 players, 3 on each side. On the light side Yoda, Mace Windu (who on earth would like to be called “Mace”, seriously Mr. Lucas!) entered the fray, opposing the heinous Darth Vader, Jango Fett and Count Dooku.The light side started out very defensively – To use his biggest advantage, the power attack using the number of cards in hand as attack number, Mace usually has to wait out the first few rounds to collect cards. Also Yoda is a very defensive character, who normally has to bide his time. So we huddled together in a corner, using the mostly expendable clone troopers as a living shield. When Count Dooku and Darth Vader came close enough to attack they fell victim to Mace Windu’s whirlwind attack, which seriously diminished their survival chances. But Jango Fett was the first one to bite the dust – in multiplayer games of “Epic Duels” it is usually best to concentrate the attacks on one character so he will run out of cards, once this is known, he usually stands no chance. But after Jango’s demise Yoda was next to die, never really having a chance to use his powerful defense abilities. The light side countered this terrible blow with some power attacks on Darth Vader, who is usually very weak in defense. Darth Vader fell, but again it was possible for Count Dooku to eradicate Obi-Wan with one of his terrible “taunting” attacks (“Obi-Wan pees in his bed, heehee!” or something similar???). Now it was on Mace Windu alone to show the opponents what black power means – through careful card management he managed to build up his strength again, which was more then enough to kill Dooku, who had some bad luck in his card draw. But wait, there was still Jango’s assistant, the sniper with the weird long gun (who has some powerful cards). Again, Mace tried to bide his time and draw cards, while Mrs. Sniper evaded to the far side of the playing map in a desperate attempt to draw cards with her picture on it. When Mace felt confident enough to attack her (he had only one life point left, but good defense cards), she shot him on the way. 2 cards were played, one with a 3 attack, and one with a 4 attack. Mace had a 4 defense and a 3 defense card. Guess in what order he played them….While the world grew black around the dying Mace, last hope of the light side of the force, he had at least the consoling thought that one game of “Epic duels” was so much more exciting than Episode I and II together. “I, as a boardgamer, can live with that, he thought. And then he fell….
This fun game shows that it sometimes only takes one simple rules twist to make a game interesting. In this case it is a kind of gauntlet that the players have to pass in this easy trick taking game.“Wizard” works, although the colourful fantasy-themed cards might make you think otherwise, like many other trick-taking games. There are 4 suits, each with 13 cards (you could actually play the game with an ordinary card deck as well, with only slight rules changes), higher cards beats lower card, one suit is declared trump and beats all, first player to play defines the suit that others have to follow if they can. There are also 4 “wizard” cards which always win (if played first), and 4 “fool” cards, which always lose. So far, so normal.
What makes the game a real winner is one simple idea (which is of course adapted from the ultimate trick-taking game, bridge): 1) you have to predict how many tricks you will make. 2) The first round you get one card each, the second round you get 2 cards, then 3, 4 etc., until in the final round ALL cards are distributed.If you meet your prediction, you get 20 points plus 10 points per trick taken, if you predict falsely, you get nothing.
Peter begann das Spiel und hatte mit dem Imperator gleich gute Spezialkarten zur Verfügung, die er sofort gegen Walter einsetzte. Der verlor damit alle seine Handkarten und war schutzlos, ohne überhaupt am Zug gewesen zu sein. Als Peter dann in seinem zweiten Zug dies ausnutzte, um Walters ersten Charakter zu töten stand Walters Meinung über das Spiel fest: keine Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen – man wird gespielt. Hier spielte sicherlich eine Rolle, dass wir zu wenig als Team spielten, um uns gegenseitig zu schützen.
In the 1960s I played this game quite often and I remember that I liked it a lot at the time.
Once a player has moved his/her pawn (s)he may charter a tanker to transport oil from a well’s storage tanks to a refinery. Two types of tankers with different capacity (and charter price) are available and no ship may be chartered if there is insufficient oil to completely fill it. Tankers move one space across the world map on the board per player’s turn. Shipping routes have different length depending on the location of the well and the chosen refinery. Whenever a ship moves the owner has to pay operating costs, which are on top of the initial charter cost for the tanker, making it important to always have sufficient money available – so players have to carefully watch their cash flow. Once a ship reaches its destination the refinery pays the current market price for that location and the price drops one step thereafter. This is a simple mechanism to simulate supply and demand.
Although already 5 years old this is the first time we played the game. The title is a pun using the German idiom for „Take it easy“ and by removing just one letter changing it to the equivalent of „Take a corpse“ – well…The game uses 6 different „Leich“ cards which are shuffled and placed face up in a line on the table. One end of the line is marked as „top“ by turning the card (the highest ranking „Leich“) by 90 degrees. Each player receives 6 cards from a deck of 36. Each of these cards has 6 spaces for a representation of a „Leich“ card. The distribution of „Leich“ pictograms on these cards varies significantly, some show only 2 different „Leichs“ but each of them 3 times. Others show 3 „Leichs“ each of them twice and so on. Each player takes the first card of his/her deck (which lies face down in front of the player) and the task of the players is to make a bet on how many „Leichs“ of a particular kind are represented in total on all of the players drawn top cards. The start player makes the first bet. The next player now has three choices: either raising the bet for that „Leich“ by at least one, or quoting a new bet for a higher-ranking „Leich“ or challenging the bet of the previous player. If a bet is challenged all players vote on this bet by simultaneously showing a „thumbs up or down“. Those choosing „thumb up“ believe in the bet, those with their thumb down disbelieve it. The cards are then revealed and the players who guessed correctly discard their card, the other players take back the card and place it as the last card in their deck.Twice in the game each player has the opportunity to ask two players to show him/her their card. This must happen before a bet is challenged, though.The game ends once a player has discarded all of his/her six cards.If all of this sounds familiar: yes, the principle is very similar to „Liar’s Dice“ or „Bluff“ as it is called in Germany. In comparison, we much prefer Bluff – it plays faster and is a bit more predictable with respect to the odds, and last but not least the suspense of the fact that the number of dice (and players!) is constantly reduced is unsurpassed.
Dieses Spiel aus den 80er Jahren ist in Deutschland kaum bekannt – Es basiert lose auf der berühmten Fighting Fantasy – Buchreihe (man denke an „Warlock of Firetop Mountain“), und wurde speziell für einen jungen Spielerkreis konzipiert (sprich: picklige 12-jährige). Daß man dieses Spiel auch als Erwachsener spielen kann, liegt nicht nur daran, daß wir im Herzen IMMER NOCH picklige 12-jährige sind.
Am Anfang schaltet man das Spiel ein und eine dröhnende Computerstimme ertönt (übrigens ein echter Sprachchip, keine Samples): „Who dares challenge me?“. Die Spieler melden sich mit Knopfdruck auf einen jeweils ihnen zugeordneten Knopf an, dann geht’s los. Zagor bestimmt per Zufall wer anfängt.
Dieses Spiel ist momentan der letzte Schrei auf der immer besser werdenden „
Nachdem die Spieler sich für gleichviel gute wie böse Charaktere entschieden haben, wobei nichts dagegen spricht auch z.B. Gute gegen Gute antreten zu lassen, geht’s direkt zur Sache. Jedem Charakter ist ein eigener Kartenstapel zugeordnet, der aus Angriffs-und Verteidigungskarten besteht, sowie einigen aufgewerteten „Power-Angriff“-Karten und „Special“-Moves. Kein Stapel gleicht dem Anderen, und alle vorkommenden Eigenschaften sind filmspezifisch und schön umgesetzt. So ist Darth Vader vor allem offensiv ausgerichtet, hat aber eine schlechte Verteidigung, Yoda blockiert wie kein Anderer, Boba Fett schiesst Fangseile ab, etc.. Manche der Karten sind extrem stark, immer gibt es aber einen anderen Charakter, der speziell diese Fähigkeit unterwandern kann (so ist Lukes Fähigkeit der Offensivkartenschwächung eher schwach, aber besonders nützlich gegen Darth Vader, etc.). Man würfelt erst für die Bewegung (die simpel ist, aber sehr wichtig und sogar recht taktisch- die Arenen sind übrigens relativ klein), und hat dann 2 Aktionen: entweder a) eine Karte ziehen, b) mit einer Karte angreifen oder c) sich selbst mit einer Karte eines schon gestorbenen Nebencharakters heilen. Letztere Fähigkeit ist eigentlich nur eine „Last Resort“ wenn man nichts besseres zu tun hat.
This “majority in areas” scoring principle takes an almost freeform approach in this game, as circles of star signs are randomly placed until all have been scored (meaning: all players have placed a numbered token – or “star” – on each space of the star sign). As star signs go, some of them are longish affairs (like the “snake” or the “scorpion”), some of them consist only of four spaces (“libra”). The larger the sign, the more points it will bring upon it’s “completion” – the player who owns the majority gets the most points, but has to “pay” all other players who didn’t make 1st or 2nd place (one per placed token). This makes 2nd place the most interesting prospect, as it usually only gives 2 points less than the leader gets – without having to pay the others!
But the problem is the “freeform” aspect – it can happen (it did happen to me) that you invest in star signs that will not be “cleared” by other players (usually it is desireable to place the LAST token on each sign, as this gives the most control of the scoring) – they simply place their tokens on other signs. This means your tokens are not freed for other uses – as long as the sign is not totally occupied the tokens remain on the board. If the group – and this is simple “peer pressure” – decides to let a player “hunger” on a sign, they can block him out for several rounds. Of course in our game this was partly my own fault, as I placed too powerful combinations (apparently) that didn’t make it attractive for other players to “invest”.
Günther kannte dieses Spiel noch nicht (obwohl er natürlich die „Knizia-Urversion“ durchaus kannte). Immer wieder wird dieses Spiel gerne bei uns auf den Tisch gebracht – es ist perfekt in seiner Mischung aus Komplexität, Abwechslung und Spiellänge. 8 Monster kämpfen in einer imaginären Arena – die Spieler repräsentieren die Wettenden, die ihr Geld auf die Monster setzen. Es wird mehrere Runden geben, in der jeweils ein Monster ausscheidet. Am Spielende bleiben 3 Monster übrig, und die überlebenden Wetteinsätze werden gezählt (Wetteinsätze auf sterbende Monster werden vernichtet). Jeder Wetteinsatz wird auf ein Monster in einer bestimmten Runde gesetzt (ein anderer Spieler kann dann nicht mehr setzen), und zählt mehr, je früher er eingesetzt wurde (natürlich ist die Chance, daß der Wetteinsatz überlebt, bei früherem Setzen geringer). Es ist auch möglich, in der ersten „Kampfrunde“, geheime Einsätze auf ein einziges Monster zu machen, die zählen am meisten am Ende. Man macht immer EINEN Wetteinsatz und spielt EINE Karte (nicht notwendigerweise auf das selbe Monster).Jedes Monster hat 11 zugeordnete Karten (von 0 – 10). Nur diese Karten können unter das Monster gelegt werden, es zählt immer die oberste Karte. Nachdem alle Monster in einer Runde eine Karte „besitzen“, wird das Monster mit der niedrigsten Karte entfernt. Natürlich ist das kein einfacher Prozess, denn die Spieler versuchen je nach Wettinteresse Monster zu stärken und zu schwächen. Es gibt auch einen Satz Jokerkarten, die auf jedes Monster gelegt werden können, und 2 Spezialkarten, mit denen man gespielte Karten regenerieren, und geheime Wetteinsätze entdecken kann.
Der eigentliche Gag des bisher recht abstrakten (Knizia!) Spiels ist aber eine Weiterentwicklung Don Greenwoods von Avalon Hill: Jedes Monster hat eine Spezialfähigkeit, die von einem Spieler ausgelöst werden kann, wenn er a) die meisten offenen Wetteinsätze auf dieses Monster hat, und b) eine Karte auf dieses Monster spielt. So ermöglicht die Hydra das Ausspielen einer weiteren Karte, der Troll kann gespielte Karten früherer Runden wieder auf die Hand nehmen, der Ranger zieht 3 Karten usw. Obwohl diese Fähigkeiten im Spiel seltener eingesetzt werden, als man auf den ersten Blick glaubt, so geben sie doch die entscheidende Würze, die dieses Spiel so unterhaltsam und spannend macht. Beim Platzieren der Wetteinsätze spielt natürlich die Zugreihenfolge eine grosse Rolle: Spiele ich gegen einen Spieler, der direkt nach mir dran ist, so wird er mir höchstwahrscheinlich die Tour vermasseln. Viel schöner ist es, den Abschluss einer Kampfrunde „vorzubereiten“ (man kann es ja wirklich selten alleine steuern), und erfolgreich darauf zu spekulieren, daß der linke Nebenspieler mit den selben Interessen auf jeden Fall „dicht macht“.
This is again a typical German „majority in an area scoring” – game, with a geometrical twist. Forget the Roman Theme, this is a very abstract “Advanced TicTacToe” with no relation to history or senators, like “Republic of Rome”.Players have a set number of tokens which they can place anywhere on the board (after all tokens are placed, they can move any token to anywhere). The rectangle map is diveded into 7 “houses” (square areas), with an overlay of vertical and horizontal lines, and two diagonal lines. Each of these “areas” is scored, after all tokens in it have been placed. The winner is rewarded points, the others get nothing, the players who have NO token in the area are punished with negative scores (especially negative if they are the only one, who does not have a token). As the various areas overlap (for example you could place a token that fills up a house, but at the same time a vertical, a horizontal and even a diagonal line), you have to think ahead, and sometimes surprising scorings take place, especially in a 5 or 6 player game. After an area is scored it is marked with a token and cannot be scored again, but still a token placed there could be important for another scoring, so you have to think about what token to remove and when. Deadlocks are not scored, but at the end of the game (when all areas have been filled at some point) they are rewarded as if there were several winners in each area (mostly decisive in winning). So basically you place tokens, are surprised by sometimes unforeseen scorings, and attempt to have enough tokens in the final areas to get a good “deadlock scoring” – that’s all!The game keeps your interest because of the “gobang” element, but is not really very exciting. And Wolfgang Kramer went on to create much more interesting “majority scoring” games, like “El Grande”.
One of the most famous “German Style”-games, and rightfully so, as it is still enjoyable and fresh more than a decade after it’s publishing.Players represent Art collectors who collect “series” of hopefully long (large) collections that they can exhibit. Cards are labeled A-F, and also have a date as a tiebreaker (oldest exhibits win, if two players tie in the size of exhibits). Exhibitions are a series of cards, and have to be played in an alphabetic series (so you could not play A-D-F, but for example A-A-B-C-D-F).There is a “race track” around the board, with an ingenious twist: Depending on the position of the leading player the scoring for the exhibitions is different. This encourages purposefully falling back for tactical reasons and using the new position of the leader to surpass him again. At the end of the game there is a final exhibition in which the largest and 2nd largest collection wins additional points on the track, mostly deciding the winner.Doesn’t sound very interesting yet, but there is more:
haus” (auction house”, for acquiring art cards) or the “Schloss” (castle, for making an exhibit). The two places are dealt with seperately: in the auction house players try to play the highest “cheque” to acquire one of two open art cards, but halt!, you can also play a thief to steal the highest played cheque. Two or more thieves block each other out, and yes, the cheques/thieves are played face down, at the same time!

The resulting game play is very different from „6 nimmt“. The „6 nimmt“ strategy can basically described by the „höchste-niedrigste“ („highest-lowest card“) approach: The card you play must fit in a row and still not be the 6th one – this can rarely be guaranteed; therefore, your card must be lower then a card one of your opponents is likely to play (otherwise you’re the hapless fellow to take the row) but high enough to make someone else take the row. Or conversely, your card must be so high that someone else takes the row before you and you can start a new row.
This strategy is voided in Hornochsen since there is no simultaneous play and you can play 1-3 cards. In Hornochsen, you need cards to complete rows on your own without external interference. If you were able to get a completely green row with your +5 and your x2, this should win the game. Alas, you can play only three cards at a time so the secret is careful preparation of your winning move. Try to prepare a row in a way that no-one can complete it except you, and then play your two special cards and the final, fifth card. Of course, this actually never works out… So you have to aim at less ambitious goals, trying to secure at least one 2x. Combined with some positive points, this should win the game.
This is an earlier effort of Reiner Knizia, a very abstract game of bidding and trading. It is played in three rounds, each of these rounds is divided into a bidding and a scoring round. There are 36 cards depicting 5 differently coloured wares in values 0 to 5 (0-1-2-3-4-5-5), and one “neutral card” with the value of 10. In turn, every player turns over 1, 2 or 3 cards (s/he can decide to turn over additional cards after seeing what card was turned over). The player to her/his left starts bidding (each player starts with 30 “gold”). There is only one bidding round, so the last player in the round (incidentally the card turner) can always make the bid if s/he wants. The maximum amount of cards you can own is 5, and you can not bid for cards which would bring your assembled cards to more than 5. This makes for an interesting decision for the card turner, as s/he can exclude certain players from the bidding by turning over more cards than they can take!
At the end of the round the players count the value of their cards and get the most money for the highest sum, less money for the second highest and so on. Then the scoring round begins: Now the colours come into play. Each player advances tokens on different “ware pyramids”, one step for each card s/he owns at the end of the bidding round. Again each pyramid brings money after scoring – but only to the two highest tokens. The “10” card doesn’t move any token at all (but will assure you profits at the end of the bidding round, which is also important). Who has the most money after three rounds wins.
Definitely one of the most successful of the “Euro-Games” line (surviving atrocious rules translations and counter misprints). The game is like a small version of “History of the World” – on a relatively small map (for this kind of games) of Europe various cultures and empires rise and fall, with the goal to accumulate as many victory points as possible. The Empires are created by an ingenious random (counters are drawn from a bag) combination of “cultural traits” which results in immensely various player powers. For example you could have the combination “galleys” and “mines”. The galleys bring you additional attacking power when attacking along coast lines, the mines bring you additional victory points when occupying spaces with a “pickaxe”. Other traits could be “fortresses” which bring defensive forts, “spies” which give you the ability to make an especially cheap attack, or “diplomacy” which prevents one player from attcking you (and you from attacking her/him) each round. The combinations are virtually limitless. Of course they are not all eqally powerful, which is partly dealt with by giving the more powerful traits less “people power” – you see, each counter also determines how many tokens you get when founding the empire – the more tokens you have, the more expansive power is apparent in an empire (you need tokens to conquer spaces and to occupy them after conquest).
But there is an even more ingenious idea: there are always 6 empire combinations to choose from, the ones that are the “furthest away” cost more than the “nearer ones”. If you take any empire, the gap is filled by adding another empire at the topmost position, and moving the others down. Everytime you take more expensive empires, the point cost you pay is added to the empires “jumped over”. This means that empires which seemed uninteresting at first become more attractive later in the game as you will get the accumulated points as a bonus when you take these “nobody-wants-me” combinations. Playing an empire is easy – you start somewhere on the rim of the board and try to conquer spaces through combat. The latter is handled totally deterministic: the number of tokens necessary to conquer a given space is calculated by taking the number of defending tokens, terrain and special abilities into account. If you can match that number, you conquer the space – easy! The problem is you have very few tokens for an empire, and each attack on you will result in you losing one token permanently. And to get victory points for spaces needs you to occupy a space with at least one token. This means that most empires “max out” after 2 or 3 rounds. Any attack after that will always weaken you without you ever having the chance to build up again. This is when you decide to put your empire into “decline” to start a new one. The old surviving tokens become passive (like in “History of the World”), but will give you additional points as long as they survive.
One of our group commented “he must have a lot of time” when reading about Martin Wallace’s (this game’s designer) job as a grammar school teacher! Well, he certainly designs an impressive number of games – not all of them winners, but excellent games like “
Eines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf, denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.
Um was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler (was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus. Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich, mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“ (Querformat) und „Action“ (Hochformat).
Die Rider beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht, die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu „sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse Taktik vonnöten…
Worum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es 3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja, sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit anderen Spielern.
Jeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.
Die Spannung im Spiel entsteht durch das langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte gesammelt hat, ist Sieger.
“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the “star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also bid on the number of “stars” rolled (1/6).