Autor: Moritz
am Tisch: Walter, Peter, Aaron, Günther, Andrea, Moritz
auf dem Tisch: Thunderin’ Guns, Heimlich und Co.
- Thunderin’ Guns
Jeder, der den Spielbericht über „Villa Paletti“ gelesen hat, weiß, daß wir eine nicht unpekuliäre Spielgruppe sind. Das kann sich in durchaus extremen Spielverhalten äussern, oder auch in endlosen Diskussion über unklare Regeln (leider oft durch unklare Regelhefte verursacht, wie man sich denken kann). Gelegentlich kommt es deswegen zu absurden Spielerlebnissen, in denen das Spiel selber fast in den Hintergrund tritt, oder sogar gänzlich abgebrochen wird – so auch hier, bei dem extrem obskuren „Thunderin’ Guns“ von Standard Games, einst erfolgreich mit der „Cry Havoc“ und „Dark Blades“-Reihe. Wie bei anderen Spielen dieser Firma gibt es einen schön gezeichneten Spielplan, schön gezeichete Counter (allerdings aus meist schlechtem Material) und eine ultramiese Regel. Allerdings steckt immer irgendwo dahinter ein gutes Spiel, so zum Beispiel auch bei dem von Peter und mir so geschätzten „City of Sorcerers“, dem ersten Standard-Games-Spiel überhaupt.In „Thunderin’ Guns“ geht es um ein Westernthema. Die Spieler spielen entweder den Sheriff, den Outlaw (Banditen) oder einen von 4 Revolverhelden, die jeweils unterschiedliche Ziele verfolgen. Der Sheriff bekommt fürs Einbuchten von Gaunern (der Outlaw ist schon einer, die anderen Spieler können zu Gaunern werden, wenn sie morden und rauben) Ruhmespunkte, und auch für das Fortschreiten des Spiels (je länger das Spiel dauert, desto eher gewinnt der Sheriff). Der Outlaw versucht durch Bank-, Postkutschen- und Zugüberfälle an 20 Goldsäcke zu kommen – ein nicht leichtes Unterfangen! Die Revolverhelden wollen allein zu den besten Schützen werden – mit 25 „Gunskill“-Chit-Punkten sind sie jeweils Sieger.
In der kleinen Stadt tummeln sich auch einige Gestalten wie der „Undertaker“, der Hotelbesitzer, die Bardame usw. Ausserdem gibt es eine Ranch, eine Farm und ein Indianerlager. Alle Nichtspielercharaktere können rekrutiert werden (oder soll ich sagen „angeheuert“?-siehe unten!!!). Man würfelt, bewegt sich entsprechend, dann gibt es, falls man angreift, Gefechte. Dabei wird auf einer simplen Tabelle der Schaden gewürfelt, wer mehr hat gewinnt. Der Gewinner erhält Geld, eventuell Ruhm und 2 „Gunskill Chits“ (mit Zahlen zwischen 1 und 3, manchmal auch Dynamit Chits, die beim Gefängnisausbruch oder Safeknacken helfen), der Verlierer immerhin auch noch einen „chit“. Was simpel klingt, spielt sich auch simpel – ausser man zerbricht sich den Kopf über Regeln!
So ist in der Regel abwechselnd von „rekrutieren“ und „anheuern“ die Regel. Rekrutierte/angeheuerte Charaktere stehen unter der Kontrolle eines Spielers (dies können nur Sheriff und Outlaw). Bewegen die sich dann zusammen, wie bei den NPC’s auch? Nur so sind ja wirklich gemeinsame Angriffe möglich. Und bekommen die bei einem Kampf anwesenden „Bystanders“ auch Gunskill Chits, wenn sie in das Gefecht eingreifen? In der Regel steht, man muß „directly involved“, also direkt involviert sein, was sich hundertfach interpretieren lässt. Daß ein so einfaches Spiel in so wesentlichen Punkten so unklar sein kann, ist vielleicht der Grund, warum man es heute kaum noch kennt.
Dennoch eine erstaunlich hohe Bewertung, immerhin
Westpark-Gamers Bewertung: 4.5Die abgebildeten Counter sind übrigens zum Teil aus einem inoffiziellen Expansionsets eine damaligen Spielefreundes (Jesko Puls) – Jesko, gibt’s Dich noch? Wenn ja, melde Dich doch einmal – Deine Zeichnungen sind immer noch legendär! Und: wer eine verbesserte Regel dieses Spiels kennt, melde sich bitte – wir würden dem Teil noch eine Chance geben!!!
- Heimlich und Co.
We switch to English, as this is a former German „game of the year“ (we tend to play a lot of these old hits at the moment – are we eager to test their durability?). “Heimlich und Co.” is certainly one of the better efforts of the then still budding German game industry – a deceptively simple game with interesting strategies. Basically it is a race for points – the simple board has spaces numbered 1 to 10, one numbered -3, and one numbered zero. There are always 7 pawns, which colour belongs to which player is decided secretly by drawing cards. When it’s your turn you roll the die and distribute the rolled number on any pawns you want. If any pawn reaches the space with the safe, it triggers a victory point scoring – each pawn gets as many points as the space it’s standing on. The scoring player then places the safe on any space, even the same one. After a certain treshold is reached, players have to write down who they guess plays which colour. This might or might not have become apparent through the movements of the players – of course they usually position the pawns in a way that they get many points whenever there is a scoring, which can be a giveaway. But it is also possible to bluff, and deliberately accept low scoring.Reaching the second point-threshold means the end of the game – now each correctly identified pawn gives you an additional 5 points. With 6 players in the game this means a potential additional 25 points (the seventh pawn is purely a decoy and gives no points) – which can influence the final score considerably!
This is, by the way, the “rule for professionals”, but the only interesting way to play the game, really. The designer certainly intended it that way, and the rules were probably simply watered down to make it compatible with the usually rules-lazy German market (as, in recent history, was the case with “Elfenland” – only when the expansion set was released the game was complete!).
Although everybody agreed that one shouldn’t play this too often in a row it was considered a good, but not exceptionally good game – an unanominous vote of
Westpark rating: 7.0
Jede Runde darf er nach formal festgelegten Regeln handeln, nämlich entweder ein Gesuch à „Suche einen Römer“, „Suche vier Hunnen“ etc ODER aber ein Gebot „Biete einen Germanen“, „Biete zwei Perser und einen Germanen“ etc., NICHT aber einen komplettes Gebot mit Gesuch. Die anderen Spieler dürfen darauf wiederum ritualisiert einzeln antworten (z. B. „Für deinen einen Römer biete ich einen Germanen“). Sobald man fünf einer Sorte zusammen hat, legt man sie aus und bekommt dafür eine Karte Typ B („Kultur“) Einkommen pro Runde. Auch hier muss man wieder fünf zusammen sammeln durch Ziehen und Tausch. Legt man fünf Karten Typ B ab, erhält man eine Punktekarte. Die erste Punktekarte ist die 9, die zweite und dritte jeweils 8, dann zweimal 7, etc. bis zu 3. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Walter war am Ende der Meinung, es sei kein gutes Spiel, und nicht einmal meine Knizia-Manie sollte meine Begeisterung rechtfertigen. Vermutlich hat er Recht. Leider ist bei Res Publica ziemlich bald klar, wer gewinnt, denn wer am Anfang einen Vorsprung hat, hält ihn bis Ende durch. Kingmaker-Effekte könnte es theoretisch geben, praktisch eher nicht, weil sich jeder selbst der nächste ist und selbst dem Führenden die richtige Karte gibt, wenn der die entsprechende Gegenkarte hat – trotz verweifelter diplomatischer Versuche Aarons wider mich: „Alex, du darfst dem nicht zwei Hunnen für eine Karte geben – schau dir den an: Student, Eigentumswohnung, Versace-T-Shirt, der zieht dich nur über’n Tisch“. Wie gesagt, ich bekam die zwei Hunnen doch und gewann das Spiel.
Wie für unsere Gruppe nicht anders zu erwarten, wurde jede Säule nach „taktischen“ Gesichtspunkten ausgesucht und neu plaziert. Das führte schon auf der zweiten Ebene zu einer recht instabilen Konstruktion, bei der die meisten Säulen dicht gedrängt am äussersten Rand plaziert wurden. Jeder war bemüht es allen anderen so schwer wie möglich zu machen eine neue Säule zu plazieren, ohne dabei empfindliche Gebilde zum Einsturz zu bringen. Ein überaus gewagter Versuch von Walter, eine eingeklemmte Säule auf der ersten Etage doch noch zu entfernen, brachte das Spiel zu einem viel zu frühen Ende. Gewinner war Peter, der unmittelbar vor Walter saß und seinen Zug daher noch erfolgreich zu Ende bringen konnte. Schnell war klar, dass es bei diesem Spiel eien ganze Reihe wichtiger taktischer Elemente gibt: Wer führt baut möglichst so, dass der nachfolgende Spieler das Gebäude zum Einsturz bringt (trivial) aber wer mit seinem Zug nicht zum Führenden werden kann sollte tunlichst so spielen, dass das Gebäude noch eine weitere Runde überlebt. Dies hatten wir vor lauter Destruktivität völlig übersehen.
Obwohl wir sonst die angegebene Spielzeiten in der Regel weit überschreiten, schafften wir es, Ra an diesem Abend zweimal hinter einander zu spielen. Der erste Durchgang war für Walter und mich, die wir beide das Spiel noch nicht kannten, eher ein Kennenlernen. Trotzdem war der Ausgang verblüffend knapp, da selbst die beiden „Veteranen“ übersehen hatten, dass es nicht unbedingt gut ist, in der vorletzten Runde Sonnen mit besonders hohen Werten zu besitzen. Peter gewann mit knappem Abstand zu mir.


Jeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von
Zusätzlich kann Geld, „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten, allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf deren Karte liegt.
Auch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.
Ein Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu 4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“ Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten. Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist, sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als „Bessessene“ fremdzusteuern.
Es gibt auch einen „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt, wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!