Westpark Gamers

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Spielbericht vom 07.05.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Der Kampf der Gladiatoren, Die sieben Weisen

  1. Der Kampf der Gladiatoren Kampf der Gladiatoren
    Peter hatte uns schon begeistert von diesem Spiel erzählt nachdem er es bei den Münchner Spuiratzn kennen gelernt hatte. Damit war klar, dass es sich hier um ein Kampfspiel handeln wird, bei dem jeder Gelegenheit hat, Gemeinheiten gegen andere zu unternehmen. Hier kämpfen die Spieler mit Gruppen von Gladiatoren gegen einander und gegen wilde Tiere. Die Gladiatoren gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die z. B. die Initiative bestimmen, Treffer abblocken oder das Wiederholen von Würfelwürfen erlauben. Damit ist auch schon gesagt, wie gekämpft wird: es wird mit einem Würfel plus einer zusätzlichen Anzahl von Würfeln, die der Anzahl der Gladiator in der Gruppe entspricht gewürfelt. Jeder Würfel zeigt 1x einen Volltreffer, 2x einen Treffer und 3x nichts. Es tobt also gleich von Anfang an eine wilde Würfelschlacht und nicht zu Unrecht heisst es auf dem Spiel: „Ein Spiel für Zocker“ – wer gut Würfelt hat sicherlich die besten Chancen. Aber ganz so trivial ist der Kampf dann doch nicht: die Gladiatorengruppen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten sind mal stärker oder mal schwächer je nachdem auf welche Gegnergruppe sie stossen – eine sichere „Killertruppe“ gibt es nicht. Natürlich sind bereits „vorgeschwächte“ Gruppen beliebte Angriffsziele, aber das ändert sich spätestens dann, wenn ein Spieler keine Kämpfergruppe mehr besitzt – der spielt dann nämlich mit den Tieren weiter und kann so – und das ist ein wirklich geniales Element – trotz Verlust seiner Truppen weiter punkten (und sich ganz nebenbei an den anderen rächen).

    Basti hatte sich beim Spiel geschickt im Hintergrund gehalten und wurde, obwohl Peter mehrfach darauf hinwies, nur sehr selten angegriffen. So rieben sich die anderen Gruppen gegenseitig auf während Basti bald uneinholbar führte. Dabei war er gleichzeitig noch so mächtig, dass er fast bei jedem Kampf Punkte kassieren konnte während die anderen immer weiter dezimiert wurden. So wurde er dann auch mit weitem Abstand Sieger. Überraschender Weise nützte Peters Erfahrung mit dem Spiel diesmal wenig und er landete weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ob’s daran lag, dass wir von Anfang an gegen Peter spielten, um seine Agressivität in die Schranken zu weisen?

    Westpark-Wertung: 7.2

  2. Die sieben WeisenDie sieben Weisen
    Zum Ausgleich kam dann gleich ein weiteres Lieblingsspiel von Peter auf den Tisch. Hier geht es darum, in einer Verhandlungsrunde zwei Gruppen von Weisen zu bilden, die gegen einander kämpfen. In der Regel findet sich schnell zwei Spieler zusammen, so dass die verbleibenden Mitspieler zwangsläufig die andere Gruppe bilden müssen. Gespielt wird mit Karten die innerhalb einer Gruppe zu Beginn der Runde beliebig ausgetauscht werden, um die Kartenhand des Teams zu optimieren.

    Ausgespielt wird dann reihum beginnend mit dem in dieser Runde mächtigsten Weisen, so lange bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird geschaut, welches Team die höchste Summe an Karten gespielt hat – dieses teilt sich dann die beiden Schätze der Runde. Zum teil sehr mächtige Sonderkarten bringen ein zusätzliches Glücks- und Risikoelement in’s Spiel.

    Durch die jeweils neue Teambildung am Anfang einer Runde gibt es gute Möglichkeiten zum Handel und letztendlich auch zum Bluffen. Niemand zwingt einen Spieler Karten auszuspielen und mehr als einmal erlebten wir, dass ein Teammitglied von seinem Partner „hängen gelassen“ wurde.

    Wie so oft spielte Peter die Rolle des unzuverlässigen Partners und riss mich in der letzten Runde noch von meinem ersten Platz indem er eine Sonderkarte spielte, die mich zum Verliererteam transferierte und er sich mit Hans verbündete. Und das, nachdem ich ihm mit meinen sehr guten Karten zum Teamsieg verholfen hatte. Damit wurden Peter und ich nur Zweiter und Hans gewann mit großem Abstand das Spiel.

    Westpark-Wertung: 6.75

Spielbericht vom 02.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter R., Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Frag, Choice, Das Erbe des Maloney, Shit, Bluff

  1. FragFrag
    Dieses in den USA sehr beliebte neue Brettspiel von Steve Jackson Games läßt zwar gewisse ungute Gefühle angesichts der jüngeren Erfurter Ereignisse aufkommen, ist aber eher eine „Computerspielumsetzung“ als ein realistisches Gewaltspiel. Es geht darum in einer Art Arena möglichst oft zu „fraggen“, das heißt den Gegner in seine Einzelteile aufzulösen, was mit Hilfe verschiedenster Waffen und Gadgets geschehen kann. Wer drei mal „fragt“, gewinnt. So simpel wie das klingt, spielt sich das auch – mein Eindruck ist, daß das Spiel künstlich vereinfacht wurde, um den Verkauf von Expansions zu rechtfertigen (von denen es auch schon einige gibt). In der Arena tat sich in dem kurzen Spiel nicht viel – Aaron und ich verbrachten die 5 Spielrunden damit, zweimal hin und her zu laufen, während sich Hans und Peter mehrfach abmurksten (man taucht nach jedem „frag“ wieder an der „respawning“-Stelle auf, mit Verlust aller Waffen). Besonders negativ fiel auf, daß ein „frag“ den Killer zu unglaublich starken Sonderkarten berechtigt, die meistens bewirken, daß der, der als erster „fragt“, dann auch gewinnt – in diesem Fall Hans!

    Noch „Fragen“?

    Bewertung: 4.6

  2. ChoiceChoice
    Dieser Sucht erzeugende Klassiker von Sid Sackson wurde zwar beim ersten Anlauf von den meisten falsch gespielt (Aaron vergaß eine klitzekleine wichtige Regel zu erklären), dann machte es aber einen Riesenspaß. Jeder Spiele sucht sich aus einem Ergebnis von 5 Würfeln seine eigenen 2er-Kombinationen heraus, die er auf einer Liste abstreicht. In einer Kombination aus Glück und weiser Voraussicht muß man versuchen, möglichst wenige verschiedene Ergebnisse möglichst oft abzuhaken, wenn sie über „0“ kommen gibt’s Punkte, wenn das Ergebnis nicht oft genug abgehakt wird, gibt’s 200 Punkte Abzug. Klingt einfacher als es ist, und ist ein tolles Spielprinzip!

    Hans gelang es als Einzigem, positive Punkte zu erreichen, was ihm zum Sieg verhalf.

    Bewertung: 7.5

  3. Das Erbe des Maloney
    In England wohl sehr beliebt, was uns wunderte, denn dieses recht simple Glücksspielchen ist nicht so der Renner. Die Spieler versuchen ihre Ortskarten am richtigen Ort zum richtigen Zeitpunkt (Wochentag) loszuwerden, nämlich dann, wenn’s am meisten Punkte gibt. Wo’s an einem bestimmten Tag hingeht, wird durch einen Spieler bestimmt, der eine Versteigerung gewinnt. Am Zielort liegt dann eventuell noch ein kleines Geldköfferchen, gelegentlich gibt’s auch Punkte oder gar Geldabzug. Das war’s auch schon mit der Interaktion – es gibt kaum Möglichkeiten, vorherzusagen, was die anderen Spieler für Karten haben – besonders langweilig wird’s, wenn ein Spieler am Gewinnen ist: Da müssen sich die anderen totbieten, und am Ende gewinnt der Gewinnende doch, oder vielmehr in diesem Fall ich selber, nämlich deswegen, weil den anderen das Geld ausgegangen ist.

    Bewertung: 3.5

  4. Shit
    Dieses für den englischen Sprachraum äußerst vulgär betitelte Spiel ist kein wirklicher Hit, aber ganz nett. Man versucht Zahlenkarten zu spielen, die möglichst „weit“ von der aufgedeckten Karte weg sind, aber der, der die „nächste“ Karte spielt, gewinnt. Es gibt kein automatisches Kartennachziehen, man muß gelegentlich Aussetzer („shit“)-Karten spielen, um aufzuziehen – allerdings erhöht man dann die Wahrscheinlichkeit, daß die Gegner mehr Punkte machen, vor allem wenn alle bis auf einen „shit“ spielen.

    Nun ja, Aaron zog uns die Hosen aus, wie es so schön heißt!

    Bewertung: 5

  5. Bluff
    Der alte Klassiker mündete in einem äußerst skurrilen Endduell zwischen Peter (5 Würfel) und mir (3 Würfel), das ich tatsächlich für mich entscheiden konnte. Rache ist süß, Peterle!
    Die momentanen besten „Bluff“-Spieler:
    Peter W. 6
    Thomas d.J. 5.14
    Moritz 5.03

Spielbericht vom 17.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 1830
    Dieses Mal hatten wir einen (nicht ganz abgeschlossenen) 1830-Abend. Peter hat den Hans an der Leine gehabt und nur geschaut, wie er mir (Canadian + late PRR) schaden konnte. Moritz hat in einer Vinci-Remembrance auch direkt gegen mich gespielt. So habe ich keinen Fuß auf den Boden bekommen, obwohl ich gar nicht so genau erkannt habe, warum. Günther hatte einen mittelprächtigen Start und ein sehr flaues Mittelspiel (wie ich auch), wo Peter und Hans mehrere(!) Runden lang mit je eine Dreier- und eine Viererlok bei BO und NYNH absahnten. Allerdings hatte Günther sehr gut das Diesel-Endspiel geplant, und sich an Ende – ohne daß wir es exakt ausgerechnet haben – wohlverdient an die Spitze gesetzt. Moritz war die ganze Zeit ein ziemlich passiver und emotionsloser Mitspieler (er ging ihm nur um die Rache), und ist damit zweiter geworden.

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Spielbericht vom 3.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Thomas d.J.

auf dem Tisch: Vinci, Bluff

  1. Vinci
    Einer von Moritz‘ Favouriten, dem alle anderen mit Begeisterung zugestimmt haben.

    Unser Standard-Szenario ist, daß Peter und Moritz hierbei jeweils eine Privat-Fehde austragen. Peter versucht dabei, durch gezielte Aggressionen Moritz klein zu halten und Moritz möchte dem zuvorkommen. So fing es diesmal auch gleich an. Peter als Startspieler hatte sich eine sehr gute Startposition in Griechenland ausgebaut und wetzte schon sein Messer, als Moritz seinen ersten Zug dazu benutze, Peters griechische Aufmarschstellung total zu zerlegen. Taktisch ein sehr guter Zug, strategisch aber bedenklich, denn „Viel Feind – viel Ehr“ ist mit Sicherheit keine Vinci Maxime.

    Ich hatte einen sehr schlechten Start. Beim Übergang in die Mittelphase des Spieles hätte ich gerade mal wieder aus dem Schlamm herauskommen können, doch Günther warf mich mit massiven, Spion-gestützen Bergangriffen gleich wieder zurück. Das mußte natürlich gerächt werden. Als sich Moritz auch nach ultimativer Aufforderung nicht an meinem Rachefeldzug gegen Günther beteiligen wollte, kam auch er auf meine schwarze Liste. Gegen die Feinde Peter und Walter hatte er keine Gewinnchance mehr.

    Thomas und Hans agierten sehr unscheinbar und bescheiden aus dem Hintergrund und konnten sich vor dem Endspurt ausgezeichnete Positionen verschaffen. Nachdem sich aber Peter und ich aus abgeschlagenen Positionen heraus nur noch um chaotische Beiträge mit oder ohne Rache-Gedanken bemühten, war ein „ehrlicher Punktsieg“ nicht mehr möglich. Mit barbarischer Waffengewalt löschte ich einmal den Thomas aus und dezimierte ein andermal den Hans. Peter versuchte noch, den Günther abzumurksen, doch konnte dieser über sein untergehendes Reich und durch die Bonus-Siegpunkte für sein neues Volkes seine gute dritte Position in den Gesamtsieg verwandeln.

    Fazit: Kein strategisches Spiel. Wer gewinnen will, muß sich ausbreiten. Wer sich ausbreitet, macht sich Feinde. Wer Feinde hat, kann nicht gewinnen. Das ist der Teufelskreis. Also nicht ausbreiten, sondern im Mittelmaß lauern und beten? Das kann es doch auch nicht sein. Bleibt zum Genießen nur noch das Chaos, die herrlichen Aggressionen und die emotionalen Niederträchtigkeiten. Das ist doch auch schon was, oder?

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  2. Bluff
    Einer beliebtes Spiel zum Absacken. Erstaunlich, daß dieses – eigentlich primitive – Spiel, so in unserer Gunst gestiegen ist. Natürlich ist es Glück, was man gewürfelt hat und was die anderen gewürfelt haben. Aber es gehört neben dem nackten Jonglieren mit Statistik-Zahlen auch Bluffen dazu, unberechenbar zu bleiben und gerade nicht zu verraten, welche Zahlen man in seinem Wurf hat.

    Zwei kleine „Endspiele“ zur Analyse:
    Problem 1) Es sind nur noch drei Spieler mit ingesamt 6 Würfeln im Rennen. Vor Dir legt Günther mit insgesamt 3 Würfeln einen Stern-Würfel heraus, setzt den Ergebnismarker auf „2 Sterne“ und würfelt mit 2 Würfeln nach. Hans stand vor diesem Problem: er hatte nur noch einen Würfel und der zeigte eine Vier. Hans hat angezweifelt … und verloren. Seine Siegeschance war kleiner als 2/6. Besser wäre es gewesen, auf 4 mal die Vier zu setzen. Dafür liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Größenordnung von 4/6, oder?
    Problem 2) Es sind nur noch zwei Spieler mit insgesamt 3 Würfel im Rennen. Du hast einen Stern geworfen und darfst vorlegen. Uns schien es hier das beste, den Ergebnismarker auf die neutrale Position 1-mal die Eins zu setzen und die Reaktion des Gegenspielers mit seinen 2 Würfeln abzuwarten. Bei einem guten Wurf versucht er sicherlich, eine gute aber auch realistische Vorgabe zu machen. In diesem Fall kann man kann einfach den eigenen Stern-Würfel dazu addieren, eine Vorgaben, die dann wohl nicht mehr zu toppen ist. Was sagen die Poker-Experten dazu?

    Keine neue Bewertung

Spielbericht vom 27.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Andrea, Hans, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: hunderte „Miniaturen von Minotauren“ – Mage Knight Dungeons!, 6 nimmt!

  1. Mage Knight Dungeons!
    Ab und zu gelingt es mir, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem „free for all“ Chaosspielchen zu überreden, auch ORKspiele genannt (Walter). Da ich inzwischen teilweise der Sammelspielsucht verfallen bin (LOTR trading card game, Mage Knight Dungeons…) besaß ich genügend Figuren, um 3 Teams a 3 Helden ein riesiges Dungeon unsicher machen zu lassen – zumindest in der Theorie. Mage Knight DungeonsEin kleiner Regelfehler beim Aufbauen des Dungeons hatte nämlich fatale Folgen: dadurch daß jeder VOR dem Platzieren der Fallen und Monster seinen Eingang für das Team wählte (eigentlich NACHHER – meine Schuld!), waren diese Gänge dementsprechend von den anderen Spielern mit Hindernissen und Türen zugepflastert. Da immer nur eine Figur im Gang kämpfen konnte wurde die anderen 2 Aktivierungen für Monster verwendet, was natürlich zur Folge hatte, daß die Abenteurer der Reihe nach schon im Eintrittsgang abgeschlachtet wurden. Einzig und allein Hans’ und Walters Team konnte mittels eines Teleporters ins Zentrum des Dungeons vordringen, wo ihnen allerdings eine Schatztruhenfalle in Gestalt von 2 schier unbesiegbaren Minotauren den Garaus machte. Trotzdem hatten wir viel Spaß – die Qualität der Figuren und die Idee mit den drehbaren Figurenbasen kam gut an. Zumindest Peter wäre wohl auch weiterhin zu einem Spiel bereit (Walter wohl eher nicht ;-))

    Bewertung: 6

  2. 6 nimmt!
    Einer unserer alten Klassiker – allerdings schon länger nicht mehr auf dem Tisch. Der Verfasser dieser Zeilen versagte kläglich und nahm Reihe nach Reihe von Minuspunkten auf. Da Peter wie immer früh gehen musste, wagten wir ein Experiment: nämlich eine „Dummy“-Hand, bei der die Karten zufällig gespielt werden (es geht die Legende um, daß bei „6 nimmt“ im Grunde wurscht ist, welche Karte man spielt, da alles ein grossen Zufallsereignis ist). Das Experiment verwies die Verfechter dieser ketzerischen Theorie in die Schranken: Peters Dummy spielte mit Abstand am Schlechtesten!

    Bewertung: 8.14

Spielbericht vom 20.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Acquire, Puerto Rico

  1. Acquire
    Zu den „Spielen, die man nie spielen kann wenn Peter Riedlberger da ist“ (oder auch kurz SDMNSKWPRDI) gehört das von mir dann doch sehr geliebte „Acquire“ – geliebt, obwohl ich nie gewinne! Diesmal probierten wir eine Variante aus dem Internet aus, die verhindert, daß man durch die Zugreihenfolge daran gehindert wird, Aktien einer Firma zu kaufen (oft sind diese ja von jemand anderem aufgekauft worden!). Fazit: Gute Variante, fällt aber bei 4 Spielern kaum ins Gewicht, da man ja meistens nur 2 Spieler hat, die überhaupt Aktien einer verschmolzenen Firma besitzen. Das müsste man also nochmal in grösserer Runde ausprobieren, so in kleiner Runde wirkte es etwas überambitioniert.

    Ansonsten lief das Spiel eigentlich gut für mich, bis zu dem Moment als mir alle rieten „Behalt Hydra, die Firma wird noch mal gegründet!“. Liebe Acquire-Spieler die ihr dies lest – ignoriert solcherlei Ratschläge, wo auch immer sie euch angedeihen! Denn dann gilt „Bei Wirtschaftsspielen gewinnt immer Walter“ (oder auch BWGIW), so wie auch diesmal!

    Bewertung: 7

  2. Puerto Rico
    Dieses Spiel entwickelt sich immer mehr zum neuen Suchtspiel – 3x hintereinander auf dem Tisch, das hat bisher noch kaum ein Spiel geschafft!

    Ich will Aarons detailliertere Kritik (kommt bald) nicht vorwegnehmen, muß aber hier eitel erwähnen, daß meine schon beim ersten Spiel angewandte Steinbruch/Hazienda/Bauhütte-Taktik wieder voll zur Geltung kam, und mir einen (weiteren, ähem) Sieg bescherte. Ist dies ein Äquivalent zur tödlichen „Gaukler“-Taktik bei Fürsten? Vielleicht… Auf jeden Fall scheint die Fähigkeit, billig Gebäude zu kaufen, gerade bei 4 Spielern entscheidend, denn da geht das Spiel eine Spur länger als bei 5 oder 6 Spielern. Letztlich war das aber das Ergebnis recht knapp, die anderen Taktiken hatten also auch ihre Meriten. „Puerto Rico“ ist und bleibt ein tolles Spiel, daß anregend ist, und Lust macht, verschiedene Strategien auszuprobieren – was will man mehr? Ein grosses Lob also an Ravensburgers „Alea“-Label, das hier eine wirklich tolle Veröffentlichung vorzuweisen hat.

    Bewertung: 8.17

Spielbericht vom 13.3.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther (der „Chef“), Aaron, Peter, Hans, Walter

auf dem Tisch: Puerto Rico, Carcassonne – Die Erweiterung

  1. Puerto Rico
    Unsere zweite Puerto Rico Runde. Um das Ergebnis gleich vorweg zu nehmen: ich wurde mit einer „Mais-Strategie“ mit 28 VP erster. Dies ist um so erstaunlicher, als diese Punktzahl bei unserem ersten Spiel gerade mal für den dritten Platz gut war. Nachdem wir diesmal bereits „Erfahrung“ mitbrachten, kristallisierten sich bereits verschiedene Strategien heraus. Dass meine Konzentration auf den Maisanbau zum Erfolg führte interpretierten wir so: die Kombination aus Mais und Hospitz ist „tödlich“, wenn nicht die anderen Spieler gezielt das Verschiffen von Mais unterbinden. Der „Mais-Spieler“ hat durch sein Hospitz den entscheidenden Vorteil, recht früh bereits große Warenmengen zu produzieren. Wenn dann auch noch ein Mais-Schiff existiert, lassen sich schnell Siegpunkte anhäufen. So war ich in der Lage, die Hälfte meiner Siegpunkte bei Spielende durch nur drei Schiffsladungen zu generieren. Hier sind die anderen Spieler genötigt, möglichst umgehend Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Eine solche wäre zum Beispiel das Blockieren von Schiffen durch „seltene“ Waren wie beispielsweise Kaffee. Wenn der Maisspieler dann kein Lager hat…

    Überhaupt ist es bei diesem sehr guten Spiel notwendig, ständig die eigene Strategie anhand der Handlungen der anderen Spieler zu überdenken. Durch rechtzeitiges Finden der richtigen „Nische“ lassen sich immer wieder Möglichkeiten finden, günstig Siegpunkte zu generieren. Genauso wichtig ist es, die Mitspieler auf deren Strategien hin zu beobachten, um gar nicht erst „Killer-Kombinationen“ entstehen zu lassen (z.B. darf man eine Kombination aus Maisanbau, Hospitz und Werft auf keinen Fall bei einem Spieler entstehen lassen).

    Bei beiden bisherigen Spielen war das Endergebnis übrigens recht „eng“: eine andere Abfolge der Rollen in der letzten Runde hätte durchaus für eine andere Siegerreihenfolge sorgen können. Ob dies deshalb gleich eine starke „Kingmaker“-Komponente des Spiels ist, muss sich noch heraus stellen.

    Bewertung: 8.0

  2. Carcassonne – Die Erweiterung
    Da ist sie nun, die neue Carcassonne-Erweiterung. Es gibt einige neue Plättchen, einen „Dicken“ (zählt doppelt), Gefolgsleute für den sechsten Spieler und für jeden Spieler ein Plättchen, das beim Überlauf der Zählleiste Gedächtnisschwachen helfen soll (interessanterweise mit dem Aufdruck 50 bzw. 100, wo doch die Zählleiste der ersten Auflage bei 70 endet!).

    Dass die neuen Plättchen durch den etwas helleren Druck bei guter Beleuchtung von denen des Grundspiels gut unterschieden werden können, ist bereits im Internet ausgiebig erörtert worden – Abhilfe schafft hier ein Leinensäckchen oder eine definierte Abarbeitung der Plättchenstapel – uns hat’s nicht weiter gestört. Viel problematischer fanden wir die neuen Strassenteile mit dem „Wirtshaus am See“. Die hiermit einhergehende Verdoppelung der Strassenwerte scheint uns zu gravierend auch wenn die Strassen in der Grundversion eher wenig beachtet wurden. Mal eben 12 oder 16 Punkte für eine solche Strasse abzukassieren, gegen die die anderen Mitspieler meistens gar nichts machen können erscheint uns problematisch. So hält denn auch Peter die Glückskomponente durch Einführung der Erweiterung für deutlich erhöht – einer Meinung der wir uns anschliessen konnten. Vielleicht ein Zugeständnis an die „breite Masse“?

    Wie zu erwarten gewann Günther („der Chef“) souverän mit 81 Punkten, in weitem Abstand gefolgt von mir (66 Punkte durch schöne Strassen mit Wirtshäusern) und Hans mit 59 Punkten. Peter und Walter hatten sich auf den Stadtbau konzentriert, allerdings dabei nicht mit drei destruktiven Gegenspielern gerechnet (43 bzw. 48 Punkte).

    Bewertung: 6.0 (irgendwie gefällt uns Carcassonne ohne Erweiterung besser)

Puerto Rico

Puerto Rico

Puerto Rico

Publisher: Alea/Ravensburger

Author: Andreas Seyfarth

Tester: Aaron Haag, Hans R. Frey

Game Tested: German release, 2002

Scenario: Puerto Rico – the small island of the West Indies is the setting for this fight for wealth and honor of 3 to 5 players. By building plantations and production plants as well as important support facilities, and by exporting goods, players try to accumulate victory points. Players start with just one little corn field and no buildings, and face the task of setting up a prosperous production chain of goods ready for export or local sale in order to generate the money necessary for further expansion.

The Game: Each player is given his own placemat depicting the town of San Juan with 12 available spaces for buildings and a settlement area with room for up to 12 plantations. A separate board represents the „Bank“ for doubloons, the currency of the game, and holds the available buildings. Buildings come in two flavors: there are plants to produce goods from crop (like e.g. the sugar mill) and there are buildings that provide the player with special abilities (like e.g. a market place which allows the player to sell goods already present in the trading house).

The motor of the game are the „character cards“ or „roles“ which provide the players with a means to control the sequence of phases in which the game is played. Beginning with the start player (represented by „Governor“ card) each player selects a character. Different to other games with a number of roles all players perform the action associated with the selected character. The benefit for the selecting player (besides first choice when performing the action) is the right to make use of a special „privilege“ each character provides. Basically, this mechanism makes the players determine the sequence of actions performed in a round and is of great tactical importance. Also, there are 3 more character cards in play than there are players, making it possible to avoid certain actions in a particular round at all. Once all players have selected their character and hence all have played the actions of all characters selected the round ends and the Govenor is handed to the next player not before a doubloon each is placed on the 3 character cards that have not been selected in this round (making them more attractive in the next round).

The actions and privileges of the character cards are:

    • Settler
      Each player selects a plantation to be placed on his island. Privilege: the player may choose to place a quarry instead.
    • Mayor
      Players receive colonists from the colonist ship. All colonists on the island may be redistributed. Privilege: the mayor receives one extra colonist from stock.
    • Builder
      Players may build one of the available buildings by paying the appropiate cost in doubloons. Privilege: the builder pays one doubloon less.
    • Craftsman
      Players receive goods according to their production chains. Privilege: the craftsman receives an extra token of one of the goods produced.
    • Trader
      Players may sell one goods token to the trading house. Privilege: the trader receives one extra doubloon for his token.
    • Captain
      Players must place goods on available ships and receive a victory point chip for each goods token placed. Privilege: the captain receives one extra victory point.
    • Prospector
      No action. Privilege: the prospector takes one doubloon from the bank.

 

At the start of the game the settler and the builder are the most useful characters because they are required to build plantations and buildings – both being vital for successful production chains. Plantations come in 5 different types: indigo, sugar, corn, tobacco and coffee, in order of abundance. Puerto RicoWith the exception of corn all other crops require a processing plant in order to generates goods for sale or shipment. Some plants come in two different sizes with the smaller size being available at a lower price. A production chain requires that each plantation used for production as well as the production plant itself is occupied by colonists.

While plantations come for free in the Settler phase building need to be paid for and money (doubloons) is very scarce in this game. Players start the game with between 2 to 4 doubloons depending on the number of players and buildings cost between 1 and 10 doubloons to construct. One way out of this shortage of money is to place quarries instead of plantations, as each quarry occupied by a colonist lowers the building price by one doubloon in the Builder phase.

There are, of course, ways to generate money. The first way is to sell goods to the trading house. Each commodity may only be present once in the house and the storage capacity is small as well (4 tokens). If a good can be sold in the Trader phase the money a player receives depends on the commodity sold, ranging from zero(!) doubloons for corn to four doubloons for coffee. The second way to receive money is by selecting character cards with doubloons on them. Often at the beginning of a round some cards have two doubloons on them making them rather attractive to take. Sometimes even a prospector has this two doubloons bonus because that role has not been chosen since two rounds making it an attractive 3 doubloons deal this round. Anyway, generating money is certainly not an easy task.

Another very scarce resource of the game are the colonists. No plantation, quarry or building operates or provides special benefits if not occupied by one or more colonists. As explained before, this is most important in producrion chains. Colonists arrive on the colonist ship in a varying number depending on the number of players and the number of open positions in buildings. In the Mayor’s phase all colonists are distributed amongst the players in sequence and the players may place these colonists on any position they have vacant at the time (plus they may redistribute all colonists on their island). Most of the time a player will receive only 1 colonist per round so getting one’s plantations and buildings fully operational takes time.

The decisive element, however, are victory points. On the one hand they are generated in the captain’s phase by placing goods on available ships. As there are only three ships available, each ship has a limited capacity, and each ship may only carry one commodity at a time, often some goods cannot be placed at all. This can pose a serious problem as goods must be placed on a ship if possible but goods not placed due to the unavailability of a ship must either be placed in an operational storage building or are lost – a situation to avoid at all cost.

At the end of the game victory points are also credited for each building a player has, irrespective of whether it is occupied by a colonist or not. The four „large“ buildings (if occupied !) generate extra victory points (the fortress for example provides 1 extra victory point for every 3 colonists on the players board).The game end is variable: it occurs at the end of the round where either an insufficient amount of colonists is available to fully stock the colonist ship or at least one player has buildings on each of his 12 town fields or when all victory point chips have been distributed.

Playing Time: The game can be explained in 15 minutes and played in about 2 hours.

Similar Games: Princes of Florence

Westpark Gamer’s Opinion: Like many good games Puerto Rico has a strong timing and resource management (i.e. tactical) component combined with several strategic options. It has actually been quite a while that we have seen a new game which leaves such a wide scope for different strategies and at the same time provides the permanent challenges of tactical decisions. Many times during a game one is faced with a situation that the obvious best move for oneself has just been destroyed by another player by picking the character card one wanted to select, too. Therefore, most of the time you are forced to devise a „plan B“ and sometime even „plan C“ which you can use as alternatives. This sounds complicated and hard to grasp but we found that this comes quite naturally when getting familiar with the game while it does no harm if the players are not yet familiar with all strategic options.

Overall, the number of strategic variants seem to be quite high. Until now we have not yet found a sure winning strategy though and in fact we believe that there is none which will work all the time – again a sign of a good game. A Player needs to constantly be watching the moves of the others in order to adjust his or her strategy accordingly and at the same time prevent the other players to build up „winning combinations“. For example, allowing a player to build lots of corn fields, a hospice and a shipyard most likely means victory for that player. Similar situations arise if a player is allowed to build more than one large building generating extra VPs at the end of the game. This aspect of the game is what makes it rather complex because depriving other players of certain building does not necessarily match with your own strategy. Sometimes this means that one has to play the Captain just to create e.g. a „coffee“ ship with one coffee in order to prevent another player to get VPs for all his corns. Or you may already have sufficient doubloons but are faced with a situation where you need to take a prospector with 2 extra doubloons just to prevent someone else to get enough money for that winning shipyard. Throughout the game players are in the type of dilemma situation where they would like to do several things at once but are only allowed to take one action – another indication of a good game.

Player interactions are quite low though and are mainly limited to cautious hints to other players or „I wanted to take that role, too“ type sighs. This can lead to a rather „quite“ gaming session but due to the fact that everybody feels involved all of the time we never found this to be a problem.

Some words about strategies: in our games the number of VPs required for winning the game varied between 28 and 43 – a rather wide spread although the distance between first and last position in most cases was rather small (less than 10 points). This can be attributed to the different strategies we followed as our experience grew. From what we have learnt so far it seems to be wise to keep a good balance between VPs generated by production and those generated by the buildings (a 50:50 share seems okay). And unless you are playing with newcomers to the game it is a good idea to try and produce at least 3 different types of goods. Clever building selection also plays a major role. Keep an eye on the „hospice“ and if possible try to grab one of the two available. We found this building to be one of the most powerful of the game and one has to prevent other players from building „power combinations“ with it (like „hospice“/“builder’s hut“ or „hospice“/“shipyard“).

Hans‘ strategy hints: A word of caution in advance: I have never won in this game yet, though I haven’t lost very badly, either. What I like best in this game, is that the actions of all players interact and create a different feel each time. What works one day, need not work another. This said, let me propose a few ideas:

Life is short: The last round inevitably comes too early for you. Running down the game clock can be your best strategy, or it can ruin your best plan. Normally, colonists run out fastest, but watch out for the other two types of game ending. Don’t do anything in the endgame which bears fruit too late!

Build big: Normally, you will (at game end) need one of the X-large buildings for extra victory points. Get two, and you’re top dog. It is essential to know where the money is to come from in that final builder phase. And remember, you need to shuffle a colonist on it later!

Take the money and run: Sometimes, the best way to make money is by selecting a not-so-hot character with many doubloons on it – but don’t do that too often (see hint #1).

Play along: In most rounds, you’re not te governor, and if you are: good luck, as you’ll be the last to pick a character next time. It is very important to have an idea which characters will be picked before you’re up next. Let’s assume You want to trade goods for money: First, you need a plantation and a production plant, then you need to shuffle colonists on them, then produce goods tokens, at last – you are forced by a captain’s phase to convert the tokens into victory points (if you’re lucky and there’s a ship for them) instead of trading them in a trader’s phase. In Zen words: the shapeless form is the strongest. In my words: play so that the others are forced to help you while serving their own interest.

Experience tells: So far, our group of players finds the hospice, the hazienda, and the constructor’s hut to be the most rewarding support buildings. Try to get one or two of these right away. Get all three, and you’re unstoppable. Get none, and Your only hope is in a short game. As well, to have one of the storage buildings is regarded as indispensable by most of us (not me, though). Quarries are the best plantations, but it needs time until they make their weight felt.

Closer views:
The heavy strategy: You want to get four quarries asap, in order to construct a high-price, high-victory-point city. You must have a constructor’s hut, so you know what to do in the first builder phase. You will be short of plantations, colonists and money for a long time, so be careful if there’s a lot of production chains in the other player’s cities. These attract many colonists in the mayor phase, and the game may end so soon that You can’t harvest the returns of your investment. Best friends: hazienda, hospice.
The yellow strategy: You want to make use of the fact that corn fields need no factory in order to produce goods. In fact, you don’t need a single building, at all! Just make sure you get all corn that pops up in the settler phase and pick the captain yourself as often as you possibly can. You won’t have money – but you don’t need it, anyway! You will never have too few colonists. Ships at the quay, that’s what you need, and an early end to the game. Best friends: storehouse, wharf.
The scented strategy: Be the first to produce tobacco, later coffee. Trade like lightning and spend your income on buildings. Your problem is that you may be unable to trade sometimes, which can be a major setback. The good thing is that the money gives you flexibility. You will have to develop an idea how to make the best of the end game. Best friends: office, market.
The sweet strategy: You want to strike a balance between export and trade, between cash and victory points flow. Sugar is a very attractive commodity to produce in this case – the plantation is the second most abundant type, the trading price is reasonable, and the factories are not expensive to build. The problem is that you may end up a little short of money for that decisive building and with too little export for that extra victory point chip. Best friends: your keen sense for opportunities that open up. A short game probably doesn’t hurt.
The drugstore strategy: You want to produce as many different commodities as possible. It’s easier to implement than it sounds, and it avoids the pitfall of the trading business, i.e. not having the right commodity to sell. Beware of a short game, as it takes time to build the production chains. Obviously, the drugstore can develop out of the other strategies in the middle game. Best friends: harbour, factory.

Westpark Gamers‘ Rating: 8.17

Links to further information: BoardgameGeek’s page on Puerto Rico
Alea’s page about the game
Rio Grande’s page about the game

Spielbericht vom 4.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Günther (der „Chef“), Aaron, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Puerto Rico, Warhamster Rally

  1. Puerto Rico
    Die Spielmesse ist ja schon wieder ein Weilchen her, aber dieses von Freaks hoch gelobte Spiel kam erst jetzt bei uns auf den Tisch, auf besonderen Wunsch von Aaron und Günther (nach seinem legendären Erfolg bei der Vorausscheidung der Brettspielmeisterschaft – 4 Siege! – nur noch „Der Chef“ genannt).

    Aaron las uns die detaillierte Regel vor – und tatsächlich war dann auch so ziemlich alles klar. Hans kommentierte richtig „Das hat sich wohl ein Mathematiker ausgedacht!“. Die Mechanismen scheinen alle bekannt: Ein bißchen Fürsten von Florenz, ein bißchen Ohne Furcht und Adel, sogar ein bißchen La città , alles trocken, klar, und „straight“. Aber läßt sich das auch spielen? Die Antwort ist ein verhaltenes Ja – das Spiel funktioniert…irgendwie. Wie bei den „Siedlern“ oder auch bei „Fürsten von Florenz“ handelt es sich hier um eine Art Gruppen-Solitärspiel, anders als bei „Fürsten“ findet hier die Interaktion nicht in der Bietrunde, sondern in der geschickten Ausnutzung der Zugreihenfolge statt.

    Mehrere Taktiken bieten sich an, alle scheinen potentiell zu funktionieren. Kaufe ich lieber Plantagen oder Häuser? Wo stelle ich meine meistens viel zu raren Arbeiter drauf (nur besetzte Gebäude/Plantagen sind nämlich aktiv). Soll ich lieber auf den Verkauf meiner Ware (Geld ist immer knapp), oder auf deren Umwandlung in Siegpunkte spekulieren? Aus diesen vielen kleinen Fragen entwickelt sich ein unerwartet untrockenes Aufbau-Spiel mit einiger Spannung. Nach der Partie meinten alle, „das müsste man nochmal spielen“ um zu sehen wie es funktioniert, der Sieg (in diesem Fall meiner) kam nämlich eigentlich irgendwie unerwartet und hatte auch ein bißchen was mit Glück, sprich Zugreihenfolge zu tun. Aber: Spaß hat’s gemacht, und das Spielmaterial ist ohnehin, genau wie die Spielregel, über jeden Zweifel erhaben. Also eindeutig mal einen Versuch wert, Freunde!

    Bewertung: 7.8 (Neueinsteiger der Woche!)

  2. Warhamster Rally
    Nach dem obligatorischen Empire-Spiel gelingt es mir immer mal wieder, eine kleine Rarität auf den Tisch zu bringen, in diesem Fall „Warhamster Rally“ von Jolly Roger Games. Um so mehr erstaunte mich Günther, der lakonisch meinte „das habe ich schon mal gespielt“ – wow, das sind echte Freaks!

    Warhamster RallyWarhamster Rally boardDieses Rennspiel, eine Art Robo Rally „light“ (die Hindernisse sind durch ein Pfeillabyrinth ersetzt, und man muß auch nur eine Bewegungskarte „planen“) benutzt die allseits beliebten Charaktere aus John Kovalic’s Comic „Dork Tower“ – es geht irgendwie darum, mit irgendwelchen Riesenhamstern irgendein skurriles Rennen zu gewinnen, also eigentlich ein abstraktes Spiel ohne irgendwelchen tieferen Themenbezug (die „special abilities“ der Charaktere erscheinen dementsprechend auch vollkommen willkürlich ausgewählt – mit dem Comic hat das nix zu tun). Das Spiel hinterlässt, genauso wie Chez Dork keinen sehr tiefen Eindruck – ganz nett, aber nicht umwerfend. Zu viel Chaos durch die Aktionen der anderen vermiesen einem jeden Plan, andererseits ist es nicht komplex und spielt sich schnell. Allerdings hätte das Spiel mehr Sympathien, wenn es bei Cheapass erschienen wäre – da wäre Preis und Spielidee in irgendeiner Relation gestanden, aber als teures Brettspiel mit Comic-Lizenz ist es eindeutig „hypertroph“ und letztlich unbeindruckend.
    Ach ja, Aarons Hamster gewann – väterliche Sachkenntnis?

    Bewertung: 4,8

Spielbericht vom 27.2.2002

Autor: Aaron

Ort: bei Walter

am Tisch: Walter, Peter, Günther, Aaron

auf dem Tisch: Evo, Euphrat&Tigris, Bluff

  1. Evo
    Lange nicht mehr gespielt – insbesondere in der Viererbesetzung. Wie nicht anders zu erwarten startete Peter gleich zu Anfang einen Angriff und Günther verlor seinen ersten Dino im Kampfeinsatz. Überraschenderweise baute Pter seine Angriffsstärke nicht weiter aus, sondern verlegte sich auf schnelle Fluchtbewegungen mittels der Schwanzverlängerung. Bald hatte sich Günther wieder erholt und durch zwei Hörner gegen jeden weiteren Angriffsversuch ausreichend geschützt. Zwischen Walter und mir gab es ausser ein paar kleineren Geplänkeln keine größeren Reibereien, so dass wir beide relativ ungestört unsere Position ausbauen konnten. Schnell zeigte sich aber, dass es letztendlich auf eine ausgewogene Genmischung ankommt – so nützten mir meine 3 Felle, 4 Beine und 3 Eier wenig, als es zur weiteren Ausbreitung nur noch Wüsten- und Ebenenfelder gab, die Dinos aber kaltes Bergklima bevorzugten. Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Genauswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut und dann auch verdient gewonnen. Peter belegte wohl auch durch seine misslungenen Offensiven im Endspiel den letzten Platz.

    Bewertung: 8

  2. Euphrat & Tigris
    Eines unserer liebsten Viererspiele, das wir grundsätzlich mit offenen Wertungssteinchen spielen, um auch den Gedächtnis-schwächeren Spielern eine Chance zu geben. Relativ schnell entwickelten sich zwei große Reiche in den fast alle Fürsten vertreten waren. Peter hatte bald eine solide Führung ausgebaut, die noch durch die Beteiligung an zwei Tempeln jede Runde verstärkt wurde. Durch geschicktes Legen des Katastrophenplättchens und gezielter Doppelangriffe konnte sein Siegeszug zwar kurzzeitig unterbrochen werden aber es reichte nicht, ihm den ersten Platz streitig zu machen. In einer Verzweiflungstat startete Günther in der Endphase des Spiels zwei Großangriffe gegen mich, die er Dank unglücklicher Plättchenverteilung beide verlor und mir dadurch den sichernen zweiten Platz bescherte. Konsequenterweise beschloss dann Peter, das Spiel durch den Tausch von 12 Plättchen rasch zu beenden.

    Bewertung: 9

  3. Bluff
    Diesmal hatte Günther eine „goldene Serie“ – er gewann drei Spiele in Folge.

    Bewertung: 7.73