Westpark Gamers

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Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

aufbereitet von Günther Rosenbaum

Im Sommer 2006 veranstaltete der Hans im Glück Verlag einen Wettbewerb, bei dem es darum ging mit dem Spielplan-Generator ein Haziendaplan zu generieren, zu testen und dann an HiG einzusenden.

Der Wettbewerb ist längst beendet und wir möchten nun einige der interessanten Einsendungen für die Nachwelt erhalten und euch allen zum Testen und Spielen anbieten! Drei dieser Pläne kann man übrigens auch bei YUCATA.DE online spielen – probiert es einmal aus!

Auch auf http://www.spielbyweb.com/index.php kann man Hazienda spielen. Dort ist es sogar möglich, mit dem Spielplan-Generator erzeugte Pläne hochzuladen und dann dort auf diesem Plan zu spielen! Ausserdem gibt es dort eine ganze Reihe von Beispielplänen von anderen Mitspielern!

Wollt ihr die Pläne zum Spielen verwenden, so müsst ihr den Hazienda Spielplan-Generator installieren, die Spielplandateien (*.haz) herunterladen, ausdrucken und zusammenkleben. Wir haben darauf verzichtet, die fertigen PDF-Dateien direkt abzulegen, da sie viele Megabytes groß sind.

Die Reihenfolge der Pläne ist rein zufällig und soll keinerlei Bewertung darstellen …

Neues Land (von Patrik R., für 2/4 Personen)

In dieser Variante bekommen die Erntechips eine neue, zusätzliche Bedeutung.

Neues Land Neues Land
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Die Erntechips erhalten eine zusätzliche Funktion: Sie lassen sich auf ein freies Spielplatzfeld Pampa setzen und zählen als NEUTRALES Land (also für alle Mitspieler mit angrenzenden eigenen Landplättchen) sowohl bei der Berechnung des Einkommens bei einer Markterschließung als auch bei der Zwischen- und Schlusswertung bezüglich der Landketten. Sind alle Erntechips auf dem Spielplan eingesetzt (entweder als Erntechip oder als neue Landschaft), können sie analog der normalen Regeln versetzt werden.

Um das Versetzen zu verhindern, kann eine Hazienda auf einen Erntechip (wenn er als Land eingesetzt wurde) platziert werden. Damit bleibt dieser stationär und kann nicht mehr verschoben werden. Bei Wertungen verdoppelt sich auch hier analog dem Grundspiel der Wert aller anschließenden Landketten.

Crossing Mountains (von Maja K., für 2-4 Personen)

Ein fast symmetrische Spielplan mit einer Kreuzstruktur:

Crossing Mountains Crossing Mountains
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Crucible (Joe C., für 2 Personen)

Hier ein kleinerer Spielplan für 2 Personen mit modifizierten Regeln.

Crucible Crucible
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Startaufstellung:

    • Geländekarten(außer Pampas): 8 je Sorte
    • Pampa Karten: 6 insgesamt
    • Tierkarten: 8 je Sorte
    • Erntechips + Haziendas : je 3
    • Wasserfelder: Je Typ eines (keine 1er)

Jeder Spieler startet mit:

    • 20 Pesos
    • 2 Pampa Karten
    • 2 Geländekarten (zufällig)
    • 2 Tierkarten (zufällig)

Regeln:

    • je 3 offene Land- und Tierkarten
    • Siegpunkte für Herden (ab Größe 3): je 1 SP
    • 1er Wasserfelder: je 2 SP
    • Märkte: Addiere 1 zu der Anzahl der Märkte bei der Berechnung der Siegpunkte; d.h. 1 Markt für 2 SP, u.s.w.
    • Nutze ansonsten die Standardregeln

Bunny (Georg L., für 2-5 Personen)

Dieser Plan hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem symmetrischen Originalplan, hat aber eine besondere Note:

Bunny Bunny
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12-teiliges Puzzle (Hans-Jürgen B., für 3-5 Personen)

Eine sehr hübsche Idee wurde von Hans-Jürgen eingesendet:

Er hat ein Puzzleteil konstruiert, von welchem man (bis zu) 14 identische Kopien ausdruckt. Anschließend legt man eine geeignete Anzahl dieser Puzzleteile zu einem großen Spielplan zusammen!

Der folgende Spielplan ist aus 12 identischen „Puzzleteilen“ zusammengesetzt:

Puzzle Puzzle Puzzle
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Ein einzelnes Puzzleteil, bestehend aus 19 Haziendafeldern, sieht folgendermaßen aus:

Puzzle Puzzle
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Hier noch zwei Beispiele, jeweils mit einem Strukturbild, mit dem man nachvollziehen kann, wie der große Plan aus den Puzzleteilen zusammengesetzt wurde, und dem Ergebnis:

12-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

 

10-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

Feliz Navidad (Hans im Glück Verlag, für 2 Personen)

Dies ist kein Spielplan aus dem Wettbewerb, sondern er wurde zu Weihnachten 2005 vom Hans im Glück Verlag selbst als kleines Geschenk entworfen; auch hier werden die Regeln etwas modifiziert.

Feliz Navidad Feliz Navidad
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Regeländerungen:

Material

    • 34 Geländekarten (4 Pampas + 6 von jeder Sorte)
    • 28 Tierkarten (7 von jedem Typ)
    • 1 Satz Landteile pro Person
    • alle Tiermarker
    • 7 Wasserteile (3 x 1er und je ein Teil der anderen Sorten)
    • 3 Erntechips
    • 3 Haziendas

Vorbereitung

Auf die 3 Wasserfelder wird je ein 1er Wasserplättchen gelegt. Jeder Spieler bekommt 8 Land- und 4 Tierkarten auf die Hand und 20 Pesos. Es beginnt der Spieler, der am kürzesten vor Weihnachten Geburtstag hat.

Ablauf

Die Regeln von Hazienda bleiben bis auf folgende Änderungen bestehen: Es gibt keine Zwischenwertung. Der Tierstapel muss also nicht geteilt werden. Das Spiel endet, sobald alle Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt (1 Markt: 2 SP, 2 Märkte: 6 SP, 3 Märkte: 12 SP, etc).

Südlicher Teil von Südamerika(Rainer E., für 3-5 Personen)

Eine echte Landkarte als Vorlage für einen Haziendaplan zu wählen ist sehr originell – ob dies auch zu gut spielbaren Plänen führen würde, sei mal dahingestellt.

Hier ein schönes Beispiel vom „südlichen Teil Südamerikas“:

Südamerika Südamerika
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Erläuterungen von Rainer:

Der vorliegende Spielplan stellt den südlichen Teil Südamerikas dar.

Zentral liegt Argentinien mit den Städten (=Märkten) Salta, Cordoba, Buenos Aires und Comodoro Rivadavia von Nord nach Süd). Benachbart die Länder Chile (Städte: Antofagasta, Santiago, Valdivia und Punta Arenas), Bolivien, Paraguay (Städte: Concepcion und Asuncion), Brasilien (Städte: Sao Paulo und Porto Alegre) und Uruguay (Stadt: Montevideo). Des weiteren sind folgende Binnengewässer auf dem Plan zu finden: Salar de Atacama, Mar Chiquita, Lago de Rincon del Bonete, Lago General Carerra.

Damit möchten wir es erst mal bewenden lassen – probiert die Pläne einfach einmal aus oder modifiziert sie nach Euren eigenen Ideen.

Viel Spaß dabei wünschen euch der Hans-im-Glück Verlag und die Westpark-Gamer!

20.09.2006: Nichts Neues am Westpark

[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. „Flaschenteufel“
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. „Maestro Leonardo“
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. „Bluff“
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Flaschenteufel

 

Flaschenteufel cover
Autor Günter Cornett
Verlag Bambus Spieleverlag
erschienen 2003 (1995)
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Flaschenteufel

Spieltipps von Walter Sorger

Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker begeistert. „Außergewöhnliches Stichspiel“ – „für anspruchsvolle Spieler“ – „eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre“, so tönen die Lobeshymnen.

Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500 Siegpunkte erzielt hat.

Im Begriff „relativ höchste“ liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine „Teufelskarte“ mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu unterbieten.

Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der „Flaschenteufel“ dadurch, dass es zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer mit den ausgeteilten „schlechten“ Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik: „Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!“

Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf. In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten Ergebnisse erzielen.

Welche Qualifikationen gehören nun beim „Flaschenteufel“ zu diesem „besseren Spieler“? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins, eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im „Flaschenteufel“ für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.

    • Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten. Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben beeinflussen.
    • Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten, um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen.
    • Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!)
    • Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten.
    • Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine gefährliche Karten loswerden willst.
    • Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen.
    • Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential. Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken.
    • Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen. Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen Stichkartenspiel.
    • Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus.
    • Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir.
    • Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden, wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16 ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird.
    • Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.

Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche, einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den Teufelsstich einmal abgesehen).

Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und Rest-Stiche streiten!

Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach unten abziehst. Glück gehabt!

Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige Siegpunkte kassieren.

Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)

Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.

Diese Liste von „Tips for Tops“ ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im „Flaschenteufel“ gibt es eine unüberschaubare Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.

Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter „http://www.flaschenteufel-online.de/“ kann man jederzeit sein Wissen erproben und vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann sogar süchtig machen.

Spiel 2006 Preview

Moritz Eggert’s only semi-alphabetical commented assorted Essen preview which in no way is complete….

by Moritz Eggert

Essen 2006 slowly comes along and with it many new games. I will try to make a more detailed overview here, with some personal comments about the games. I will only talk about games published by Euro publishers.

All these infos are mostly taken from the excellent Spielbox at wwww.spielbox.de and are of course subject to change.

2F Spiele

Friedemann Friese might or might not present a fantasy dungeon adventure game, which is interesting as his last games leaned a little towards the genre, especially Fearsome Floors. There will also be a new expansion for Power Grid or Funkenschlag with new rules and an experimental game board that is, in the words of FF, „not what you would expect“.

I can already suggest the title for the Fantasy game: „Fantastische Festungen“ or, in english „Fantastic Fortresses“. It would be the first FF title that actually makes sense for a change

Abacus games…

will publish the German version of Gloria Mundi, a game by James Ernest and Mike Selinker of Cheapass fame. The game looks gorgeously produced and will make the players fight for survival during the last days of the Roman empire. Is this a new trend: make lavish German editions of American games instead of the other way round?

Amigo…

will publish a heavy line-up of card games to expand their already leading position for card games on the market.: Megastar by Friedemann Friese where one collects rock band lineups, Elefant im Porzellanladen („The Elephant In The Porcellain Store“, which only makes sense when you know that there is a German saying behind it) by Michael Schacht, Null und Nichtig bei Reiner Stockhausen and Sitting Ducks by Keith Myers, the latter a kind of computer game conversion based on the popular „Moorhuhn“ computer game, which paralyzed German offices for years.

Argentum…

will present a new version of Rette sich wer kann, not the Rudi Hoffmann game where you have to save as many sailors as you can from a sinking ship, but the Ronald Wettering game with a similar theme, which will be called Seenot im Rettungsboot. This will be quite a change from their game Fritten aus dem All („Fries from space“, I’m not kidding), which we reviewed not all too favourably on our website a year ago. Still, the guys from Argentum, basically geek gamers who founded their own company, have to be commended for their initiative, and I will certainly take a look at this game.

Bambus Spieleverlag…

might or might not present Greentown (working title), the new Günter Cornett and Michael Uhlemann game for 2-4 players where players have to earn money peddling wares for wandering tourists. As this is a German game one can expect that renting outhouses for the tourists more humane needs could be part of the game design, but I personally always look forward to Günter Cornett’s Games, outhouse or not!

Cwali…

presents a kind of RoboRally without robots. In Corné van Morsel’s Factory Fun players have to control different machines to produce different coloured wares for money. The longer the game progresses the more complicated it becomes, as the connections between the different machines become increasingly intricate. I guess „Sweat Shop Fun“ didn’t sound as intriguing.

Czech Board Games…

have a game with the working title Civilization – The Card Game. With all the troubles of Eagle games recently they might as well keep that name. Graenland is the ancient name of Greenland, and is another card game by this company where players can take over the role of Erik the Red and cultivate an island.

Days of Wonder….

is cultivating a mysterious aura. Of course there will be an expansion for Ticket to Ride, but In their game Cleopatra and the Architects they hid a promo card with a huge footprint on it, but without a game name. It could be „Yeti-The Hunting“, or „Bigfoot and the Builders“ for all we know. Or will it be the German edition of „Monsters Menace America„?

Da Vinci Games…or rather dv games (you might remember the lawsuit by Da Vinci Editrice)…

is presenting a game about, drumroll, big surprise, Leonardo Da Vinci. Players represent inventors who try to score points with their inventions. The art design and game mechanics remind of a perennial favourite: The Princes of Florence, which comes as no surprise when you think about the fact that the historical time is the same. If this game will be rather abstract like „Princes…“ or more thematic remains to be seen.

Figaro is a new game of the ultra-rare breed of Reiner Knizia card games. Did I say ultra-rare? Well, I was joking. In the game players try to reach the throne of the King (or to come close to it) by playing cards of one colour in front of them. The game is thematically similar to Viva il Re by Knizia, which was on the „recommendation list“ of the Spiel des Jahres award in 2004.

Edition Erlkönig…

will show the prototype (only) of a card game with the title Venus Connection. Players have spaceships, build trading routes, expand their equipment…If you think of the old classic Richard Hamblen game Merchant of Venus, then… you’re right, as designer Heinrich Glumpler says explicitly that he wanted to evoke the feeling of that game, albeit in a simpler, more fast-playing game for 2 players. This sounds very interesting, but won’t be available for sale yet, you’ll have to await Tom’s review for this in another year.

Elven Ear Games…

is a small new Dutch company who already presented a small card game at Essen 2 years ago. This time they have Tavern, a fantasy card game for 2 players, where old battle-hardened adventurers open up latrines… eh, sorry, taverns and compete for the most guests consisting of Trolls, Goblins and the like. If this sounds like Dungeonville, where players compete to own the dungeon that has the most visitors, eh… victims, you’re absolutely right. Even the artwork looks a little like Kovalic, but with a Dutch twist. We will see if the game tickles our fancy, I am personally a bit tired of light fantasy card games with cartoon drawings lately…

Eggertspiele…

…again, in no way related to me, are presenting the eagerly awaited follow-up game to Antike, which will be called Imperial, and which takes place in imperial instead of ancient times. Again the mechanics will be diceless and without luck, so this could be an interesting game for Civilization type game fans.

I was personally a bit disappointed with Antike – the action wheel was a fantastic mechanic, but as the game is so abstract and calculable the person who went first always won in our group. Imperial has hopefully a solution to this problem.

Eggert will also have another space trading game called Space Dealer. I wonder if Edition Erlkoenig knows about this? If you go after the name one could deduct that this game is about spaceship merchants dealing drugs instead of wares, so fear not, Edition Erlkoenig!

Fragor Games…

might not mean anything to you as a name, but Shear Panic will. They have a new game with them, called Hameln, for the first time professionally co-produced with Ludofact. Hameln is the German name for Hamlin, so rats and a certain piper do play a role in this game. The rat figures look as sweet as the sheep in Shear Panic, which is quite an artistic achievement. The game looks more involved than Shear Panic and involves a real board and a multi-layered action system. One can be sure that this game will be a huge hit for the figurines alone.

Angelo Porazzi Games…

Is continuing to create Fantasy Sports games after last year’s Peacebowl. This time it’s a game with the unfortunate title Wrestangel , a kind of Wrestling Match with fantasy types. It’s supposed to be a quick, fast-playing card game for 2-5 players. Expect the rules to be… well, in Italian… even if they are supposedly in another language. But seriously, I personally liked Peacebowl, it is a fun „Beer & Pretzel“ game, and we didn’t have a proper wrestling game since Avalon Hill’s Wrasslin‘.

Burley Games…

is a small one-man company, who already produced the pirate game Treasure Island. The new game, Take it to the Limit, is based on the older already published design Hextension by the same author. The game looks a little like a hexagon-cut out map of Transamerica, and unsurprisingly players try to connect lines of the same color to create an ongoing line from one end to the other.

Goldsieber Games…

is one of the more reliable German publishers and also the producers of the infamous pecunia non olet (also known as „that latrine management game“) game, about which I’m joking from time to time. Their flagship game for Essen 2006 will be Die Säulen von Venedig (The columns of Venice), created by the same designers as pecunia non olet. Again this game goes down to the deep and dirty. The game has players select one of 11 venetian personalities, who try do build up the lagoon city from the ground, or rather muddy earth up. It’s a dirty job, but somebody has to do it! Players secretly select roles from 5 different action cards which are then passed on to the next player. The Lagoon city is built from tiles resembling Carcassonne, but players will also use lots of cards and wooden pieces. Venice is a favourite topic in German-style games, so this new game will have some stiff competition.

Hans im Glueck…

is known to everybody as producers of most excellent and often prize-winning games like Thurn and Taxis and Carcassonne. They will present two new interesting titles. The first one will be Tavula, by Marcel-André Casasola-Merkle, who holds the title of being the game designer with the longest and most complex name. His games are usually very good, though!

Tavula is the second Hans im Glueck game with a strong fantasy element, after Ohne Furcht und Adel. Players build up a mythical island threatened by gods and the forces of nature made from hexagons, which are also placed above each other, a little like in Heroscape. Astonishingly the 2-4 player game can be supposedly finished in under an hour – how about that for an empire-building game?

Kabale und Hiebe is a pun on the name of a Friedrich Schiller’s famous theatre play „Kabale und Liebe“ (Shenanigans and Love, I have no idea what the „proper“ English title is), and translates to roughly „Shenanigans and punches“. This game will also be in the fantasy genre, featuring the beautiful illustrations of the illustrator of Ohne Furcht und Adel („Citadels“). Players compete in a fantasy kingdom populated by Dragons and Wizards, but also this game is supposed to be quick-playing and relatively simple. Game Designer is Lutz Stepponat, of Return of the Heroes fame. Expect both of these games to be very good!

Huch und Friends…

is a new publisher, who will produce a film tie-in game based on the popular German children’s books „Urmel aus dem Eis“ (Urmel from the Ice), a little dinosaur who comes out of an iceblock and has friends like a little pig and a walrus, all of them talking of course. Pictures of the game make this look a little like a variant of Verflixxt by Wolfgang Kramer, a race track made up of octagonal tiles. Designer Klaus Zoch who produced games like Zicke Zacke Huehnerkacke but also Manila will guarantee that this is not the usual bad-quality film tie-in and that this is also a gamer’s game, even if it is designed to be accessible for kids.

JMcreative…

is continuing to revive the crime party game genre with Jenseits der Schoenheit (Beyond Beauty) in which players have to solve the murder of a famous beauty surgeon. Sadly this game will only be of interest for native German speakers.

Kosmos games…

is a big player on the German game market, as they produce Settlers of Catan. They will present Kampf um Rom (Battle for Rome), a Catan-descendant game like Elasund – the first Settlers, in which players try to reach the usual number of 10 VP’s first, by conquering and settling the lands of ancient Europe.

Die Säulen der Erde or „The Pillars of the Earth“ is based on the popular book by Ken Follett, but little is known about the game except the cover. The theme will certainly appeal to Joe Steadman, formerly the Dice Tower, as anybody who has read the book knows that it’s about building a huge cathedral in a medieval city. Joe will be sad that this game doesn’t allow you to nuke your opponents or to destroy the cathedrals of your opponents by attacking them with Waffen-SS-panzers and heavy artillery, but this is a Euro-game after all!

Isensee games…

who will get the price for the cheapest game offered at Essen. Musketier-im Auftrag der Königin or „Musketeer – at her majesty’s service“, no, it’s not a James Bond game, will only cost 4 ,-EUR at Essen. This is a travel game played only with cards, as players try to avoid the evil henchmen of Cardinal Richelieu as they travel to Paris as quickly as possible.

This could give you an idea for financing your Essen trip: If you buy 200 games for 4,-EUR you can later resell them for 10,-EUR, and make enough to earn 1.200,-EUR, enough to pay for the flight and the hotel. Great idea, isn’t it?

Clicker Games…

is a small self-publishing venture by Stephan Riedel. Fliegen naschen (eating flies) is a children’s game and less interesting for us, but Fleet 1715 is a deductive game about the sinking of the Spanish Fleet and looks very interesting. It can be played in a group as well as solitaire, and I have to say that I am interested in how a game about the sinking of the Spanish Fleet can be deductive. So who DID sink the Spanish Fleet? I can only say: Nobody EVER expects the SPANISH INQUISITION!!!

Esagek…

is not the name of a publisher, but a new abstract strategy game that will be presented by Claudio Gelosa. Fans of abstract games will love this, as this seems to be a game that uses rotating plastic hexes that create an ever-changing board, others will be bored to tears by games like this. Like Gipf this seems to be an ongoing project with several scenarios and variants for 1-6 players planned for the future.

Games above Board…

is another strategy game producer. Their game Mojo wins the invention award with the idea of using a mousepad as their board for a strategic game in the Connect 4 vein. Although I have to say that this doesn’t make sense at all -if you want to use the board as a mousepad you can’t play the game or vice versa, but both is not possible. Perhaps there is some deeper philosophy at work here, who knows. What will be next? Dishwashers that double as board games? Wow…

Kronberger Spiele…

who are known for the excellent Lost Valley will present some new variant games on the popular Anno Domini principle. In Anno Domini one has to place and guess historic events in a timeline, in Ausgerechnet Buxtehude (English: Buxtehude of all places) one has to arrange places on a north-south axis, and in Schneller als Kurz (quicker than short) one has to judge the length of events, not their date. Another game which will be called „Dumber than dumb“ in which you have to judge various degrees of stupidity is nothing but a tasteless rumour by yours truly.

Lookout Games…

is working on a new follow-up game to Das Zepter von Zavandor, the successful Outpost variant/reissue. Die Drachenbändiger von Zavandor (The Dragon Tamers Of Zavandor) will feature beautifully illustrated dragon cards, but apart of that little is known about the game except some fantasy background. They will also coproduce a new 18xx game called 1861, which will cover the Russian Rail system. There is also talk of a configuration program that will make bookkeeping for 18xx easier, but this will have to compete with many already existing fan-made programs of course.

Manor House…

is an Italian company that will present an interesting tabletop game that can either be played historically as a wargame or as a fantasy game. The game will be called Mindstalkers, but so far the designers haven’t overcome the seemingly biggest hurdle for Italian game companies: a solid translation of their rules for foreigners.

Mind the Move…

never had this problem, and this is why we are fans of their great games like Oltremare. Hermagor will be the new game by Emanuele Ornella, and again trading will play a role, this time in a loose fantasy realm context. Be excited about this one, I’m sure Emanuele won’t disappoint us.

Pfifficus games…

comes along with a satirical game that actually looks like a really new game theme. In Guru players have to convince other players of their own sect and of the evilness of the other players‘ sects. Members of the Moon sect or Scientology won’t be delighted, and it might hurt some religious feelings if taken too seriously, but I hope there is a good game beneath the idea so Tom Vasel can check it out without using a crucifix for protection.

Phalanx Games…

has a huge line-up or Euro- and simulation titles again, and will be of course very interesting for gamers, as they usually have one of the biggest booths at the fair. After the „Lord of the Rings“ hype has died down they will concentrate again on historical titles. Justinian takes place in Byzantine times and is by Leo Colovini, this will probably be more of a Euro game. Italia sounds very interesting to me, as it is a further development of the famous Britannia system for ancient Italy, designed by the legendary Andreas Steding who is one of the few designers who designs both heavy- and lightweight games. This game will only be available in a special limited edition. Anasazi is the new game by Klaus-Jürgen Wrede, excellent designer of Carcassonne fame. Also here the theme is interesting, as players try to uncover the secret treasures of the mysterious Anasazi, a North-American native tribe who vanished in the 13th century.

Finally there is the beautiful looking Emira, in which rich oriental sheiks try to assemble the most beautiful women for their harems. This won’t be family game of the year in the US because of it’s theme, but gamers will be delighted by the wonderful board designed by Franz Vohwinckel. Hey, at least it isn’t about toilets in ancient Rome, folks!

PostScriptum…

will present High Voltage an interesting tile-laying game in which players secretly control Energy Consortiums who try to connect their power lines. The hitch is that each connection gives points to the player who closed the connections AND the players who own the connections . This seems to be a more abstract Power Grid.

Queen Games…

will present the new Wallenstein variant Shogun, about which Rick Thornquist has already reported intensely. Another interesting game will be The Thief of Bagdad by Thorsten Gimmler, in which player compete as the heas of thieves guild’s in mythical Bagdad. There is also talks about an Alhambra dice game, that will be a completely new design in the Alhambraverse which of course lies right next to the Buffyverse.

R&D Games…

will present the expansion for Reef Encounter, Reef Encounters of the Second Kind. In addition fabled Richard Breese will bring along a limited edition of his new Fowl play , again a freshly themed game in which players represent wild foxes who raid farms on a hex based board.

The Belgian Repos Production…

had a lot of succes with Cash’n’Guns, this time they have a card game which sounds a little similar to The Great Dalmuti. Players compete for the best jobs on the pirate ship Santy Anno, whoever plays his cards right will be captain, but the others might end up paying for the beer and cleaning the table, or even worse: write the review for boardgamegeek!

I continue with a weird game,

Hystericoach by Scribabs Games. Here two coaches have to quickly place soccer players as cards on a board, then they have to command the other players to move these players to score a goal, but apparently they aren’t allowed to say HOW they should move, they can just say the name. So if you enter the big halls of Essen and hear a bunch of people scream Ballack, Ballack, Ballack it will tell you that the Hystericoach booth is close.

Pro Ludo…

is taking over Eagle games. At least in Essen – where formerly Eagle games populated a huge area of the Essen fair with giant tables and huge miniature set-ups Pro Ludo will now present it’s increasingly interesting line-up. Of course there is Dungeon Twister and it’s various deluxe expansions, but there are also other games.

There are three resissues of formerly popular games:

Spiel der Türme (the game of towers) is an older Rudi Hofmann game from 1993 which nearly made Spiel des Jahres award back then.

Die Fürsten von Florenz (The Princes of Florence) returns with a vengeance in a graphically and rules updated version co-produced with several European publishers. It’s great that this classic Euro game is available again!

The oldest reissued game in the Pro Ludo lineup will be Ave Caesar, the classic Eurogame of Roman chariot racing. Race on, Sweet Chariot, is all I can say!

And we should not forget the long awaited Tempus by Martin Wallace, which will be embraced soon by Tom in a surely loving review.

Ravensburger…

landed a huge hit last year with Verflixxt, the clever racing game by Wolfgang Kramer and Michael Kiesling. It now has announced the first of a line of expansions, something that does not really surprise. The title will be extremely creative, it’s called Verflixxt – Die erste Erweiterung.

Sand Timer…

is the name of a new Belgian small company. Tim De Rycke und Sander Vernyns have won last year’s „Games and Toys Award“ in Belgium, which has now allowed them to produce their winning game Experiment, which will be available in Essen in 1000 copies. Let’s hope the game is not only an experiment but in fact good. Little is known about the theme or details yet, so you’ll have to wait for the post-Essen reports, I only know it’s a card game.

Selecta…

Will present a game that has been invented by Reiner Knizia, whose year 2006 will rank as one of his laziest output years, with only 2065 designs published by 289 companies. Reiner- get your act together again – we’re disappointed that you’re so lazy!

This will be a children’s game called Primo Calculino, and it’s about teaching mathematics to youngsters, who have to guide a little shopowner called Johann through the motions of selling his wares. „Advanced Tobruk System“ this ain’t, that’s all I can say.

Singlish Mopping…

Must be the weirdest name for a game company EVER. They present the game Couples, in which you have to find matches for your male or female cards. The graphics of this game aren’t exactly breathtaking, but you might be interested to know that it is actually possible to couple the statue of liberty with German pop singers in this game, so if you ever wanted to do that, go ahead, buy this game (and ask the publishers, where their silly name comes from!)

Snarling Badger Games….

Is another great silly name – although this company is American I mention them because they feature one of my favourite themes: Zombies. And the Zombies put on a marathon in the pacifist, non flesh-eating game called Zombie Rally.

Sphinx Spieleverlag…

has published controversial games like Popeln, where players have to find the biggest boogers in their noses (I’m not kidding). See also our dysmal review of that particular game at our Westpark Gamers site. This time their theme is relatively harmless: in Sport ist Mord (sport is murder) players try to be physically fit without dying from a heart attack. I assume this game is especially appealing to New York stockbrokers, who spend hours at the fitness studio after a gruelling day at the stock market.

Spiel-ou-Face…

…is a French company with yet another game about Metros, or subways as they are liked to be called in the US. The twist is that the city where players build their lines is in hexform and the subway line counters are triangular. You don’t think it’s a big twist? Well, you’re probably right.

Spieltrieb…

Is a German company which presents a game about – hold your breath because it’s so exciting – aluminium trading in Brasil. But this is actually a politically correct cooperative learning game, in which players have to deal with the different interests of the state, the aluminium companies and the natives losing their homes in the rainforest, who of course have the poorest deal of the lot. This game should teach all evil imperialistic capitalist swines a lesson. Unfortunately they probably don’t have time to neither game nor visit Essen.

Surprised Stare Games Ltd….

…is a company founded by the famous Alan Paull (with two „l“, by the way) , who was involved in the great line of Standard Games‘ in the 80’s, and invented games like Cry Havoc!, City of Sorcerers or Thunderin‘ Guns. His new game is called Tara, Seat of Kings and takes place in ancient Ireland, where players try to become the Ard Ri, or „High King“. The game will be published in two language editions and looks very interesting. We used to have an obsession with City of Sorcerers, and if Tara, Seat of Kings is only half as good it will still be a very interesting game to check out. I certainly will.

Tilsit…

Is the only game company that is called like a cheese (Tilsiter is a popular cheese in Germany) – but their games certainly don’t stink. They will present an expansion set for their succesful game Himalaya which makes the game playable for 5-6 players and introduces many variants. Himalaya was on the selection list for the „Spiel des Jahres“, so an expansion seemed inevitable.

Tusbas…

Is a danish company, and they will bring only 160 copies of their gangster-game King of Chicago, so you better be one of the first in the Essen halls. In my opinion there has not yet been a definitive gamer’s gangster game yet, although there were many attempts like Organized Crime or the horrible and heinous Gangland, a game that is so bad that it will burn a hole in your table (and your brain). Let’s hope that King of Chicago will be a valid attempt to create a good game on the theme. The game material looks certainly promising.

What’s your game…

Is going to publish the game Ur by Paolo Mori. In this game you visit old Mesopotomia and build temples to gain more influence. Sounds old to you? Well, it’s not the dernier cris of themes, but as the gameboard looks more like memory than your usual Reiner Knizia game this might mean that the game is actually different. We will see.

Winning Moves…

Is one of the big publishers and has a large line-up of games, among them a completely new edition of the popular Cartagena game. Richard Garfield, probably in an attempt to take over the German market, has created a new card game called Auf die Palme (which means „up the palm tree“) which sounds decisively harmless because it’s about birds finding food on trees. Blokus Trigon is a Blokus variant with triangular pieces, nothing world-shattering of course, but the company knows that at least one missionary in Korea will get a copy, so they took the risk.

Gezanke auf der Planke (or „Panic on the Plank“) is a very interesting looking family pirate game in which players can – in best „Lifeboat“ style – push the pirates of their fellow players over the plank into the maw of a very hungry shark, while saving their own ones. I don’t know if they have to break their promises to other players before doing this…

Winsome Games…

Publishes their usual array of train games or expansions to already existing train games. „New York Central“ is a new card game that has exactly the same theme as the classic 1830 by Francis Tresham, Wooden Shoes and Iron Monsters – interesting title by the way – covers the train building times in the Netherlands, and there is also an Age of Steam-Expansion for the Eastern US and Canada, which might or might not feature a poeppel or pawn or meeple representing Rick Thornquist.

Ystari Games….

is one of the big success stories of the last 2 years, with their games Caylus and Ys. Their new game Yspahan takes place in 16th century Persia and has players represent avid traders and merchants. Rick Thornquist has played a prototype of this game and seemed to be very impressed by it, he will probably tell you this in his section of the show as well. Expect nothing less than a new „gamer’s game“ from this great company.

Zoch-Verlag….

…usually has games with lots of wooden pieces, but the new game Salamanca by Stefan Dorra seems to be an exception, an empire building game that takes place in old Spain. Zoch will also have the hotly awaited German edition of Shear Panic, called Haste Bock. „Haste Bock“ can actually mean „Are you horny?“ and has a very different double meaning than Shear Panic. It’s those bloody perverted Germans again – games about toilets are not enough, now we have games about horny sheep? When will this end?

I end with a game that actually WON’T be featured in Essen, because it has been – drumroll – banned from the show, the game War on Terror which already has incited long discussions on Boardgamegeek because of it’s theme. My personal opinion is that when you can make wargames about the Iraqi wars (and there are many of them) one should also allow to make satirical games about terrorists, but that’s perhaps only my opinion. Interestingly this game has not only been banned on the Essen show but on many other game fairs as well. The true test will of course be if the game is any good, being provocative is not enough in my opinion, the game has to work as well. Have you ordered your preview copy already, Tom and Sam from the Dice Tower? I have….

Your fearless correspondent from Munich, Moritz Eggert

Note: please excuse the missing links, pics, etc., this is meant to be a personal comment on Essen, and boardgamenews.com and spielbox.de already a perfect job of presenting the games in complete fashion, so better go there if you want to read more details.

06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel

Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. „Flaschenteufel“
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: „Flaschenteufel“. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. „Maestro Leonardo“
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: „Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach‘ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel“.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. „Flaschenteufel“
siehe oben!

30.08.2006: „Maestro Leonardo“

1. „Maestro Leonardo“
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den „Fürsten von Florenz“ und „Caylus“, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt „Tutti Frutti“ heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: „Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist“ links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im „Maestro“ viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten „Sankt Petersburg“!
2. „Flaschenteufel“
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in „Flaschenteufel“ zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. „Bluff“
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

MaestroLeonardo

cover
Autor Acchitocca
(F. Brasini, V. Gigli,
S. Luperto, A. Tinto)
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 90 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Maestro Leonardo

rezensiert von Walter Sorger

Den alten Rauschebart auf der Schachtel kann man unschwer als den Vater der Mona Lisa identifizieren, die Steinzeitmenschen mit Hacke und Webstuhl leiten dagegen in die Irre: das Zeitalter des Spiels ist die Renaissance und sein etwas mühsam zu buchstabierender Titel „Maestro Leonardo“ benennt den große Meister Leonardo da Vinci als Held des Spiels. Leonardos genial voraus gedachten Erfindungen herzustellen und damit das meiste Geld zu machen ergibt den Sieg.

Die Art der Tätigkeit besitzt den Charakter von handwerklicher Produktion. Die Erfindungen werden „beauftragt“ und zu ihrer Herstellung werden Rohstoffe benötigt und Arbeitsstunden von Meistern oder Lehrlingen investiert, aber kein einziger genialer Gedanke. „Maestro Leonardo“ ist ein reines Wirtschaftsspiel, allerdings von der allerfeinsten Art. Es geht um Ressourcen-Management und Entwicklungs-Optimierung. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den „Fürsten von Florenz“ und „Caylus„, doch Idee und Abläufe sind total anders.

Der Motor des Spielablaufes sind die Pöppel. Jeder Spieler besitzt davon 1 Meister und bis zu 9 Lehrlinge. Pro Runde nimmt ein Spieler alle seine Mitarbeiter auf die Hand und verteilt sie in beliebig vielen Zügen einzeln oder in Gruppen auf die elf möglichen Gebiete des Spielbrettes:

  • zu den Rohstoffquellen, um das Recht auf einen (von fünf verschiedenen) Rohstoff zu erwerben;
  • zu den Behörden, um das Recht auf eine (von drei möglichen) Betriebsmittelerweiterung zu erwerben: mehr Lehrlinge, mehr Automaten oder mehr Laboratorien;
  • auf seine Laboratorien, um die Erfindungen voranzutreiben;
  • ins Rathaus.

Rathaus und Laboratorien sind immer produktiv und bringen einem hier engagierten Spieler immer etwas ein, doch die Quellen für Rohstoffe und Betriebsmittel sprudeln zunächst nur für denjenigen, der sich hier die meisten Pöppel eingesetzt hat. Nur dieser bekommt kostenlos den entsprechenden Rohstoff oder das Recht, seine Betriebsmittel zu erweitern. Alle anderen müssen draufzahlen, wenn sie ihr erworbenes Recht in Anspruch nehmen wollen. Deshalb entbrennt in jeder Runde ein erbitterter Kampf um die Mehrheit in jedem Gebiet, den es mit Masse und Klasse, mit Taktik und Bluff zu bestehen gilt. Die optimale Verteilung der Pöppel ist die entscheidende Herausforderung im „Maestro Leonardo“.

In ihrer Verteilungsstrategie müssen die Spieler folgende Elemente berücksichtigen:

  • Präsenz: In jedem Gebiet muss man mit mindestens 1 Pöppel positioniert sein, damit man von ihren Gütern profitieren kann. Die eigene Pöppelanzahl reicht aber nur für etwa die Hälfte der ausliegenden Gebiete.
  • Mehrheitsbildung: Wer die Pöppel-Mehrheit in einer Quelle positioniert hat, darf als Erster und kostenlos ein Gut an sich nehmen. Doch jedes massive Engagement in einem Gebiet geht an Präsenz in den anderen Gebieten verloren.
  • Gutes Timing: Bei gleicher Anzahl von Pöppeln entscheidet die zeitliche Reihenfolge des Positionierens darüber, wer hier die Priorität bekommt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Ein gutes Auge für das beste noch offene Gebiet kennzeichnet den Sieger.
  • Kalkulierter Geldeinsatz: Wer nicht Erster ist, darf eine bestimmte Summe Geld bezahlen und dann ebenfalls ein Gut der Quelle erwerben. Je später man dran kommt, desto teurer wird es. Im Notfall muss man schon mal 4 Gulden hinblättern, um ein wichtiges Gut noch zu ergattern. Sehr oft opfert man aber nicht mal die geringste Summe für das begehrte Objekt, sondern verzichtet ganz darauf.
  • Logistik: An jede Quelle darf man sich pro Runde maximal zweimal engagieren: Einmal um Lehrlinge zu positionieren und einmal um evtl. noch seinen Meister dazuzustellen. Damit ist man festgelegt und dem noch freien Engagement seiner Mitspieler ausgeliefert. Hier heißt es taktisch-klug abwägen, zu welchem Zeitpunkt man sich engagieren soll. Rechtzeitiges Positionieren gewinnt Priorität und schreckt die Mitspieler ab, verzögertes Positionieren erlaubt eine bessere Dosierung des Einsatzes.

board

Als Besonderheit muss noch das Rathaus erwähnt werden. Wer sich hier positioniert, darf später noch mal einen beliebigen Pöppel versetzen (und damit Mehrheitsverhältnisse umkippen), oder für billiges Geld einen beliebigen Rohstoff kaufen, oder einfach Sitzungsgelder kassieren. Die Pöppel-Mehrheit im Rathaus bestimmt auch, wer in der nächsten Runde Startspieler wird.

Die spieltechnische Idee des Rathauses besteht darin, Unsicherheit und Asymmetrie bei den Produktionsstätten zu fördern. Es gibt einen wichtigen Platz mehr, auf dem man sich engagieren kann, und durch die Möglichkeit, Pöppel zu versetzen, werden alle Mitspieler gezwungen, sich auf ihren Lieblingsplätzen stärker als mit Minimum zu engagieren, um ihre Mehrheiten zu sichern.

 

Ein paar Überlegungen zur Spielstrategie

Startspieler

Ist es gut, Startspieler zu sein oder nicht? Die Rathausmehrheit darf ihn frei bestimmen; welche Entscheidungskriterien dazu gibt es?

Wer als erster zieht, bekommt in mehr Gebieten die zeitliche Priorität. Weiterhin kann er durch engagierten Einsatz lebensnotwendige Positionen relativ ungefährdet für sich beanspruchen. Dagegen kann sich der letzte in der Zugreihenfolge für seine Restpöppel konkurrenzlos den lukrativsten Einsatz aussuchen. Außerdem stellt er für alle Mitspieler eine Bedrohung dar: er kann noch jede schwache Mehrheit kippen.

board

In fast allen Spielphasen ist die Startspieler-Rolle von Vorteil. Und falls einem Startspieler gar kein guter Zug einfallen sollte, kann er ja immer noch als Erster ins Rathaus gehen.

 

Produktionsmittel

Das einfache Einmaleins der Betriebswirtschaftsregel ergibt, dass der Gewinn umso höher ausfällt, je mehr Produktionsmittel eingesetzt sind und je länger sie arbeiten. Deshalb muss man so früh wie möglich seine Produktivkräfte erhöhen.

Mit höchster Priorität sollte man Lehrlinge einstellen. Man darf sie sich auch etwas kosten lassen. Sie sind universell einsetzbar, geben direkten Einfluss auf Mehrheiten und setzen sich umgehend in Macht und Münze um.

Zweite Priorität haben die Automaten. Sie besitzen die doppelte Arbeitsleistung wie Lehrlinge, können aber nur begrenzt eingesetzt werden, und in einem nicht produzierenden Laboratorium bringen sie gar nichts.

Drittens sollte man auch beim zweiten Laboratorium nicht allzu lange zögern. Es wird auch schon deshalb gebraucht, um hier die neuen Automaten unterbringen, ohne die man nicht gewinnen kann. Manchmal gibt es sie sogar ganz besonders günstig auf dem Markt. Dann sollte man genügend freie Kapazitäten bereithalten.

Um diese Produktionsmittel gibt es zu Beginn des Spieles natürlich ein großes Gerangel. Ein eigenes Engagement ist unbedingt erforderlich, doch wie viel Pöppel man hierfür einsetzen soll, ist sehr stark abhängig von der Spiellage und den sonstigen Ambitionen; auf einen totalen Machtkampf würde ich es allerdings nicht ankommen lassen; statt dessen würde ich dann lieber Geld opfern, um einen Lehrling und oder einen Automaten zu erhalten.

 

Pöppel- und Geldeinsatz

Wenn man genügend Geld besitzt, dann sollte man ohnehin hohe Pöppeleinsätze im Kampf um die Mehrheiten vermeiden. Es reicht dann, einen einzigen Pöppel in das entsprechende Gebiet zu investieren. Jeder zuviel eingesetzte Pöppel verschenkt einen Vorteil an die Mitspieler.

laboratory

Den Rest kann man mit Geld auszugleichen. Für maximal 4 Gulden ist man in den meisten Fällen dabei. Dies entspricht überschlägig dem Wert eines einzigen Pöppel in der Anfangsphase.

Bevor man sich mit Gewalt Mehrheiten verschafft, sollte man seine Pöppel besser auf weniger umkämpften Rohstoff-Gebieten einsetzen. Manchmal liegen Rohstoffe herum, an denen kein einziger Mitspieler interessiert ist. Solche Geschenke sollte man mit eingesparten Pöppeln unbedingt mitnehmen. Irgendwann gewinnt jeder Rohstoff eine Bedeutung, und dann wird er sprunghaft teuerer. Warum nicht bei den Gelegenheiten zugreifen, die quasi in den Schoß fallen?

 

Desaster

Wer in den letzten Runden seine Mittel schärfstens kalkuliert nur für bestimmte Rohstoffe einsetzt, um damit eine vorgegebene Erfindungsaufgabe zu lösen, der kann ins Ofenrohr schauen, wenn ein Mitspieler diese Aufgabe löst und damit den gesammelten Rohstoff-Vorrat obsolet macht; mit der erworbenen Rohstoff-Zusammensetzung kann man oft keine andere Aufgabe mehr starten.

Die Konsequenz daraus ist, dass ein Laboratorium leer stehen muss und man so in der Endabrechnung 20 oder mehr Gulden verliert; das sind gut 30 % des Gesamtgewinns. Durch vorsorgliche Investitionen in zunächst nicht benötigte Rohstoffe kann man dieses Risiko zwar noch abfedern, dennoch passt dieser Zufallseffekt nicht in ein so planerisches Spiel wie „Maestro Leonardo“. Man sollte ihn per Regel-Modifikation unbedingt eliminieren.

Eine ganz einfache Lösung dazu ist, die Erfindungsaufgaben, an denen ein Spieler arbeitet, öffentlich anzuzeigen. Was geht denn dabei verloren? Nur das Chaos, sonst nichts! Sind diese Aufträge aber offen, so kann sich jeder Spieler gegen diesen krassen Überraschungseffekt schützen. Er hat immer noch alle Hände voll zu tun, seinen Produktionsbetrieb zu optimieren.

 

Fazit

Für Freunde von kalkulierbaren Wirtschaftsspielen ein reines Vergnügen, für Spiele-Freaks ein Höhepunkt der Spielsaison 2006/2007!

Nottingham

reviewed by Aaron Haag

Uwe Rosenberg is known for excellent card games like „Bohnanza“ and its variants or „Mamma Mia!“ and „Sole Mio“. These games have in common that they are set collection games combined with a portion of memory mechanic.

The designer’s latest offering continues this pattern. This time the setting is in the county of Nottinghamshire, where the Sheriff’s deputies are tasked to collect overdue taxes to raise money to support the Sheriff’s re-election. The deputies are represented by the players, whose task it is to collect sets of identical cards of the seven different kinds of valuables. On their turn players draw one card from a face down draw pile and reveal it to all players. They may then add the card to their hand cards. If they now have three or more cards of the same kind in their hand, they may place these openly in front of them to score victory points.

Alternatively, players may collect cards to fulfil special assignments. These range from collecting three or four pairs or five of a kind to one of each kind. Fulfilling such a task is again performed by playing the card openly in front and collecting the assignments victory point allotment.

The game would offer nothing new or exciting if it were left at this. But Uwe Rosenberg added the additional concept of stealing and dealing to the game. Instead of collecting a card drawn player may also decide to steal a card from another player or deal the card with another player. Each kind of card therefore offers a special ability that can be used instead of adding to card to one’s hand. These abilities are:

  • Stealing a card blindly from another player,
  • Stealing a card from the open hand of a player,
  • Stealing a card from the hand of a player that must be displayed to all players,
  • Buying a card from another player,
  • Trading one to two cards with another player,
  • Laying an ambush.

Except for laying an ambush all action result in receiving one or two cards from a player in boardreturn for the card just drawn from the pile. The ambush is the special case of a „delayed“ theft, which can be executed when another player plays a collected set. In this case one of the set’s cards is exchanged for the card with the ambush ability thereby possibly destroying the set.

A good memory helps in playing the game as all cards except the initial three hand cards any cards drawn from a player’s hand are known to all players. So keeping track of the cards in the other player’s hands helps a lot in deciding whether it is worthwhile to use a card’s special ability and if so, against which player.

My experience with the game varied considerably depending on the group of players I played with. Played with a group of experienced gamers the game had little to none player interaction in terms of communication. Game play was rather mechanically and repetitive as the options a player had or decisions to take were all too obvious to generate any real challenges. One’s turn boiled down to deciding on the best possible move to make based on the card just drawn and the knowledge of the other players‘ hand cards. With some players this may even cause the game to drag. Obviously, the luck of the drawn plays a considerable role here.

The scene changed completely when I played the game with a group of teenagers. Here the interaction between the players was pretty high most of the time, mainly because of regular „take that!“ attempts towards the assumed leader. Pondering about the best possible move was much more seldom, which sped up the game considerably.

Overall, „Nottingham“ does not offer the qualities of earlier Rosenberg games in terms of replay value. Seasoned gamers will find it rather uninspiring, while occasional gamers may find it too much dependent on the luck of the draw.

Vampire: Prince of the City

Rezension von Walter Sorger

Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hex-Landschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluss zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. „Würfele noch einmal!“ Oder: „Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!“). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit dem einen anstatt mit dem anderen Mitspieler anlegen sollte?

In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.

Gekämpft wird in „Vampire“ auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.

Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja böse enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. „Vampire“ für Warmduscher!board

Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen.

Wir hatten von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgesehen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete sich die Spielergemeinde: „Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen“.

Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, gab es einen knapp Führenden, der nach heftigen Kämpfen in der letzten Runde erfolgreich niedergemacht wurde, so dass am Ende der zuletzt Ziehende den Sieg perfekt machen konnte.

Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne eine einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!

03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen

Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben …
1. „Dos Rios“
Vor zwei Wochen gegen „Evo“ unterlegen konnte „Dos Rios“ diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist „Dos Rios“ vor 2 Jahren auf der „Empfehlungsliste“ zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? „Den Hans natürlich! „
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. „Millionen von Schwalben“
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die „Schwalben“ in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den „Schwalben“ wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte „Kreml“ aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.