Westpark Gamers

Neueste Einträge

1861

rezensiert von Walter Sorger

Die Spiele der "18xx"-Familie über die Entwicklung der Eisenbahn in den verschiedensten Teilen der Welt sind alle Juwelen an Kampf, Raffinesse, Dynamik und Interaktion. Alle Arten von Spielermentalität können sich hier austoben: Der Spekulant genießt seine Macht an der Börse, der Empire-Builder ergötzt sich beim Aufbau eines weltumspannenden Streckennetzes, und der Kaufmann schwelgt in seinen Erlösen und Umsätzen, er hat ständig seine Hände voller Geldscheine. Ein brutaler Kapitalist ist erfüllt von der Hoffnung, seine Konkurrenz in den Ruin zu treiben, ein starker Global-Player steigt selbstbewusst in diesen Kampf ein und notiert befriedigt alle Hindernisse und Gefahren, die er gemeistert hat.

Diese geballte Herausforderung an Herz und Verstand hat vor über 30 Jahren unter dem Namen "1829" das Licht der Welt erblickt; damals ging es um England und 1829 fuhren dort die ersten Eisenbahnen. Um dieses Spiel hat sich eine richtiggehende Kultgemeinde gebildet und es wurden neue Varianten entwickelt, mit denen die Spielidee und Regelwerkes auf jeweils ein anderes Land übertragen wurden. Heute gibt es weltweit über 60 verschiedene Mitglieder der 18xx-Spiele, und über zwei Millionen Einträge findet man bei Google allein zu den Stichwörtern "1829" + "Game".

Eine eigene Seite "Who's Who in the 18xx hobby and industry" listet alle Personen auf, die sich um dieses Spiel verdient gemacht haben. Ian D. Wilson, der Designer von "1861" ist noch nicht darunter, seine Spielidee ist nagelneu und erst im Oktober auf der "Spiel 2006" in Essen vorgestellt worden. Es geht um die Eisenbahnen im russischen Zarenreich. Aus seinen historischen Studien nahm der Autor die Leitidee mit, die (unschuldigen) Präsidenten von bankrotten Gesellschaften nicht vor die Hunde gehen zu lassen, sondern in den weiten Armen von Väterchen Staat weich aufzufangen.

Die wichtigsten Regelbesonderheiten von "1861"

Minor Companies

Bevor der Rummel mit den Aktien losgeht, müssen sich die Spieler erst einmal mit den "Minor Companies" herumschlagen. Diese Linien bestehen aus einem einzigen Anteil. Sie werden vom handelnden Spieler versteigert und der Auktionspreis ergibt ihr Startkapital; ansonsten leben und arbeiten sie wie wir von den üblichen 18xx-Gesellschaften gewohnt sind: Sie legen Gleise, kaufen Züge, betreiben Zugverbindungen und kassieren Fahrgeld. Jeweils 50 % der Einnahmen bekommt der Spieler, 50% behält die Gesellschaft, um damit künftige Lokomotiven finanzieren zu können.

16 solcher Gesellschaften gibt es insgesamt. Diese hohe Anzahl bringt es mit sich, dass jeder Spieler gleich von Anfang an zwei Linien erwirbt und mit ihnen das Führen von 18xx-Eisenbahngesellschaften, das Konkurrieren um Gleisstücke, die Trennung von Privat- und Firmenschatulle und den Wettlauf mit dem technischen Fortschritt üben kann.

Etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit wird ausschließlich mit diesen Vorübungen verbracht. Anschließend verschmelzen diese Minor Companies zu den richtigen "Public Companies", doch nur wenn sie gut aus den Startlöchern gekommen sind. Verlieren sie beim Aufkommen der 4er-Züge ihren einzigen 2er-Zug, so werden sie "nationalisiert", d.h. ihr früherer Besitzer bekommt eine Entschädigung, ansonsten gelangt ihr gesamtes Hab und Gut an Gleiswerk und Bahnhöfen in die Hände der "Russische Staatsbahn".

Public Companies

Der Aufbau der "Public Companies" dominiert den Mittelteil des Spiels. Diese Gesellschaften bestehen durchwegs aus acht Anteilen zu je 10% und einem Präsidenten-Anteil zu 20%. board Sie sind in sich alle gleichwertig, besitzen keinerlei regionale Zuordnung und können an jeder Stelle der Landkarte gestartet werden. Allerdings gehen sie meist aus den Minor Companies hervor und übernehmen dann mit deren Besitz auch deren regionale Verbreitung.

Nach ihrer Gründung behält eine "Public Company" alle unverkauften eigenen Aktien im Firmentresor, bekommt aber sonst keine weiteren Finanzmittel. Da sitzt ihr pekuniärer Gürtel schon mal ganz schön eng. Um an liquide Mittel heran zu kommen, muss sie umgehend Käufer ausfindig machen. Unter Umständen darf ihr Präsident jetzt nicht fremdgehen und seine Privatmittel in lukrativen Gesellschaften der Mitspieler anlegen, sondern muss seiner eigenen Linie durch Aktienkäufe über die anfänglichen finanziellen Engpässe helfen.

Im laufenden Betrieb kommt eine "Public Company" dann sehr schnell in Fahrt. Da sie bereits den operativen Betrieb aufnimmt, wenn ausschließlich die 20%-Direktor-Aktie verkauft ist, besitzt sie normalerweise eine erheblichen Anzahl der eigenen Gesellschaftsanteile und steckt so innerhalb der Operationsrunden einen entsprechend großen Anteil des Streckenerlöses ein. Der Präsident kann problemlos jeweils 100% der Dividende ausschütten: Er selbst bekommt den maximalen Ertrag für seine Anteile und die Gesellschaft erhöht trotzdem ständig ihre Liquidität; ihr Vorrücken auf dem Aktiontableau ist ebenfalls gesichert.

Beim Verkauf von Anteilen der "Public Companies" fällt der Kurs nur dann, wenn der Präsident verkauft. Das Verkaufen von gegnerischen Aktienanteilen löst also keinen Kurssturz ein. Damit unterbleiben die taktischen (oder miesnickeligen) Manipulationen auf dem Aktienmarkt und ein braver Unternehmer wird von brutalen Spekulanten nicht klein gekriegt. Natürlich spart das auch Spielzeit. Man muss sich vor solchen Eingriffen nicht schützen, noch braucht man sich darüber Gedanken zu machen, wie man es selber anwendet. Allerdings geht hiermit auch ein Teil der Dynamik und Spannung auf dem Aktienmarkt verloren.

Darlehen

Hat eine Gesellschaft nicht genügend Eigenmittel um benötigte Lokomotiven zu kaufen, so muss der Präsident das fehlende Geld nicht aus seiner Privatkasse nachschießen, sondern die Gesellschaft darf sich von der Bank Geld leihen. Damit wird das finanzielle Risiko gleichmäßig auf alle Anteilseigener verteilt und der Präsident vor einem möglichen einseitigen Ruin bewahrt.

Betrügereien sind über die Darlehen nicht möglich. Nur die minimalsten Darlehensbeträge sind erlaubt. Sie müssen auch frühest möglich zurückgezahlt werden, d.h. immer sofort, wenn die Gesellschaft über Barmittel verfügt. Ansonsten werden pro Operationsrunde 10% Zinsen fällig.

Verstaatlichung

Geht einer "Public Company" die finanzielle Puste aus, ist z.B. gerade ihr letzter Zug dahingerostet und kann (oder will) sie keine Darlehen aufnehmen, um sich einen neuen Zug zu kaufen, so wird sie – ganz analog wie eine "Minor Company" – nationalisiert. Die alten Anteilseigner bekommen von der Bank den aktuellen Kurswert ausgezahlt, ansonsten fällt ihr gesamter Besitz an die "Russische Staatsbahn".

Auch diese Spielregel schützt die Kapitaleigner vor den katastrophalen Folgen eigener Planungsdummheiten sowie vor den gezielten bösartigen Machenschaften der Mitspieler. Geht ein Präsident in den betrügerischen Bankrott, indem er den gesamten Gesellschaftsbesitz verscherbelt und sich dann noch schnell von allen seinen Anteilen trennt, so fällt der Kurs nicht ins Uferlose und kein Miteigentümer braucht für teures Geld eine neue Diesellok zu kaufen. Die bankrotte Gesellschaft gibt einfach ihren Geist auf und die Miteigentümer bekommen vom Staat immerhin noch etwa 80% des aktuellen Wertes als Entschädigung. Verglichen mit entsprechenden schmerzlichen Vorgängen bei "1830" ist das noch das reinste Honigkuchenschlecken.

Russische Staatsbahn

Die "Russische Staatsbahn" ist das Auffangbecken für alle lahmen und kranken und verstorbenen Gesellschaften. Sie wird neutral von der Bank geführt, betreibt die geerbten Streckenverbindungen und steckt die Erlöse zu 100% in die Firmenkasse. Sie kauft neue Lokomotiven, wann immer sie dafür Geld hat und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt, mit dem sie gegebenenfalls auch willensschwache Präsidenten von "Public Companies" unter Druck setzen kann.

Sobald der erste 8er-Zug verkauft ist, wird das Spielende eingeläutet. Jetzt werden noch 3 Operationsrunden absolviert, dann kommt die übliche Abrechnung und der Mitspieler mit dem meisten Kapital aus Barmitteln und Aktienwerten hat gewonnen.

Die Herausforderungen von "1861"

boardDas Faszinierende an den Spielen der 18xx-Familie ist, dass jede Partien anders verläuft, obwohl kein einziges Zufallselement darin enthalten ist. Zu groß ist die Handlungsfreiheit der Spieler, zu stark sind die Querbeziehungen innerhalb der verschiedenen Spieleraktionen, zu unbekannt und unerforscht ist der schmale Pfad der besten Entwicklung.

Trotzdem besitzt jede Spielvariante unverwechselbare charakteristische Merkmale, die es zu erkennen und zu berücksichtigen gilt. Ich habe jetzt noch keine Erfahrungswerte auf Lager, will aber anhand einiger Fragestellungen aufzeigen, in welche Richtung die Auswertungen von "1861" gehen müssten, um dieses Spiel besser in den Griff zu bekommen. Selbst wenn diese Fragen weder heute noch morgen jemals beantwortet werden, vermitteln sie doch kleinen Eindruck von der beeindruckenden Vielfalt freier Spielerentscheidungen.

  • Wie viel sind die "Minor Companies" wert? Soll man glücklich sein, sie für den Mindestpreis von 100 Rubel erwerben zu können oder sollte man hier wohldosiert mehr Kapital reinbuttern, um eine starke Linie auf die Schiene zu setzen, die auch die wirtschaftlichen Turbulenzen der Gründerzeit erfolgreich meistert? Wie weit ist dies abhängig von den Investitionen der Konkurrenz, insbesondere von der Relativposition auf dem Aktientableau? Soll man vielleicht diversifizieren und sich sowohl teure als auch billige Linen zulegen, um sie flexibler operieren und später gezielter verschmelzen zu können?
  • Soll man versuchen, alle seine "Minor Companies" am Leben zu erhalten und sie in "Public Companies" umwandeln oder soll man einige von ihnen sanft entschlafen lassen? In den Zeiten schneller technischer Neuerungen, ist jede "Minor Company" ein Klotz am Bein. Wenn man beweglich sein will, wenn man an der Spitze der Fortschritts stehen will und seine Mitspieler durch den ersten 4er-Zug vor gewaltige finanziellen Probleme stellen will, darf man selber nicht so viele hungrige Kinder durchfüttern müssen.
  • Soll man alle seine "Public Companies" solide und konservativ führen, oder kann man einige von ihnen ausbluten lassen, ja sogar zugunsten der eigenen Lieblingslinien leer plündern und das bankrotte Wrack der Staatsbahn überlassen?
  • Wie viel Anteile seiner Lieblingslinie soll man kaufen und zu welchem Zeitpunkt? Mit jedem verkauften Anteil steigt ihre Liquidität und sie kann immer die neuesten Züge kaufen. Allerdings ist ihr früher Kurs noch niedrig und das eingenommene Kapital entsprechend begrenzt. Weiterhin kassiert sie für jeden verkauften Anteil keine Dividenden mehr und bedarf dann früher oder später doch noch einer Kapitalspritze. Das Nicht-Ausschütten der Streckenerlöse heißt aber: ausgefallene Einnahmen für die Eigner und sinkender Kurs sowie niedrigere Priorität auf dem Aktientableau.

All diese Rätsel sind heute selbstverständlich noch ungelöst. Selbst für grobe Ja/Nein-Entscheidungen fehlen überall praktische oder theoretische Grundlagen, von einer abgesicherten Feinjustierung der internen Zusammenhänge ganz zu schweigen. Jeder Spielabend bringt neue Erfahrungen und zugleich die Erkenntnis, dass das weite Feld der Spielentfaltung eigentlich unerschöpflich ist. Ein ganzes Spielerleben lang hält das an.

"1830" oder "1861"?

"1830" und "1861" unterscheiden sich wie die Klischees ihrer Heimatländer USA und Russland. Während die "Amerikaner" den nackten, brutalen Kapitalismus propagieren und ausleben, wo jeder Mensch dem anderen ein Wolf ist, haben die "Russen" ein soziales Netz in die Spielergemeinschaft eingezogen, das jeden auffängt, wann immer er ins Straucheln gerät; hier ist jeder Mensch dem anderen ein Schaf.

Die krassen Räuberelemente aus 1830 sind deutlich abgeschwächt. Wem es früher Spaß gemacht hat, einem Mitspieler eine ausgeplünderte Gesellschaft von die Füße zu werfen – und wem macht das keinen Spaß?! – der wird hier etwas vermissen. Doch dafür kann ein Spieler mit deutlich weniger Spielpraxis nicht so schnell in den Untergang getrieben werden. Der Konkurrenzkampf untereinander findet über Strecken und gute Gesellschaftspräsenz statt; er kennt keine Opfer, sondern nur Sieger.

Auch der Effekt von "1830", dass in den ersten Runden sich nicht jeder Spieler eine eigene Linie zulegen kann, sondern dass einige Spieler auf Gedeih und Verderb von einem a priori feindlichen Präsidenten regiert werden, ist vermieden. Es gibt genügend Linien und jeder bekommt von Anfang an eines dieser begehrten Objekte in seine Managerfinger. Alle sind gleich, nur manche sind gleicher. Allerdings entfällt damit auch die konstruktive Spannung zwischen Präsidenten und Nicht-Präsidenten, die bei "1830" vom ersten Augenblick an das Spielgeschehen belebt.

Die Versteigerung der "Minor Companies" eliminiert das einzige Zufallselement von "1830", nämlich die ausgeloste Sitzreihenfolge und damit die Asymmetrie beim ersten Zugriff auf den Aktienmarkt. Bei "1861" kann jeder Spieler bei jeder Linie mit bieten. Zusätzlich darf er sich auch noch überlegen, wie lange er freiwillig dabei bleibt. (Dass Versteigerungen gegenüber reinen Kaufaktionen allerdings mehr Zeit kosten und damit die Anfangsphase verlangsamen, steht dabei auf einem anderen Blatt.)

Zurück zur Frage: "1830" oder "1861"? Unter lauter Spielerhaien würde ich das alte "1830" vorziehen. Das schnelle Geld, die schnellen Pleiten, das ständige Suchen nach Gelegenheiten, den schärfsten Konkurrenten in die Knie zu zwingen, die ständig lauernden tödlichen Gefahren auf dem Aktienmarkt, bei der technischen Innovation und beim Streckenbau geben "1830" einen besonderen Kick. Ich war in meiner Jugend schon lange rot genug, so dass ich heute ohne moralische Skrupel die blaue Philosophie der Besserverdienenden vertreten kann. (Wenigstens im Spiel!)

Doch unter kleineren Fischen, unter Spielern mit sehr unterschiedlicher Praxis, mit deutlichen Vorlieben als Empire-Builder und mit Freude am Schalten und Walten als Unternehmer und Generaldirektor, da ist "1861" sehr viel ergiebiger. Nach einem 6-stündigen "1861"-Abend mit einem Neuling erhielt ich den Brief: "Sag allen liebe Grüße. Der letzte Spielabend war sehr schön. Zwar etwas lang aber wirklich sehr schön." Einen solchen Brief hätte es in 20 Jahren "1830" nie geben können.

06.11.2006: Mehr neue Essen-Spiele

Gestern Abend traf sich eine vergnügte WPG-Runde bei Hans im Glück, bestehend aus Günther, Moritz, Loredana und mir. Wir spielen:

1. Baumeister von Arkadia

Laut Günther „eines der besten Spiele von Essen“. Entweder ist die diesjährige Spielequalität mager, oder selbst dem Günther ist nicht mehr zu trauen. Das Spielprinzip ist „Leg ein Plättchen, und wenn alle Felder drumrum besetzt sind, wird gewertet“. Nur wenige Zusatzregeln machen dies (unwesentlich) interessanter. Ich würd’s nicht unbedingt noch mal spielen wollen. Das Spiel funktioniert, aber es gibt besseren Zeitvertreib. In der letzten Runde zog Günther an Moritz, an der an seinen sicheren Sieg glaubte, vorbei.

2. Yspahan

Laut Günther „sehr schönes Familienspiel – im positiven Sinne“. Das sagt mein Brettspiel-Idol in seiner höflichen Art normalerweise über stark glücksabhängige Spiele, die man auch gut mit Nicht-Spielern spielen kann (Kniffel oder so). In der Tat würfelt man auch bei Yspahan mit vielen Würfel, aber das war’s auch schon mit den Ähnlichkeiten. Yspahan ist ein echtes, gutes, forderndes Brettspiel der Sorte, wie ich sie liebe: Es gibt verschiedene Methoden, Punkte zu machen, und es ist nicht evident, welche die effizienteste ist. Es gibt die Möglichkeit, Fertigkeiten zu entwickeln. Kurz: Wer Goa mag, mag auch Yspahan. Als Familienspiel würde ich Yspahan überhaupt nicht bezeichnen — dafür ist es viel zu komplex. Ich bin schrecklich stolz auf meinen überlegenen Sieg und bin froh, wenigstens einem Hersteller blind trauen zu können: Ystari, die Spieleschmiede, die bislang wirklich nur Spiele nach meinem Geschmack hatte. (Jetzt will ich endlich Ys spielen!)

3. Bison

Ein Kiesling/Kramer-Spiel, aber trotzdem schlecht. Man legt eine Landschaft aus Plättchen und kriegt Punkte, wenn man seine Männchen draufstellt. Ich hab’s selbst gekauft (leider) und stell‘ jetzt gleich mein ungepunchtes Exemplar bei Ebay rein.

4. Null und nichtig

Ein kleines Amigo-Kartenspiel: Es gibt Karten in fünf Farben. Wer den Stich macht, legt die Stichkarten offen nach Farben sortiert aus, wobei pro Stapel immer noch die oberste sichtbar ist (logisch). Was am Ende sichtbar ist, das zählt als Punkte. Liegt bei mir also eine rote 10, will ich keinen Stich, in dem die rote 0 ist. Es gibt keinerlei Zugabezwang, die höchste Karte sticht. Das sind schon fast alle Regeln. Schnell zu spielen, auch für Kinder geeignet, das, was ich Familienspiel nennen würde. Ich würd’s nicht noch mal spielen wollen, in der Zeit hätte man sich besser mit Bluff amüsiert.

Fazit: Yspahan wird gekauft, der Rest bewegt sich bei mir punktemäßig zwischen 4-6.

Aton

 

cover
Autor Thorsten Gimmler
Verlag Queen Games
erschienen 2006
Spielerzahl 2
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic

Aton

rezensiert von Peter Riedlberger

Zweipersonenspiele haben ein anderes Feeling als Mehrpersonenspiele. Normalerweise jedenfalls, bei Aton ist das jedoch anders. Die zahlreichen Optionen, die den beiden Spielern geboten werden, geben in Summe soviel Spielraum (im äußerst wörtlichen Sinne), dass der Eindruck eines echten „deutschen“ Mehrpersonenspiels aufkommt.

Worum geht es? Das Spielfeld bietet vier Flächen, Tempel genannt. In die Tempel setzen die Spieler Figuren (Priester) ein. Jedesmal, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, wird gewertet. Dann gibt es Punkte gemäß unterschiedlichen Kriterien: Der eine Tempel schüttet für den Mehrheitsbesetzer pro Pöppel einen Punkt aus, ein anderer lediglich die Differenz der Pöppel. Es gibt besonders wertvolle Felder, die direkt Punkte geben, sowie eine Felderkategorie, deren Mehrheitsbesitz besonders viele Punkte bringt. Klingt dröge, ist aber in der Praxis extrem gute deutsche Spiel-Hausmannskost und wirklich spannend.

Das Salz in der Suppe sind aber zwei weitere Spielmechanismen. Erstens gibt es weitere Siegbedingungen: Das Spiel endet mit „sudden death“, wenn ein Spieler einen Tempel komplett besetzt oder alle gelben oder alle grünen Felder (derartige farbige Felder gibt es in jedem der vier Tempel). Es reicht also nicht, die Punktesumme zu optimieren. Stets muss die Gesamtsituation im Blick bleiben, um solche plötzliche Spielwendungen zu verhindern. (Die sind übrigens in der Praxis gar nicht so selten)

Der zweite Mechanismus ist die Art und Weise, wie die Priester in die Tempel (bzw. die Pöppel aufs Feld) kommen. Jeder Spieler zieht zu Beginn der Runde vier Karten vom privaten Stapel (die beiden Stapel der beiden Spieler sind in der Zusammensetzung identisch, versteht sich). Die Karten zeigen 1, 2, 3 oder 4, und müssen dann auf vier Felder verteilt werden. Das erste Feld ist einfach: Der Spieler mit der höheren Karte dort bekommt die Punktedifferenz mal 2 in Siegpunkten. Das ist wichtiger, als man denkt: Erreicht ein Spieler 40 Punkte oder mehr (Ende der Kramerleiste), dann ist das Spiel auch sofort vorbei. Wer also immer seine „1“ dorthin legt und sich von einer der gegnerischen „4“en erwischen lässt, schickt den anderen immer weiter Richtung 40, in großen Sechserschritten. Kommt das dann zu einer Wertung, wird der Gegner die letzten Schritte zurücklegen und schnell sofort gewonnen haben.

Das zweite Anlegefeld gibt an, wieviele feindliche Priester man rauswerfen darf, nämlich Kartenwert minus 2 (legt man dorthin eine „1“, muss man einen eigenen Priester Harakiri begehen lassen). Das dritte Feld bestimmt den maximalen Tempel, bis zu dem man einsetzen oder rauswerfen darf (die Tempel werden natürlich in aufsteigender Reihenfolge punktemäßig immer interessanter), und das vierte Feld legt fest, wieviele Priester eingesetzt werden dürfen.

board

Bei Aton gibt es keine öde „so-gewinnt-man-immer-Strategie“. Wer auf einen Punktsieg spielen will, braucht den 3er und den 4er Tempel und muss – versteht sich – seine hohen Karten auf das Feld „maximaler Tempel zum Einsetzen“ verwenden. Daher kann der andere parieren, indem er viele Punkte mit dem ersten Anlagefeld macht. Oder indem er seine hohen Karten auf „Zahl der eingesetzten Priester“ spielt und damit schnell den 1er Tempel zupflastert.

Doch auch diese Strategien lassen sich abwehren. In den 1er Tempel lässt sich stets setzen, wenn man früh genug daran denkt. Und wenn der andere schon zu viele Punkte vor einer Wertung kassiert hat, dann muss man eben selbst auf die erste Position spielen.

Wer Aton gewinnen will und es mit einem erfahrenen Gegner zu tun hat, sollte ungefähr zwei Züge vorausplanen. Nur ein Beispiel: Bei einem Tempel mit zwölf Feldern würde man denken, dass drei gesetzte Priester eine vernünftige Sperrminorität sind, sodass der andere nicht so einfach per „kompletter Tempel“ gewinnen kann. Weit gefehlt. In zwei Zügen lassen sich mit einer 3 und einer 4 drei feindliche Priester ins Reich der Toten schicken; Einsetzen in den ersten Tempel kann man immer; und zum Einsetzen von drei eigenen Leuten reicht ja einmal eine Eins und einmal eine Zwei. Die Drohung ist also groß, und dann wird die Zugreihenfolge entscheidend (die wird ebenfalls über die Karten definiert; es wäre aber zu viel, das jetzt hier im Trockenen auseinanderzusetzen).

Fazit: Wir sind komplett im Bann dieses Spiels, haben es bereits Dutzende Male gespielt, und jedesmal endet es auf andere Weise. Dieses Wechselbad der Gefühle – einerseits gibt es so viele Möglichkeiten zum eigenen Spielaufbau, andererseits sind so viele Drohungen abzuwehren – ergibt wirklich das Feeling eines großen Mehrpersonenspiels wie „Fürsten von Florenz“ o.ä. Dabei spielt sich Aton in 20 Minuten und lädt so zum sofortigen Nochmalspielen an. Unbedingt besorgen!

Kabale undHiebe

 

 

cover
Autor Lutz Stepponat
Verlag Hans im Glück Verlag
erschienen 2006
Spielerzahl 3-6
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Kabale und Hiebe

rezensiert von Walter Sorger

Dieses kleine chaotische Kartenspiel hat in unserer Runde sofort die unterschiedlichsten Emotionen hervorgerufen. Die einen halten es für lustig und locker, flott zu spielen mit Freuden und Schadenfreuden, ja sogar eine Menge Handlungsfreiheit wird darin gesehen, die anderen (ich) finden nichts von alledem, ja im Gegenteil, ich fühle mich gedrängt, mir gegen meine wohlwollenden Spielerfreunde den Frust von der Seele zu schreiben.

Nichts gegen das Spiel im allgemeinen! Eine muntere Kinderschar mag mit der einen oder anderen Überraschung im Spielablauf seinen Spaß erleben. Doch für Spielefreaks, die deutliche Ansprüche an die Planbarkeit eines Spiels stellen, was wird denen in „Kabale und Hiebe“ geboten?

Jeder bekommt den gleichen Satz von 25 „Einflußkarten“ mit unterschiedlichen Werten, der König zählt 20 Punkte, der Bettler 4, die Hexe nur einen Punkt und die Tarnkappe gar keinen. In erster Näherung wird damit ein Stichkartenspiel gespielt. Jeder soll möglichst viele und hochwertige Stiche machen. Die Stiche werden aber nicht sequentiell ausgespielt, sondern simultan: In einer Runde liegen immer mehrere Stiche offen auf dem Tisch, die Spieler legen reihum eine ihrer Karten dazu und können dabei frei entscheiden, an welchem Stich sie ihren Einfluß geltend machen wollen.

Es ist jeweils eine unterschiedliche Mindestanzahl von Einflußkarten notwendig, um einen Stich zu gewinnen, doch darf man beliebig viele Karten zusätzlich in einen Stich investieren. Am Ende einer Runde werden für alle Stiche die Mehrheiten ausgezählt: der Spieler mit den meisten Einflußpunkten kassiert den Stich und bekommt dessen Siegpunkte gutgeschrieben, die anderen gehen leer aus. Die nächste Runde beginnt, und wer nach 6 Runden die meisten Punkte auf seinem Konto hat, ist Sieger.

Damit das alles nicht so durchschaubar und banal abläuft, sind ein paar Schikanen eingebaut, die dem Spiel erst die richtige Würze geben. Die Einflußkarte, die ein Spieler zu einem Stich hinzugibt, wird verdeckt hingelegt; es ist also nicht erkennbar, ob hier mit einem König geklotzt oder mit einem Bettler gekleckert wird. Erst wenn die nächste Karte (wiederum verdeckt) dazugegeben wird, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und man kann erkennen, ob man seinen Romeo zu einer Julia oder zu einem Drachen gelegt hat.

Doch der größte Gag des Spieles kommt jetzt erst: Die Einflußkarten für den Kampf um die Stiche haben keinen festen Punktwert, sondern sie besitzen innere Abhängigkeiten, die ihren Wert zwischen Null und Unendlich schwanken lassen. Beispiele:

  • Die Romeo-Karte ist von Haus aus nur 5 Punkte wert, liegt sie bei der Julia-Karte, so werden 15 Punkte daraus.
  • Der Eremit verliert an Wert, je mehr Karten an einem Stich beteiligt sind, beim Kleinen Riesen steigt der Wert entsprechend an.
  • Haben sich Prinz und Knappe gemeinsam in einem Stich engagiert, dann haben sie ohne Widerrede automatisch gewonnen.
  • Der Zauberer eliminiert alle hohen Werte eines Stiches, die Hexe eliminiert alle niedrigen Werte. Zwei Zauberer bzw. zwei Hexen neutralisieren sich gegenseitig.
  • Der Bettler bewirkt, daß der Spieler mit der niedrigsten Summe an Einflußkarten den Stich gewinnt.
  • Die Musketiere heben alle fremden Sondereigenschaften auf.
  • und und und …

cards

Andere Karteneigenschaften sorgen für weitere gute oder böse Überraschungen:

  • Der „Meuchler“ vernichtet die Karte, die auf ihn gelegt wird.
  • Der „Entdecker“ wandert nach seiner Entdeckung mit seinem Punktwert sofort jeweils einen Stich weiter.
  • Unter die „Tarnkappe“ darf man verdeckt eine Karte legen, die erst am Ende der Runde bei der Stichauswertung enthüllt wird.
  • und und und …

All diese Kartenkreationen sind hübsch und fein. Mit Liebe und Phantasie sind sie ausgedacht und mit hochwertigem Material hergestellt. Doch die Idee ist nicht stimmig. Jeder bedarf einer Menge Gedächtnisschmalz, sich das alles zu merken und damit umzugehen. Drei Seiten Typenbeschreibung muß man durchgelesen und verstanden haben, um hinterher zu wissen, daß man nichts weiß. Rationarier aller Länder, steht mir bei! Wenn ich einen König, einen Meuchler und einen Zauberer auf der Hand habe, welche Karte soll ich mit welcher Überlegung auf welchen Stich geben? Wer kann mir hier einen plausiblen Rat geben? Ich weiß es nicht! Ich kann nur überschlägig ausrechnen, daß, wenn meine drei Mitspieler von jeweils 25 Karten drei Stück zu einem Stich zugeben dürfen, daß es dafür mehr als 8 Milliarden (8.000.000.000) Kombinationen gibt, jeweils mit einem glücklichen Sieger und drei unglücklichen Verlierern.

Schlimm genug ist es, daß die Denker unter den Spielern tatsächlich glauben, mit Logik und Rechnerei die Effekte des Spiels in den Griff zu bekommen. Alle anderen Mitspieler müssen dann die Denkprozesse abwarten und können dabei noch nicht einmal ihre nächsten Züge überlegen, einfach weil es nichts zu überlegen gibt. Die Rechnerei ist das gleiche, als wollte man den Fall einer einzelnen Kugel im Gaußschen Nagelbrett berechnen. Die Statistiker wissen zwar, daß dabei hinterher in der Summe eine wunderschöne mathematische Kurve herauskommt, über eine einzelne Kugel aber wissen sie gar nichts. Illusorische Überlegungen im schlichten binomischen Chaos.

Zum Schluß noch ein Wort zur „Schadenfreude“. Es ist ein anerkannt honoriges Qualitätsmerkmal, wenn es von einem Spiel geboten wird. Doch was steckt eigentlich hinter diesem Begriff? Es entsteht doch keine Schadenfreude, wenn Bayern München gegen den 1. FC St. Pauli gewinnt! Eher wenn es umgekehrt ist, d.h. wenn ein Großer seinem eigenen großen Anspruch nicht gerecht wird und einen Schaden erleidet. Wenn die Oma auf der Bananenschale ausrutscht, dann wird man selbst hinter der vorgehaltenen Hand nicht lachen, wohl aber, wenn das gleiche einem Staatspräsidenten passiert …

Wikipedia schreibt zu „Schadenfreude“: „Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen, daß im Gehirn Belohnungszentren eingeschaltet werden, falls jemand bestraft wurde, der sich zuvor unfair verhalten hat. Nach Ansicht der Forscher spielt die Schadenfreude eine dominante Rolle beim Erhalt von Gerechtigkeit und bei der Bestrafung von Normverstößen in menschlichen Gesellschaften. Schadenfreude kann man auch als „die Macht der Ohnmächtigen“ bezeichnen.

In „Kabale und Hiebe“ gibt es keine Ohnmächtigen, alle Mitspieler treten als gleichwertige Gegner in den Ring, jeder hat den identischen Satz von Einflußkarten, jeder hat die gleichen braven oder fiesen Potenzkarten. Jeder steht alleine im Kampf gegen alle anderen. Hier eine große Schlacht zu gewinnen, kann ausschließlich Freude auslösen. Beim Sieger. Und eine Menge Frust bei den glücklos Unterlegenen. Schadenfreude hat keinen Platz. Höchstenfalls in einer munteren Kinderschar.

Kabale und Hiebe

reviewed by Moritz Eggert

“Kabale und Hiebe” is a difficult to translate title, as it refers to a famous play by German classic author Schiller called “Kabale und Liebe”, which translates to “Intrigue and Love”. By changing the first letter of the word “Liebe” to “h” it becomes “Hiebe”, though, and that means “Slashes” instead of love. Therefore the correct English translation of this title would be “Intrigue and Slashes”.

Sounds funny to you? Well, that’s the magic of German humour for you.

“Kabale und Hiebe” is a very humorous game, though, and – unusual for a game from “Hans im Glueck”, it has a clear fantasy theme. No wonder, as the designer Lutz Stepponat is known for his richly themed fantasy games like “Return of the Heroes”. Currently Stepponat is working on a more complex fantasy game called “Midgard”, based on the German role-playing game of the same name.

But I digress – “Kabale und Hiebe” might be one of the German games influenced by American games, not the other way round as is more common. In fact we were all reminded during our first game of the old Fantasy Flight game “Orcz”, where players place hidden orc units under scoring cards which then proceed to fight each other with special abilities. In “Kabale und Hiebe” there is an even wider array of special character cards that one can place under various scoring cards, which then…well proceed to fight each other with special abilities.

But we should also remember that “Orcz” on the other hand was heavily influenced by the light EURO-game “Corruption” by none other than Bruno Faidutti, which has players place secret mobsters under various mafia jobs which then proceed to fight each other…no, not exactly, but there are similarities…

card

“Kabale und Hiebe” now gives us a huge noodle-soup of theme along with chopsticks. You see, each player has the same huge stack of character cards, each with unique special abilities. Basically each card has a strength number, and is placed secretly under one of several scoring cards that depend on the number of players. Each of these scoring cards also has a “limit” which says how many cards can be played under it. Although one can also continue to play character cards under scoring cards that have already reached their limit, the actual round ends when all scoring cards have reached the limit, a little like the end of the round in “Titan – The Arena”.

Now all cards are uncovered and the player who has the highest score from his characters gets the scoring card, and another round begins, until the scoring cards run out and the highest sum of victory points wins.

So far so good – but I have already mentioned that theme and special abilities come aplenty here. You see: the first character under a scoring card is played secretly, but the second character who comes along uncovers the one played before him, a little like in “Orcz”.

Summary
Brain: slightly required, but won’t fry
Beautiful Cards with buxom women: check!
Complicated, sometimes confusing card effects: sometimes, but rules clear all
Enjoyment: lots of laughter when your best-laid plans are dumped
Surprised Faces of your fellow gamers: often
Theme: well, the cards are thematic, but I don’t know what the game is actually about. But there is a feeling that these are “characters”, so that’s ok…

Now this triggers or uncovers the special ability of that former character. It could be an assassin who kills the newcomer, or it could be an explorer who goes on a journey to the next scoring card, or it could be a witch who kills weak characters or a Wizard who kills strong characters. There is Romeo and Juliet who alone score weakly, but together they have quite a punch. There is the small giant who gets stronger the more cards are played in a row.

And there are many, many more, you get the drift. In fact it can happen that rows of cards become quite long, because no player wants to end the round, and working through them can become quite confusing as one has to check out what effects come first, and which ones second. The rules are, fortunately, pretty clear on these issues – IF you can get a German translation that is correct.

This sounds like and also IS chaotic, but in a light and fun way. Having only 3 cards to choose from each round keeps brain activity and downtime under control, and the game ends fairly quickly. As each player has the same set of characters card-counting could be a tactic, but only for advanced players. I personally think that this game should rather be played as light fare, not too heavy on the thinking and letting some luck happen. It still is by all means a far cry from the awful “Munchkin” line of games, where no tactic works, in “Kabale und Hiebe” skillful card play will be rewarded, just don’t expect that every tactic will work in a game with basically hidden cards.

I found “Kabale und Hiebe” much more enjoyable than Hans im Glueck’s other offering this year, “Taluva”, and the graphic presentation is – as usual – absolutely outstanding. “Kabale und Hiebe” has been a little overlooked this Essen by many, but it is in fact a wonderful, light game, and a new direction for “Hans-im-Glueck”, probably closest to what they tried to do in “Citadels”.

I recommend it!

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. „Tempus“
Eine neue Version von „Civilisation light“: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige „Fortschrittskarte“ (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu „weit weg von der Welt“ vor. Vor gar nicht langer Zeit als „Vamp“ war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: „Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß“. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt „Tempus“ eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: „Was ist eigentlich die Siegbedingung?“ Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – „abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung“,
Andrea: 6 Punkte – „ein Punkt Abzug für das fehlende Thema“,
Hans: 7 Punkte – „man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt“ – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – „elegantes Design“
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Kabale und Hiebe“
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. „Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten“. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: „Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15“. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – „lustig“ (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – „spielt sich ganz schön flott“ (leider nicht bei uns) „und erfreut mit Schadenfreude“ (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – „bietet viel Handlungfreiheit“ (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – „Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!“

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. „Bluff“
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in „Nottingham“

1. „Maestro Leonardo“
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: „Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. “ Hier hackte Aaron ein: „Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!“. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei „Die Fürsten von Florenz“, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. „Nottingham“
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit „Rommee“. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen „Nottingham“ und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei „Quartett“), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei „Raibach und Co“), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie „Poker“, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. „Bluff“
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten „Immer-4-Strategie“ abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der „Immer-4-Strategie“ aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Games for Three Couples

by Peter Riedlberger

If you have got lewd thoughts reading this headline, this article is not for you. Rather I am sharing some thoughts about having a successful board gaming time with your significant other and two other couples.

It is difficult enough to find a playable game for six players. First of all, there are few German games which are designed for more than five players. More often than not they don’t play well because people have to wait way too long before it is their turn again. Waiting time in games equals boredom, at least for me and most people I play with. Therefore, do not recommend some huge war game to me as the ideal solution for six players. Apart from the downtime, there is the game theme issue as well. Not everyone feels comfortable with war games, and females possibly less then males. In short, I wouldn’t recommend History of the World for your cosy gaming night.

Successful six player games need to address several issues. They need to keep downtime short. This can be accomplished by leaving only a limited number of choices to the player whose turn it is. Another efficient gaming mechanism is auctions – they keep all players busy. Another important factor is rule complexity. Probably not every one of your three couples is an experienced player. Therefore, explaining complicated rules might be too much, boring the advanced players and overwhelming the inexperienced ones. Therefore stick to easy rule sets (again, this disqualifies sophisticated war games). I feel that playing several games is better than spending the whole evening on the same game. If someone doesn’t like a game or isn’t successful at all, s/he might enjoy the next offering. Therefore, quick games are better than long games.

For the reasons outlined above, there is not a single full-blown boardgame I would recommend. Only perhaps „Traumfabrik“ might be such a candidate; it is easy to explain and understand, it plays in less than one hour, and due to its auction mechanism, everyone is involved all the time. However, „Traumfabrik“ is for five players maximum which is a pity indeed. I really would love to have an updated six player version.

These are the games I can really recommend for your hot pot three couples night:

BLUFF – As always, indispensable. Incredibly easy to explain, and no matter how often you play it, it’s constantly fun. Since playing bluff successfully means you need to know to how bluff, not only mathematics nerds can be winners. Bluff is actually the more fun the more players you have. A game takes about 15 minutes.

ZOFF IM ZOO – Since the rules are explained in two stages, it is fairly easy to understand even for non-players. The two player teams add additional fun for couples. Not only females like the cuddly Doris Frank animal artwork. A game should be finished in 30-45 minutes.

HAVOC – Yes, I am about to contradict myself. Havoc has a war game theme but in fact, it’s pretty abstract. Havoc takes a long time to play (90+ mins) but it is so much fun that this is still acceptable. One big advantage is the rules which can be readily understood since you can use the basic poker knowledge almost everyone has. Additionally, I like the fact that everyone’s sense of achievement gets boosted: If you don’t enter some fights, you’ll surely win the next. No-one is completely lost.

I wish I could recommend more games, but I cannot at this time. On the other hand, these three should be enough for an enjoyable time, and they have proven to be on more than one occasion.

11.10.2006 Canal Mania und Bekanntes

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. „Canal Mania“
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in „1830“ nennt man das „Gleise“) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser „Arpad“ (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: „Da wird man ja gespielt!“
Welches ist die „beste Strecke“? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei „1830“. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von „1830“ sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („nicht genug planbar“), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 („typisches 7er Spiel“), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. „Jericho“
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: „Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.“ (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: „Scheiß oder geht vom Topf runter!“)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte „Jericho“ gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige „Canal Mania“ damit: „Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‚Jericho‘ spielen“. Dem kann ich nur hinzufügen: „Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! „
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. „Bluff“
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.09.2006: Arpad’s „Wegelagerer“

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, „Die Wegelagerer“ testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. „Die Wegelagerer“
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. „6 nimmt“
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für „Bluff“. Gerade richtig für ein „6 nimmt“.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. „Bluff“
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.