Westpark Gamers

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02.02.2005: Piranha Pedro, Flaschenteufel, Casanova, Fairy Tale, Bluff

1) Piranha Pedro
Jeder Spieler zieht verdeckt eine Karte, gemäß der eine gemeinsame Spielfigur jeweils in eine der 4 Himmelsrichtungen um 1 bis 3 Spielfelder weit gezogen wird. Solange die Spielfigur auf Land bleibt, ist es gut, wenn sie ins Wasser gerät, muß der Spieler Steine aus seinem Vorrat unterlegen. Wer als erster alle seine Steine losgeworden ist, beendet als Verlierer das Spiel.
Die meiste Spielqualität (äächt!) bringt hier die Schadenfreude, wenn man seinen Nachfolger durch eine unerwartete Vorlage weit ins Wasser schicken konnte.

WPG-Wertung: Andrea , Günther , Moritz ,Walter: unisono 6 Punkte
Ich werde einen Report schreiben.

2) Flaschenteufel
Gelungenes Stichspiel mit vielen antagonistischen Elementen. Einen (Siegpunkt-)Stich gewinnt einerseits die absolut höchste Karte, andererseits (falls vorhanden, dann mit Priorität) die relativ höchste Karte unter einem definierten Limit. Das definierte Limit sinkt immer weiter nach unten.
Wer wegen des Limits gewonnen hat, bekommt den „Flaschenteufel“; wenn er ihn bis Spielende nicht wieder loswerden konnte, zählen alle seine Stiche überhaupt nicht.
Lustig, auch ein bißchen taktisch, zum überwiegenden Teil aber abhängig von einer glücklichen Kartenausteilung.
Ein Nachfolge-Kandidat von „6 nimmt“ für die Wochenend-Ausflüge mit meinem Schwager.

WPG-Wertung: Andrea 7, Günther 7, Moritz 7,Walter 6.
Motiz wird einen Report schreiben.

3) Casanova
Reihum bestimmt jeder Spieler, ob mit 1, 2 oder 3 Würfeln gewürfelt wird. Vor dem Würfeln zieht jeder Spieler verdeckt eine Karte aus seinem Kartensatz (Zahlen 1-13), mit der er das Würfelergebnis möglichst gut erreichen, aber nicht überschreiten möchte. Der beste Rater bekommt den Einsatz.
Moritz war unglaublich gut: in mehr als 50% aller Fälle landete er einen Volltreffer. (Trotz Glück in der Liebe!)

WPG-Wertung: Andrea 3, Günther 4, Moritz 5,Walter 4.
Moritz wird einen Report schreiben.

Nach dem Spiel wurde für ein Foto noch schnell eine Spielsituation zusammengetürkt. Das Foto enthält 2 Fehler:
a) Auf einer der Spielkarten liegen 2 statt nur 1 Wetteinsatz.
b) Unser Arpad steht neben MIR.
Günther hatte die Idee, als nächstes WPG-Rätsel Fotos mit Spielsituationen zu veröffentlichen, die eine Reihe von sachlichen Unrichtigkeiten enthalten, und die es zu entdecken gilt. (Aber erst nach der St. Petersburg-Serie!)

4) Fairy Tale
Ein japanisches Karten-Sammelspiel aus dem Hause „Masquerade“. Neuartiges und bemerkenswertes Karten-Verteil-Prinzip. Etwas undurchsichtig, welche Kartenkombinationen möglich sind und am Ende die meisten Punkte bringen. Hier kam uns das Spiel in der ersten Begegnung noch ziemlich Spanisch vor.
Moritz meinte abschließend, mit den Expansion Rules wäre es noch bedeutend interessanter …

WPG-Wertung: Andrea 3, Günther 5, Moritz 6 (will noch mal eine außerordentlich freundliche japanische Begrüßung wie bei „Masquerade“ erleben), Walter 3 (Gedächtnis- und Übersichts-Probleme!)
Motiz wird einen Report schreiben.

5) Bluff
Zum ersten (?) Mal ein Endspiel von 4 Spielern mit je einem Würfel. Moritz legte zwei Vierer vor. Günther hätte mit zwei Fünfen das Spiel für sich alleine entscheiden können. Er wollte das natürliche Alles-oder-Nichts aber nicht riskieren sondern lieber mit ein paar Freunden gemeinsam untergehen: er zweifelte an und schickte damit sich und alle anderen, außer Moritz, zur Hölle.
Höhepunkt eines schon allein durch unsere eigene gute Stimmung gelungenen Abends.

Die Gärten der Alhambra

reviewed by Moritz Eggert

This game has been published under the title „Karat“ a couple of years ago, and Queen Games has used the recent success of „Alhambra“ to publish this game again with beautiful artwork reminiscent of its „sister“ game. But game wise this has little to do with „Alhambra“, in fact „Die Gärten…“ is a truly abstract tile laying game.

The large game board is filled with empty, semi-octagonal spaces that surround square building spaces of different numerical (VP) value. These buildings are placed at random, but the values are open from the start. Each player now in turn plays one of the octagonal tiles that are designed in a way that 4 of them surround a building space.

Each octagon has flowers on each side, in equal quantity, but in different orders. The flowers represent the player’s „influence“ on the various buildings. If a building is surrounded by 4 octagons it is immediately scored, and the player with the highest number of flowers adjacent to the building wins the points. In the (often occurring) situation that two players have the same amount of flowers present, the player with the next highest number of flowers gets full points, and the others nothing. This can even mean that a player with NO flowers present can get points (if the three other players cancel each other out that is).

These are, not even in a nutshell, the complete rules of „Die Gärten der Alhambra“. Gärten der Alhambra boardGame play is not as easy, as the board becomes cluttered very quickly, and it is easily overlooked what repercussions each play has. The buildings at the rim of the board are attractive as they can be quickly scored, but these plans are also easily foiled by making playing a matching numbered tile easier. You can have two kinds of tiles in your hand – if you draw a high one you will try to bolster your expected scoring buildings, if you have a low one you might use it to score a building by making a play safe for you but bad for the other players. Rarely you’ll have the exact tile that you need or want!

The game ends after all tiles have been placed, a running score is tallied and one player wins.

The game, although physically attractive, holds one big caveat for the ambitious player, and that lies in the fact that you are „played“ by the placement of the other players. In fact up to three quaters of your VP will be achieved through actions no at all your doing!. As each player first of all cares for him/herself, the placement of your own coloured flowers will very often be what you want. However, in which order the OTHER 3 flower colours are placed on the tile and which players will profit from their placement is very often a result of pure chance, even if you might achieve one or two naughty and damaging plays. This is especially true in the endgame, when open spaces become rare and tiles are simply played as they come. In the several games we played the winner was always the player who profited most from this undirected placement, in fact you could have thrown the dice instead of playing the game in a way. But it is probably easy to devise variants. The game offers two: In the first variant each player has three available tiles (which gives your play a bit more of direction), in the second two players play with each having TWO colours. The latter variant can actually be very challenging and can be full heartedly recommended to the pro-gamer, whereas the „normal“ game is probably more fit as a „relaxed“ family game, for which it’s easy rules make it work well.

The game can be explained in less than 5 minutes, actual playing time is 45 minutes to an hour.

Frantic Frankfurt

reviewed by Moritz Eggert

From time to time, a game comes along that tries to approach „real time“ gaming, i.e. games that play in a frantic hurry, like the early „Zaster“ or „Falling“ by Cheapass Games. In these games there is not a strict turn order in which each player patiently awaits what the others are doing, instead everybody plays at once.

This is especially true of „Frantic Frankfurt“, a new offering of „Kronberger Spiele“. The game plays like a collective patience, each player has to get rid of his/her cards as quickly as possible. Each player has 4 decks of various cards in front of him/her of which only the upper one can be seen. One important element is that each player plays with only ONE hand (the other presumably holding a mobile phone to buy stocks), so one has to play a card before looking at the next card. Players play on open decks on the table, with only two rules: if you play a different coloured card, it has to be higher than the card you play it on, and if you play an equal coloured card it has to be even if the card below is odd, or vice versa.

Frantic Frankfurt cards

One would be astonished how difficult it is to follow these two easy rules during actual play. In fact, each player experiences what I would call a „player’s“ block often, being completely paralyzed for the moment because the others hectic play foils all your plans or simply overwhelms you. As the first four cards in front of you are open, the first plays can be planned pretty well, but after that chaos reigns.

Players will fall in two categories: Those who are slow and play their cards correctly, or those who simply play the cards as they come without correcting mistakes. And herein lies the big problem of the game – as everything happens simultaneously (to the extent that cards AND hands might get damaged in the process) mistakes do happen and it cannot always be reconstructed who the culprit was. In fact it is a valid, even successful strategy to play your cards very quickly without any care before anybody can react. In the worst case, somebody else notices it and then both you and s/he spend some time arguing while somebody else wins instead. This would work as a computer game if their is an infallible neutral instance, but as a multiplayer game this game mechanic might be questionable at best, especially because the game doesn’t really use any kind of punishment for discovered mistakes (like stopping the game and drawing an extra card, for example).

In Essen the person who presented the game simply said to me „The moment you think about playing a card wrongly you already lose time“. In our experience sloppy play was thoroughly rewarded, as the game played so quickly (one round can last under a minute) that it is nigh impossible to keep track of the mistakes of your fellow players.

Nevertheless, the game created some enjoyment and excitement at the game table, although one simply gives up after a while, as it is too much for the brain to handle. The unsuccessful graphics evoke some kind of stock market frenzy, but luckily, the game plays too fast for you to really bother looking at the cards. After one play the cards already showed some sign of damage, although one should think that for a game like this they should have been designed sturdier.

„Frantic Frankfurt“ can be frantically explained in under 5 minutes, a series of games (several rounds) plays in 10-15 minutes.

26.01.2005: 1860

1) 1860
5 Stunden lang vergnügten wir uns in einer Dreierrunde (Aaron, Günther und ich) mit uns und mit einem der jüngsten Enkelkinder aus der 18xx -Familie: „1860“.
Neue Regeln, neue Herausforderungen, aber wie bei jedem Mitglied der Familie: – alles logisch, alles stimmig, alles gekonnt zusammengebraut.
Wir kämpfen alle noch mit der richtigen Einstellung zu den unvermeidlichen Insolvenzen. Jeder besitzt noch zuviel Skrupel, einen Offenbarungseid normal wie einen warmen Regen über sich ergehen zu lassen.
Günther konnte seine unerreichte Erfahrung und Übersicht auf dem 18xx-Sektor auch hier zu einem unangefochtenen Sieg umsetzen.

Keine WPG-Wertung, wird aber wohl bei allen zwischen 9 und 10 Punkten liegen.

Flandern 1302

reviewed by Moritz Eggert

How would it be if German games suddenly weren’t allowed to use the seasoned principle of „place tiles/pawns to gain majority in areas“ and „gain VP in these areas and keep track of them on a victory point track“? The propagation of this principle through games like „El Grande“ is perhaps the biggest achievement of German game design: the possibility to create a situation of fierce competition without resorting to wargame principles of destruction and conquest, the embodiment of the principles of democracy in gaming terms.

„Flandern 1302“, the new game from Queen Games, certainly doesn’t invent the wheel in this respect, many might feel a slight tinge of „done that, seen that“ when reading the rules. But this doesn’t necessarily make it a bad game.

In fact, „Flandern 1302“ has some things going for it. The board and tile design is especially beautiful, and there is a certain pleasing feeling when completing the various cities with various unusually shaped tiles.

The players act as guild masters in medieval Flanders. The play of cards gives players the possibility to place tiles of his/her affiliated guild. The cards determine the possible cities in which tiles can be placed. Some of the cities already have a city centre in the colour of the player, but it is this player’s decision to use this advantage or not. Interestingly there is also a „neutral“, grey colour, which can actually win a majority and even get points (handy if you’d rather have neutrality win than another player). The latter mechanic somewhat offsets the kingmaker effect that games of this sort sometimes have, especially when the selection of tiles becomes limited and you may be forced to play tiles to another player’a advantage.

Flandern 1302 board

Of course there are the usual shticks that make these kind of games interesting. It is possible to place tiebreakers („Zunftmeister“), heighten the value of the city through church tiles, and to play cards for better hand management. A new idea is that cities can be enlarged for possible more points but also more competition. As is usual in these games one can never be everywhere at once, so it is good to not spread yourself too thin. A winning move can be to save the right tiles and be the only payer who can continue to play at the end, but this is not easily achieved.

That’s already all there is to this game – some people might call it too simple, others will enjoy that this game can be quite quickly played and enjoyed as the abstract tile-laying game that it is.

If you don’t have enough of this kind of games yet, „Flandern 1302“ can be wholeheartedly recommended. It is a solid design with no major flaws apart of the usual group dynamic effect that sometimes makes area competition games a bit unsatisfying. But a solid design it is. Others might prefer to wait for the next gaming revolution – but who knows how long we will have to wait for it? There could be worse things than playing a game of „Flandern 1302“ while waiting for it.

Sicilianos

rezensiert von Walter Sorger

Ein frech-fröhliches Kartenspiel mit dem Charakter eines Stichspiels. Die Spieler erwürfeln sich reihum Karten verschiedener Stärke (Zahlenwerte 1 bis 11) in sechs verschiedenen Farben. Sobald ein Spieler glaubt, in einer bestimmten Farbe stärker zu sein als alle seine Konkurrenten in beliebigen anderen Farben, kann er zu einem Stich ansetzen. Er spielt verdeckt eine Karte seiner Dominanz-Farbe vor sich aus und legt einen Geldschein als Einsatz dazu. Jeder Spieler ist jetzt aufgefordert,

    1. um diesen Stich zu kämpfen oder
    2. zu passen und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen, bis der Stich entschieden ist.

Den Kampf um den Stich aufzunehmen heißt, eine Karte in einer anderen Farbe auszuspielen und ebenso einen Geldschein als Einsatz dazu zulegen. Die Stich-Kämpfer können jetzt reihum einzeln solange Karten in der von in ihnen begonnenen Farbe dazulegen, wie sie Lust haben. Wer am Ende die stärksten Karten (Summe der Zahlenwerte) ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Als Belohnung darf er sich seinen Geldschein-Einsatz auf seinem Siegpunkte-Konto gutschreiben lassen. Zusätzlich gewinnt er eine Bonus-Karte, die ihm in der Schlußabrechung weitere Siegpunkte bringt.

Die Verlierer des Stich-Kampfes gehen leer aus, alle ausgespielten Karten werden eingezogen und die Runde wird mit einem neuen Stich oder mit dem Erwürfeln neuer Karten fortgesetzt.

Bis hierher klingt das alles sehr brav und harmlos. So ist es aber dann doch nicht. Nicht, daß die einzelnen Karten „Mitglieder von sizilianischen Mafia-Clans“ sein sollen, und daß der Kampf um den Stich als „Bandenkrieg“ tituliert wird, bringt die Spannung. Es sind ein paar Elemente eingebaut, mit denen gewollt und gekonnt Pfeffer ins Spiel gebracht wird.

    • Es gibt niedrig-wertige Karten, die eine beliebige höherwertige Karte eines Konkurrenten eliminieren können. „Wegbomben“ heißt das auf Gut-Sizilianisch. Wer viele hohe Karten einer Farbe gesammelt hat, kann also keineswegs sicher sein, damit sein Schäfchen schon im Trockenen zu haben. Kleine Bömbchen der Konkurrenz können ihn da schnell aus der Fassung bringen.
    • Die niedrigste Karte einer Farbe heißt „Bodyguard“. Damit kann man seine hochkarätigen Paten vor einer Bombe der Gegner schützen. Auch die Bombenleger sollen kein leichtes Spiel haben.
    • Es gibt „Überläufer“-Karten, mit denen man sich nicht direkt am Bandenkrieg beteiligt, sondern mit denen man den Stichkampf eines ausgesuchten Mitspielers unterstützt. Gewinnt der Partner den Stich, wird man an der Beute beteiligt; verliert er, dann geht man mit ihm zusammen leider leer aus.

Dieses chaotische Stichkampf-Kartenspiel enthält mehr taktischen Elemente, als es das billige Erwürfeln und Ausspielen von Karten im ersten Augenblick vermuten lassen.

    1. Es ist natürlich immer von Vorteil, ein gutes Gedächtnis zu haben. Wie viele Karten und von welcher Farbe die Konkurrenten jeweils in der Hand halten, ist offen sichtbar. Ob aber hohe oder niedrige Werte darunter sind, das kann man u.U. aus den in der Vergangenheit gespielten Karten ableiten. Es hilft jedenfalls in der Bewertung der Gewinnchancen bei einem Bandenkrieg.
    2. Kartenpflege: Immer wieder mal hält man ein absolutes Looser-Blatt in der Hand. Das kann man nur aufbessern, wenn man sich eifrig in Bandenkriegen beteiligt. Schließlich bekommt jeder Spieler am Anfang 10 Geldscheine zugeteilt, die er ohnehin bis zum Spielende aufgebraucht haben muß, ansonsten zählen sie negativ. Die kleineren Wert davon gezielt einsetzen, um schlechte Karten loszuwerden und um die Gegner in verlustreiche Kriege zu ziehen, gehört zu gutem Spiel.
    3. In einer 5-er Runde kann jeder nur 2-3 Bandenkriege gewinnen. Hier muß man unbedingt auf die richtigen Pferde zu setzen, d.h. man muß entweder geduldig auf den richtigen Zeitpunkt sparen oder unverzüglich eine ausgeblutete Nachkriegssituation bei den Mitspielern ausnutzen. Dann aber mit voller Kraft, d.h. mit dem höchsten Geldbetrag in den Kampf ziehen.
    4. An den ausgelegten Primärkarten einer Farbe und am eingesetzten Geldschein kann man (vielleicht) ablesen, welche Ambitionen die Gegenspieler in einem angefangenen Bandenkrieg haben. Die „richtige“ Reihenfolge beim Ausspielen der Karten einzuhalten, z.B.:
      • die hohen Karten zum Abschrecken,
      • die kleinen Karten zum Bluffen,
      • den Bombenleger als Köder
      • oder alles mal in der umgekehrten Reihenfolge

      ergibt schon reichlich Spielraum sowohl zum Protzen als Goliath als auch für Finessen a la David.

„Sizilianos“ wird die Denker unter den Spielern nicht befriedigen können. Doch es spielt sich flott, witzig und spannend. Chaos, Kampf, Mauschelei, Verrat und ein bißchen Taktik bestimmen das Geschehen. Kingmakerei ist ein natürlicher Bestandteil der Spielregeln, wird aber keineswegs als anrüchig oder ärgerlich empfunden, sondern als passend integriert in den Spielablauf. Das sagt doch schon ziemlich viel über den Charakter des Spieles.

Am Tisch: Aaron, Basti, Loredana, Peter, Walter

Danger

rezensiert von Walter Sorger

Warum gehen erwachsene Menschen zum Black-Jack-Spielen in die Spielbank? Die geldige Atmosphäre kann es ja nicht sein, der Duft des Geldes steigt doch nur von den Chips auf den Roulette-Tischen auf. Um die Black-Jack-Theken herum sitzen dagegen dumpf-brütende Kartendimpfl, erfüllt vom Glauben, klüger zu sein als Generationen von Casino-Mathematikern vor ihnen, und sicherer erkennen zu können, wann man mit dem Nachfordern von Karten aufhören muß. Vom Millionenumsatz her, der mit diesem Kartenspiel gemacht wird, sollte es faszinierend sein!

Ein gleich vierfaches Black-Jack-Erlebnis bietet „Danger“: Jede der vier Kartenfarben wird hier für sich gesammelt und gewertet. Die Spieler erhalten reihum jeweils eine Karte und müssen sie im zugehörigen offenen Kartenstapel dieser Farbe vor sich unterbringen. Überschreitet der Kartenwert aller Karten in einem Stapel die Zahl 15, geht der Stapel verloren und die gesamte Kartenfarbe für den betroffenen Spieler wird gesperrt.

Ein Spieler kann sich gegen diesen Totalverlust wehren, indem er vor dem Zuteilen der Karte einen Stapel schließt und damit für diese Farbe keine Karten mehr annimmt. Der aktuelle Wert dieses Kartenstapels ist dann die Zahl an Siegpunkten, die sich ein Spieler für die betreffende Kartenfarbe gutschreiben kann. Gewonnen hat, wer am Ende die höchste Summe an Siegpunkten aus den vier Farben erzielt hat.

Wer in einer Kartenfarbe zu gierig über das gesetzte Limit hinaus geraten ist, bekommt dafür also gar nichts. Wer allerdings als Angsthase zu früh eine Kartenfarbe schließt, ist auch nicht auf der sicheren Seite: Von allen Kartenstapeln, die überlebt haben, wird in jeder Farbe der niedrigste von der Wertung ausgeschlossen. Ein bißchen Risiko gehört schon zum Leben.

Erhält ein Spieler eine Karte in einer Farbe zugeteilt, deren Stapel er bereits geschlossen hat, dann wird die Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hier bietet „Danger“ gegenüber Black-Jack sogar eine 100% größere Handlungsfreiheit: Der Spieler kann nämlich entscheiden, ob er als nächstes eine unbekannte Karte vom Verteilstapel oder die offene Karte vom Anlagestapel nimmt. Eine analoge Regel bei Black-Jack käme einer Revolution im Spielcasino gleich.

Danger cardsAnsonsten gibt es bei „Danger“ nicht viel zu entscheiden:

  1. Karten aufnehmen (Null-bis-Eins Auswahl-Möglichkeiten)
  2. Karten auf den richtigen Stapel legen (Null Freiheiten)
  3. Überzogene Stapel entfernen (Null Freiheiten)
  4. Gut bestückte Kartenstapel schließen (dies entspricht dem Original-Black-Jack-Handlungspielraum in der Größenordnung von Null-Komma-Eins Freiheiten)

Gesamtergebnis: Für Kinder ein schnelles und manchmal lustiges Vergnügen. Für Erwachsene auch, vor allem wenn sie sich ein gewisses kindliches Gemüt in ihre reiferen Jahre hinübergerettet haben. Millonenumsätze in den Casinos der Welt können sich nicht irren.

Ich persönlich gehe in der Spielbank aber doch lieber an den Roulette-Tisch. Schon allein wegen dem Duft. Es müssen ja nicht unbedingt meine Millionen sein, die da abkassiert werden.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

19.01.2005: Danger, Yucata‘, Flandern 1302, Goldbräu

1) Danger
Bevor Peter das Kartenspiel verschenkte, wollte er allen noch eine Kostprobe davon servieren. Doch so schlimm ist es wirklich nicht. Wer mit Leidenschaft seine Millionen in die Spielbank zu „Black Jack“ hinträgt, sollte mit „Danger“ für billiges Spielgeld einen angemessenen Ersatz bekommen. Die Karten werden zufällig verteilt, pro Spielfarbe zu einem Stapel zusammengefaßt und die einzelnen Kartenwerte werden addiert. Wer rechtzeitig und bescheiden paßt, bekommt wenigstens die aktuellen Siegpunkte gutgeschrieben. Wer zu gierig über das gesetzte Limit gerät, verliert alles.

WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther 3, Peter: 1, Walter: 3
Vielleicht stellt Aaron aus unseren Negativ-Kommentaren eine Rezension zusammen. Vielleicht kann ein Black-Jack-Tolerierer (ich) dazu auch etwas Freundlicheres formulieren.

2) Yucata‘
Nach der Veröffentlichung von Günther’s Total-Analyse sollten wir alle doch mal in Realität einen Eindruck vom Spielablauf bekommen. Ergebnis: Bei 2 Spielern ein echter Denksport, bei 4 Spielern jede Menge unkalkulierbares Chaos. Wer die schwächsten Nerven hat oder sonstwie ungeduldig die ersten Siegpunkte abkassiert, gerät hinterher rettungslos ins Minus. Dafür eröffnet er seinem unmittelbaren Nachfolger einen Punkte-Genuß ohne Reue.
In jedem Fall ist das Spielmaterial hübsch und ästhetisch.

WPG-Wertung:
2 Personen-Spiel: Aaron: 7, Günther: 8, Peter: 7 (unbestätigt; er will das noch genauer unter die Lupe nehmen.) Walter: 8
4 Personen-Spiel: Aaron: 5, Günther: 6 (er will HiG nicht im Regen stehen lassen), Peter: 3 (Denker!), Walter: 5 (Spieler!)

Eine Rezension steht nicht unmittelbar an. Das Spiel ist vergriffen und auf unserer Startseite prangt noch ganz oben das Spiel-Logo als Link zu Günther’s statistischer Vollauszählung.

3) Flandern 1302
An dem Carcassone-Design haben wir uns schon etwas satt gesehen und mit dem Lege-Puzzle-Konkurrenz-Prinzip á la „Fürsten von Florenz“, noch dazu in kastrierter Ausführung, konnten wir uns auch nicht so recht anfreunden. Im Grunde ist alles ganz durchsichtig, alle machen notgedrungen ziemlich das gleiche, was sozusagen auf der Hand liegt. Es gibt keine wirklich ausgeprägten, unterschiedlichen Strategien.
Es ist schwer zu analysieren, woher in dem Spiel eigentlich die Ungleichheit kommt und wer letztendlich warum gewinnt. Liegt das dann nur am glücklichen Ziehen der besten Zufallskarten im passenden Augenblick?
Trotzdem wollten wir das Spiel nicht abwerten. Es hat zwar keine überzeugenden Stärken, dafür aber auch keine ins Auge fallenden Schwächen.

WPG-Wertung: jeder 6 Punkte.
Falls Aaron mal eine arbeitsverdünnte Phase in seinem Leben entdeckt, schreibt er vielleicht eine Rezension.

4) Goldbräu
Bei der Beurteilung dieses Spieles zerfällt unser WPG-Spielerkreis nach wie vor in zwei Gruppen. Die einen halten die Zufallsanteile für zu hoch und fühlen sich „gespielt“. Die anderen glauben, mit dem – unbestrittenen – Zufall ganz gut zurecht zu kommen und sich auch so dazu befähigt zu fühlen, „to have a plan“.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Peter 6, Walter: 7
Keine neuen Erkenntnisse gegenüber Aaron’s Rezension.

12.01.2005: Colossal Arena, Grosse Geschäfte, Bluff

1) Colossal Arena
Neuere (Essen-2004) Fassung von Titan: the Arena, mit deutschen Kartentexten.
Das in der ersten Spielhälfte sehr spannende Kartenkampfspiel geht in der Schlußphase in zuviel Chaos über: Wer Pech hat, muß zusehen, wie in der 5. und letzten Runde eine sorgsam gehütete Kartenreihe zerstört wird, ohne ein einziges Mal am Zug gewesen zu sein.

WPG-Wertung: Aaron 8, Andrea 7, Günther 7, Moritz 10 (aus Prinzip), Walter 6 (wg. der unbefriedigenden Endphase?)
Keine Vereinbarung über Session-Report, aber Besitzer und Enthusiast Moritz sollte eigentlich der Gewinner zu werden.

2) Grosse Geschäfte
Bei letzten Mal hatten wir „Aufträge annehmen“ und „Aufträge erfüllen“ nicht sauber auseinander gehalten und die Prämienwertungen den falschen Aktionen zugeordnet. So erschienen manche Regeln äußerst unverständlich und ungerecht. Bei richtiger Regelauslegung ist das Spiel absolut stimmig und sehr gut ausbalanziert. Zum Gewinnen muß man das Tempo in den Griff kriegen.
Spiel-Neuling Andrea hat gewonnen und Moritz war aufgebracht, als ihn das Spielende mit 3 unerledigten Millionenaufträgen überraschte.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 7, Günther 6, Moritz 4 (wg. der bösen Überraschung), Walter 6
Kein neuer Report.

3) Bluff

YUCATA – 2 Personenspiel : Optimale Strategien!

Eine vollständige Analyse aller vorgegebenen Startaufstellungen

von Günther Rosenbaum

Das Yucata Brettspiel von Stefan Dorra (erschienen im Hans im Glück Verlag) hatte mich vor ca. 1-2 Jahren ziemlich fasziniert – es hat einfache Spielregel und keinerlei Glückselemente – ist also ein reines Strategiespiel bei welchem allerdings die optimalen Spielzüge nie direkt ersichtlich waren.

Zusätzlich wurde und wird dieses Spiel online im Internet angeboten, z.B. auf der Seite von Kay Eckernkamp. Dort kann man entweder direkt online oder Postspiel mäßig  (jeden Tag ein Zug) sehr schön 2-Personen Partien spielen – die dort dann auch üblicherweise mit einem Hin- und Rückspiel durchgeführt werden, um den Startspieler Vor-/Nachteil auszugleichen (dies war übrigens in den Anfängen von Yucata.de nicht so).

Weiterhin gibt es auch eine PC-Umsetzung von Tobias Schilgen und von mir noch eine Umsetzung für die „Zillions Of Games“ Universalmaschine .

Auf der Yucata Seite von Kay habe ich übrigens unter der UserID Tester eine zeitlang ein PC-Programm getestet; das Ergebnis kann man dort nachlesen – sofern die Kennung noch nicht gelöscht wurde.

Als Mathematiker stellt man sich bei einem solchen Spiel dann sehr schnell die Frage: Wie sieht eigentlich die optimale Strategie aus ? Hat der Startspieler Vor- oder Nachteile ? Wie hoch ist eigentlich der exakte Spielwert der 9 vorgegebenen Startaufstellungen ?

Der Wert/Spielwert einer Yucata Startaufstellung berechnet sich aus der Differenz der Punkte von Spieler 1 und Spieler 2 am Ende des Spieles bei optimalem Verhalten beider Spieler. Laut Spieltheorie gibt es natürlich immer eine Gewinnstrategie für Spieler 1 oder Spieler 2 (bzw. ein Unentschieden).

Hat z.B. Spieler 1 (dies ist immer der Startspieler) gewonnen mit 5 Punkten und Spieler 2 nur 2 Punkte, so ist der Spielwert = 5 – 2 = 3; ein positiver Spielwert heißt also, dass Spieler 1 eine Gewinnstrategie hat!

Hat hingegen Spieler 1 nur 0 Punkte erreicht (negative Endpunktzahl gibt es ja nicht) und Spieler 2 genau 3 Siegpunkte, so ist der Spielwert = 0 – 3 = -3; ein negativer Spielwert heißt also, dass Spieler 2 eine Gewinnstrategie hat!

Wie können wir aber die optimalen Spielzüge bestimmen um dann den Spielwert zu berechnen ?

Hier liefert uns natürlich wieder unser Rechenknecht, der Computer, beste Hilfe.

Screenshot des PC-Programs

Der Computer muss in der Rolle des Spielers 1 den Spielwert maximieren und in der Rolle des Spielers 2 in minimieren … und dann heißt es rechnen, rechnen, rechnen.

Eine erste Implementierung des Programms zeigte, dass nach ca. einem Drittel des Spieles der Rest berechenbar war – an ein komplettes Durchrechnen war anfangs allerdings nicht zu denken. Weitere Optimierungen der Suchalgorithmen und frühzeitige Abbruchbedingungen haben dann allerdings die Berechnung des Spielwertes einer kompletten Startaufstellung in den Stundenbereich gebracht – womit die Möglichkeit der Spielwertberechnung also gegeben war.

An ein Onlinespiel mit diesem PC-Programm war allerdings noch nicht zu denken; erst nach Einführung einer vorausberechneten Eröffnungsbibliothek konnte dann die Reaktionszeit auf unter eine Minute gedrückt werden, was damit auch für ein Onlinespiel ausreichend war.

Das PC-Programm werde ich nicht veröffentlichen, um nicht den Onlinespielern den Spaß an der Freude zu verderben.

Hier möchte ich nur einige generelle Aussagen über den Spielwert der vorgegebenen Startaufstellungen veröffentlichen.

Tabelle der Spielwerte aller Startaufstellungen + Zusatzinformationen

Negativer Wert: Spieler 2 hat eine Gewinnstrategie

Positiver Wert: Spieler 1 = Startspieler hat eine Gewinnstrategie

Wert 0: bei optimalem Spiel beider Spieler gibt es ein Unentschieden.

(Karte 6 = Spitze, Karte 7 = Wiederholung)

Spiel Wert Alle optimalen Startzüge Reaktion bei nicht optimalem Spiel
Standard -3 5-3-2
5-3-4
5-3-6
5-3-7
Sp2 Antwort auf <>5:
1-2, 2-5, 3-5, 4-5, 6-5
Sp1 Antwort auf <>3:
5-1-7, 5-2-4, 5-4-7, 5-6-2, 5-7-6
Evil Traps
(Böse Fallen)
-2 6-1-2-6
6-2-7-4
6-3-7-4
6-7-1-6
Sweet Figs
(süße Feigen)
0 2-4-5-1-7-3-6-7-1-6-3
2-4-5-3-6-1-7-6-1-7-3
2-4-5-6-1-7-6-1-7-3-4
2-5-4-2-7-1-6-7-1-3-5
2-5-4-6-3-1-7-2-6-3-1
2-5-4-6-3-2-6-1-7-3-1
Sp2: 1-2, 3-2, 4-3, 5-2, 6-2
Sp1: 2-1-4, 2-3-4, 2-6-4, 2-7-4
Major Leap
(großer Bocksprung)
-4 4-3-6-5-1
4-3-6-5-3
5-3-2-5-6
5-3-6-4-2
Minor Leap
(kleiner Bocksprung)
-2 6-1-3-2-1
6-1-7-6-1
6-1-7-6-2
6-7-2-1-7
Great Caution
(große Vorsicht)
-1 3-2-4
3-4-5
3-6-4
Sp2: 4-3, 5-3
Stormy Wind
(rauher Wind)
+1 5-4-3-5-4
Water + Light
(Wasser und Licht)
-4 2-4,  3-4,  4-6,  5-4,  5-1,  5-2,  5-3
7 Black Ravens
(7 schwarze Raben)
+4 5-4-3-5-4-3-6-2-1-6-2-1-7-7 Sp2: 5-6-4, 5-7-4

Bemerkung: Bei 2 aufeinanderfolgenden Fragezeichen zählt das zweite 1 Feld!

Man sieht schon hier, dass überwiegend negative Spielwerte auftauchen : D.h., dass der Spieler 2 bei vielen Startaufstellungen einen Vorteil hat – was auch von den Regeln her plausibel erscheint, denn er kann auf die Züge von Spieler 1 reagieren und so häufig zu Beginn des Spieles die Aufnahme von negativen, blauen Steinen vermeiden.

Nur die Aufstellung „süße Feigen“ ist wirklich fair und ermöglicht bei optimalem Spiel ein unentschieden.  Allerdings ist dieser Weg des optimalen Spieles hier sehr schmal, denn bis zum 11-ten Halbzug gibt es insgesamt nur 6 verschiedene Spielmöglichkeiten – verlässt man einen dieser 6 Wege, so hat sofort der Gegenspieler die Chance, das Spiel für sich zu entscheiden !

Wirbelwind

Bei den Onlinespielen von Yucata wurde auch die Startaufstellung „Wirbelwind“ eingeführt:

Dies ist eine Zufallsaufstellung, bei der die Position der blauen und des roten Steines ausgelost wird. Hierdurch werden natürlich unendlich viele weitere Startaufstellungen generiert, deren Spielwert man natürlich nicht allgemein auswerten kann.

Allerdings habe ich einige Hundert Zufallsaufstellungen mit dem PC generiert und auf positiven oder negativen Spielwert ausgewertet.

Ergebnis: Bei ca. 90% der Partien hat der 2. Spieler wiederum eine Gewinnstrategie; bei 10% der Partien gewinnt dann Spieler 1 oder sie gehen unentschieden aus.

Betrachtet man die Partien, in denen Spieler 1 gewinnt etwas genauer, so sind im Durchschnitt weniger blaue Steine im ersten Spielfelddrittel als laut Durchschnittswert zu erwarten wäre ! Dies legt die Vermutung nahe, dass in solchen Fällen der Spieler 1 im allgemeinen vorlaufen kann und die positiven Steine abräumt und Spieler 2 damit das Nachsehen hat !

Ich wünsche allen Yucata Fans weiterhin viel Spaß, den es sicherlich trotz PC-Programm weiterhin machen wird (wie man an den vielen guten Schachprogramm ja auch sieht) !