Westpark Gamers

14.10.2020: Versailles oder Leningrad

1. „Versailles 1919“

Szenerie in „Versailles 1919“

Es geht um die berühmt-berüchtigte Konferenz, in der die weltumspannenden Ergebnisse des Ersten Weltkrieges fixiert wurden. Moritz betonte, dass dies das erste Spiel zu diesem Thema sei, auch wenn es über den Verlauf des Krieges selbst (genauso wie über WWII) natürlich hunderttausende von Simulationsspielen gibt.

Wie laufen solche Konferenzen grundsätzlich ab? Zunächst mal setzen sich die drei oder vier mächtigsten Nationen zusammen und machen unter sich aus, wen sie am Verhandlungstisch zulassen wollen. In V1919 sind das England und Frankreich, und wenn sie es unbedingt wollen (3-Personen-Spiel), dann dürfen auch die USA bei den Großen dabei sein.

Dann wird entschieden, welche weitere Nationen noch an den Katzentisch dürfen. In V1919 ist das nur Italien. (Beim Wiener Kongress waren es noch hundert andere Delegationen. Sogar das besiegte Frankreich war dabei.) Falls man hier eine Erweiterung für ein 5-Personen-Spiel vorhat, würde ich den Vatikan als nächste Großmacht empfehlen. (Solange es ihn noch gibt.)

Jetzt wird eine Liste mit den zu lös(ch)enden Brennpunkten aufgestellt. In V1919 hat man sich auf 53 beschränkt. Deutschland selber ist nur von einem Bruchteil der Themen betroffen, z.B. Ostpreussen, Schlesien, das Rheinland und natürlich Togo und Deutsch-Südwest-Afrika als geographische Regionen. (Elsaß-Lothringen hat man tunlichst weggelassen.) Weiterhin natürlich auch von Sachthemen wie die Hochseeflotte, die Entmilitarisierung, den Anschluss Österreichs und die Reparationen. (Tunlichst wurde auch die Kriegsschuldfrage hier nicht wieder aufgetischt.) Bei der Mehrheit der anderen, weltweit zu regelnden Fragen geht es auch um das Stimmrecht für Frauen, die Reform der Arbeiter-Bewegung, und was die Autoren Mark Herman und Geoff Engelstein noch alles dazu zusammengetragen haben.

Jedes dieser Themen ist auf einer Karte aufgedruckt. Dazu die möglichen Entscheidungs-Alternativen, z.B. kann das Rheinland bei Deutschland bleiben, von Frankreich besetzt werden oder ganz an Frankreich fallen. Reparationen können niedrig, mittel oder hoch ausfallen.

Wie im richtigen Leben kommen diese Themen aber nicht systematisch zur Entscheidung, sondern so, wie sie von einer der Großmächte gepuscht werden. Jeweils zwei Themen liegen entscheidungsbereit auf dem Tisch, drei weitere sind als Nachfolge-Themen für die nächsten Beratungen vorgesehen. Wer am Zug ist, kann sich für jeweils zwei dieser insgesamt fünf Themen stark machen, indem er Einfluss-Stimmen darauf setzt. Damit wäre sein Zug beendet. Schnell und schmerzlos. Er kann aber auch für eines der beiden Tisch-Themen die Entscheidung herbeiführen. Das tut er natürlich besonders gerne, wenn die Aussichten für ihn gut stehen. Wer dort jetzt den (relativ) meisten Einfluss hat – das muss nicht der Entscheidungs-Auslöser sein -, kann beliebig einen der vorgegebenen Entscheidungsausgänge bestimmen. Er bekommt die Karte (mit Siegpunkten) und löst je nach Ausgang verschiedene Nebeneffekte aus: einzelne Großmächte werden beliebter (selten) oder unbeliebter (häufig), strategische Positionen werden bezogen (jeweils siegpunkt-relevant) und/oder die politische Unruhe in den verschiedenen Gebieten der Welt wächst.

Ab und zu (zufallsgesteuert, aber oft) wird die politische Unruhe abgeprüft. Übersteigt sie irgendwo (ausgewürfelt) einen Grenzwert (ausgewürfelt), so wird eine bereits gefallene Entscheidung aus dieser Region neu aufgerollt. Der Spieler, der die entsprechende Themenkarte besitzt, muss sie hergeben, und sie gerät in die Hände dessen, der am meisten Militär und/oder Einfluss dafür einsetzt. Dieser darf dann hierfür eine beliebige neue Entscheidungs-Alternative wählen.

Um wertvolle Themenkarten durch solche Unruhen nicht zu verlieren, kann jeder Spieler rechtzeitig Militär in die entsprechende Region senden. Damit wird die Unruhe gedeckelt, und falls sie doch noch ausbricht, erhält man Vorteile bei der Bestimmung des nachfolgenden Entscheidungsrechts. Allerdings macht man sich durch jede Art von militärischem Einsatz in der Heimat unbeliebt, denn die Bevölkerung aller Nationen ist kriegsmüde, und reagiert mit Unwillen auf jede Art von Vergeudung von öffentlichen Mitteln für diesen unsinnigen Bereich.

Der Auslöser einer Entscheidung bekommt aber das wichtige Vorrecht, eines von den drei vorgesehenen Nachfolge-Themen auf den Tisch zu bringen. Naturgemäß wird er das auswählen, auf dem er den größten Einfluss hat. Weiterhin werden ihm zwei neue Themen zur Auswahl gegeben und er kann beliebig bestimmen, welches davon bei den Nachfolge-Themen eingereiht wird. Das andere fällt mir-nichts-dir-nichts unter den Tisch, könnte aber u.U. durch einen nachfolgenden Auslöser wieder hervorgeholt werden (, was bei uns nicht vorkam).

Nach jeder Themen-Entscheidung treten charismatische Persönlichkeiten auf, von Mahatma Gandhi bis Kemal Atatürk, die Unruhe-Pegel, Militär und Einfluss-Marker oder die Zufriedenheit der Bevölkerung modifizieren.

Ist das Spiel jetzt themenorientiert? Spielt es eine Rolle, ob Gandhi auftritt? Oder ob die Unabhängigkeit von Slowenien verhandelt wird? Absolut nicht. In der Regel haben wir kein einziges Brennpunkt-Thema durchgelesen und bei den möglichen Entscheidungs-Alternativen lediglich auf die Bilder geschaut: England und die USA verlieren je einen Zufriedenheitspunkt? Der Franzose wäre dafür, die anderen beiden nicht. Im Mittleren Osten steigt die Unruhe? Wen juckt’s?! Die USA erhalten ein zusätzliches Geschwader? Ein Siegpunkt wird dafür vergeben. Nicht schlecht.

Wir hätten uns mit unseren Entscheidungen leichter getan, wenn die Großmächte lediglich durch die Farben rot, grün, gelb oder blau vertreten gewesen wären und wenn die strategischen Positionen (Siegpunkte) mit den gleichen Farben gekennzeichnet worden wären. Hier haben die Autoren sich unendlich Mühe gegeben, eine Fülle von Einzelheiten schlagwortartig zusammen zu tragen. Geschichtsinteressierte können hinterher noch stundenlang im Internet Personennamen abfragen und die Details zu den geographischen Entscheidungen nachlesen. Wen das soviel interessiert, wie wenn in China ein Radl umfällt, der kann es auch sein lassen. Es spielt für den Ablauf des Spiels und für die Entscheidungen der Spieler überhaupt keine Rolle.

Bemerkenswert ist hier eher, dass das Spiel von hinten bis vorne voller Kingmakerei steckt. Bei uns bildeten wie von zufällig Günther und Walter eine Koalition, die sich gegenseitig Themen zuschusterte, Reihenfolgen von Entscheidungen absprach und Siegpunkte anhäufeln ließ. Moritz war der leidvolle Dritte ohne Bund, der bloß zuschauen konnte. Selbst für eine verbale Interventionen in diesem abgekarteten Spiel blieb ihm das Messer im Halse stecken.

WPG-Wertung: Günther: 4 (oder 5), Moritz: 5 (ich hätte nicht gedacht, dass hier die Kingmakerei so ätzend ist), Walter: 6 (für das Thema. Das Einfluss- und Entscheidungs-Handling bietet erhebliche Handlungsfreiheit. Alle Entscheidungen sind leider ziemlich verwaschen, d.h. Pluseffekte gehen mit Minuseffekten überall Hand in Hand).

2. „Sankt Petersburg“

Glücklich in „Sankt Petersburg“

Eine Stunde war noch Zeit bis zur vorletzten U-Bahn für Moritz. Aus Walters Repertoire zogen wir diesen Klassiker hervor, für den Günther vor Jahren sogar eine Internet-Implementierung geschaffen hatte.

Es gab zwar ein kleines Kuddelmuddel, denn unter die Karten des Original-Spiels waren die Karten der Bankett-Expansion eingemischt, die wir erst im Laufe des Spiels so peu-a-peu wieder aussortierten. Trotzdem kamen die Qualitäten dieses mehrfachen Spiele-Preisträges wieder voll zur Geltung: denken und planen ohne dabei aber viel Denkzeit zu benötigen, verschiedene Strategien zum Sieg fahren, oder wenigstens ausprobieren, jede Menge Interaktion, ohne dass dies zu einem – für uns sogar noch tolerierbaren – Mitspielerchaos ausufern würde. Ein dosiertes Quantum Zufall ist eingebaut, dem jeder Spieler zum Teil aber auch entgegenwirken kann. Rund und zügig.

Ach Hans, würdest Du heute immer noch dafür nur 7 Punkte vergeben, wenn Du noch einmal mitspielen könntest? Wenn ich mir die Rangliste der von uns gespielten Spiele anschaue, dann gehört das Spiel bestimmt nicht in die einundzwanzigste Kategorie (von 139), sondern ganz bestimmt unter die Top-Ten!

WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8,0 Punkte-Spiel.

25.01.2017: Maria sackt in Petersburg ab

Aaron musste sich vom Autorentreff in Ruppichteroth erholen, Peter werkelt mittwochs regelmäßig an seinem Forschungsauftrag in Bamberg, und Horst bringt den Innendienst auf Vordermann. Günther kann eigentlich immer, nur diesmal war ihm zu wohl und er hatte sich aufs Eis begeben. Zwölf Spangen im Unterschenkel versuchen, ihm in den nächsten Wochen wieder auf die Beine zu helfen. Gute Besserung!

1. „Maria“

Das Politik-Tableau von „Maria“

Immerhin haben heute noch zwei gestandene Wargamer ihren Weg zum Gastgeber am Westpark antreten können. „Friedrich“ war angesagt worden, aber Moritz war noch klüger, er brachte Friedrichs jüngere Schwester „Maria“ mit, beide nicht mehr ganz jung, beide vom gleichen Vater Richard Sivél.

„Friedrich“ lag schon 8 mal am Westpark auf dem Tisch und konnte auf Anhieb Begeisterung auslösen. „Maria“ war erst einmal, kurz nach ihrem Erscheinungsjahr 2009, hier. Da sie aber nur zu dritt gespielt werden kann, und wir damals eine Viererrunde waren, musste Moritz seine Neuerwerbung unverrichteter Dinge wieder mit nach Hause nehmen. Jahrelang ruhte sie da jungfräulich in seiner Spiele-Schatzkammer. Heute packte er die Friedrich-Ankündigung beim Schopfe und küsste stattdessen „Maria“ aus ihrem Dornröschenschlaf. Wir durften sie auspöppeln.

Leider hatte er keine Zeit gefunden, sich mit den Spielregeln zu beschäftigen. So mussten wir uns aus dem Stegreif durch ein zwar logisches, teilweise auch bereits bekanntes, in vielen Maria-Details aber neuartiges und komplexes Regelwerk einarbeiten. Glücklicherweise verstand Helmut als Experte von „Lieber bairisch sterben“ sofort den Kampfmechanismus. Auch bewies er ausreichend abwartende Geduld bei den Elementen, die in der Stegreif-Einführung gar nicht klar rüberkommen konnten, sonst wären wir heute spielerisch im Nirwana gelandet.

„Friedrich“ und „Maria“ sind beides historische Kriegsspiele im mitteleuropäischen Raum. Beide basieren thematisch auf den ewigen Kriegshandlungen zwischen Preußen und Österreich als Hauptakteuren, Franzosen, Sachsen und dem Reich als Nebenakteuren, sowie ein paar Nachbarländern als Beiwerk.

Topologisch sind beide Spielbretter sehr ähnlich: es sind geographisch getreue Landkarten von der Ostgrenze Frankreichs bis zur Westgrenze Polens; Städte und Dörfer, Festungen und Armeequartiere sind mit Straßen und Wegen verbunden. Darauf ziehen die Generäle der verschiedenen Kriegsparteien, erobern feindliche Städte, um damit Siegesbedingungen zu erfüllen, rückerobern eigene Städte, um die gegnerische Erfüllung wieder rückgängig zu machen, sichern sich ab, requirieren neue Armeen, und versuchen, die ihnen gegebenen Mittel je nach Lage und Aufgabenstellung optimal einzusetzen.

In „Friedrich“ muss der Alte Fritz nur lange genug überleben und seine Feinde im Zaum halten, um Sieger zu werden; seine Feinde hingegen hätten gewonnen, wenn sie eine Anzahl vorgeschriebener Städte erobert haben. In „Maria“ gewinnt jede Partei durch das Erobern von Städten.

Der Kampfmechanismus ist in beiden Spielen identisch. Und zwar äußerst elegant! Jede Partei erhält pro Runde eine definierte Anzahl von „Taktik-Karten“ eines (fast normalen) französischen Kartenspiels; die kann sie zurückhalten und sammeln, bis sie genügend zur Verfügung hat, um den Gegner an einer passenden Stelle anzugreifen. Dann spielt man bis zur bitteren Neige die Karten einer Kartenfarbe solange auf den Gegner aus, bis der nichts mehr dagegensetzten kann. Allerdings sollte man sich dabei kann nicht verspekuliert haben. Der Gegner kann nämlich parieren und seinerseits durch das Ausspielen seiner Taktik-Karten zurückschlagen. Wessen Karten am Ende in Summe die meisten Augenzahlen besitzt – zuzüglich eines Wertes für die eingesetzten Generäle – hat gewonnen. Der Gegner verliert Armeen – bis zur totalen Ausschaltung – und muss sich mit seinen Rest-Armeen zurückziehen.

In beiden Spielen benötigen Generäle im Ausland einen eigenen Tross, der sie versorgt. Der Tross muss immer in greifbarer Nähe, sonst geht eine Armee unter. Die Vernichtung eines feindlichen Trosses ist ein vorzüglicher Coup, um eine leichtfertig dahintrabende feindliche Truppe schnellstens zur Heimkehr zu veranlassen, wenn sie damit nicht sogar gleich tödlich getroffen wurde.

„Maria“ ist eine Weiterentwicklung von „Friedrich“, in der das „einfache“ Karten-Kampfgeschehen durch eine Reihe von lang- und mittelfristigen „politischen“ Entscheidungen aufgebauscht wurde, die alle einen direkten Einfluss auf das Kartenmanagement haben. Jeder Spieler kann in jeder Runde eine Taktik-Karte dafür opfern, damit er irgendwann mal pro Runde eine Taktik-Karte mehr oder ein Gegner eine Taktik-Karte weniger bekommt. Wem das frühere Karten-Kämpfen zu „roh“ war (war es aber nicht!), kann jetzt von langer Hand eine Schädigung seiner Gegner herbeiführen.

In „Maria“ bekommen die Österreicher auch noch zwei Husaren-Truppen zur Verfügung, mit der sie feindliche Armeen von ihrem Tross abschneiden können. Ein Balance-Element für Maria Theresia, damit sie ihren Gegnern, das freie Herumtollen auf österreichischem Staatsgebiet etwas erschweren kann. Dieser Störfaktor hat aber nur eine begrenzte Wirkung, da die vom Tross abgeschnittenen Armeen durch den Einsatz von Taktik-Karten diesen Husaren-Eingriff neutralisieren können.

Fazit, das klare, eindimensionale Taktieren mit den Taktik-Karten (sowie das vieldimensionale Taktieren mit Generälen, Trossen, Angriffen und Rückzügen), ist durch ein politisches Karten-Klimbim aufgepäppelt und zerrissen worden. Für manche Spielerseelen ist die längerfristige Karten-Planung ein positives Element, für andere dagegen eher ein Interruptus. Selbst ein Richard Sivél konnte es nicht allen rechtmachen.

In unserem Spiel führte Moritz die Maria mit ihren Österreichern, Helmut die Preußen, die Sachsen und die Pragmatische Armee, und Walter die Franzosen mit den bayrischen Hilfstruppen. Die französischen Bayern suchten ihr Heil in den Bierstädten von Budweis bis Pilsen, die französischen Franzosen hingegen vernachlässigten die ihnen zustehende Beute in Luxemburg und Belgien. Nachdem sie auch noch zwei blutige Schlachten in Österreich und bei Trier verloren hatten, krochen sie auf dem Zahnfleisch zu Kreuze. Preußen und Österreich lieferten sich Runde für Runde an der Neisse wohlkontrollierte Scharmützel. Nachdem Österreich aber seine Kräfte massiv bei der Abwehr der Bayern verpulvert hatte, konnte es den Preußen nicht mehr genügend entgegensetzen. Knall auf Fall durchbrachen Helmuts Preußen die schlesischen Linien, erreichten ihre Kriegsziele und beendeten die Karten-Schlacht als Sieger.

WPG-Wertung: Helmut: 9 (ganz, ganz toll. Fürchtete nach der etwas konfusen Einführung schon das größte Regel-Durcheinander, doch die klare Logik der Spielzüge brachten beim learning by doing schnell ausreichend Linie ins Spiel; „es gibt keinen Grund, nicht 9 Punkte zu vergeben“), Moritz: 9 (elegantes Design, war von den Maria-spezifischen Erweiterungen sehr angetan), Walter: 8 (wäre ohne den Interruptus glücklicher gewesen).

2. „Sankt Petersburg“

Eine weitere Stunde wollten Helmut und Moritz noch spielen, ein Absacker war gewünscht. „Bluff“ unter drei Experten ist langweilig, auch „Abluxxen“ entfaltet seine Schönheiten erst in einer größeren Runde. „Verflixxt!“ ward gewogen und für die aktuelle Stimmung als zu leicht empfunden. „Sankt Petersburg“ bekam den Zuschlag, das gute, alte Original-StP, und zwar als ABSACKER! Und das ging gut.

Jeder kannte die Regeln, jeder konnte sich am einfachen und schnellen Spielaufbau beteiligen. Nur die Expansion-Karten für die 5-Mitspieler-Version mussten aussortiert werden. Wilhelms Dermaleinst-Gabe von festen Abacus-Geldscheinen erleichterte die Geschäfte.

Locker, flüssig und schnell wurden sie abgewickelt. Alle wussten mit Geld, Kartenlimit, Upgradern und den vielen hübschen taktischen und strategischen Elementen von „Sankt Petersburg“ umzugehen.

Moritz gewann. Er hatte die Refinanzierung mittels Handwerkerkarten geradlinig bis weit über die Hälfte der Spieldauer durchgezogen, konnte recht früh den Baumeister-Upgrader aktiveren, der ihm eine reichlich sprudelnde Geldquelle unter den Adeligen sicherte, und konnte auch recht früh die Hofmeisterin auf seine Seite ziehen, so dass neben dem Geld auch noch regelmäßig erklecklich viele Siegpunkte auf seinem Konto anfielen. Bei der Schlussabrechnung blieben ihm sogar noch 60 Rubel nicht mehr ausgebbares Barvermögen übrig.

Walter hatte sich gleich in der Anfangsphase sehr stark bei den Handwerkern eingekauft. Auch seine frühe Sternwarte wurde konsequent für weitere Handwerker eingesetzt. Dann allerdings nahm er zu früh sein Engagement hier zurück. Auch verwechselte er die Effekte von Hofmeisterin und Zarin: die erstere ist in der Anfangsphase Gold wert, die letztere erst dann, wenn das Geld seine enorme Anfangsbedeutung verloren hat.

Als jüngster Mitspieler war Helmut in der ersten Runde der Startspieler bei den Handwerkern. Aber anstatt mit den billigen 3-Rubel-Holzfällern zu beginnen, kaufte er den einzigen ausliegenden 9-Rubel-Bauern, dessen teuer erkaufter Vorteil ein einziger Siegpunkt pro Handwerkerrunde war. Moritz und Walter hielten die Luft an, aber Helmut war kein Anfänger, den man mit guten Ratschlägen vor Schaden bewahren musste. Vielleicht lag darin ja eine Methode. Lag aber nicht. Die Mehrausgaben von 6 Rubel konnte er bis zur letzten Runde nicht mehr reinholen. In geldlicher Hinsicht verzeiht Sankt Petersburg keinen Fehler.

Erst beim Zusammenräumen fiel auf, dass der Bauer gar nicht zur Original-Ausstattung gehört, sondern eine Expansion-Karte der 5-Mitspieler-Version ist. Wir hatten sie beim Aussortieren übersehen. Hallo Helmut, Dein Start-Ziel-Handicap verdankst Du also lediglich einem Flüchtigkeitsfehler von uns allen. Sankt Petersburg ist unschuldig.

WPG-Wertung: Helmut blieb mit seinen 8 Punkten exakt im bisherigen Durchschnitt (eigentlich nur 7 Punkte, aber ich habe das Spiel immer sehr gemocht, 1 Sympathiepunkt).

25.02.2015: Petersburger Adel

Risiko – Die Ukraine

Wilhelm und „Der Postillon“ haben es empfohlen (siehe www.der-postillon.com/2015/02/hasbro-bringt-brettspielklassiker.html), und wir haben sofort zugeschlagen: Spiel der Saison 2014/15, die Risiko-Variante „Ukraine“. Entwickelt vom Autoren-Kollektiv Rumsfeld, Gates, Panetta, Hagel und Carter, zur Serienreife gebracht von der bewährten Zugreiftruppe des CIA. Es geht darum, durch Strategie, Tricks, Vortäuschungen und Anschuldigungen die Zustimmung aller Mitspieler zu erhalten, um eine Region unter seinen Einfluss zu bekommen, seinen Nachbarn zu eliminieren und als Alleinherrscher den Rest der Ära zu dominieren.

Ein Spaß für die gesamte Völkerfamilie. Danke, lieber Wilhelm, für Deinen Tipp.

Keine WPG-Wertung für ein globales Kooperationsspiel mit einem individuellen Spieler als einzigem Sieger.

1. „Das neue Sankt Petersburg“

Natürlich wird „Sankt Petersburg“, zur Zeit auf Platz 17 unserer 1000 Einträge umfassenden Rangliste, immer eines der spielerischen Highlights am Westpark bleiben, egal, wie oft es auf den Tisch kommt. Aaron und Günther waren unter den 1262 Unterstützern, die eine Wiederauflage dieses Klassikers ermöglicht haben. Günther ist zudem einer der 279 Tester, die im Regelheft von HiG namentlich erwähnt werden.

Er ist es auch, der die Produkte dieses Hauses bei uns vernehmlich propagiert und den – unbestritten – HiG-minded Tenor unsere Spielergruppe anführt. Doch unbestritten ist die auch Qualität der Produkte dieses Spieleverlages. Wenn hier z.B. 279 Tester aufgeführt werden, dann sind das keine Leute, die mal eben an Holzklötzchen und Schachtel gerochen haben, sondern da steckt ehrliche Auseinandersetzung mit dem Spiel und seinem Regelwerk dahinter. Dies wird später in der bekannten Reife aller Produkte dieses Hauses sichtbar. HiG-minded zu sein, spricht nicht gegen die Objektivität eines Spieler, eher dafür.

Heute haben wir uns nochmals die sechs neuen Module der überarbeiteten Sankt-Peterburg-Version vorgenommen und uns ein ansprechendes Mix daraus ausgesucht.

„Die Hürden“ haben uns letzte Woche schon sehr gut gefallen. Sie zwingen die Spieler zu einer Diversifizierung ihrer Kartenhand. Es genügt jetzt nicht mehr, sich zufällig oder gewollt auf eine einzige Kartenart zu stürzen, die mittels Rabatt dann auch noch immer billiger wird; um bestimmte Siegpunktschwellen überschreiten zu dürfen, muss man jetzt von jeder Kartenart eine Mindestanzahl auf der Hand zu haben.

Günther und Walter vergaßen etwas leichtfertig auf die Upgrader-Hürde bei Punkt 35 zu achten. Vollgespickt mit Siegpunkte-Potential aus ihren erworbenen Bauwerken standen sie dann ohne ausreichende Upgrader vor dieser Schranke, durften nicht darüber, und mußten massig Punkte in den Wind schreiben. Nur Aaron hatte aufgepaßt und zog hier frohlockend davon. Kein Wunder über seine Wertung: „Die Hürden sind das Beste im Spiel.“

Doch bevor Günther in Sankt Petersburg geschlagen wird, muss wohl noch viel Wasser die Isar hinabfließen. Trotz mehrmaligen Fluchens über verpasste Chancen und verfehlte Planungsziele gelang es ihm durch geschicktes Kapital- und Lager-Management am Ende acht verschiedene Adelige auf die Beine zu stellen und mit den daraus resultierenden 36 Siegpunkten seine beiden Mitspieler zu deklassieren.

Zu zwei anderen Modulen: „Die Aufträge“ sind überflüssig. Gezielt oder zufällig bekommt man am Ende für erworbenes Besitztum zusätzliche Siegpunkte. Alle ungefähr gleich viel. Zuviel Aufhebens um zu wenig Effekt. „Die Ereignisse“ hingegen sind gute Effektwandler, die in allen bisherigen Strategien eingesetzt werden können, kurzfristig einen Engpass beseitigen helfen bzw. Schicksalsunbilden abwenden können. Wenn man sie tief verinnerlicht hat, kann man sie sogar planmäßig für taktische Vorteile nutzen, aber soweit waren wir heute noch nicht.

Keine neue WPG-Wertung für ein sehr gutes Spiel.

2. „Nobiles“

Petersburger Adel bei Nobiles
Petersburger Adel bei Nobiles

Aarons Eigenentwicklung stand weiter auf dem Prüfstand. Günther versuchte wieder die Geldschiene, d.h. unberührt von Naturkatastrophen und Politik kaufte er seine Steuervorteile bei der Commerzbank ein. Sehr erfolgreich.

Aaron setzte konsequent auf den Häuptling, der für Erfolg im Kampf gegen Katastrophen fürstlich belohnt wird. Viermal schaffte er es, einmal überließ er Walter das Scheitern des Häuptlings und in der vorletzen Runde durfte kurzfristig Günther mal eine handvoll Lorbeeren ernten. Es reichte zum knappen Zweiten. Wahrscheinlich hätte er Günther die vorletzten Lorbeeren nicht so kampflos überlassen sollen.

Walter schwelgte noch in alten Strategien verflossener Versionen, in dem neu balancierten Räderwerk kam das einem Blindflug gleich. Entsprechend waren seine Ergebnisse. Bei den „Nobiles“ (oder wie immer das Spiel später heißen wird) kommt es nicht darauf an, im ruhigen Fahrwasser mitzuschwimmen, sondern scharf die Quellen für Siegpunkte auszumachen und sich hier ranzuhalten. Das ist auch gut so, vorausgesetzt, im Spiel gibt viele erfolgsversprechende Quellen. Das scheint in jedem Fall gegeben zu sein. Auch wenn bei jeder Umdrehung an den Balancierungs-Rädchen die Quellen an anderen Stellen zu sprudeln beginnen.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

18.02.2015: Fünfundzwanzig Räume in Sankt Petersburg

Moritz hat dieses Jahr einen leibhaftigen Faschingsorden bekommen. In Bonn, von der dortigen Faschingsgarde (wie immer man sie dort nennt), für die „Rhapsody in Blue“ (von ihm gespielt, nicht komponiert), überreicht vom Oberbürgermeister der Stadt und mit einem Kuß der Faschingsprinzessin garniert. Direkt auf den Mund. Moritz hat seitdem sein Gesicht nicht mehr gewaschen!

Da soll einer nochmal sagen, dass die klassische Musik tot ist. Ist Gershwin etwa kein Klassiker? Und Moritz kein herausragender Exponent der E-Musik?

1. „Das neue Sankt Petersburg – der Markt“

Highlander in Sankt Petersburg
Highlander in Sankt Petersburg

Hans-im-Glück hat für den bereits zehn Jahre alten Klassiker eine komplett überarbeitete Neuauflage herausgebracht. Neben dem bereits in der Original-Version verdienten Bernd Brunnhofer hat sich jetzt auch der geniale „Macher“ Karl-Heinz Schmiel über die Regeln hergemacht.

Geblieben sind die Karten für Handwerker, Bauwerke, Adelige und Upgrader, geblieben sind die Wertungsphasen für Einnahmen und Siegpunkte, die Rabatte bei Kauf von gleichartigen Karten und die enormen – quadratisch wachsenden – Prämien für viele Adelige.

Wesentliche Neuerungen sind:

  • gelbe Marktkarten, die einerseits Geld einbringen, mit denen man sich aber vor allem Majoritäten in fünf verschiedenen Warensorten erwerben kann, die Runde für Runde mit Siegpunkten belohnt werden
  • insgesamt sechs neue “Module”, die in beliebiger Anzahl und Mixtur in den Spielablauf hineingenommen werden können und neue Spielvarianten erzeugen.

Wir spielten mit den „Hürden“: dies sind Kärtchen, die bestimmte Kriterien vorschreiben, die man erfüllt haben muss (z.B. mindestens 2 Bauwerke zu besitzen), wenn man eine definierte Höhe in der Siegpunktleiste überschreiten möchte. Zusätzlich werden für wohldefinierten Besitz an Siegpunkten verschiedentlich Prämien ausgeschüttet, die man bei einer scharfen Kalkulation seiner Geldmittel unbedingt in Ansatz bringen sollte.

Walter bekam gleich in der ersten Runde eine billige gelbe Kohlkopf-Karte, kurz danach auch noch ein paar Tomaten, die ihm sieben Runden lang die Majorität beim entsprechenden Gemüse bescherten, die entsprechenden Siegpunkt-Prämien einbrachten und ihn sechs Runden lang das Feld anführen ließen. In der Schlusswertung schlug „Wer schon?“ mit 6 Adeligen zu, die ihn mit ihren 6 * (6+1) / 2 = 28 Spiegpunkten mit großem Abstand an die Spitze katapultierten.

Das neue „Sankt Petersburg“ ist wie das alte eine gelungene runde Schöpfung. Alle Spieler sind ständig im Spielgeschehen involviert, es ist spannend, konstruktiv, mit dynamisch wachsendem Entwicklungspotential. Es gibt eine Menge Konkurrenz im Einkauf und Besitztum, und es gibt vielerlei ganz unterschiedliche Schienen, um das Spiel zu gewinnen. Und ein wohldosierter Zufall sorgt dafür, dass keine Schiene eindeutig über alle anderen dominiert. Anpassung ist gefragt. Spielerische Anpassung, und das ist doch schon ein erhebliches Qualitätsmerkmal.

Für die Berücksichtigung der neuen Spielelemente in Sankt Petersburg müsste unsere Karten-Analyse www.westpark-gamers.de/Artikel/petersburg_analysis.html total überarbeitet werden. Doch die Analyse war bisher schon reichlich windschief. Wir lassen das.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (auch das alte „Sankt Petersburg“ bekommt einen Punkt weniger; noch einen halben Punktabzug für das mickrige Gimmick), Günther: 9 (empfielt zum StP-Einstieg die alte Version, doch wenn man diese bereits hundert Mal gespielt hat [oder mittels Günthers PC-Implementierung www.westpark-gamers.de/download/sp_pc.php bereits tausend Mal], dann bingt die neue Version neuen Spaß und neue Herausforderungen), Moritz: 8 (eine sorgfältige Überarbeitung), Walter: 9 (hat das alte StP bereits hundert Mal gespielt und deshalb noch mehr Spaß am neuen; besonders die „Hürden“ sorgen für mehr Durchmischung innerhalb der bisherigen Vorgehensweisen).

Bei der Herstellung des neuen Sankt Petersburg hat sich HiG das in letzter Zeit popuär gewordene Crowd-Funding Marketing-Modell zu eigen gemacht. Aaron ist als Subsribent eingestiegen und damit bitter enttäuscht worden:

Es war versprochen worden, dass alle Beteiligten vor Essen 2014 ihr Exemplar bekommen. Doch dann traten Produktionsprobleme (oder wurden vorgeschützt), so dass in Essen zwar Hinz und Kunz das Spiel erstehen und gleich nachts im Arosa ausprobieren konnten, alle Subscribenten aber immer noch leer dastanden. Wie absurd: Genau diejenigen, die das Spiel gefördert hatten, sahen in die Röhre. Ernsthafte Verwarnung für HiG.

Kurze Zeit später wurde „Das neue Sankt Petersburg“ zusammen mit „Helios“ im Doppelpak von den Heidelbergern für 25 Euro verkauft; die Subscribenten hatten für das nackte „Sankt Petersburg“ allein 38 Euro hinblättern müssen. Zweite Verwarnung und rote Karte für HiG. Oder werden im Crowd-Funding Modell alle Subscribenten grundsätzlich als selbstlose idiotische Melkkühe angesehen?

2. „Room-25“

Ein Mischung aus Robo Rally, Das verrückte Labyrinth, Puzzle und Memory. Dazu alles noch in Kooperation. Plus einem Verräter!

Wir stehen auf einer Fläche bestehend aus 25 Quadraten unbekannten Untergrundes, bewegen uns einzeln oder getrennt, blind oder sehend, ipso-mobil oder geschubst werdend, vielleicht sogar eine ganze Untergrundreihe rundummadumm verschiebend von Quadrat zu Quadrat und entdecken so Stück für Stück das gefährliche Terrain unter unseren Füßen. „Flutkammern“ blockiern, „Säurebäder“ lösen uns auf, „Todeskammern“ eliminieren uns früher und „Fallenkammern“ später. All diese topologischen Unbilden sollten wir bei unseren Streifzügen vermeiden, bis wir Raum-25 entdeckt haben.

Jetzt bekommt das Spiel eine radikale Wende. Es geht nicht mehr darum, Neuland zu entdecken (zum Glück gibt es auch nicht-tödlichen Untergrund), sondern alle Spieler müssen so schnell wie möglich zu diesem Raum-25 kommen und diesen Raum dann aus dem Spielfeld herausschieben. Innerhalb von fünf Runden muss das geschafft sein, sonst haben alle verloren. Dies ist dann eine verzwickte Puzzle-Aufgabe, bei der alle mitdenken: Wer soll in welcher Reihenfolge wohin gehen, wer soll welche Reihen verschieben, über welche Winkelzüge können wir tödlichen Quadraten ausweichen um das gemeinsame Ziel zu schaffen. Gemeinsames, gründliches Planen und hoffentlich fehlerloses Ausführen.

Doch damit das Ganze nicht zu einem rationalen No-brainer verkümmert, ist einer der Mitspieler der Verräter. Vom Zufall dazu bestimmt gewinnt er, wenn die anderen die Flucht nicht schaffen. In der Entdeckungsphase tut er so unschuldig wie ein Lamm, freut sich über jedes gute Feld und über jedes Entkommen vor einem bösen Feld. Und in der Endphase schiebt er ein einziges Mal die ihm zugewiesene Untergrundreihe in die falsche Richtung, und die gesamte Planung ist im Arsch, die gemeinsame Rettung steht in den Sternen und der Sieg ist beim Teufel.

Zum Glück (d.h. zufälligerweise) war in unserem Spiel keinem die Verräterrollte zugeteilt worden. So konnten wir die Rettungsphase ohne Zwischenfälle durchstehen. Aber jedem war klar, dass jeder der Mitspieler mit einem einzigen Verräterzug unweigerlich alle Guten hätte scheitern lassen können. Das ist die Crux in „Room-25“. Einige hübsche Kooperations-Ideen und Aufgaben, die am Ende aber nicht funktionieren.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (Multi-Player-Puzzle, Arbeit und Schweiß, Knobelspiel, aber eines der schlechtesten), Günther: 4 (nur 4, obwohl ich Knobelspiele mag, aber es gibt andere Sachen, die ich lieber knobele), Moritz: 5 (das Spielmaterial ist schön, mir fehlt Flair; auch bei BGG wurde beschrieben, dass die Aufgabe ohne Verräter zu leicht und mit Verräter zu schwer ist), Walter: 4 (eine gewisse topologische Herausforderung, doch es fehlt Reife und Balance).

3. „Bluff“

Im 1:1 Endspiel gegen Moritz gab der Immer-4-Stratege Walter 1 mal die Fünf vor. Moritz zögerte mit seiner Antwort, da deckte Walter – um das Ende abzukürzen – mit der Bemerkung „Ich zweifele jede weitere Angabe an“ freiwillig seinen Becher auf. Wirklich, es war eine Fünf darunter. Moritz druckste noch eine Weile herum, bevor er aufgab.

Günther bezweifelte die Sinnhaftigkeit von Walters Aufdecken. Hatte er damit seine Gewinn-Chancen vermindert?

Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hatte Moritz eine Eins bis Vier unter seinem Becher und damit unweigerlich verloren. Mit 1/3 Wahrscheinlichkeit hat er eine Fünf oder einen Stern unter dem Becher, setzt – einzige sinnvolle Alternative! – auf 2 mal dieFünf und hat damit unweigerlich gewonnen.

Günthers Kritik wurde zurückgewiesen, die Zurückweisung aber noch nicht vollständig eingesehen. Dabei war Walters Vorgehen doch schon exakt in Günthers ureigener Immer-5-Strategie beschrieben worden. Q.e.d.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

A Winning Strategy For „Sankt Petersburg“

This is a very successful strategy that I have developed over dozens of test games, and which you might try out. Basically there are two „schools of thought“ in „St. Petersburg“: The players who go for buildings (and early victory points), and the players who go for Nobles (late victory points).

This strategy tries to concentrate mostly on upgrades (which are usually underestimated as something to concentrate on), and tries to improve the chances of getting the most of them.

Generally it is clear that an upgrade is MUCH better than the same cost paid for nobles or buildings. A „17“ building gives you 4 VPs, whereas an upgraded „18“ building can give you 4 VP’s AND 3 GP. The same is to be said about the noble and craftsmen upgrades, although the latter are perhaps the least important. If you get your upgrades early, you will get a very good head start against the other players, a fact that is mostly overlooked. Also upgrades, if played evenly on nobles and buildings, will give you more options in every phase, as you will always have money to spend.

Your first turn should look like this:

    1. Craftsmen phase: Pick the two lowest costing cards, as everybody else.
    2. Buildings: Buy only ONE building, and only the cheapest one possible (preferably the 2/6 Potemkin village or the 5 building). If the only available buildings cost 14 or more, don’t buy one, rather save your money for a noble (this is important for the endgame).
    3. Nobles: Buy only ONE noble, and only the cheapest one (preferably the 4 noble). If you haven’t bought a building the turn before you definitely MUST buy a noble now, even if it is expensive.
    4. Upgrades: You now should have 21 Gold (if you have been very lucky = 25-(3+2+2+4)+7) or less. Choose upgrades in the following order:
      1. Blue upgrades that bring a lot of money
      2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
      3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
      4. Red upgrades that bring VP’s AND money (Never buy a red upgrade that only brings VP if it costs you more than 6 Gold)
      5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that bring you discounts, they are good, but not for this strategy).

Basically you should hoard upgrades as much as possible, but only bring your hand up to three if you are absolutely positive you can build at least one upgrade in the next Craftsmen or Building phase.

IMPORTANT: Don’t build the upgrade yet, not even if it’s a green one. Never build an upgrade BEFORE the phase you really need it, as having more money always gives you more options. ALWAYS build the upgrade(s) as the last thing you do in a phase WHERE THEY APPLY, there is never any hurry, you can always play as long you want until the game continues.

Your next turns (until the last turn of the game) should look like this:

    1. Craftsmen phase: Buy everything you can, as long as you still make a profit (Usually it is clear if this or next round will be the last: if there is a possibility to „force“ the game end, always assume that somebody will do it).
    2. Buildings: First look if you can buy a cheap (or even several) building/s AND upgrade the building you bought last round. If this is possible, by all means do so (in this order)! If you can only upgrade one (or even more) buildings, do so as well. If you don’t have a building you can upgrade, buy as many of the cheapest buildings as you can. Regardless of what you do take care to have AT LEAST 7 Gold to spend for the Nobles phase (INCLUDING the income you make this round). If you have room in your hand you can stock up on cheap buildings*, but only to the limit of three if you are sure you can play a card out of your hand in the next phase. You should keep fully invested here: don’t spend too little, as you need the VP income, don’t spend to much, you want to be fully active in the Nobles phase. The most common nobles are the 4’s and 7’s, so having 7 gold saved will make it pretty safe for you.
    3. Nobles: First look if you can buy a cheap (or even several) noble/s AND upgrade a Noble. If this is possible, by all means do so! If you can only upgrade one or several nobles, by all means do so. If you don’t have a noble to upgrade, buy the cheapest (or several) cheap nobles. If you have room in your hand, stock up on the cheapest nobles*, but only up to three if you are sure that you can play a card out of your hand in the next round (Upgrades). The rule about keeping fully invested also applies here, but this time you want to keep AT LEAST 5 Gold instead of 7 (with 5 you are usually sure to buy a craftsman in the craftsmen phase, and that is the next phase that you want to spend money in, not in he upgrade phase where you only HOARD the cards).
      1. Blue upgrades that bring a lot of money
      2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
      3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
      4. Red upgrades that bring VP’s AND money, if not available: only VP’s, if not available: only money (never buy a red upgrade that only brings VP, if it’s more expensive than paying 6 Gold)
      5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that bring you discounts, they are good, but not for this strategy).
      6. pgrades: Stock up on upgrades THAT YOU WILL BE ABLE TO PLAY IN THE NEAR FUTURE (meaning you own cards that can be upgraded). Stock up even up to three, but only if you are sure to be able to play something out of your hand in the next BLUE round.

This is the order of acquisition preference UP TO TURN THREE OF THE GAME.

The last turn of the game should look like this:

    1. Craftsmen: only buy one if you still make a profit (= pay 2 or less).
    2. Buildings: Now buy the MOST expensive building you see on the board (of course preferring the discounted one, if there is one), IF you can still be sure to be able to play all the cards you have hoarded in this round, of course. Also play all Blue upgrades you have (this should be top priority, of course). Invest all your money; you now should have a good income of the upgraded buildings for the next round.
    3. Nobles: You should have a lot of money to spend now. Buy/play out of your hand AS MANY DIFFERENT NOBLES AS YOU CAN! You want to have the most! This is where all the cheap nobles that you have hoarded might come in handy. What nobles you buy depends on your hand and on the money you are able to spend, but you want to have as many different ones as possible in the end.
    4. UPGRADES: With the money from your nobles, BUY MORE NOBLES! There might be some on the board which you haven’t been able to pay yet, or there might be more in your hand, deviously hidden.

*) About hoarding: if more than one other player plays the „building“ strategy, you should hoard buildings, to foil them. The same is to be said about hoarding nobles if more than one player plays the „nobles“ strategy. In the last turn of the game you might even consider hoarding nobles you can’t actually play anymore, if they take away more than 5 points from a nobles-collector (very tricky, this one).

And this is it: If you follow these guidelines, you will usually win or come in second in a game that has the other players collect buildings or nobles. Try it out – you will be surprised how well it works. Of course there is always the possibility that the „cards are not right“- this is a luck-driven game as well…

Cards you can consider buying:

    • „Sternwarte“ (to be able to select an additional card in the next round)
    • The Schenke card (use it in the last two rounds)
    • Cards you should NEVER buy:
    • Cards giving discounts only, but no VP’s or Gold
    • The expensive noble upgrades that only give VP’s

Cards you should ALWAYS buy:

    • Potemkin village

 

Dichtung und Wahrheit in Sankt Petersburg

Jedes gute Brettspiel für uns Sterbliche braucht neben der selbstverständlichen strategischen Grundausrichtung eine unberechenbare Zufallskomponente, die etwas Wirbel in die ewige Besten-Rangliste bringt. Warum? Damit der Sieger mit geschwellter Brust nach Hause ziehen und dort stolz verkünden kann: „I am the Greatest!“ Und damit der Verlierer etwas Balsam auf die Wunden der geschlagenen Schlachten träufeln und sich und die Seinen damit trösten kann: „Heute habe ich Pech gehabt!“ Die Diskussion über die Gründe für die Plazierungen des Abends gehen dann weg von der schwächsten Stelle des Menschen, von seinem Verstand, und richten sich auf die tendenziell sachliche Erörterung von Planbarkeit und Glück in den Mechanismen der Spieles. Und das ist gut so!

In diesem Sinne ein gutes, wohl ausgewogenes Brettspiel ist Sankt Petersburg. Für hartgesottene Strategen wirkt es zunächst etwas brav und determiniert. Dann erkennt man, daß die Abläufe doch komplexer sind, als man es sich ursprünglich vorgestellt hat, und daß die Gründe für Sieg und Niederlage doch nicht so eindeutig feststellbar sind, wie es das auf den ersten Blick durchsichtige Design vermuten läßt. Und dann artikuliert sich ein Sieger mit der Überzeugung: „Ich bin der Beste“, gleichbedeutend mit der Aussage: „Ihr bin der Klügste“ und die Verlierer verteidigen sich mit: „Du hast Glück gehabt“, und meinen damit: „Bilde dir bloß nicht ein, uns intellektuell überlegen zu sein!“

Wie steht es nun diesbezüglich mit Peter und Sankt Petersburg? Vergleiche dazu auch den WPG Spielbericht vom 19.5.2004.

Der Grobablauf in „Sankt Petersburg“ sieht wie folgt aus:

1.  Regelmäßig werden Karten unterschiedlicher Bedeutung (Handwerker, Bauwerke, Adelige und „Upgrader“) auf den Markt gebracht.

2.  Die Spieler kaufen reihum und ohne „gegnerische Einwirkung“ jeweils eine Karten vom Markt und legen sie öffentlich vor sich aus. Das geht solange, bis alle Spieler passen.

3.  Statt Karten zu kaufen, kann man sie auch „bunkern“, d.h. man nimmt sie ohne Bezahlung vom Markt und legt sie in seinen „Bunker“. Bezahlen muß man sie erst, wenn man sie wieder daraus hervorholt und auslegt.

4.  Die Spieler sind in ihren Geldmitteln beschränkt. Sie können sich nur eine sehr begrenzte Anzahl von Karten leisten.

5.  Genauso viele Karten, wie vom Markt genommen wurden, werden anschließend an neuen Karten wieder auf den Markt gebracht.

6.  Karten die zu lange unverkauft auf dem Markt liegen, werden entfernt. Auch dafür werden neue Karten nachgezogen.

7.  Der Startspieler für die erste Kaufmöglichkeit wechselt nach jeder Marktphase.

8.  Die öffentlich ausliegenden Karten bringen Geldmittel und/oder Siegpunkte ein.

9.  Am Ende zählen ausschließlich die Siegpunkte, nicht aber Geldbesitz oder Einnahmen, für den Sieg.

Im vorliegenden Artikel will ich auf Einzelheiten des Spielablaufes in „Sankt Petersburg“ näher eingehen und die grundsätzlichen Mechanismen darlegen, sowie die Einflußmöglichkeiten der Spieler analysieren. Die Aussagen beruhen einerseits auf eigener Spielpraxis, sind aber auch durch umfangreiche Rechnereien und eine Excel-basierte Simulation untermauert. Irrtümer sind nicht ausgeschlossen, Korrekturbeiträge erwünscht! Wer in meiner Darstellung Lücken oder Denkfehler findet, die zu wesentlich verfälschten Ergebnissen führen, ist herzlich eingeladen, die Sankt Petersburger Spielergemeinde auf den rechten Weg zurückzuführen.

Zum Verständnis wird eine gewisse Vertrautheit mit dem Spiel vorausgesetzt, für die man sich das Spiel am besten kauft und ein paar Runden durchspielt. Auch Mathematik kann ich dem Leser nicht ersparen. Über Formeln und Graphiken kann aber jeder hinweglesen, für den die Zeit dafür zu schade ist. Am Ende kommt noch einmal eine verständliche Zusammenfassung der Ergebnisse, die für jeden von Interesse ist, der in Sankt Petersburg gewinnen will.

Bei den angeführten Zahlen und Formeln wird davon ausgegangen, daß Karten und Gold beliebig gestückelt werden können, es gibt also z.B. 0,4 Bauwerke und 0,25 Adelige. In meiner Runde spielen 4 Mitspieler mit. Auf geht’s!

Handwerker

Ein paar Thesen und Tatsachen zum üblichen Spielablauf:

1.  Das Spielbrett wird zu Beginn mit 8 Handwerker-Karten gefüllt.

2.  Alle zur Verfügung stehenden Handwerker werden jeweils sofort gekauft. Jeder Spieler kauft dabei den billigsten zur Verfügung stehenden Handwerker. Am Ende hat jeder Spieler hat jeder 2 Karten in Besitz.

3.  Alle gekauften Handwerker werden sofort offengelegt.

4.  In den weiteren Runden kommen bedeutend weniger Handwerker auf den Markt, pro Spieler nur etwa 1 Karte.

5.  Aber immer werden alle Handwerker-Karten unverzüglich gekauft und offen ausgelegt.

Warum ist das so? Warum soll das so sein?

Handwerker bringen den höchsten Geld-Ertrag ein. Sie haben bei Spielbeginn eine durchschnittliche Rendite von fast 59 %, die im Laufe des Spieles durch Rabatte noch wesentlich gesteigert werden kann. Investitionen in Handwerkern bringen mit Zins und Zinseszinsen wesentlich mehr ein, als Investitionen in Bauwerke, für die man immer nur den regelmäßigen Ertrag in Siegpunkten einsteckt.

Die folgende Rechnung bezieht sich auf ein Grundkapital K0 von 1 Rubel. Es werden folgende Bezeichnungen verwendet:

p       =    die aktuelle Verzinsung einer Karte. Bei Schäfern beträgt sie z.B. 0,75; bei Handwerkern insgesamt im Durchschnitt 0,589.

s0         =    die erzielbare Siegpunkt-Quote für die siegpunkt-starken Karten des Marktes. Bei den Bauwerken insgesamt beträgt sie im Durchschnitt 0,265.

r        =    Anzahl der Runden, die (nach einer Aktion noch) gespielt werden.

Wenn ich meinen gekauften Handwerker bis zum Schluß arbeiten lasse (sowieso) und die daraus erzielten Zins-und-Zinseszinsen erst im letzten Augenblick mittels Siegpunktkarten in Siegpunkte verwandele, erhalte ich daraus in der ersten Runde mein Startkapital von p Rubeln, das sich noch (r-1) Runden lang verzinst, insgesamt also folgende Siegpunkte:

x

Wenn ich mein 1 Rubel Kapital dagegen sofort in Bauwerke umsetze und regelmäßig die Siegpunkte dafür kassiere, so erhalte ich r Runden lang je s0 Siegpunkte dafür, insgesamt also:

x

Der Unterschied der Handwerker-Politik gegenüber einer Bauwerks-Politik schlägt sich demgemäß in folgender Formel nieder:

x

Dazu kann man auch eine hübsche Kurve malen, um sich anzuschauen, wie die Siegpunkt-Differenz mit steigender Anzahl von Runden immer größer wird. Im Prinzip kommt folgender Kurvenform zustande:

x

Man sieht, daß bei einer genügen großen Anzahl noch zu spielender Runden der Handwerker jedem Bauwerk überlegen ist. Wenn es aber ans Spielende geht, dann zählen nur noch die Siegpunkte; da darf man keinen Cent mehr auf dem Geldmarkt verschwenden.

Das nächste Diagramm zeigt für jeden Handwerkertyp eine Kurve nach obiger Formel. Hieraus kann man ablesen, bis zu wieviel Runden vor Schluß sich eine solche Karte (gegenüber einer reinen Siegpunkte-Politik) noch lohnt:

x

Man sieht: Holzfäller lohnen sich immer, Schiffbauer nur dann, wenn noch mindestens 5 Runden zu spielen sind.

Die nachfolgende Tabelle drückt die Erkenntnisse aus obigem Diagramm in Zahlen aus. Es ist aufgezeigt, bis zu wieviel Runden vor Schluß ein Handwerker lukrativ ist:

Handwerkertyp

Kosten

Ertrag

pro Karte

Zinsrate

p

Kauf bis Runde r

vor Schluß

Holzfäller

3,0

3

1,00

1

Goldgräber

4,0

3

0,75

2

Schäfer

5,0

3

0,60

3

Pelzjäger

6,0

3

0,50

4

Schiffbauer

7,0

3

0,43

5

Gegen Ende des Spiels ändern sich Zinsverhältnisse. Durch den Rabatt werden die Handwerker billiger, ihre Zinsrate kann über 100 % steigen. Jetzt interessiert die Frage, welchem Rabatt muß man für eine Handwerkerkarte bekommen, bzw. welchen Zinssatz p muß ich erzielen können, damit die Karte auch in den letzten Runden noch lohnenswert ist. In der folgenden Grafik ist festgehalten, wie viele Runden noch mindestens zu spielen sind, damit sich eine Handwerkerkarte vom Markt zu kaufen lohnt. Es ist eine Kurvenschar für verschiedene Werte von p dargestellt.

x

Man kann darin z.B. ablesen, daß eine Karte mindestens einen Zinsertrag von 0,75 erbringen muß, damit sie sich in der vorletzten Runde noch lohnt. Nachfolgende Tabelle listet auf, welchen Rabatt ein Handwerker benötigt, damit er in den Vorschlußrunden noch attraktiv bleibt. Die Zahl 2 in der Spalte „Rest-Runden“ bedeutet, daß ein Handwerker noch 2 Runden lang Gewinn abwerfen muß, damit er sich in der Endphase des Spieles rentiert.

 

Kein
Rabatt

Rabatt = 1

Rabatt = 2

Rabatt = 3

Handwerker

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Zinsrate

p

Rest-

Runden

Holzfäller

1,00

1

1,50

1

3,00

1

3,0

1

Goldgräber

0,75

2

1,00

1

1,50

1

3,0

1

Schäfer

0,60

3

0,75

2

1,00

1

1,50

1

Pelzjäger

0,50

4

0,60

3

0,75

2

1,00

1

Schiffbauer

0,43

5

0,50

4

0,60

3

0,75

2

Man sieht, daß sich Handwerker meist bis zur vorletzten Runde lohnen, insbesondere dann, wenn man sie mit Rabatt kaufen kann. Das beantwortet jetzt die Frage, warum Handwerker in Sankt Petersburg immer weggehen wie warme Semmeln. Erst gegen Ende des Spiels, wenn abzusehen ist, daß die Handwerker nur noch 1-2 Runden ihren Ertrag abwerfen können, bleiben sie liegen. Aber zu diesem Zeitpunkt gibt es sowieso nur noch so wenige auf dem Markt, daß ihre Unverkäuflichkeit kaum mehr auffällt.

Bauwerke

Wenden wir uns jetzt den Bauwerken zu. Zunächst wieder ein paar Fakten zum Spiel:

1.  Alle Bauwerke haben etwa die gleiche Bedeutung, sie bringen keine Geld-Einnahmen, dafür aber Siegpunkte.

2.  Teure Bauwerke haben eine höhere Siegpunkt-Quote, aber in den ersten Runden ist nicht genügend Geld für den Kauf vorhanden.

3.  Bauwerke werden immer genügend aufgedeckt oder bleiben aus vorherigen Runden unverkauft liegen.

4.  Bauwerke sind zu keiner Zeit Mangelware. (Eine Ausnahme davon ist allenfalls die letzten Runde, wenn alle Spieler ihr überflüssiges Kapitel investieren müssen.)

Wie sieht nun die obige Handwerker-Rechnerei sinngemäß für die Bauwerke aus?

Schauen wir uns erst einmal ihre Wirkung an. Bis auf die Sonderkarten, auf die ich jetzt nicht näher eingehen will, bringen sie einen Ertrag zwischen 0,25 und 0,3 Siegpunkten pro eingesetztem Rubel. Kaufen oder Nicht-Kaufen, das ist hier die Frage. Was sind die Alternativen zum Kauf von Bauwerken?

a)  Wir können das Geld sparen und in der nächsten Runde dafür lieber Handwerker erwerben.

b)  Wir können Adelige kaufen

c)  Wir können Upgrader kaufen

Handwerker haben die bereits erwähnte hohe durchschnittliche Ertragsquote. Dafür wirtschaften sie im Vergleich zu den Bauwerken eine Runde weniger, denn für mein gutes Geld kann ich die Handwerker erst in der nächsten Runde anwerben und arbeiten lassen, die gekauften Bauwerke bringen dagegen sofort Siegpunkte ein.

Kommen wir gleich zur Formel. Wir gehen wieder von einem Grundkapital K0 aus. Wir führen die neue Variable s für die aktuelle Siegpunkt-Quote einer Bauwerke-Karte ein und erhalten die Formel:

x

In einer Graphik dargestellt ergibt das folgendes Bild:

x

Das Bild sagt uns nichts Neues. Es gibt nur wieder, daß sich Bauwerke gegenüber den Handwerkerkarten erst in der zweiten Spielhälfte Runden lohnen. Und das gilt unisono für alle Bauwerke. Wir sollten in der ersten Spielhälfte jeweils soviel Geld zurückbehalten, daß wir damit die nächsten uns angebotenen Handwerker sofort kaufen und offen auslegen können.

Aber ist diese Alternative überhaupt das Gegenstück zu den Bauwerken? Nein, ganz klar nein. In der Regel haben wir in der nächsten Runde ohnehin genügend Geld, alle Handwerker zu kaufen, die sich uns anbieten. Das Geld, das wir für Bauwerke NICHT einsetzen, önnen wir mangels Masse auf dem Markt in Handwerkern gar nicht anlegen; wir müssen zweifellos einen Großteil davon in Adelige und Upgrader investieren. Die wesentliche Frage an diesem Punkt des Spieles lautet darum: In welche Objekte wird am günstigsten investiert. Dazu müssen wir uns erst einmal einen Überblick darüber verschafften, was sich sonst noch alles auf dem Markt abspielt.

Adelige

Zunächst wieder ein paar Fakten zum allgemeinen Ablauf:

1.   Adeligen sind immer Mangelware. Da wir nicht über genügend Geldmittel verfügen, um alle Bauwerke vom Spielbrett aufzukaufen, blockieren diese die freien Plätze dort. Nach der Startphase kommen jeweils nur etwa 2-4 neue Adelige auf den Markt.

2.   In den ersten Runden haben alle Spieler zu wenig Geld, teuren Adel zu kaufen und gleich offenzulegen. Jeder kann sich nur billigen Adel leisten.

3.  Alle Adelskarten, die nicht gekauft werden können, werden von allen Spielern umgehend eingebunkert.

4.  Für das Bestreben VERSCHIEDENE Adelige zu kaufen gibt es ab der Mitte des Spieles höchstens 1-2 Adelige, die zu diesen Plänen passen. Wenn dann die anderen Mitspieler vor mir am Zug sind, kann ich meist gar keinen einzigen davon ergattern.

Die Adeligen insgesamt bringen einen durchschnittlichen Zins von 0,303 pro Rubel und eine durchschnittliche Siegpunkt-Quote von 0,049 Punkten pro Rubel. Damit können sie in ihren Erträgen weder mit den Handwerkern noch mit den Bauwerken konkurrieren. Wenn es nur um die primären Siegpunkte ginge, könnte man den Adel getrost links liegen lassen.

Das entscheidende Kriterium aber, warum Adelige eine echte Alternative darstellen, ist der Adels-Bonus am Ende des Spieles. Dieser steigt quadratisch mit der Anzahl der erworbenen VERSCHIEDENEN Adeligen. Die Formel dafür lautet:

x

Wenn ein normal veranlagter Spieler bei Spielende etwa 4 Adelige erworben hat, bekommt er dafür 10 Siegpunkte. Wenn er sie zum Durchschnittspreis gekauft hat, dann haben sie ihn etwa 39 Rubel gekostet und bescheren ihm damit eine Quote von 0,253 Siegpunkten pro investiertem Rubel. Wohlgemerkt, die Quote bezieht sich auf das gesamte Spiel, und nicht auf eine einzelne Runde wie bei den Bauwerken. Die gleiche Summe von 39 Rubel in stinknormale Bauwerke angelegt und 2 Runden lang dafür Siegpunkte kassiert, bringt bereits 39 × 2 × 0,26 = 20,28 Siegpunkte ein. Hinter dieser Zahl kann man die 10 Bonus-Punkte glatt vergessen.

Hat sich ein Adels-geiler Spieler aber 8 Adelige zugelegt hat, so bekommt er dafür 36 Siegpunkte. Zum Durchschnittspreis kosten sie ihn in Summe etwa 79 Rubel. Das entspricht dann einer Siegpunkt-Quote von 0,455 pro Rubel und Spiel. Zusammen mit den Basis-Quoten an Siegpunkten und Ertrag für Adelige, ist das schon ein recht ansehnliches Ergebnis.

Wir müssen uns vor Augen halten, daß der Durchschnittswert für die zu erwerbenden Adelkarten steigt, je mehr verschiedene Adelige ich erstehen will. Ich muß ja alles kaufen was im Angebot liegt, und die billigen Karten werden mir garantiert von meinen mißgünstigen Mitspielern weggeschnappt.

Da die Bürgerlichen aber grundsätzlich nur in den unteren Preiskategorien einsteigen, ist es durchaus noch realistisch, daß ich für alle Adeligen tatsächlich nur den Durchschnittspreis bezahlen muß. Wir berechnen daraus die Adels-Bonus-Quote, das ist die Anzahl an Siegpunkten, die ich pro Rubel erhalte, den ich in den Adel investiert habe:

Anzahl
Adelige

Gesamt-
Kosten

(Rubel)

Adels-Bonus

(Siegpunkte)

Adels-Bonus
Quote

(Siegpunkte pro Rubel pro Spiel)

1

9,9

1

0,101

2

19,8

3

0,152

3

29,7

6

0,202

4

39,6

10

0,253

5

49,4

15

0,303

6

59,3

21

0,354

7

69,2

28

0,404

8

79,1

36

0,455

Um diese Bonus-Quote, die einmal pro Spiel gezahlt wird, mit den Geld- und Siegpunkt-Erträgen zu vergleichen, die bei Bauern und Handwerkern für jede Runde bezahlt werden, wollen wir jetzt einmal alles über einen Kamm scheren und folgendes Modell entwickeln:

Eine Karte bringt pro Runde einen bestimmten Geldbetrag und eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten. Den Geldbetrag lege ich zu den Bedingungen des Marktes sofort in ertragsstarke Karten an und wandele sie gegen Ende des Spiel, wiederum zu den Bedingungen des Marktes, in Siegpunkte. Bei Adelskarten addiere ich die Bonus-Punkte hinzu. Dann normiere ich das Ganze, indem ich es durch die Summe der investierten Rubel und durch die gespielte Rundenzahl dividiere. Die folgende Formel drückt diese Überlegungen aus; sie zeigt die Ertragskraft einer Karte eines bestimmten Types pro Runde und pro investiertem Rubel:

x

Nach den bisherigen Ermittlungen haben wir für die aufgeführten Variablen folgende Zahlenwerte einzusetzen (die sich auch nach der Untersuchung der weiteren Karten nicht wesentlich ändern werden):

s0

Siegpunkt-Quote des Marktes:

0,250

s

Durchschnittliche Siegpunkt-Quote
eines Kartentyps:

s Handwerker

0

s Bauwerke

0,265

s Adelige

0,049

p0

Geldertrags-Quote des Marktes

0,60

b

Bonus-Quote für den Adel, abängig von
der Anzahl erworbener Adeliger

siehe Tabelle oben

r

noch zu spielende Rundenzahl

variabel

Zeichnen wir jetzt die dazugehörigen Kurven für die Ertragskraft von Handwerkern, Bauwerken und Adeligen (letztere werden noch über die Gesamtzahl aller erworbenen Exemplare unterschieden), so erhalten wir daraus folgendes Diagramm:

x

Was können wir daraus entnehmen?

1.  Durchschnittliche Handwerker lohnen sich nur, wenn man sie frühzeitig, d.h. mindestens 5 Runden vor Schluß erwirbt, (das wußten wir schon).

2.  Bauwerke haben eine konstante Ertragskraft (das ist trivial). Ihr Wert liegt höher als der von 4 durchschnittlichen Adeligen.

3.  Adelige lohnen sich erst dann, wenn man mindestens 5 verschiedene davon erwirbt.

4.  ERTRAGSSTARKE Adelige lohnen sich auch in den ersten Runden. Hier übersteigt ihre per Zins erzielbare Ertragskraft leicht die konstante Quote der Bauwerke.

Die Schlußfolgerung 4 beantwortet auch die Frage: „In welcher Reihenfolge soll ich mir Adelige aussuchen, wenn mehrere zur Verfügung stehen.“ In den ersten 2-3 Runden spielt der Geld-Ertrag die größte Rolle. Je höher der Ertrag, desto besser. In der späteren Spielphase wird diese Entscheidung ausschließlich durch die aktuellen Karten in meinem Besitz und in dem meiner Mitspieler bestimmt. Betreibe ich Adelspolitik, muß ich mir (irgend)einen der ganz wenigen passenden Adeligen vom Markt aussuchen. Stehe ich auf Bauwerke, so muß ich versuchen, einem adligen Konkurrenten den besten oder gar einzigen Brocken wegzuschnappen. Eine generelle Antwort dazu kann ich hier nicht geben.

Ob die erwähnten 5 Adeligen aus Schlußfolgerung 3 aber schon zum Sieg reichen, ist natürlich nicht gewährleistet. Glückliche Erwerbungen bei lukrativen Handwerken und gekonntes Umsetzen in Siegpunkt-Karten können die Basislinie schnell um ein paar Hundertstel nach oben schieben. Als Anhaltspunkt für eine erfolgreiche Adelspolitik ist diese Zahl auf jeden Fall aber gut zu gebrauchen.

Dagegen ist keineswegs sichergestellt, daß ich die erstrebte Anzahl überhaupt erwerben kann. Das hängt von zwei Randbedingungen ab:

1.  Wird die erstrebte Anzahl von Adelige insgesamt angeboten?

2.  Kommen überhaupt genügend VERSCHIEDENE Adelige auf den Markt?

Die Antwort zur Frage 1 bestimmen sehr stark meine Mitspieler durch ihr Kaufverhalten. In der Regel kann man hier ein sicheres „Nein“ anbringen. Meine Mitspieler werden mit Vorliebe alle Adeligen aufkaufen, die mir viele Punkte einbringen können. Durch taktisches Kaufen“, d.h. durch gewolltes Erwerben von zusätzlichen (ansonsten bedeutungslosen) Karten vom Markt, bevor die neuen Adeligen ausgelegt werden, kann ich allerdings die Anzahl neu-ausgelegter Adelskarten erhöhen und damit die Erfolgeschancen meiner Adelspolitik verbessern.

Weiterhin gibt es unter den Bauwerken eine Karte, die „Sternwarte“, mit der ich mir verdeckt aus einem beliebigen Stapel (Handwerker, Bauwerke, Adel, Upgrader) eine Karte ziehen und bei Gefallen erwerben kann. Wenn ich diese Karte konsequent auf den Stapel mit den Adelskarten anwende, kann ich damit die Gesamtzahl von Adeligen, die ich erweben kann, mit großer Wahrscheinlichkeit in die notwendige Größenordnung bringen. Ich behaupte sogar (ohne Beweis), daß diese Karte für eine erfolgreiche Adelspolitik unerläßlich ist.

Die Antwort zur Frage 2 ist abhängig von zufälligen Streuungen beim Aufdecken von Karten und ebenfalls von den Ambitionen meiner Mitspieler. Durch das Spielelement Upgrader kann ich hier aber der Mißgunst von Schicksal und Konkurrenz ein gutes Stück entgegenwirken. Damit kommen wir zur letzten Karten-Kategorie.

Upgrader

Bei den Upgradern muß man zwischen den 3 verschiedenen Typen unterscheiden, auf die sie angewendet werden.

a) Handwerker-Upgrader

Sie haben ausschließlich die Wirkung, Geldquoten oder Siegpunkt-Quoten unter den Handwerkern zu verschieben. Es gelten die bereits bekannten Formeln, die besagen, mit ab welcher Runde und bei welchem Zinssatz vom Geld auf Siegpunkte umgestiegen werden sollte. Das zugehörige Diagramm sieht wie folgt aus:

x

Ohne große Überraschung können wir feststellen, daß sich die Kürschnerei mit ihrer Siegpunkt-Quote von 0,5 bis zur letzte Runde (einschließlich) lohnt. Die geld-orientierten Gewerbe wie Schreinerei und Goldschmiede muß man bis spätestens 3 bzw. 5 Runden vor Schluß erworben haben. Danach sollte man besser die Finger davon lassen.

b) Bauwerke-Upgrader

Eine analoge Betrachtung ergibt sich bei den Bauwerken. Hier besitzt man zusätzlich noch die Freiheit, das Basis-Objekt, gegen das man aufrüstet, unter allen erworbenen Bauwerken aussuchen zu können.

Im Endergebnis der Analyse sollte eine Matrix zustande kommen, in der für jede Bauwerke-Upgrader-Karte gegenüber jeder Bauwerke-Basiskarte die Anzahl von Rest-Runden angegeben wird, bis zu der sich ein Upgrade noch lohnt. Als Norm-Alternative zum Upgrade bietet sich eine Investition in Standard-Bauwerken an. Ich habe mir diese Fleißarbeit erspart. Für viele Kartenpaare ist diese Aussage direkt offensichtlich.

Es ist klar, daß die ertragsstarken, aber siegpunkt-schwachen Upgrader wie Mariinskij-Theater, Bank und Hafen am Ende total abfallen und Defizite produzieren. Ein Austausch lohnt höchstenfalls in den ersten 3 Runden. Bei den andern Upgradern fallen noch die siegpunkt-starken Karten wie die beiden Paläste und die Erlöserkirche auf. Sie bringen bis zum Spielende leichte Vorteile mit sich. Eine nennenswerte Verbesserung der Siegpunkt-Bilanz ist mit ihnen aber keineswegs verbunden. Das folgende Diagramm zeigt die Gesamt-Bilanz der Bauwerke-Upgrader gegenüber einem Bauwerke-Durchschnitt:

x

Es bleibt die Erkenntnis, daß Bauwerke-Upgrader kleine besonders lukrativen Investition darstellen. Damit wird auch meine obige Behauptung untermauert, daß die Ertragskraft der siegpunkt-starken Karten sich im Laufe des Spieles nicht wesentlich ändert.

c) Adels-Upgrader

Beim Adel kann ich wie bei den Bauwerken eine beliebige offen ausliegende Adelskarte durch einen Upgrader ersetzen. Wie auch bei den Bauwerken gibt es ertragsstarke Upgrader, die unbedingt in den ersten 3-4 Runden aufgedeckt werden müssen, damit sie sich überhaupt lohnen. Dies sind vor allem der Heroldmeister und der Baumeister. Die übrigen haben lediglich einen minmalen Einfluß auf die Siegpunkt-Quote und verschieben sie um einige Bruchteile nach oben oder unten. Das folgende Diagramm zeigt die Gesamt-Effekte der Adels-Upgrader gegenüber einem Durchschnitts-Adeligen:

x

Bemerkenswert an diesen Kurven ist, daß sie bei 4 Runden vor Schluß alle im Minus liegen, d.h. der Upgrade eines Adeligen bringt an Siegpunkten letztendlich weniger ein, als wenn ich die gleiche Summe in Bauwerke investiere. Warum sollte ich dann überhaupt einen Upgrader ausspielen?

Es gibt drei wichtige Gründe dafür:

1.  Ich kann Geld investieren, das sonst vielleicht nutzlos herumliegen würde. In der Schlußabrechung geht es ja nicht um die Quoten, sondern um die Absolutwerte der Punkte. Lieber ein schlechter Upgrader als überhaupt keinen Punkt.

2.  Durch den Upgrade einer Adelskategorie, von der ich zwei Karten habe, und die beim Adels-Bonus nur einmal gezählt würde, kann ich daraus zwei verschiedene Adelige machen und dadurch beim Adels-Bonus ganz erheblich dazugewinnen. Deswegen kann ich es mir mit einer Adelspolitik auch leisten, einige Adelige gleichen Typs zu kaufen. Ich muß die berechtigte Hoffnung haben, einen davon am Spielende durch Upgrader zu einem für den Adels-Bonus zählenden verschiedenen Adeligen zu machen.

3.   Taktische Kaufen: Durch Kaufen von Karten des Marktes kann ich freie Plätze auf dem Spielbrett schaffen, auf die in der nächsten Phase neue Karten gelegt werden können. Besonders als Startspieler kann ich mir dadurch eine größere Auswahl verschaffen. Und als Spieler weiter hinten in der Reihenfolge kann ich dafür sorgen, daß auch für mich eine Karte des neuen Typs zum Kauf übrig bleibt. Diese Überlegungen sind ein wichtiges taktisches Element in Sankt Petersburg und bringen eine gehörige Portion Interaktion mit sich.

d) Gesamtschau der Upgrader

In der Upgrader-Analyse bleibt jetzt noch die Frage offen „Falls mehrere Upgrader aus dem Markt angeboten sind, und ich für keinen eine natürliche Neigung entwickelt habe, welchen soll ich dann kaufen, wenn ich mein Geld unbedingt investieren will.“ Die Antwort ist natürlich abhängig von den Runden, die noch gespielt werden müssen. Das Modell dazu sieht wie folgt aus:

Ich führe einen Ugrade durch und bekomme dadurch regelmäßig neue Siegpunkte und einen neuen Zinsertrag. Das gewonnene Geld lege ich umgehend wieder auf dem Markt in siegpunkt-starken Karten an. Als Verlust muß ich das abbuchen, was mir die ausgetauschte Karte eingebracht hätte. Weiterhin kostet das Upgraden Geld, das ich sonst anderweitig hätte anlegen können. Ergebnis dieser Abläufe ist eine Formel, die die relative Ertragskraft einer Upgrader-Karte ausdrückt:

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Hierbei bedeuten:

S = Anzahl der Siegpunkte, die mein Upgrader pro Runde einbringt.

Sv = Anzahl der Siegpunkte für die Karte, gegen die ich ihn austausche (=Vorgänger)

K = Preis meines Upgraders (brutto)

Kv = Ursprungspreis der Vorgänger-Karte

E = Geldbetrag, den mein Upgrader pro Runde einbringt.

Ev = Geldbetrag, den der Vorgänger pro Runde eingebracht hat.

s0 = Siegpunkt-Quote, mit der ich all mein Kapital kurz vor Spielende in Siegpunkte verwandeln kann.

p0 = Standard-Zinssatz des Marktes, mit dem ich mein Geld investieren kann.

r = Anzahl von Runden, die noch gespielt werden.

Für jeden Upgrader berechnen wir jetzt die zugehörigen Parameter für ihn und für seine passenden Vorgänger. Für Bauwerke und Adel wird dabei der Durchschnitt aller Basis-Karten, die für den jeweiligen Upgrade möglich sind, herangezogen. Wir setzen die Werte in obige Formel für die Ertragskragt ein und erhalten eine schöne Kurve über seinen wechselnden Nutzeffekt im Laufe des Spiels. Das nachfolgende Diagramm enthält alle diese Kurven für alle Upgrader. Ich gestehe, das Bild wirkt ein bißchen unübersichtlich. Schließlich wollten aber 25 verschiedene Upgrader-Karten darin berücksichtigt werden.

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Wer mit dieser Graphik nicht zurecht kommt und lieber genaueres Zahlenmaterial gesehen hätte, der möge sich bitte schriftlich an mich (WPG) wenden. Ich werde ihm dann die Zahlenkolonnen schicken, aus denen Excel diese Kurven gezeichnet hat.

Verlassen wir jetzt die Kartenanalyse und schauen wir uns an, was an taktischen Elementen in Sankt Petersburg noch übrig bleibt. Ein Punkt wurde schon häufiger angesprochen, jetzt will ich meine Erkenntnisse dazu noch mal zusammenfassen: die Startspieler.

5. Vorteile der Startspieler

Der Startspieler bei den Handwerkern hat keinen nennenswerten Vorteil. Er kann sich beim Kaufen von Handwerker-Karten gegenüber den Mitspielern bestenfalls 3 Rubel sparen. Dieser minimale Preisvorteil gleicht sich in den nächsten Runden sofort wieder aus. Er ist kein Grund, auf dem Markt besonders tätig zu werden. (Es sei denn, man wäre in der Zugreihenfolge Letzter und bekäme in der nächsten Phase u.U.. überhaupt keinen Handwerker angeboten. Diese Situation sollte man in den ersten beiden Runden vermeiden und dann lieber doch noch eine Karte vom Markt nehmen.)

Der Startspieler in der Bauwerke-Phase hat ebenfalls keinen nennenswerten Vorteil. Die Bauwerke unterscheiden sich kaum voneinander und normalerweise gibt es immer genügend davon auf dem Spielbrett. Meist sogar auf der zweiten Stufe, wo sie noch um einen Rubel billiger zu haben sind. Ich würde für ein Bauwerk unter keinen Umständen taktisches Kaufen einsetzen.

Der Startspieler in der Adeligen-Phase hat dagegen einen ganz erheblichen Vorteil vor seinen Mitspielern. Hier ist in der Regel die Auswahl geeigneter Karten auf dem Markt sehr gering und gerade bei fortgeschrittenem Spiel passen zu einer Adelspolitik immer weniger der ausgelegten neuen Karten. Manchmal nur eine einzige davon. Nur der Startspieler kann seine Bedürfnisse damit befriedigen – selbst der nicht immer. Dies spitzt sich besonders in der letzten Runde zu. Eine einzige Karte kann da schon mal 6 oder 7 Siegpunkte wert sein.

Wenn ich dagegen keine Adelspolitik betreibe, dann kann ich diese Startspieler-Position nicht zu meinem Vorteil einsetzen, aber wenigstens zum Schaden meiner Konkurrenten. Gerade in der Schlußphase muß ich ausrechnen, welcher Mitspieler von einer neuen Karte am meisten profitieren könnte. Diese muß ich dann – sofern ich keine eigenen lukrativen Alternativen verfolgen kann – unbedingt an mich nehmen. Das kann zwar einen Kingmaker-Effekt nach sich ziehen, aber damit müssen wir in Sankt Petersburg leben. (Ich würde dies dem phantastisch gut ausbalancierten Spiel insgesamt auch nicht negativ anrechnen.)

Der Startspieler bei den Upgradern ist in einer ähnlichen Position wie der bei den Adeligen. Besonders wichtig ist es, wenn man doppelte Adlige im Blatt hat, für die man unbedingt einen Austausch braucht. Bei erfolgreichem Austausch kann man sein Punktekonto schnell noch mal um 7 Punkte nach oben heben. Und das meist sogar fast kostenlos, da beim Upgraden ja nur die Differnz gezahlt werden muß. Als Nicht-Adeliger Startspieler muß man versuchen, seiner adeligen Konkurrenz gerade dieses Geschäft zu vermasseln.

6. Der Markt in Sankt Petersburg

Ich habe bisher eine ganze Reihe von Aussagen zur Marktlage in Sankt Petersburg getroffen, ohne sie im einzelnen durch Analysen gestützt zu haben. Dazu zählen:

1.  Nach chwungphase kommen pro Runde nur etwas 1 Handwerker pro Spieler auf den Markt.

2.  Es gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt.

3.  Es gibt immer zu wenig Adelige und Upgrader auf dem Markt.

4.  Ein Spiel führt in der Regel über 7 Runden

Voraussetzung für diese Abläufe ist natürlich, daß sich alle Spieler „vernünftig“, d.h. marktgerecht verhalten. Dazu zählt:

1.   Jeder kauft alle angebotenen Handwerker-Karten

2.   Jeder kauft Bauwerke-Karten, solange seine Geldmittel ausreichen.

3.  Die Spieler verfolgen unterschiedliche Adels-Strategien. Der eine kauft alles, was auf dem Markt ist, der andere läßt alles links liegen.

4.  Jeder bunkert ein paar Karten, wenn er dafür gerade nicht genug Geld hat.

Wenn man dieses „vernünftige“ Verhalten in Abrede stellen will, kann in Sankt Petersburg jede beliebige andere Marktsituation auftreten. Wenn z.B. kein einziger Spieler jemals eine Karte kauft, dann ist das Spiel nach 7 Runden zu Ende, weil alle Handwerker-Karten vom Spielbrett verworfen wurden; keine andere Karte war jeweils auf dem Markt. Solche Verhaltensweisen sind natürlich absurd und wir brauchen darauf nicht Rücksicht zu nehmen. Wer hier gegen den (unsinnigen) Strom schwimmt, wird sowieso Sieger.

Gehen wir also zurück zu verschiedenen Ausprägungen „vernüntigen“ Verhaltens. Wenn in den ersten Runden alle Handwerker-Karten gekauft werden, dann kommen jeweils gleich viele neue Bauwerke-Karten auf den Markt, also 8 Stück. Da alle Spieler zusammen mit der Summe ihrer Geldmittel nicht alle Bauwerke bezahlen oder in ihren Bunker bringen können, ist es unvermeidlich, daß ein paar Bauwerke auf dem Spielplan liegen bleiben. Diese nicht verkauften Bauwerke blockieren die Anzahl der nachzuziehende Adeligen und im gleichen Maße die Anzahl der nachzuziehenden Upgrader. Entsprechend weniger Handwerker werden in der nächsten Runde aufgedeckt.

In ein Simulationsmodell eingetragen, führt das „vernünftige“ Kaufverhalten etwa zu folgendem Marktverlauf:

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Man sieht: Handwerker und Bauwerke pendeln sich auf 3 bis 5 neue Karten pro Runde ein. Der Zugang beim Adel sinkt schnell auf Werte unter 3 und von den Upgradern kommen in der zweiten Spielhälfte überhaupt keine nennenswerten Zahlen auf den Markt. Der Bunker ist nach der 3. Runde bereits voll und wird erst am Ende wieder geleert.

Die übrig bleibenden Karten im Stapel zeigen folgenden Verlauf: Bis auf die Upgrader gehen alle Kartentypen gleichmäßig zu Ende, nach der 7. Runde ist Spielschluß.

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Wird dagegen von der strategischen Kaufeinstellung her bei den Bauwerken Zurückhaltung geübt, dann kommt pro Runde eine gleichmäßige Anzahl von Bauwerken, Adeligen und Upgradern ins Spiel. Zudem verfügt jeder über genügend Geld, alle angebotenen Karten sofort zu kaufen und offenzulegen. Der Bunker wird deutlich weniger gefüllt. Dieser Marktverlauf wird im folgenden Diagramm wiedergegeben.

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Die Anzahl der Restkarten im Stapel sinkt für alle Kartentypen gleichmäßig herab. Von der Bauwerken wurde einige verworfen, so daß diese Kartenart am schnellsten zu Ende geht. Das Spiel ist nach der 6. Runde beendet. Zurückhaltung beim Bauwerken ist demnach eine brauchbare Methode, die Anzahl von Spielrunden zu verkürzen.

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Nach dieser ausführlichen Analyse der Spielmechanismen jetzt eine Zusammenfassung der Ergebnisse zu Spieltips im Klartext:

Spieltips zu St. Petersburg

1.  Kaufe (zumindest in den ersten 5 Runden) jeden Handwerker, den du kriegen kannst.

2.  Lege alle gekauften Handwerkerkarten sofort offen.

3.  Spare in den ersten 4 Runden soviel Geld ein, daß du in der nächsten Handwerkerrunde die dir zustehende Karte kaufen und sofort offenlegen kannst.

4.  In der letzten beiden Runde lohnen sich Handwerkerkarten nur noch, wenn sie pro Runde gleich oder mehr Geld einbringen, als sie kosten.

5.  Ansonsten: Keep fully invested. Lege all dein Geld an und decke alle Karten auf, die du dir leisten kannst.

6.  Gegen Spielende gehen die verfügbaren Karten für Bauwerke und Adelige aus. Achte darauf, daß du dein Geld rechtzeitig in diese Karten investierst, damit es am Ende nicht ersatzlos verfällt.

7.  Wenn du Bauwerke kaufen willst, kaufe das teuerste Gebäude, das du dir leisten kannst. Die Rendite pro Gebäude steigt mit dem Preis.

8.  Taktisches Kaufen (Kaufen oder Bunkern von zusätzlichen Karten, nur damit in der nächsten Markt-Phase mehr Karten aufgedeckt werden) lohnt sich nur für den Startspieler, der Adelspolitik betreibt und nur dann, wenn gerade Adeligen- resp. Upgrader auf den Markt kommen sollen.

9.  Taktisches Kaufen lohnt sich bedeutend weniger für die nachfolgenden Spieler. Um die eigenen Kauf-Chancen zu erhöhen, müssen sie notwendigerweise die Auswahlmöglichkeiten aller Spieler vor ihnen verbessern.

10.Wenn du in der Zugreihenfolge am Ende stehst, überlege dir, ob es sich nicht lohnt, statt vom Markt lieber von deinem Bunker zu kaufen. Dann hast du später wieder mehr Luft für taktischen Kaufen, wenn du Startspieler geworden bist.

11.Es gibt eine Geld-Taktik und eine Punkte-Taktik. Geld-Taktik bestimmt den Anfang, am Ende muß du auf die Punkte-Taktik umgeschwenkt sein. Der richtige Zeitpunkt für den Umstieg liegt nach der dritten Runde.

12.Es gibt eine Bauwerke-Strategie und eine Adels-Strategie.

Definition:

     Bei einer Adels-Strategie kaufst du möglichst viele, verschiedene Adelige ein. Du versuchst auch, durch taktisches Kaufen das Adelsangebot zu vergrößern. Bei jeder Gelegenheit (z.B. mittels Sonderkarten) versuchst du, deinen Adeligen-Besitz zu erweitern. Du kannst auch Adelige gleichen Typs kaufen. Aber du mußt rechtzeitig dafür sorgen, daß du entsprechend viele Adels-Upgrader bekommst, um die doppelten Adeligen in verschiedene umzuwandeln.

     Bei einer BauwerkeStrategie kümmerst du dich nicht besonders um Adelskarten. Du investierst lieber in siegpunkt-starke Karten. Adelskarten kaufst du nur, wenn du überflüssiges Geld investieren muß. Dann kaufst du die billigsten und beliebig viele gleiche Adelige. Eine Ausnahme davon gibt es nur, wenn du zufälig mal einem adligen Mitspieler eine gute Karte vor der Nase wegschnappen kannst.

Die Bauwerke-Strategie funktioniert immer. Es gibt immer genügend Bauwerke auf dem Markt. Du bist nicht davon abhängig, daß bestimmte Bauwerke in bestimmen Runden aufgedeckt werden.

Die Adels-Strategie funktioniert nur, wenn

·     du in der Zugreihenfolge richtig liegst.

·     du frühzeitig die „Sternwarte“ erwerben kannst.

·     deine Mitspieler dir nicht zuviel Konkurrenz machen.

·     zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Adeligen und Upgrader aufgedeckt werden. (Das ist absolut zufallsabhängig.)

·     du in der LETZTEN Runde für den Kauf Adeliger / Upgrader eine günstige Start-Position hast.

Entsprechend bist du bei einer Adels-Strategie viel deutlicher vom Glück und von deinen Mitspielern abhängig. Wenn dir das Schicksal nicht gewogen ist, scheitert diese Taktik

Jedes Spiel dauert etwa 7 Runden. Durch gezieltes Kaufen oder Nicht-Kaufen kann man das Spiel um maximal 1 Runde verlängern oder verkürzen.

Achte bereits beim Start darauf, in welcher Startposition du in der voraussichtlich letzten Runde sein wirst und versuche das Spiel entsprechend zu verlangsamen oder zu beschleunigen, damit du in der Endphase diesbezüglich richtig liegst.

Als Bauwerker versuche in der letzten Runde, den Adeligen den goldenen Fisch von der Angel zu holen. Als Adeliger bete darum, daß zum Schluß noch ein ordentlicher Brocken auf den Markt kommt, der dein Siegpunkt-Konto fast kostenlos nach oben schnellen läßt.

Die „Sternwarte“ ist für eine erfolgreiche Adels-Strategie unabdingbar. Dabei muß du diese Karte unbedingt in den ersten beiden Runden erwerben können. Bekommst du sie in diesen Runden nicht, dann verzichte auf den Adel.

Wenn du die Sternwarte erworben hast, dann suche dir konsequent Adelige aus. Hast du bereits – mehr oder weniger freiwillig – mehrere gleiche Adelige ohne eine passende Anzahl von Upgradern, dann greife mit der Sternwarte konsequent nach den Upgradern.

Lege alle mit der Sternwarte gezogenen Adels-Karten zunächst in deinen Bunker. Kaufe für dein Geld lieber offen ausliegende Karten. Deine Mitspieler können schlechter gegen dich operieren, wenn sie nicht wissen, welche Adeligen du auf der Hand hast.

Jede der beiden Strategie KANN zum Erfolg führen. Halte aber stets alle Möglichkeiten als Alternativen offen und bewerte, ob die zufällig gezogenen neuen Karten dir eine davon nahelegen.

Nach all diesen vielen Worten kommen wir zurück zur Ausgangsituation. Zeigt ein Sieg in Sankt Petersburg, daß man ein kluger Kopf ist, klüger als alle anderen? Auch wenn man nicht alle hier aufgeführten Zahlen und Kurven im Kopf behalten kann, die großen Linien der kommenden Entwicklung muß man kennen und entsprechend handeln, um zu gewinnen. Wer hier nicht aufpaßt, kann seine Sieges-Chancen mit einem einzigen Fehler zu Grabe tragen. Und wer sich durchsetzt, hat garantiert keinen, oder zumindest die wenigsten Fehler gemacht. Das beweist doch Verstand!

Es gehört aber auch eine gute Portion Glück dazu. Welche Karten werden mir angeboten, wenn ich Startspieler bin? Gerade die Adels-Strategie ist davon abhängig. Ich muß diese Strategie zwar nicht einschlagen, aber sie ist zweifellos erfolgreich, wenn das Glück es gut, oder wenigstens durchschnittlich mit mir meint. Ja, wenn …

Im Übrigen bin ich der Meinung, daß Peter ein Spitzen-Petersburger ist.