von Walter am 19.02.2009 (778 mal gelesen, keine Kommentare)

Unsere Notengebung fĂŒr Spiele ist keine Doktorarbeit. Oft genug entspricht sie lediglich dem BauchgefĂŒhl des ersten Eindrucks. Wenn man allerdings 500 verschiedenen Spiele bewertet hat, dann reicht oft eine bescheidene Auseinandersetzung mit einem neuen Spiel, um treffsicher gute oder schlechte Noten zu vergeben. Meist vergeben wir fast punktgenau die gleichen Noten, wenn wir Jahre spĂ€ter ein Spiel nochmals auf den Tisch bekommen.
Ein Ausnahme ist jetzt “Chicago Express”, das innerhalb von 3 Monaten in unserer Sympathie deutlich Federn lassen mußte. Ganz Ă€hnlich wie ein Wein, der beim Winzer auf Anhieb ĂŒberzeugt, aus dem eigenen Weinkeller auf den Tisch gebracht aber nur noch schale Erinnerungen wecken kann. Keiner ist perfekt, “Chicago” nicht, der Wein nicht und die Westpark-Gamers auch nicht.
1. “Palais Royal”
Jeder Spieler hat 20 Pöppel, die er in die Amtsstuben um den französischen Königshof zum Antichambrieren ausschickt. In der MĂŒnzerei besorgen sie Kleingeld, im Ehrenhof verschaffen sie fĂŒr sich und ihresgleichen Bewegungsfreiheit, im Kabinett des Königs erhalten sie tĂŒrkisfarbene Orden und im Kabinett der Madame de Pompadour gibt es violette Orden. Hat man die benötigten Utensilien zusammen, darf man sie gegen Adelige eintauschen, die Siegpunkte bedeuten.
Im richtige Verteilen der Pöppel zum optimalen Anschaffen liegt der ganze Witz. Wem das nicht reicht, der darf sich auch noch ĂŒber die rechte Nutzung von “Vorhöfen” und “HintereingĂ€ngen” lustig machen. Ansonsten ist nicht viel dran am königlichen Palast. Nach wenigen ZĂŒgen weiß man, wohin der Hase lĂ€uft und im weiteren Verlauf Ă€ndert sich daran auch nichts mehr. Dynamik fehlt gĂ€nzlich. Aaron: “Es ist ein einfaches Spiel mit wenigen Elementen und ziemlich repetitiv.” Als Kinderspiel ist es auch nicht geeignet, dazu enthĂ€lt es zu viele verschluckbare Kleinteile. Moritz, der sich besonders auf das Boudoir von der Pompadour gefreut hatte, war enttĂ€uscht: “Es ist ein total abstraktes Spiel, ohne jedes Thema. Dagegen konnte ich mich selbst bei Puerto Rico noch als richtiger Plantagenbesitzer fĂŒhlen.”
Das einzige Spannungselement besteht darin, ob der VorgĂ€nger einem den Adeligen wegnimmt, auf den man gerade seinen Erwerbsinn gerichtet hat. Deswegen kann man leider auch nicht denken, wenn man nicht am Zug ist; der gerade anvisierte Adelige könnte ja noch in die falschen HĂ€nde geraten. Wenn GĂŒnther spĂ€ter auch noch das Setztableau analysiert hat, d.h. wenn die Fragestellung geklĂ€rt ist, in welcher Reihenfolge und QuantitĂ€t man seine Pöppel auf Anschaffe schicken soll, dann ist das Spiel nicht nur tot, sondern mausetot.
Moritz lief mit 63 Siegpunkten vor GĂŒnther mit 59, Aaron mit 46 und Walter mit 37 Punkte ins Ziel ein. Bei der Summe der jeweiligen Denkzeiten war es umgekehrt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, GĂŒnther: 5, Moritz: 5, Walter: 5
2. “Gulf, Mobile & Ohio”
Der Verlag “Winsome Games” hat zu Essen 2008 eine ganze Reihe von Eisenbahnspielen herausgebracht, die wir uns aus alter 18xx-Tradition heraus natĂŒrlich nicht entgehen lassen dĂŒrfen. Jedes Spiel hat einen anderen Autor und neue Ideen fĂŒr die Hexateile zum Streckenbau, die bunten HolzwĂŒrfel fĂŒr den Gleisbesitz und die Mini-Anzahl freier Shares fĂŒr eine Maxi-Anzahl verschiedener Eisenbahngesellschaften.
Das besondere bei “Gulf, Mobile & Ohio” ist der konfliktbelastete Bau von Gleisstrecken durch die verschiedenen Eisenbahngesellschaften. Jede Gesellschaft bekommt bei ihrer GrĂŒndung eine feste Farbe zugewiesen, mit der sie ihr Streckennetz bauen muß. Dabei darf sie mit dem Netz gleichfarbiger fremder Linien nicht in BerĂŒhrung kommen. Das schafft kniffelige topologische DenkĂŒbungen, wieviel eine Linie in einer gegebenen Bauphase gerade wert ist.
Nur der Gleisbau liefert Siegpunkte; Geld und Aktienanteile sind in der Endabrechnung absolut bedeutungslos. Leider spielt hier auch der Zufall eine erhebliche Rolle: Wer GlĂŒck hat, der hat gerade dann die notwendigen Barmittel auf der Hand, wenn eine lukrative Linie gegrĂŒndet werden kann. Genau auf solche Zeitpunkte hin zu sparen und allzeit bereit zu sein, funktioniert auch nicht, denn der bisherige Aktienbesitz wird regelmĂ€ĂŸig mit BetrĂ€gen in der GrĂ¶ĂŸenordnung von Infineon-Dividenden honoriert, und Kleinvieh macht auch Mist.
So ist das ganze eine ziemlich unĂŒbersichtliche, mĂŒhsame Siegpunkt-Erbauereri. Fehler werden nicht verziehen. Wer – warum auch immer – in der FrĂŒhphase mit Besitz und Punkten davongezogen ist, ist bald nicht mehr einholbar. Die Dummen oder die Pechvögel haben sehr bald das Nachsehen und können dann die restliche Stunde Spielzeit zuschauen, wie der FĂŒhrende seine Position Infineon auf Infineon ausbaut.
Viel kann man beim Kauf des Spieles nicht falsch machen: Es ist nicht mehr erhĂ€ltlich. Die Miniauflage von 80 StĂŒck war bereits verkauft, bevor der Verlag seinen Stand in Essen aufgebaut hatte. GĂŒnther hatte bereits im Vorverkauf das handsignierte 64. Exemplar erstanden. Einfach aus Liebe zum Eisenbahnspielprinzip. Zum gleichen Spielprinzip, das Moritz nach wiederholtem Bekunden zutiefst haßt: Eisenbahnaktien und Hexagons. Doch auch GĂŒnther gestand: “Das nĂ€chste Mal werde ich es wohl nicht mehr kaufen.”
WPG-Wertung: Aaron: 5, GĂŒnther: 6, Moritz: 4, Walter: 5
3. “Bluff”
Ungewöhnlich emotionale Anfeindungen zwischen dem Übertreiber Moritz und seinem anzweifelnden Hintermann Aaron. Nach zwei Spielen war Moritz ausgeschieden und sann nur noch auf Rache.
Doch Aaron ließ sich nicht aus der Ruhe bringen. Er korrigierte Moritz sogar spĂ€ter im nĂ€chsten Durchgang, als der irrtĂŒmlich einen WĂŒrfel mehr als notwendig abgeben wollte: “Ein bißchen will ich Dich noch quĂ€len!”


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