von Walter am 19.02.2009 (646 mal gelesen, keine Kommentare)

Unsere Notengebung f├╝r Spiele ist keine Doktorarbeit. Oft genug entspricht sie lediglich dem Bauchgef├╝hl des ersten Eindrucks. Wenn man allerdings 500 verschiedenen Spiele bewertet hat, dann reicht oft eine bescheidene Auseinandersetzung mit einem neuen Spiel, um treffsicher gute oder schlechte Noten zu vergeben. Meist vergeben wir fast punktgenau die gleichen Noten, wenn wir Jahre sp├Ąter ein Spiel nochmals auf den Tisch bekommen.
Ein Ausnahme ist jetzt “Chicago Express”, das innerhalb von 3 Monaten in unserer Sympathie deutlich Federn lassen mu├čte. Ganz ├Ąhnlich wie ein Wein, der beim Winzer auf Anhieb ├╝berzeugt, aus dem eigenen Weinkeller auf den Tisch gebracht aber nur noch schale Erinnerungen wecken kann. Keiner ist perfekt, “Chicago” nicht, der Wein nicht und die Westpark-Gamers auch nicht.
1. “Palais Royal”
Jeder Spieler hat 20 P├Âppel, die er in die Amtsstuben um den franz├Âsischen K├Ânigshof zum Antichambrieren ausschickt. In der M├╝nzerei besorgen sie Kleingeld, im Ehrenhof verschaffen sie f├╝r sich und ihresgleichen Bewegungsfreiheit, im Kabinett des K├Ânigs erhalten sie t├╝rkisfarbene Orden und im Kabinett der Madame de Pompadour gibt es violette Orden. Hat man die ben├Âtigten Utensilien zusammen, darf man sie gegen Adelige eintauschen, die Siegpunkte bedeuten.
Im richtige Verteilen der P├Âppel zum optimalen Anschaffen liegt der ganze Witz. Wem das nicht reicht, der darf sich auch noch ├╝ber die rechte Nutzung von “Vorh├Âfen” und “Hintereing├Ąngen” lustig machen. Ansonsten ist nicht viel dran am k├Âniglichen Palast. Nach wenigen Z├╝gen wei├č man, wohin der Hase l├Ąuft und im weiteren Verlauf ├Ąndert sich daran auch nichts mehr. Dynamik fehlt g├Ąnzlich. Aaron: “Es ist ein einfaches Spiel mit wenigen Elementen und ziemlich repetitiv.” Als Kinderspiel ist es auch nicht geeignet, dazu enth├Ąlt es zu viele verschluckbare Kleinteile. Moritz, der sich besonders auf das Boudoir von der Pompadour gefreut hatte, war entt├Ąuscht: “Es ist ein total abstraktes Spiel, ohne jedes Thema. Dagegen konnte ich mich selbst bei Puerto Rico noch als richtiger Plantagenbesitzer f├╝hlen.”
Das einzige Spannungselement besteht darin, ob der Vorg├Ąnger einem den Adeligen wegnimmt, auf den man gerade seinen Erwerbsinn gerichtet hat. Deswegen kann man leider auch nicht denken, wenn man nicht am Zug ist; der gerade anvisierte Adelige k├Ânnte ja noch in die falschen H├Ąnde geraten. Wenn G├╝nther sp├Ąter auch noch das Setztableau analysiert hat, d.h. wenn die Fragestellung gekl├Ąrt ist, in welcher Reihenfolge und Quantit├Ąt man seine P├Âppel auf Anschaffe schicken soll, dann ist das Spiel nicht nur tot, sondern mausetot.
Moritz lief mit 63 Siegpunkten vor G├╝nther mit 59, Aaron mit 46 und Walter mit 37 Punkte ins Ziel ein. Bei der Summe der jeweiligen Denkzeiten war es umgekehrt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, G├╝nther: 5, Moritz: 5, Walter: 5
2. “Gulf, Mobile & Ohio”
Der Verlag “Winsome Games” hat zu Essen 2008 eine ganze Reihe von Eisenbahnspielen herausgebracht, die wir uns aus alter 18xx-Tradition heraus nat├╝rlich nicht entgehen lassen d├╝rfen. Jedes Spiel hat einen anderen Autor und neue Ideen f├╝r die Hexateile zum Streckenbau, die bunten Holzw├╝rfel f├╝r den Gleisbesitz und die Mini-Anzahl freier Shares f├╝r eine Maxi-Anzahl verschiedener Eisenbahngesellschaften.
Das besondere bei “Gulf, Mobile & Ohio” ist der konfliktbelastete Bau von Gleisstrecken durch die verschiedenen Eisenbahngesellschaften. Jede Gesellschaft bekommt bei ihrer Gr├╝ndung eine feste Farbe zugewiesen, mit der sie ihr Streckennetz bauen mu├č. Dabei darf sie mit dem Netz gleichfarbiger fremder Linien nicht in Ber├╝hrung kommen. Das schafft kniffelige topologische Denk├╝bungen, wieviel eine Linie in einer gegebenen Bauphase gerade wert ist.
Nur der Gleisbau liefert Siegpunkte; Geld und Aktienanteile sind in der Endabrechnung absolut bedeutungslos. Leider spielt hier auch der Zufall eine erhebliche Rolle: Wer Gl├╝ck hat, der hat gerade dann die notwendigen Barmittel auf der Hand, wenn eine lukrative Linie gegr├╝ndet werden kann. Genau auf solche Zeitpunkte hin zu sparen und allzeit bereit zu sein, funktioniert auch nicht, denn der bisherige Aktienbesitz wird regelm├Ą├čig mit Betr├Ągen in der Gr├Â├čenordnung von Infineon-Dividenden honoriert, und Kleinvieh macht auch Mist.
So ist das ganze eine ziemlich un├╝bersichtliche, m├╝hsame Siegpunkt-Erbauereri. Fehler werden nicht verziehen. Wer – warum auch immer – in der Fr├╝hphase mit Besitz und Punkten davongezogen ist, ist bald nicht mehr einholbar. Die Dummen oder die Pechv├Âgel haben sehr bald das Nachsehen und k├Ânnen dann die restliche Stunde Spielzeit zuschauen, wie der F├╝hrende seine Position Infineon auf Infineon ausbaut.
Viel kann man beim Kauf des Spieles nicht falsch machen: Es ist nicht mehr erh├Ąltlich. Die Miniauflage von 80 St├╝ck war bereits verkauft, bevor der Verlag seinen Stand in Essen aufgebaut hatte. G├╝nther hatte bereits im Vorverkauf das handsignierte 64. Exemplar erstanden. Einfach aus Liebe zum Eisenbahnspielprinzip. Zum gleichen Spielprinzip, das Moritz nach wiederholtem Bekunden zutiefst ha├čt: Eisenbahnaktien und Hexagons. Doch auch G├╝nther gestand: “Das n├Ąchste Mal werde ich es wohl nicht mehr kaufen.”
WPG-Wertung: Aaron: 5, G├╝nther: 6, Moritz: 4, Walter: 5
3. “Bluff”
Ungew├Âhnlich emotionale Anfeindungen zwischen dem ├ťbertreiber Moritz und seinem anzweifelnden Hintermann Aaron. Nach zwei Spielen war Moritz ausgeschieden und sann nur noch auf Rache.
Doch Aaron lie├č sich nicht aus der Ruhe bringen. Er korrigierte Moritz sogar sp├Ąter im n├Ąchsten Durchgang, als der irrt├╝mlich einen W├╝rfel mehr als notwendig abgeben wollte: “Ein bi├čchen will ich Dich noch qu├Ąlen!”

Einen Kommentar schreiben