von Walter am 27.03.2009 (609 mal gelesen, keine Kommentare)

Der Bericht von unserm letzten Spielabend war nat├╝rlich get├╝rkt. Wir haben nicht erwartet, da├č unsere intelligenten Leser darauf reinfallen. Das Spiel mit dem sumerischen Namen “Lir Parets Re” hei├čt in der abendl├Ąndischen Leserichtung ganz schlicht “Erster April”, und darum ging es. Das Fabulieren hat uns Spa├č gemacht, “Euch” hoffentlich das Lesen auch.
Damit aber nicht ungl├╝cklicherweise doch ein paar verlorene Sch├Ąfchen vor dem ADAC am “Westpark 8″ auf die Er├Âffnung unserer heiligen Hallen warten, sind wir sicherheitshalber dort vorbeigefahren und hatten als Trostpreis f├╝r jeden ein komplettes “Lir Parets Re” dabei. Es war aber keiner da. Wir haben unsere Leser richtig eingesch├Ątzt. Jetzt k├Ânnen wir die Spiele in den eigenen Reihen verteilen.
Hier also echte Non-Erster-April-Spielbericht vom letzten Mittwoch.
1. “Dos Rios”
Vor ├╝ber zwei Jahren mit einem sehr guten 8,3 Punkte-Durchschnitt zum letzten Mal gespielt, kam es heute zu dritten Mal auf Tisch. Alle erinnerten sich noch einwandfrei, da├č wir es schon gespielt haben, sogar an viele Einzelheiten. Doch leider fehlen uns die Entscheidungskriterien dazu, ob es ein abstraktes Spiel ist oder eines mit Thema. Die notwendigen Basisbegriffe sind noch nicht eindeutig definiert.
Das Spielbrett zeigt eine nat├╝rliche Hexagon-Landschaft aus Gebirge, H├╝geln, Wald und Wiesen. Im Gebirge am linken Rand entspringen zwei Fl├╝sse und flie├čen idyllisch ├╝ber die Hexateile des Spielbretts in einen See auf der rechten Seite. Jeder Spieler besitzt 6 Campesions, die er mit seinen Bewegungsaktionen auf eintr├Ągliche Felder am Flu├člauf positionieren mu├č. Die Ergiebigkeit der einzelnen Felder ├Ąndert sich nach einer vorhersehbaren Periodik. Nat├╝rlich gibt es hier einen st├Ąndigen Verdr├Ąngungswettbewerb unter den Mitspielern, der einen Gro├čteil des Reizes von “Dos Rios” ausmacht.
Doch das “Geilste” sind die Holzbarrieren, mit denen jeder Spieler den Flu├člauf ver├Ąndern kann. Kaum hat man seine Campesions auf die Tabakfelder plaziert und reiche Ernteerl├Âse eingefahren, da lenkt ein b├Âser Mitspieler den Rio Moreno um und man steht im Trockenen. Gegebenenfalls kommen auch noch ein paar Desperados die Fl├╝sse herab und knallen die erstbesten Campesions ab, die sich ihnen in den Weg stellen, und schon steht man wieder vor einem landwirtschaftlichen Scherbenhaufen.
Alles ist planbar, aber nur f├╝r einen Zug, dann haben die gegens├Ątzlichen Interessen der Mitspieler die Situation total umgedreht. Vom Spielerischen her ist das eher ein Vorteil. Nicht lange ├╝berlegen, spielen, ernten und sich an der ├╝berraschend vielseitig ├Ąndernden Geographie erfreuen, das ist die Idee.
Die Spielmechanismen sind sehr gut konstruiert. Es gibt eine Menge Interaktion beim Verdr├Ąngen von den besten Erntepl├Ątzen und beim Verlegen des Flu├člaufes. Durch den Bau von unzerst├Ârbaren Fincas und Haziendas steigen noch dazu die Rundenertr├Ąge dynamisch an, so da├č man bis zum Schlu├č auf den Sieg hoffen. Wer vorne liegt, kann seinen Vorsprung nur durch gutes Spiel ├╝ber die Runden retten. Dazu geh├Ârt nat├╝rlich auch ein bi├čchen Gl├╝ck.
Auf keinen Fall darf man sich alle Mitspieler zu Feinden machen, denn gegen die vereinten Rachegel├╝ste der Verlierer hat man keine Chancen. Doch zu solchen Vereinigungen kommt es offensichtlich nicht; jedem geht es bei seinem Zug im Wesentlichen nur darum, unter deutlicher Ber├╝cksichtigung gegnerischer Verluste einen maximalen eigenen Nutzen zu erzielen. Gerade weil wir in der letzten Woche sehr ausgiebig ├╝ber kooperative Spiele diskutiert hatten, fiel Aaron auf, da├č “Dos Rios” in etwa “das unkooperativste Spiel ist, das man sich denken kann”. Zumindest war in unserer Runde keiner dabei, der mit dem Finger auf den F├╝hrenden zeigend das Feindbild vorgeben wollte, um ein Kartell der Verlierer zu schmieden.
WPG-Wertung: Aaron: 7, G├╝nther: 7, Hans: 7, Walter: 7
Unsere Punkte lagen durchweg niedriger als vor zwei Jahren. Lag das am gestiegenen Lebensalter, an unserer gewachsenen Erfahrung, an der Stimmung des Abend, oder weil wir fast 3 Stunden brauchten, um Aaron den greifbaren Sieg nicht mehr streitig machen zu wollen?

2. “Rumis”
Das einzige Spiel, das auf der Spielschachtel unser WPG-Logo tr├Ągt. Da wurde es doch h├Âchste Zeit, es auch mal wieder aus der Versenkung hervorzuholen. Jeder Spieler erh├Ąlt einen Satz klobiger Baukl├Âtzchen und gemeinsam bauen sie nach vorgegebenen Regeln auf einer vorgegebenen Fl├Ąche ein irgendwie zusammenh├Ąngendes Gebilde. Wessen Baukl├Âtzchen am Ende die gr├Â├čte sichtbare Oberfl├Ąche aufweisen, der hat gewonnen.
Das Spiel ist konstruktiv, kooperativ und destruktiv zugleich. Zum Legen der Kl├Âtzchen kommen die K├Ârper in Bewegung und dabei werden auch die Geister richtig munter. Deshalb ist es weniger geeignet als Absacker, aber vorz├╝glich zum Warming-Up. Und ein Spiel f├╝r Gro├čvater und Enkelkinder ist es allemal.
Keine neue WPG-Wertung, aber der bisherige Durchschnitt von 8 Punkten w├Ąre locker wieder erreicht worden.
3. “Flaschenteufel”
Die lange diskutierte Frage, ob das Spiel beherrscht werden kann, ist mit “Ja” entschieden. Deshalb ging Hans sofort in die Defensive und bekannte, da├č er im “Flaschenteufel” noch die geringste Erfahrung bes├Ą├če. Erwartungsgem├Ą├č h├Ąufte er auch unverz├╝glich Minuspunkt auf Minuspunkt. Aaron bot an, Hansens Punkte am Ende mit einer Minus-Eins zu multiplizieren, doch Hans erkannt sofort den Haken: “Auch dazu mu├č man das Spiel beherrschen!”
Wenigstens als kleine Entsch├Ądigung konnte er Walter eine b├Âse ├ťberraschung bereiten: Er schob ihm die gelbe Zwei zu und legte die gelbe Eins in den Teufelstich. Als Walter nun freudestrahlend mit der gelben Zwei den Teufelsstich nahm, in der Gewi├čheit, damit mit einem Schlag alle Sorgen um seine kleinen Karten losgeworden zu sein, blieb er auf dem Teufelsstich sitzen. Auch das geh├Ârt zu den vielen Faktoren, die ein guter Spieler beim Flaschenteufel ber├╝cksichtigen mu├č.

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