von Walter am 6.08.2009 (811 mal gelesen, keine Kommentare)

Die Vordiskussion bestimmte das Thema “Monopoly”. Dieses Spiel lag zwar noch nie am Westpark auf dem Tisch und es wird wohl auch niemals den Weg dorthin schaffen, doch Diskussionen, ob und wie man in diesem Spiel sein Schicksal beeinflussen kann, gibt es immer wieder.
Im Internet gibt es Statistiken, welche Felder im Spiel am h├Ąufigsten betreten werden und welche Stra├čen und Geb├Ąude demnach die gr├Â├čten Siegchancen bieten. Irgend jemand hat ausgerechnet bzw. behauptet, da├č man mit den Bahnh├Âfen anfangen soll und sp├Ąter auf die hellblaue Elisenstra├če umsteigen soll. Walter hegt hier erhebliche Zweifel, ob die Randbedingungen auch richtig positioniert sind. Wie steigt man ├╝berhaupt von einem Besitzstand auf einen anderen um? Braucht man da einen Dummen, der auf Ro├čt├Ąuschertricks reinf├Ąllt?
Nach allgemeiner Erfahrung wird in der Einschwingphase das Besitztum an Stra├čen und Geb├Ąuden vergeben, dann folgt eine kurze bis einmalige Tauschphase, in der getauscht wird, so da├č jeder mindestens eine vollst├Ąndige Stra├čengruppe besitzt, und dann wird gewirtschaftet und monopolisiert, bis am Ende nur noch einer ├╝brigbleibt. Da gibt es keine Umschichtung mehr. Oder habt ihr das anders in Erinnerung?
Auf lange bzw. unendliche Sicht gesehen ist Schlo├čallee und Parkstra├če mit H├Ąusern und Hotels voll gespickt wertvoller als alle 4 Bahnh├Âfe. Mit Bahnh├Âfen allein kann man innerhalb der 3-Sigma-Grenzen keinen in die Knie zwingen, sehr wohl aber mit den dunkelblauen Prachtsta├čen. Will das jemand bezweifeln?
Moritz pochte strikt auf die Bahnhofsstatistiken im Internet. Schlie├člich hat er sich sehr intensiv mit der Materie besch├Ąftigt, weil er bei “Galileo” dazu ja auch Spieltips zu besten geben mu├čte. Da stecken offensichtlich ganz andere Spielerfahrungen dahinter. Einig waren wir uns immerhin, da├č Wasserwerk und Elektrizit├Ątswerke die schlechtesten Investitionen des ganzen Spiels sind.
1. “Nofretete”
Auf dem Spielbrett gibt es vier M├Ąrkte, zu denen jeder Spieler seine Diener hinschicken kann. Ist der Markt gef├╝llt – dazu mu├č eine bestimmte Kombination von Dienern vorhanden sein – wird der Markt gewertet: Jeder Spieler darf jetzt f├╝r jeden seiner Diener bestimmen, ob er einen definierten Geldbetrag in die Marktkasse bezahlt und daf├╝r eine Siegpunktkarte nimmt, oder ob er die H├Ąlfte des Geldes, das sich gerade in der Marktkasse befindet, an sich nimmt und daf├╝r auf eine Siegpunktkarte verzichtet.
Es gibt verschiedene Typen von Siegpunktkarten mit unterschiedlichen Werten. Am meisten bekommt man f├╝r einen Kartentyp, wenn man ihn ganz alleine besitzt. Der Wert sinkt, je mehr Spieler von diesem Kartentyp Anteile haben.
Mit manchen Siegpunktkarten auf dem Markt erh├Ąlt man zus├Ątzlich ein “Siegel”, mit dem man in einem seiner n├Ąchsten Z├╝ge Aktionskarten aktivieren kann: z.B. asynchron eine Siegpunktkarte vom Markt nehmen, Siegpunktkarten mit einem Spieler tauschen, oder Siegpunktkarten mit erh├Âhter Pr├Ąmienausbeute sofort in Siegpunkte verwandeln.
Man kann lange nachdenken,
a) auf welchen Markt man seinen Diener schickt
b) welchen Rang (Zugreihenfolge beim Werten) der Diener dort einnehmen soll
c) ob der Diener bei der Abrechnung Geld gegen Karten hingeben oder Geld gegen nix herausnehmen soll.
d) in welcher Spielphase man sein Siegel einsetzen soll
e) f├╝r welche Aktionen man sein Siegel einsetzen soll.
Kein Zug baut auf dem anderen auf. Jedesmal, wenn man an die Reihe kommt, steht man vor einer neuen Marktsituation mit neuen konkurrierenden Dienern und einer neuen Verteilung von Siegpunktkarten in der Hand der Mitspieler. Mensch, kann man da rechnen! Jedesmal.
Das fiselige Denken ist nicht nach jedermanns Geschmack. In einer lockeren Familienrunde aus dem Bauch heraus gespielt, ist es ein sch├Ânes Spiel. Dazu pa├čt vorz├╝glich, da├č unser Marathondenker Letzter und der Blitzbauchagierer Erster geworden ist!
WPG-Wertung:
G├╝nther: 7 (“einfaches Spiel, hab’ aber doch manche Komplexit├Ąt nicht ├╝berblickt.” Seine Strategie bestand darin, alle 8 St├╝hle zu besetzen, doch im Mittelspiel ging ihm dann das Geld aus.)
Hans: 6 (zu komplex f├╝r zu wenig Strategie, die Z├╝ge bauen nicht aufeinander auf, sondern jeder Zug erfordert einen neuen Opportunismus, unabh├Ąngig von der Vorgeschichte).
Moritz: 7 (wurde an “Amun Re” erinnert; verfolgte 2 Strategien: viel Geld zu machen und bei den Siegpunktkarten zu diversifizieren, um damit den Mitspielern den gro├čen Reibach zu vermaseln).
Walter: 6 (F├╝r jeden Zug kann man eine neue elende Optimierungrechnerei anstellen. Das ist am Westpark t├Âdlich.)

2. “Fits”
Ein Spiel aus der diesj├Ąhrigen Vorschlagsliste zum Spiel-des-Jahres, also ein Pflichtprogramm am Westpark.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Baukl├Âtzchen, wie wir sie von “Tetris” her kennen. Pro Runde mu├č jeder Spieler seine Baukl├Âtzchen mehr oder weniger l├╝ckenlos auf seinem Spielbrett einsortieren. Die Kl├Âtzchen fallen allerdings nicht von Himmel, sondern die Reihenfolge, in der sie – von allen Spielern simultan – verwendet werden m├╝ssen, wird zuf├Ąllig bestimmt, und jeder hat beliebig lange Zeit dar├╝ber nachzudenken, wie er das jeweils n├Ąchste Kl├Âtzchen auf dem Spielbrettboden verbaut.
Die Spielbretter enthalten ein Karomuster, auf dem bestimmte K├Ąstchen markiert sind. Wenn diese K├Ąstchen am Spielende frei geblieben sind, gibt es daf├╝r Punkte, positive oder negative. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am Ende die meisten Pluspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Die sattsam bekannten Mechanismen von Tetris sind die Basis des Spieles. Dazu gibt es eigentlich nichts weltbewegend Neues. Doch die Gestaltung als Gruppenspiel ist gelungen und kann in einer geometrisch-ausgerichteten Patchwork-Familie viel Freude bereiten.
WPG-Wertung:
G├╝nther: 7 (ein Mu├č f├╝r ihn als Allesspieler. Viele Gr├╝├če an Unna!)
Hans: 6 (die geometrische Herausforderung sollte ihm eigentlich liegen)
Moritz: 5 (zu wenig Aktionismus)
Walter: 6 (f├╝r die unbekannteFamilie)

3. “Monopoly Deal”
“In diesem atemlos schnellen Spiel kann das Gl├╝ck von einer einzigen Karte abh├Ąngen.” Damit protzt die Spielanleitung. In der “Banana Republik” hat man dieses Prinzip mit der simplen Karte “Schr├Âder’sche Neuwahl” realisert. Wer dort diese Karte zieht und ausspielt beendet das Spiel und ist Sieger. Am Westpark kann so ein Prinzip nicht punkten. ├ťberhaupt nicht. “Monopoly Deal” kam heute auch nur deshalb auf den Tisch, weil eine lockere D├Âdelstimmung herrschte.
Das Kartenspiel versucht die Prinzipien von “Monopoly” zu nutzen und die Spieler mit dem Besitztum von Schlo├čallee und Parkstra├če zu begl├╝cken.
Es gibt kein Spielbrett und keine P├Âppel, die hier ihre W├╝rfelrunden drehen, sondern man zieht Karten vom verdeckten Stapel und erh├Ąlt damit entweder Geld, oder Bahnh├Âfe, oder Stra├čen oder H├Ąuser, oder Hotels, oder man kassiert Miete (die man von einem beliebigen Mitspieler fordern darf!) oder man kann irgendwelche Phantasiesummen von irgendwelchen Mitspielern eintreiben.
Das funktional Beste ist noch die “Zwangstausch”-Karte, die es erlaubt, ein beliebiges Grundst├╝ck mit einem Mitspieler zu tauschen. So eine Ereigniskarte fehlt im Original-Monopoly, denn dann brauchte ein Spieler, der in der Einschwungphase keinen vollst├Ąndigen Stra├čenzug erhalten hat, die Hoffnung auf einen solchen bis zu seiner endg├╝ltigen Pleite nicht aufzugeben.
Nach Erkl├Ąrung der verschiedenen Karten h├Ątte Walter das Spiel am liebsten gar nicht erst begonnen. Zuf├Ąllig irgendwelche verdecken Karten zu ziehen und damit seinen Reichtum zu f├Ârdern bzw. den Mitspielern etwas wegzunehmen, bis einer die Siegbedingung erf├╝llt hat, kommt doch wohl gleich hinter einem reinem Zeittotschlagen. Doch Moritz, der grunds├Ątzlich f├╝r jede spielerischen Idee aufgeschlossen ist, dr├Ąngte auf den Start: “Besser als Snuff”!
Das Schicksal r├Ąchte sich bitterlich. Er bekam keine einzige Geldkarte auf die Hand und mu├čte reihum seine wenigen anvertrauten Pfunde auch noch an die gnadenlos wuchernden Mitspieler abgeben. Seinen einzigen Trost mu├čte er im vielgeschm├Ąhten Wasser- und Elektrizit├Ątswerk suchen! Ziemlich sicher fand er ihn dort auch nicht!
Hans hatte fast die Siegbedingung erf├╝llt, als G├╝nther die Karte zog, mit der er Hans einen vollst├Ąndigen Stra├čenzug wegnehmen durfte. Hans konnte zwar noch mit einer “Nix da”-Karte kontern, doch G├╝nther konnte diese Abwehr mit einer eigenen “Nix-da”-Karte unterlaufen. Mit einer weiteren Jokerkarte komplettierte er noch die Bahnh├Âfe und beendete das Spiel als Sieger. Das erste und letzte “Quasi-Monopoly” am Westpark.
WPG-Wertung:
G├╝nther: 4 (in memoriam Unna! “Es gibt andere Monopoly-Derivate, die wirklich grottenschlecht sind!”)
Hans: 2 (kein Kommentar)
Moritz: 1 (“Aus dem Thema h├Ątte man was machen k├Ânnen!”)
Walter: 1 (“nix f├╝r mich”)

Es gibt nur 4 von weit ├╝ber 500 Spielen, die am Westpark schlechtere Noten bekommen haben.
4. “Flaschenteufel”
Moritz durfte zwischen “Flaschenteufel” oder “Bluff” w├Ąhlen. Er entschied sich f├╝r sein 9 Punkte gegen├╝ber seinem 8 Punkte Spiel.
Keiner der Spielrunde hatte Zweifel dar├╝ber, da├č jeder im “Flaschenteufel” sein Schicksal selber in der Hand hat. Auch wenn bestimmte Kartenkonstellationen das Leben schwer machen k├Ânnen.
Jeder ertrug seine Niederlagen mit Fassung, jeder konnte auch plausibel begr├╝nden, wegen welchen spieltechnischen Fehlern er den Teufelsstich nicht mehr losgeworden ist. Fast so analytisch wie im Individual-Bridge.
5. “Bluff”
Trotz des sp├Ąten Abend entstand bei diesem Spiel die gr├Â├čte Spielfreude und es wurde am meisten gelacht.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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