von Walter am 6.08.2009 (752 mal gelesen, keine Kommentare)

Die Vordiskussion bestimmte das Thema “Monopoly”. Dieses Spiel lag zwar noch nie am Westpark auf dem Tisch und es wird wohl auch niemals den Weg dorthin schaffen, doch Diskussionen, ob und wie man in diesem Spiel sein Schicksal beeinflussen kann, gibt es immer wieder.
Im Internet gibt es Statistiken, welche Felder im Spiel am hĂ€ufigsten betreten werden und welche Straßen und GebĂ€ude demnach die grĂ¶ĂŸten Siegchancen bieten. Irgend jemand hat ausgerechnet bzw. behauptet, daß man mit den Bahnhöfen anfangen soll und spĂ€ter auf die hellblaue Elisenstraße umsteigen soll. Walter hegt hier erhebliche Zweifel, ob die Randbedingungen auch richtig positioniert sind. Wie steigt man ĂŒberhaupt von einem Besitzstand auf einen anderen um? Braucht man da einen Dummen, der auf RoßtĂ€uschertricks reinfĂ€llt?
Nach allgemeiner Erfahrung wird in der Einschwingphase das Besitztum an Straßen und GebĂ€uden vergeben, dann folgt eine kurze bis einmalige Tauschphase, in der getauscht wird, so daß jeder mindestens eine vollstĂ€ndige Straßengruppe besitzt, und dann wird gewirtschaftet und monopolisiert, bis am Ende nur noch einer ĂŒbrigbleibt. Da gibt es keine Umschichtung mehr. Oder habt ihr das anders in Erinnerung?
Auf lange bzw. unendliche Sicht gesehen ist Schloßallee und Parkstraße mit HĂ€usern und Hotels voll gespickt wertvoller als alle 4 Bahnhöfe. Mit Bahnhöfen allein kann man innerhalb der 3-Sigma-Grenzen keinen in die Knie zwingen, sehr wohl aber mit den dunkelblauen Prachtstaßen. Will das jemand bezweifeln?
Moritz pochte strikt auf die Bahnhofsstatistiken im Internet. Schließlich hat er sich sehr intensiv mit der Materie beschĂ€ftigt, weil er bei “Galileo” dazu ja auch Spieltips zu besten geben mußte. Da stecken offensichtlich ganz andere Spielerfahrungen dahinter. Einig waren wir uns immerhin, daß Wasserwerk und ElektrizitĂ€tswerke die schlechtesten Investitionen des ganzen Spiels sind.
1. “Nofretete”
Auf dem Spielbrett gibt es vier MĂ€rkte, zu denen jeder Spieler seine Diener hinschicken kann. Ist der Markt gefĂŒllt – dazu muß eine bestimmte Kombination von Dienern vorhanden sein – wird der Markt gewertet: Jeder Spieler darf jetzt fĂŒr jeden seiner Diener bestimmen, ob er einen definierten Geldbetrag in die Marktkasse bezahlt und dafĂŒr eine Siegpunktkarte nimmt, oder ob er die HĂ€lfte des Geldes, das sich gerade in der Marktkasse befindet, an sich nimmt und dafĂŒr auf eine Siegpunktkarte verzichtet.
Es gibt verschiedene Typen von Siegpunktkarten mit unterschiedlichen Werten. Am meisten bekommt man fĂŒr einen Kartentyp, wenn man ihn ganz alleine besitzt. Der Wert sinkt, je mehr Spieler von diesem Kartentyp Anteile haben.
Mit manchen Siegpunktkarten auf dem Markt erhĂ€lt man zusĂ€tzlich ein “Siegel”, mit dem man in einem seiner nĂ€chsten ZĂŒge Aktionskarten aktivieren kann: z.B. asynchron eine Siegpunktkarte vom Markt nehmen, Siegpunktkarten mit einem Spieler tauschen, oder Siegpunktkarten mit erhöhter PrĂ€mienausbeute sofort in Siegpunkte verwandeln.
Man kann lange nachdenken,
a) auf welchen Markt man seinen Diener schickt
b) welchen Rang (Zugreihenfolge beim Werten) der Diener dort einnehmen soll
c) ob der Diener bei der Abrechnung Geld gegen Karten hingeben oder Geld gegen nix herausnehmen soll.
d) in welcher Spielphase man sein Siegel einsetzen soll
e) fĂŒr welche Aktionen man sein Siegel einsetzen soll.
Kein Zug baut auf dem anderen auf. Jedesmal, wenn man an die Reihe kommt, steht man vor einer neuen Marktsituation mit neuen konkurrierenden Dienern und einer neuen Verteilung von Siegpunktkarten in der Hand der Mitspieler. Mensch, kann man da rechnen! Jedesmal.
Das fiselige Denken ist nicht nach jedermanns Geschmack. In einer lockeren Familienrunde aus dem Bauch heraus gespielt, ist es ein schönes Spiel. Dazu paßt vorzĂŒglich, daß unser Marathondenker Letzter und der Blitzbauchagierer Erster geworden ist!
WPG-Wertung:
GĂŒnther: 7 (“einfaches Spiel, hab’ aber doch manche KomplexitĂ€t nicht ĂŒberblickt.” Seine Strategie bestand darin, alle 8 StĂŒhle zu besetzen, doch im Mittelspiel ging ihm dann das Geld aus.)
Hans: 6 (zu komplex fĂŒr zu wenig Strategie, die ZĂŒge bauen nicht aufeinander auf, sondern jeder Zug erfordert einen neuen Opportunismus, unabhĂ€ngig von der Vorgeschichte).
Moritz: 7 (wurde an “Amun Re” erinnert; verfolgte 2 Strategien: viel Geld zu machen und bei den Siegpunktkarten zu diversifizieren, um damit den Mitspielern den großen Reibach zu vermaseln).
Walter: 6 (FĂŒr jeden Zug kann man eine neue elende Optimierungrechnerei anstellen. Das ist am Westpark tödlich.)

2. “Fits”
Ein Spiel aus der diesjÀhrigen Vorschlagsliste zum Spiel-des-Jahres, also ein Pflichtprogramm am Westpark.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Bauklötzchen, wie wir sie von “Tetris” her kennen. Pro Runde muß jeder Spieler seine Bauklötzchen mehr oder weniger lĂŒckenlos auf seinem Spielbrett einsortieren. Die Klötzchen fallen allerdings nicht von Himmel, sondern die Reihenfolge, in der sie – von allen Spielern simultan – verwendet werden mĂŒssen, wird zufĂ€llig bestimmt, und jeder hat beliebig lange Zeit darĂŒber nachzudenken, wie er das jeweils nĂ€chste Klötzchen auf dem Spielbrettboden verbaut.
Die Spielbretter enthalten ein Karomuster, auf dem bestimmte KĂ€stchen markiert sind. Wenn diese KĂ€stchen am Spielende frei geblieben sind, gibt es dafĂŒr Punkte, positive oder negative. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am Ende die meisten Pluspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Die sattsam bekannten Mechanismen von Tetris sind die Basis des Spieles. Dazu gibt es eigentlich nichts weltbewegend Neues. Doch die Gestaltung als Gruppenspiel ist gelungen und kann in einer geometrisch-ausgerichteten Patchwork-Familie viel Freude bereiten.
WPG-Wertung:
GĂŒnther: 7 (ein Muß fĂŒr ihn als Allesspieler. Viele GrĂŒĂŸe an Unna!)
Hans: 6 (die geometrische Herausforderung sollte ihm eigentlich liegen)
Moritz: 5 (zu wenig Aktionismus)
Walter: 6 (fĂŒr die unbekannteFamilie)

3. “Monopoly Deal”
“In diesem atemlos schnellen Spiel kann das GlĂŒck von einer einzigen Karte abhĂ€ngen.” Damit protzt die Spielanleitung. In der “Banana Republik” hat man dieses Prinzip mit der simplen Karte “Schröder’sche Neuwahl” realisert. Wer dort diese Karte zieht und ausspielt beendet das Spiel und ist Sieger. Am Westpark kann so ein Prinzip nicht punkten. Überhaupt nicht. “Monopoly Deal” kam heute auch nur deshalb auf den Tisch, weil eine lockere Dödelstimmung herrschte.
Das Kartenspiel versucht die Prinzipien von “Monopoly” zu nutzen und die Spieler mit dem Besitztum von Schloßallee und Parkstraße zu beglĂŒcken.
Es gibt kein Spielbrett und keine Pöppel, die hier ihre WĂŒrfelrunden drehen, sondern man zieht Karten vom verdeckten Stapel und erhĂ€lt damit entweder Geld, oder Bahnhöfe, oder Straßen oder HĂ€user, oder Hotels, oder man kassiert Miete (die man von einem beliebigen Mitspieler fordern darf!) oder man kann irgendwelche Phantasiesummen von irgendwelchen Mitspielern eintreiben.
Das funktional Beste ist noch die “Zwangstausch”-Karte, die es erlaubt, ein beliebiges GrundstĂŒck mit einem Mitspieler zu tauschen. So eine Ereigniskarte fehlt im Original-Monopoly, denn dann brauchte ein Spieler, der in der Einschwungphase keinen vollstĂ€ndigen Straßenzug erhalten hat, die Hoffnung auf einen solchen bis zu seiner endgĂŒltigen Pleite nicht aufzugeben.
Nach ErklĂ€rung der verschiedenen Karten hĂ€tte Walter das Spiel am liebsten gar nicht erst begonnen. ZufĂ€llig irgendwelche verdecken Karten zu ziehen und damit seinen Reichtum zu fördern bzw. den Mitspielern etwas wegzunehmen, bis einer die Siegbedingung erfĂŒllt hat, kommt doch wohl gleich hinter einem reinem Zeittotschlagen. Doch Moritz, der grundsĂ€tzlich fĂŒr jede spielerischen Idee aufgeschlossen ist, drĂ€ngte auf den Start: “Besser als Snuff”!
Das Schicksal rĂ€chte sich bitterlich. Er bekam keine einzige Geldkarte auf die Hand und mußte reihum seine wenigen anvertrauten Pfunde auch noch an die gnadenlos wuchernden Mitspieler abgeben. Seinen einzigen Trost mußte er im vielgeschmĂ€hten Wasser- und ElektrizitĂ€tswerk suchen! Ziemlich sicher fand er ihn dort auch nicht!
Hans hatte fast die Siegbedingung erfĂŒllt, als GĂŒnther die Karte zog, mit der er Hans einen vollstĂ€ndigen Straßenzug wegnehmen durfte. Hans konnte zwar noch mit einer “Nix da”-Karte kontern, doch GĂŒnther konnte diese Abwehr mit einer eigenen “Nix-da”-Karte unterlaufen. Mit einer weiteren Jokerkarte komplettierte er noch die Bahnhöfe und beendete das Spiel als Sieger. Das erste und letzte “Quasi-Monopoly” am Westpark.
WPG-Wertung:
GĂŒnther: 4 (in memoriam Unna! “Es gibt andere Monopoly-Derivate, die wirklich grottenschlecht sind!”)
Hans: 2 (kein Kommentar)
Moritz: 1 (“Aus dem Thema hĂ€tte man was machen können!”)
Walter: 1 (“nix fĂŒr mich”)

Es gibt nur 4 von weit ĂŒber 500 Spielen, die am Westpark schlechtere Noten bekommen haben.
4. “Flaschenteufel”
Moritz durfte zwischen “Flaschenteufel” oder “Bluff” wĂ€hlen. Er entschied sich fĂŒr sein 9 Punkte gegenĂŒber seinem 8 Punkte Spiel.
Keiner der Spielrunde hatte Zweifel darĂŒber, daß jeder im “Flaschenteufel” sein Schicksal selber in der Hand hat. Auch wenn bestimmte Kartenkonstellationen das Leben schwer machen können.
Jeder ertrug seine Niederlagen mit Fassung, jeder konnte auch plausibel begrĂŒnden, wegen welchen spieltechnischen Fehlern er den Teufelsstich nicht mehr losgeworden ist. Fast so analytisch wie im Individual-Bridge.
5. “Bluff”
Trotz des spĂ€ten Abend entstand bei diesem Spiel die grĂ¶ĂŸte Spielfreude und es wurde am meisten gelacht.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.

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