von Walter am 17.09.2009 (1.393 mal gelesen, keine Kommentare)

Der Abend hatte etwas Seltsames. Unverkennbar waren die Entzugserscheinungen nach der Urlaubspause. Erbitterte Auseinandersetzungen um richtige und falsche Regelauslegungen. Erstmaliges Gefecht um die Ausrichtung des Spielbretts auf dem Tisch. Semi├Âde Spiele, die den Kopf wachhalten, doch den Fu├č einschlafen lassen. Verbale Tr├Ąume ├╝ber die Einf├╝hrung der Guillotine in der bundesdeutschen Politik.
Doch alles der Reihe nach.
1. “Tulipmania”
Zwei alte Hasen gegen drei Frischlinge. Aaron durfte erkl├Ąren und wurde dabei mehrmals von Walter angezweifelt. Zu Recht und zu Unrecht. Am Ende hatten wir alle f├╝nf st├Ąndig Merkprobleme zu den eigentlich ganz einfachen Regeln.
Reihum ist jeweils ein Spieler der “aktive Spieler”, der eine Tulpe an seine Mitspieler verkauft, eine Tulpen-Vorkaufskarte vom offenen Stapel zieht, und aus der G├Ąrtnerei eine neue Tulpe erwirbt. Welcher Mitspieler die verkaufte Tulpe bekommt, entscheidet sich daraus:
a) wer sie ├╝berhaupt kaufen will (will ein jeder)
b) wer genug Geld daf├╝r hat (hat ab der zweiten Runde ein jeder)
c) wer den Tie-Break gegen die Mitspieler gewinnt. Das entscheidet eine Tie-Breaker-Karte, die rund um den Tisch wandert.
Auf Grund dieser An- und Verkaufs-Aktionen ├Ąndert sich st├Ąndig der Preis der verschiedenen Tulpensorten. Erreicht dieser Preis einen H├Âchstwert, platzt die Spekulationsblase und holter-di-polter werden alle Tulpen dieser Sorte zu rapide fallenden Preisen verschleudert.
Man darf ein bi├čchen taktisch spielen. Man mu├č die Tulpenpreise vorsichtig in der richtigen Reihenfolge nach oben schrauben und darf dabei keinem Mitspieler freiwillig zu hohe Spekulationspreise zukommen lassen. Man kann dem sch├Ąrfsten Kapital-Gegner sogar gekonnt den gro├čen Reibach vermasseln. Vor allem mit vereinten Kr├Ąften. Und das ganze ohne direkte Kingmakerei!
Allerdings kann auch eine einzige mehr oder weniger zuf├Ąllig erworbene Tulpen-Vorverkaufskarte einen Ertragsunterschied von 3000 Gulden nach sich ziehen. Das ist mehr als 10% des Gesamterl├Âses im Spiel. Gilt dieser Zufallseinflu├č noch als ausbalanciert?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (ein Punkt mehr, Peter kommentierte das mit “Altersstarrsinn”), Loredana: 5 (“porcărie” – nicht was ihr schon wieder denkt!), Moritz: 3 (“├Âd, repetitiv, dumm”), Peter: 4 (“ziemlich Sch┬ů”) , Walter: 7 (bleibt, “leider ist das Endspiel ziemlich einf├Ârmig”).
2. “Libert├ę”
Parteienkampf im Frankreich des 18. Jahrhunderts. Es geht nicht um Schwarze, Rote, Gr├╝ne und Blaue, es geht um Royalisten, B├╝rgerliche und Sansculotten. Wir ziehen Einflu├čkarten, die es erlauben, mit 1,2 oder 3 Abgeordneten einer bestimmten Fraktionen auf ein bestimmtes Departement Einflu├č auszu├╝ben. Dieses Prinzip hat “El Grande” bereits vorexerziert. Die Auswirkungen sind hier allerdings etwas komplexer. Ein bi├čchen. Aber immer noch viel zu einfach, als da├č man “Libert├ę” ein “Die Macher – light” nennen k├Ânnte.
Wenn alle Abgeordneten einer Fraktion in den Departements plaziert sind, kommt es zur Wertung. Der Spieler mit der relativen Mehrheit erh├Ąlt einen Einflu├čstein. Wer von einer Fraktion die meisten Einflu├čsteine hat, bekommt pro Runde Siegpunkte.
Hat in einem Departement kein Spieler die relative Mehrheit, so bekommt keiner etwas und alle Abgeordneten werden entfernt. “Guillotiniert” nennt dies die Spielregel. Was w├Ąre, wenn wir im deutschen Bundeswahlrecht eine ├Ąhnliche Regelung einf├╝hren w├╝rden. H├Ątten wir dann bald keine schlechten Politiker mehr?
Peter bekam gleich als Startausstattung drei tolle Einflu├čkarten, mit denen er pro Runde insgesamt 8 b├╝rgerliche Abgeordnete in Frankreich verteilen konnte. Damit war er unangefochten Chef der B├╝rgerlichen und heimste die dickste Siegpunkt-Pr├Ąmie ein. Walter hatte ein ├Ąhnliches Gl├╝ck mit den Royalisten und kassierte die zweitdickste Pr├Ąmie. Nachdem jeder Spieler seine besten Karten von einer Runde in die andere mitnehmen kann, wiederholte sich diese Reihenfolge in jeder Runde und Peter war schnell unangefochten an der Spitze.
Loredana fragte: “Bleibt das Spiel jetzt so?” Offensichtlich. Moritz versuchte zu argumentieren, da├č es Sonderkarten g├Ąbe, die die Siegbedingungen total auf den Kopf stellen w├╝rden. Doch das zog nicht. Denn das w├╝rde als Konsequenz bedeuten: Erst erk├Ąmpft man sich mit gl├╝cklichen Einflu├čkarten einen Vorsprung, und dann wird man durch ungl├╝ckliche Einflu├čkarten vielleicht noch Letzter. Kann man das ein rationales Spieldesign nennen?
Es gibt Sonderkarten, mit denen man einem beliebigen Mitspielern eine beliebige Einflu├čkarte vernichten kann. Das ist hundertprozentige Kingmakerei, auch wenn es ein notwendiges Korrektiv gegen die Gl├╝cksausstattung des F├╝hrenden ist. Doch der Zweck heiligt nicht die Mittel. Durch ein verwerfliches Korrektiv kann man keine Fehler im Grunds├Ątzlichen ausb├╝geln. Schon allein die 300% Effizienzunterschiede in den zuf├Ąlligen Einflu├čkarten, ob ich z.B. nur einen einzigen Abgeordneten oder derer gleich drei in die Politik schicken darf, sind eklatante Verst├Â├če gegen Moritz’ anerkanntes Cthulhu-Prinzip.
Zu einer genialen Erfindung geh├Âren wie zu einem genialen Spiel 1 Prozent Inspiration und 99 Prozent Transpiration. Martin Walace und Warfrog habe es sich etwas zu leicht gemacht. Peter konstatierte: “Bei Hans-im-Gl├╝ck w├Ąre das nicht passiert!”
Der F├╝hrende stellte den Antrag zum Spielabbruch und keiner erhob Widerspruch.
Nicht einmal die handwerkliche Produktion konnte befriedigen. Mu├č man denn unbedingt Spiele in einem Billig-Lohn-Land herstellen lassen, wenn man dort nicht mal in der Lage ist, die notwendige Farb├╝bereinstimmung zwischen Einflu├čkarten und Departements auf dem Spielbrett zu gew├Ąhrleisten?
WPG-Wertung: Aaron: 4 (“extremer Gl├╝cksfaktor durch die Karten”), Loredana: 5 (gutm├╝tig, wollte keine Tulpen-Partei ergreifen), Moritz: 7 (“nicht das Beste von Walace, aber ┬ů”) Peter: 3 (“Null Inspiration, null Transpiration”), Walter: 4 (“Viel L├Ąrm um Unberechenbares”).
3. “Bluff”
Neue Erkenntnisse:
1) Wer gut w├╝rfelt, braucht nicht zu bluffen.
2) Wer hinter einem nicht bluffenden guten W├╝rfler sitzt, sollte nicht anzweifeln.
3) Den Nicht-Bluffer kennt man nach 10 Jahren Westpark-Gamers, den guten W├╝rfler nicht. Das ist St├Ąrke und Sch├Ânheit von von “Bluff”
Moritz wollte unbedingt eine Kostprobe davon sehen, wie man ein Endspiel mit 1:5-W├╝rfelr├╝ckstand gewinnt.
Ganz einfache Demonstration: Der Dicke legt nach der bew├Ąhrten Immer-4-Strategie 1 mal die Vier vor. Der D├╝nne hebt auf 3 mal die Vier. Der Dicke legt zwei Vierer heraus, hebt auf 4 mal die Vier und w├╝rfelt mit den restlichen 3 W├╝rfeln nach.
Mit 70% Wahrscheinlichkeit hat jetzt der Dicke gewonnen.
Und wenn der D├╝nne auf 5 mal die Vier hebt? Ich kann um diese Uhrzeit nicht mehr die Wahrscheinlichkeit f├╝r den Erfolg dieses Zuges ausrechen, doch heute war es erfolgreich.
Nur noch 4 weitere solche Streiche, und man h├Ątte gewonnen.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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