von Walter am 15.10.2009 (21.535 mal gelesen, 1 Kommentar)

“Wenn ich heute etwas ├╝berzwergs schreibe, so ist das kein Wunder. Hinter mir spielt man ein Spiel du Pharao, auf meiner Rechten ein Hoca, auf meiner linken ein Ombre und Schachspiel und nahe bei dem Bett ein Berlan. Also k├Ânnt ihr wohl denken, welch ein abscheulicher L├Ąrm in meiner Kammer sein mu├č.”
Wer kennt heute noch die Spiele, mit denen die beklagenswerte Liselotte von der Pfalz vor 300 Jahren bei ihrem Briefeschreiben bel├Ąstigt wurde?
1. “Waterloo”
Moritz war heute nach Nostalgie-Stimmung. “Waterloo” hat immerhin schon ein sechstel der Zeitspanne zwischen heute und der guten Liselotte auf dem Buckel: 1974 wurde es von Parker Brothers in deutscher Version herausgebracht, die amerikanische Urversion “Campain” stammt aus dem Jahre 1962.
Bei vier Mitspielern k├Ąmpfen Ru├čland, ├ľsterreich, Spanien und Frankreich den b├Âsen Kampf des Lebens um die Vorherrschaft in Europa. Auf dem Spielbrett sind ihre L├Ąnder symmetrisch in den vier Ecken angeordnet. ├ähnlichkeiten zur lebenden oder toten Geographie sind rein zuf├Ąllig.
Die Spieler besitzen Infanterie, Kavallerie und je einen General, die ganz brav in den Ecken ihrer Spielfeldecken ihre Ausgangsstellung einnehmen. Die Figuren bewegen und schlagen sich auf dem karierten Spielbrett waagrecht und/oder diagonal ganz wie T├╝rme, L├Ąufer und Dame im Schach. Die jeweilige Reichweite wird wie bei “Monopoly” mit 2 W├╝rfel ausgew├╝rfelt. Die Augenzahl darf beliebig auf die einzelnen Figuren verteilt werden. Dabei mu├č sich der “Turm” aber pro Augenzahl um genau zwei Felder weiterbewegen. Konsequenz daraus ist, da├č es wie bei den L├Ąufern “wei├če” und “schwarze” T├╝rme gibt, die ihre Farbe nicht wechseln und sich gegenseitig nicht sch├╝tzen k├Ânnen. ├ťberhaupt erfordert es eine elende Analyse, f├╝r jede einzelne Figur zu berechnen, wen sie sch├╝tzt – wenn ├╝berhaupt – und wie oft sie gesch├╝tzt ist – wenn ├╝berhaupt!
Gewinner ist, wer als erster 8 fremde St├Ądte (von 20) erobert hat und sie halten kann, was nat├╝rlich im chaotischen Planspiel gegen drei Mitspieler fast nicht m├Âglich ist, es sei denn, man hat die Figuren der (meisten) Gegenspieler wie beim Anf├Ąngerschach erst mal auf Null reduziert. Wenn ein Spieler alle seine Figuren verloren hat, ist f├╝r ihn das Spiel zu Ende, leider aber f├╝r die anderen Spieler nicht. Wie beim “Monopoly” scheidet er aus und mu├č warten, bis sich am Ende ein einziger Monopolist gegen alle ├╝brigen Mitstreiter durchgesetzt hat.
Zu Beginn wird angenommen, da├č alle Spieler die vier St├Ądte im eigenen Land “besetzt halten”. Die Spielanleitung benutzt hier ganz eindeutig nicht den Begriff “besitzen”. Auch in den siebziger Jahren des letzten Jahrhunderts galt noch, da├č das Milit├Ąr nichts “besitzt”, sondern alles nur “besetzt”!
Es d├╝rfen B├╝ndnisse und Nichtangriffspakte geschlossen werden. Z.B. k├Ânnen sich zwei Mitspieler darauf einigen, sich gegenseitig die eigenen vier St├Ądte erobern zu lassen. Dann hat jeder schon mal die H├Ąlfte der Siegbedingungen erf├╝llt. Doch wie im richtigen Leben kann jede Seite jederzeit ihr B├╝ndnis aufk├╝ndigen und den vertrauensseligen Partner abmurksen, sobald er im Kampf gegen die Unb├╝ndigen schw├Ąchelt.
Moritz kn├╝pfte sofort ein B├╝ndnis zwischen Ru├čland und Frankreich und bevor das Spiel auch nur aus den Startl├Âchern kam hatten beide L├Ąnder schon die preu├čischen St├Ądte unter sich aufgeteilt. Dann erst wachten die etwas beh├Ąbigeren Habsburger aus Madrid und Wien auf, und teilten sich die italienischen St├Ądte auf dem rechteckigen Zwischenstiefel.
Das Spiel war aber immer noch nicht in Schwung, Bewegungsw├╝rfe von 3 und kleiner trugen dazu bei, da├č die Truppen nur langsam in die erforderlichen strategischen Positionen zum Losschlagen kamen. Aaron ahnte schon nach wenigen Minuten, da├č unsere aktuelle Ausdauer f├╝r ein erneutes “Waterloo” wohl nicht ausreichen w├╝rde. Moritz war dem grunds├Ątzlich nicht abgeneigt, doch wollte er wenigstens den ersten Kampf sehen.
Das topologische Problem der wei├čen und schwarzen T├╝rme – schwer zu meistern, da das Spielbrett kein Schachbrettmuster enth├Ąlt, sondern aus einfarbigen Karos besteht – war fr├╝h erkannt, doch nicht gel├Âst worden. Walter kam selbst nach einer Stunde Spielzeit immer noch nicht mit den Bewegungsregeln zurecht, viel weniger noch mit der Beherrschung der Angriffs- und Verteidigungsst├Ąrken jeder einzelnen seiner 12 Figuren. Wie ein Blinder im Nebel kann man in Waterloo keinen Pappenstil gewinnen.
Moritz hatte das Spiel vor Jahrzehnten mit seinen Freunden gespielt. Damals sind sie mit K├Ânig und wenigen Mitl├Ąufern durch die Lande gezogen und haben sich gegenseitig platt gemacht, bis am Ende mit wenigen Figuren das Endspiel erreicht war. Wie Anf├Ąnger beim Schach. Das ganze dauerte jeweils mehr als drei Stunden. Soviel wollten wir diesmal von unserem kostbaren Abend nicht opfern.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (m├Âchte es nicht nochmals spielen), G├╝nther: 4 (f├╝hlt sich bei dieser Note etwas schuldig), Moritz: 5 (in memoriam 1974), Walter: 5 (hat die Raffinesse noch nicht durchdrungen).
2. “Das Spiel der Nationen”
Noch ein Spiel von Parker aus den siebziger Jahren. Als Spielmotor wurden vom Autor diesmal nicht die “Monopoly”-W├╝rfel, sondern das Geld und die Ereigniskarten herangezogen. Ein ├ľlkontinent ist in verschiedene L├Ąnder mit ├ľlvorkommen und ├ľlverlade-Anlagen eingeteilt. Pro Zug k├Ânnen / m├╝ssen / d├╝rfen die Spieler:
1) Geldeinnahmen aus ihrer ├ľlf├Ârderung erzielen
2) Eine neue Landesregierung einrichten bzw. vorhandene Regierungen bewegen
3) Einen Geheimagenten bewegen (er erschwert die Bewegung der fremden Regierungen)
4) Schiffe zu ihren ├ľlverlade-Anlagen hinzukaufen
5) Pipelines zwischen Binnenl├Ąndern und Meeranrainern bauen
Alles ist sakrisch teuer. Mit 8 Mille geht jeder Spieler ins Rennen. Eine demonarchische Regierung kostet schon allein 2 Mille. Pro Spielerzug mu├č sie bewegt werden, auch wenn das sinnlos ist; das kostet auch schon wieder 2 Mille. Eine anarchische Regierung kostet immerhin noch 1 Mille pro Einrichtung und Bewegung. Und wenn die Regierung nicht in der Hauptstadt ist, gibt es kein F├Ârdergeld. Schon allein wegen des Bewegungszwanges braucht man eine zweite billige anarchische Regierung, mit der man die die teuren und sinnlosen Bewegungen ausf├╝hrt, damit wenigsten die andere Regierung in ihrer Hauptstadt bleiben und Einnahmen erzielen kann.
Ein Schiff kostet 5 Mille, eine Pipeline auch. Da ist man seine Peanuts-Geldausstattung schneller los, als die bayerische Landesbank unsere Ersparnisse an den Lehmann bringen kann. Wer kein Geld mehr hat, scheidet aus. Ohne das Spiel zu beenden – aber das hatten wir schon.
Ein anhaltendes homerisches Gel├Ąchter erhob sich, als die krassen Zugm├Âglichkeiten analysiert wurden: Walter konnte in seinem dritten (!) Zug bereits mit seiner Revoluzzer-Regierung G├╝nthers K├Ânig entthronen und seine ├ľlvorkommen ├╝bernehmen. G├╝nther konnte gerade noch seine Schiffe retten, blieb aber hilflos ohne jede Einnahmequelle und w├Ąre nach weiteren drei Z├╝gen unausweichlich pleite gewesen, wenn ┬ů ? Ja, wenn er nicht aus lauter Verzweiflung auf ein Ereignisfeld gezogen w├Ąre, das ihm 6 Mille zuschusterte, mit denen er in einem neuen Land ein neues Leben beginnen konnte. Diese Spielbalance ist absurd. Moritz verteidigte sie als “normale” Erscheinung in den Spielen der siebziger Jahre. Aber so ganz kann ich ihm diese Behauptung nicht abnehmen.
Walter konnte der Verlockung der Ereignisfelder ebenfalls nicht widerstehen. Doch hier wurde sein Leichtsinn bitter bestraft. Er verlor die H├Ąlfte seiner Schiffstonage und konnte mit dem Rest seine laufenden Ausgaben f├╝r Regierung und Exploration nicht mehr bestreiten. Es war tats├Ąchlich sein Aus, und nach WPG-Verst├Ąndnis war es auch das Ende des Spiels.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im Gegensatz zu “Waterloo” keine Topologie-Probleme), G├╝nther: 3 (reines Gl├╝cksspiel), Moritz: 6 (weil so viel gelacht wurde + weil es damals gut war), Walter: 3 (k├Ânnte funktionieren, wenn die vielen krassen Effekte restlos eliminiert w├╝rden).
3. “Kunstst├╝ck”
Ein “Krimi-Kartenspiel f├╝r clevere Kunsth├Ąndler”.
Aus verdeckten Kartenstapeln ziehen die Spieler Karten f├╝r “Kunstwerke” verschiedener Stilrichtungen (Renaissance, Barock, Romantik etc.) bzw. f├╝r verschiedene “Galerien” (Pinakothek, St├Ądel Museum, Kunsthalle etc.) und Auftr├Ąge, nach denen sie Kunstwerke vorgegebener Stilrichtung an beliebige Galerien oder beliebige Kunstwerke an vorgegebene Galerien verkaufen k├Ânnen.
Es geht also darum, passende Sets von Karten zu ziehen, zu sammeln und abzulegen. Das ganze riecht nach Romme oder Quartett. Allerdings gibt es dabei ein Regelbeiwerk, das dem ganzen schon eine intellektuelle Note verleiht.
Die Spieler d├╝rfen maximal 3 Karten in der Hand haben. Alle weiteren Karten m├╝ssen sie in eine private Ablage tun (Kapazit├Ąt: 3 Karten) oder an ├Âffentliche Stapeln offen ablegen, wo sie jedem Mitspieler zur freien Verf├╝gung stehen. Beim Ziehen einer jeder Karte mu├č man also herumschauen, welche passenden Karten ├Âffentlich herumliegen, welche Karten man privat in der Ablage h├Ąlt und welche Karten auf der Hand sind. Ergibt sich daraus ein passendes Quartett (es reicht schon ein Trio), dann kann die entsprechenden Karten einsacken.
Die wichtigsten strategischen ├ťberlegungen gehen darum:
1) Wie viele Karten soll man in der Hand behalten, zwei oder drei? Mit zwei Handkarten ist man flexibler beim Aufnehmen der n├Ąchsten Karte, bei drei Karten hat man mehr unbekannte ├ťberraschungen f├╝r die Mitspieler auf der Hand.
2) Sammelt man Kunstwerke oder Auftr├Ąge innerhalb der maximal drei Handkarten?
Das ist der ganze Witz, die Herausforderung, die Spannung und das chaotische Zufallselement des Spiel. Ein lockerer Spa├č f├╝r hochbegabte Schulanf├Ąnger.
Und welches sind das Krimi-Elemente? Es gibt eine “Razziakarte”, mit der man einen Mitspieler zwingen kann, seine in der Privat-Ablage ausliegenden Karten auf die ├Âffentlichen Ablagen zu verteilen. Wir nutzten diese M├Âglichkeit w├Ąhrend des ganzen Spieles gerade zwei mal. Aus Faulheit oder Bequemlichkeit, oder weil der Effekt relativ unerheblich ist. Moritz: “Und das waren die spannendsten Momente im ganzen Spiel!”
In der Spielregel steht noch, da├č “Timing” gefragt ist. “Jawohl” best├Ątigte G├╝nther “zum richtigen Zeitpunkt vom verdeckten Stapel die richtige Karte ziehen”.
Moritz: “Die heutigen Spiele sind auch nicht besser als die alten!” Und damit meinte er nur das letzte Jahrhundert, gewi├č nicht die Spiele, mit denen am Hofe des Sonnenk├Ânigs die Luder und Luderinnen ihre Zeit vertrieben, und bei denen die gute Liselotte es vorzog, lieber Klagebriefe zu schreiben.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (etwas zu lang, sonst OK), G├╝nther: 4 (f├╝r Kinder zu komplex), Moritz: 4 (Grundidee ganz h├╝bsch, die Karten auch, aber es fehlen H├Âhen und Tiefen), Walter: 5 (f├╝r Kinder OK).

4. “Bluff”
Zwei ganz extreme W├╝rfelkombinationen:

Erstens: Im Endspiel Aaron (5 W├╝rfel), G├╝nther (2) und Moritz (4) legte Aaron 4 mal die Vier vor, G├╝nther hob auf 5 mal die Zwei und Moritz auf 6 mal die Zwei.
Aaron strahlte, er hatte unter seinen 5 W├╝rfeln keine einzige Zwei: “Das geht nur, wenn ihr alle nur Zweier habt” Und genau so war es. Aus mit dem Strahlen.Beim Absacken
Zweitens: Alle vier Spieler hatte noch ihre 5 W├╝rfel und Aaron begann mit 7 mal die F├╝nf. G├╝nther hob auf 8 mal die Drei, Walter auf 5 mal Stern und Moritz auf 10 mal die Zwei.
Aaron hatte wieder keine einzige Zwei unter seinem Becher und zweifelte hoffnungsvoll an. Jetzt strahlte auch G├╝nther, er hatte ebenfalls keine einzige Zwei geworfen. Walter zeigte mit gemischten Gef├╝hlen seine 3 Sterne und 2 Zweier. Moritz konnte erneut triumphieren: Er hatte ebenfalls lauter Zweien unter dem Becher und konnte seinen Mitspielern je einen W├╝rfel abkn├Âpfen.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.


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Eine Reaktion zu “14.10.2009: Neue, alte und ganz alte Spiele”

  1. Richard

    Zum Topologie-Problem in Waterloo: Alle “gelben” St├Ądte entsprechen “wei├čen Feldern des Schachbretts”, und alle “roten” St├Ądte entsprechen den “schwarzen Feldern”. Das hat uns anno dazumal immer sehr geholfen. Mitte der Achtziger mochte ich Waterloo sehr gern. Mittlerweile ist es aber in der Tat unspielbar.