von Walter am 5.11.2009 (1.265 mal gelesen, keine Kommentare)

Die Einsch├Ątzungen unserer Essen-Fahrer ├╝ber “Vor den Toren von Loyang” sind schlecht bis vernichtend. Der Agricola Vorg├Ąnger wurde in Essen hoch gehandelt, und deshalb hat es G├╝nther selbstverst├Ąndlich in seinen Koffer gepackt. Heute urteilt Moritz “Es ist mit Abstand eines der langweiligsten Spiele, die ich je gespielt habe, 3 1/2 Stunden ├Âdeste Buchhalterei.” Die Siegpunkt-Vergabe ist anti-progessiv. Wer am Anfang ins Hintertreffen ger├Ąt, bleibt im Punktem├╝hsal der letzten Phase hoffnungslos hinten. “Ihr werdet es hassen!”
G├╝nther setzt die Hoffnung auf einen Spielabend ohne Moritz: “Da ich es habe, werden wir es dann irgendwann auch am Westpark probieren …” Wie lautet das bekannteste Zitat von unserem noch lebenden Kaiser: “Schaun mer mal!”
1. “Egizia”
G├╝nther, Moritz und Peter hatten bei Hans im Gl├╝ck schon den Prototyp ausprobieren k├Ânnen und waren begeistert. In der Serienversion ist ein Spielbrett mit Anleihen vom Stone-Age-Design dazugekommen, bunt und antik, aber mit Einbu├čen in der funktionalen ├ťbersichtlichkeit. Der Nil m├Ąandert sich in einem diagonalen Zickzack-Bogen quer durchs Spielbrett und es ist beim fl├╝chtigen Hinsehen nicht immer klar, in welcher Reihenfolge die Stationen angeordnet sind.
Die Spieler setzen reihum ein Schiffchen auf eine beliebige Station auf dem Spielbrett und bekommen daf├╝r die individuellen Vorteile der Station: Ern├Ąhrung f├╝r die Arbeiter, Steine f├╝r allerlei Bauwerke, Zuwachs an Arbeitern, Baugenehmigungen und dergleichen. Diese verschiedenen Vorteile werden pro Runde als “Nil-Karten” zuf├Ąllig auf die Stationen verteilt.
Die Beliebigkeit beim Setzen ist allein dadurch eingeschr├Ąnkt, da├č man ein weiteres Schiffchen nur nilabw├Ąrts zu seinem Vorg├Ąngerschiff plazieren darf. Wer sich also sehr fr├╝h weit nach vorn auf eine besonders begehrte Station begibt, ├╝berl├Ą├čt seinen Mitspielern ohne Gegenwehr alle dazwischenliegenen Stationen. Wer die letzte Station erreicht hat, f├╝r den ist die Setzrunde zu Ende, unabh├Ąngig davon, wieviele Schiffchen die anderen noch setzen.
Jeder hat sein Gl├╝ck weitgehend in der Hand. Nat├╝rlich im scharfen Wettbewerb mit seinen Mitstreitern. Die st├Ąndig wechselnde Szenerie mit den ausliegenden Nil-Karten, die konkurrierenden Ambitionen der Mitspieler und ihr sich sehr schnell unterschiedlich entwickelnder Besitzstand sind die Herausforderung des Spiel. Engp├Ąsse gibt es in jeder Beziehung, aber gleichzeitig auch Entwicklungspotential in jede Richtung; Freud und Leid halten sich vorz├╝glich die Waage. Ein harmonisches Weiterbringen der ben├Âtigten Fortschrittskr├Ąfte ist der Schl├╝ssel zum Sieg.
Der Spielverlauf bietet f├╝r jeden Spieler eine deutliche Steigerung seines Handlungsspielraums: die vergebenen Siegpunkte wachsen von Runde zu Runde, und die zu Beginn unvermeidlichen Engp├Ąsse k├Ânnen immer leichter beseitigt werden. Ein solches Design zeigt eine erfahrene Handschrift beim Autor und vor allem in der jahrelangen Testphase im Verlag.
G├╝nther und Moritz mit ihrer HiG- und Essen-Erfahrung rissen sich sofort um das Baumaterial. Moritz konnte sich dann auch noch die Ern├Ąhrung sichern und mit ein paar g├╝nstigen Siegpunktquellen den Sieg davon tragen. Aber nur knapp. Doch auch f├╝r die Neulinge in “Egizia” waren die zwei Stunden Spielzeit ein ungetr├╝btes spannendes Vergn├╝gen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (stimmige Mechanismen), G├╝nther: 9 (bisher bestes Spiel aus Essen), Moritz: 9 (spannende Konkurrenz), Walter: 9 (auf angenehme Weise komplex)
Walter schreibt eine Rezension.
2. “The Adventurers”
F├╝r einen zweiten Hauptgang reichte die Zeit nicht mehr. Moritz durfte ohne Widerspruch ein mittellanges Spiel aus seinem gro├čen, zuweilen auch eigenwilligen Fundus auf den Tisch legen. Nat├╝rlich nicht ohne ein gewisses Mi├čtrauen durch die Mitspieler. “Ist das ein Fantasy Thema?” “Nein, ein Indiana Jones Thema! Und es hat einfach ein sehr sch├Ânes Spielmaterial”.
Auf ein kariertes Spielbrett werden zwei h├╝bsche Mauerabschnitte (nach Art des Ischtar-Tores im Pergamonmuseum) gelegt und ein Stein, der an die Aufgabenstellung vom Sisiphus erinnert. Die Spieler laufen mit ihren P├Âppeln von Feld zu Feld, m├╝ssen aufpassen, da├č sie von den sich aufeinanderzubewegenden Mauern nicht zerdr├╝ckt werden, nicht in t├Âdliche Fallen fallen oder vom Sisiphus-Stein niedergew├Ąlzt werden. Unterwegs k├Ânnen sie Sch├Ątze aufnehmen, die nat├╝rlich ihre weitere Laufgeschwindigkeit beeintr├Ąchtigen. Auf dem Weg zum Ziel k├Ânnen sie auch einen Teil schwimmend zur├╝cklegen, wobei sie aber Gefahr laufen, nicht wieder sie rechtzeitig herauskommen, und dann einen Wasserfall hinterfallen und ausscheiden.
Wer die wertvollsten Sch├Ątze ans Ziel bringt, hat gewonnen.
Und was ist der Motor des Spiels? Der W├╝rfel! Sogar f├╝nf St├╝ck davon. Ein W├╝rfelwurf entscheidet, wieviele Felder wir pro Zug zur├╝cklegen d├╝rfen, wieviele Felder der Sisiphus-Stein hinter uns her rollt, wie schnell sich die Ischtar-Mauern schlie├čen, ob wir lebend ├╝ber eine bauf├Ąllige Br├╝cke kommen, und ob wir in den Wasserfall fallen. Wie nennt man auf gut deutsch so ein Spiel? Ein W├╝rfelspiel, und nichts anderes!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Wenn ich in Stimmung bin, w├╝rde ich es nochmals spielen), G├╝nther: 4 (mag das Alles-oder-Nichts-Prinzip nicht, mit hohem Aufwand wenig erreicht), Moritz: 7 (sch├Ânes Material, schnell, eigentlich ein Meisterwerk), Walter: 3 (Sisiphus reicht nicht. Meine Noten beziehen sich auf die WPG-Runde und nicht auf eine fiktive lustige Kinderrunde).
Moritz war ├╝ber die schlechte Noten seiner Mitstreiter aufgebracht. Es war doch ein lustiges Spiel! Wir haben doch auch viel gelacht! “Du mu├čt jedes Spiel nehmen wie eine Frau. Manche sind rot, manche sind blond, manche sind dick, andere d├╝nn. Alle haben ihre Vorz├╝ge, und die mu├čt Du sehen.” Aaron: “The Adventurers ist in diesem Sinne keine intelligente Frau, sondern eine, die einfach nur aufgemotzt ist.” Walter: “Ich v├Âgele nicht jede Frau!”
3. “Bluff”
Aaron schlug eine neue WPG-Variante vor: Jeder darf sich unter seinem W├╝rfelbecher aus Herzenslust eine beliebige W├╝rfelkombination zusammendrehen. Dann l├Ąuft das Spiel wie normal an. Gesagt getan!
Walter startete mit der Vorgabe: 10 mal der Stern. Eigentlich wollte er auf 20 mal den Stern setzen, aber soweit reichte das Spielbrett nicht. Hilfsweise addierten wir beim ├ťberrunden des Startfeldes noch 10 Sterne hinzu, so da├č Moritz auf 11 mal den Stern heben konnte. Aaron zweifelte an.
G├╝nther und Walter hatten je f├╝nf Sterne unter ihren Bechern, Aaron zwei Sterne und Moritz keinen. One Down is good Bluff.
Die Variante – obwohl ├╝berraschend, lustig und sogar praktizierbar – wurde zun├Ąchst noch einmal zur├╝ckgestellt.


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