von Walter am 31.03.2011 (1.445 mal gelesen, 2 Kommentare)

Können Kinder von Haus aus problemlos verlieren? Moritz macht mit seinem knapp vierjĂ€hrigen Milo gerade die Erfahrung, dass dies gar nicht so leicht ist. Ich kann mich diesbezĂŒglich an meine eigene Kindheit und die meiner Kinder nicht mehr gut erinnern. Könnte es sein, dass die Leichtigkeit, spielerische Niederlagen zu verschmerzen – oder auch das Gegenteil davon – angeboren ist? Garantiert findet man dazu auch unter Erwachsenen ein extrem weitgestreutes Naturell. Es soll Leute geben, die sogar schon MagenkrĂ€mpfe kriegen, wenn sie ein Backgammonspiel verloren haben.
1. “Aqua Romana”
Beim Auspacken des Spielmaterials lacht sofort das alte Eisenbahnerherz: Wie beim guten alten „1830“ kommen Gleisteile mit grader und gebogener StreckenfĂŒhrung, mit Kreuzungen und Doppelschleifen zum Vorschein. Beim nĂ€heren Hinsehen sind es allerdings keine Eisenbahngleise, die gelegt werden, sondern Bauteile von stĂ€dtischen Wasserleitungen im alten Rom. Jeder Spieler hat vier Arbeiter an vier verschiedenen WasserstrĂ€ngen stehen und muß versuchen, auf dem gemeinsamen Stadtterritorium mit seinen Leuten die in der Summe lĂ€ngste Leitung zu legen.

Die Herausforderung dabei ist, dass man nicht einfach beliebige Bauteile an sein aktuelles Wassernetz anlegen darf, sondern dass dafĂŒr der zugehörige Arbeiter in Peilrichtung zu einem passenden der vielen „Baumeister“ stehen muß, die stĂ€ndig am Spielfeldrand umherlaufen. Zum gewissen Grad ist fĂŒr ein bis zwei ZĂŒge vorhersehbar, welche Baumeister in Reichweite kommen werden, doch das Ganze unterliegt natĂŒrlich zum großen Teil auch dem gewöhnlichen Mitspielerchaos. Nicht rechnen, sondern einfach spielen.
WPG-Wertung: Horst: 7 (ein strategisches 2-Personenspiel, in einer 4er Runde zu chaotisch), Moritz: 6 (ganz nett, gutes Dreierspiel, am Design gibt es nicht viel auszusetzen, allerdings keine nennenswerte Interaktion, lĂ€ngst nicht so spannend wie z.B. „Trans Europa“), Walter: 7 (keine große Herausforderung, dafĂŒr aber sehr schnell, konstruktiv und spielerisch).
2. “A Brief History of the World”
Von Moritz ein heiß geliebtes 10-Punkte Spiel, Walter dagegen vergab vor einem Jahr lediglich 3 Punkte: “erste Phase kontemplativ, zweite Phase promiskuitiv, dritte Phase mongoloid”. Seine Vorbehalte wurden heute durch die gute Stimmung und durch Horst’s Erwartungen in den Hintergrund gedrĂ€ngt.
In insgesamt 6 Epochen wĂ€hlt jeder Spieler jeweils ein Volk aus, das an einer vorgegebenen Stelle des Erdkreises die WeltbĂŒhne betritt und und so lange seine Nachbarn niederwĂŒrfelt, bis alle Pöppel untergekommen oder bereits im Statu nascendi geschlagen wurden.
WĂŒrfel sind das A und O des Spiels. NatĂŒrlich dĂŒrfen wir uns auch mit Intelligenz und FingerspitzengefĂŒhl das jeweils beste Volk auswĂ€hlen, das in einer Epoche zur VerfĂŒgung steht. Die freie Auswahlaus drei Angeboten – bei drei Mitspielern – hat allerdings nur der Startspieler, d.h. der bisher schwĂ€chste in der Runde. Die anderen mĂŒssen sehen, was ĂŒbrig bleibt. DafĂŒr hat der grĂ¶ĂŸte Nachseher die freie Auswahl bei den Ereigniskarten, mit denen er sein Volk noch etwas aufpĂ€ppeln kann, bevor es in den Überlebenskampf auszieht. Hiervon hat dann der Startspieler keine Alternative mehr.
KĂ€mpfen heißt wĂŒrfeln. Ausschließlich. Der Neuling darf mit zwei WĂŒrfel wĂŒrfeln, die Alteingesessenen nur mit einem WĂŒrfel. Als Ausgleich muß zum Gewinnen der Neuling mit wenigstens einem WĂŒrfel höher wĂŒrfeln als sein Kontrahent. Schafft er das nicht, so ist er einen seiner Neupöppel los. Allerdings bekommt er dafĂŒr als Trostpflaster fĂŒr seinen nĂ€chsten WĂŒrfelkampf einen Eroberungsbonus. (So etwas könnten die Rebellen in Libyen sicherlich auch gut gebrauchen!) WĂŒrfelt er andererseits sehr viel mehr Augen als der Platzhirsch, so kann er die Augenzahl-Differenz auf einem Overrun-Konto gutschreiben lassen und damit mehr oder weniger Blut-Schweiß-und-TrĂ€nenlos gleich eine ganze Reihe von Nachfolge-StĂ€dten unter seine Kontrolle bringen. (Auch diese Technik wĂ€re im heutigen Libyen von einigem Nutzen.)
Moritz als erfahrener Brief-Historiker gab jedem Mitspieler gemeinnĂŒtzig die besten RatschlĂ€ge. Vorzugweise durch das Vorgeben der Richtung, wo die meisten Siegpunkte zu holen wĂ€ren. Leider liegen keine statistisch signifikant gesicherten Beobachtungen dazu vor, ob die richtungsweisenden Tips vorwiegend gegen den dritten Spieler gerichtet waren. Honi soit qui mal y pense.
Walter wollte Horst’s Hunnen schon allein aus historischen GrĂŒnden gegen Moritz’ Stellungen in Europa lenken, doch Horst ließ sie ganz unhistorisch nach SĂŒden auf die arabische Halbinsel vordringen. Sind sie vielleicht heute immer noch dort? (Verzeihung, fĂŒr diesen Mangel an political correctness!). Moritz konstatierte dem Spiel eine extrem hohe Thematik, „man lernt die Weltgeschichte“. Es ist ja schließlich egal, wohin die Hunnen wirklich gezogen sind.
„Das GlĂŒckselement ist bei drei Spielern deutlich höher als bei sechs!“ Weil die angebotene Völkerauswahl gewaltig streut und man bei weniger Mitspielern GlĂŒck haben kann, dass die schĂ€rfsten Konkurrenzvölker vielleicht gar nicht auftauchen werden. Bei sechs Mitspielern spielen hingegen alle Völker mit, und durch die individuelle Losschlag-Reihenfolge gleichen sich die unterschiedlichen Eigenschaften stĂ€rker wieder aus. Vielleicht.
WPG-Wertung: Horst: 8 (ein sehr gutes Spiel fĂŒr erfahrene Freaks), Moritz: 10 (bleibt), Walter: 4 (ein Punkt mehr fĂŒr das umfangreiche Spielmaterial, die gewisse Balance in verschiedenen Elementen, aber keinen Punkt mehr fĂŒr ein kompliziertes, aber verkapptes reinrassiges WĂŒrfelspiel).
3. “Akkon”
Horst hat das Spiel auf dem Flohmarkt billig erstanden. Sein Rittermilieu und das entsprechende Design haben ihn angesprochen. Doch in RealitĂ€t ist von dem Rittermilieu nicht viel ĂŒbrig geblieben. „Akkon“ ist ein abstraktes Entwicklungsspiel, das durch unberechenbares verdecktes Bieten auf Entwicklungs- und Ärgerkarten gewonnen wird.
Jeder Spieler bekommt insgesamt 5 Bietsteine mit den Werten 2, 5, 6, 7 und 8, einen Verdoppelungsstein und einen Rabatt-Stein, die reihum verdeckt an sechs verschiedenen BietplĂ€tzen abgelegt werden. An einen Platz dĂŒrfen sequentiell beliebig viele Bietsteine placiert werden. Nachdem alle Spieler genĂŒgend gesetzt haben, werden die Bietsteine aufgedeckt, und wer dann an einem Bietplatz am meisten geboten hat, bekommt eine offen (wenigstens!) ausliegende Karte, mit der er sein Konto an Glauben, Gold, Macht oder Ansehen erhöhen kann. Meist darf er damit sogar das entsprechende Konto eines beliebigen (Pfui!) Mitspielers erniedrigen. Mit manchen Karten darf man im nĂ€chsten Zug zwei oder drei Bietsteine von einem beliebigen (nochmals Pfui!) Mitspieler wegnehmen und sie fĂŒr seine eigenen hinterlistigen Zwecke mißbrauchen!
Wer am Ende mit der Summe seines niedrigesten und seines höchsten Kontos am besten liegt, hat gewonnen. Ein einstĂŒndiger öder Bietkampf ist zu Ende gegangen. Walter bot mehrmals einen Spielabbruch an, doch Moritz fand die monotone Auseinandersetzung mit Bietsteinen um Glaubenspunkte „total spannend“.
WPG-Wertung: Horst: 4 (zĂ€h, zu wenig Kartenvielfalt, hĂ€tte auch gerne abgebrochen), Moritz: 5 (fand den Bietmechanismus nicht schlecht), Walter: 3 (fĂŒr das simple Spielprinzip viel zu lang).
PS
Hallo Hans, wir wĂŒnschen Dir, dass es Dir mit Deiner neuen Leber ganz bald wieder ganz gut geht!

2 Reaktionen zu “30.03.2011: Wasser fĂŒr die Welt”

  1. Micha

    Zu “Akkon”: Wenn ich mich recht erinnere, war doch auch “Doge” von Goldsieber dereinst ganz gut bei Euch angekommen. Es ist zwar durchaus etwas direkter und kĂŒrzer als Akkon, dennoch wundert mich die dann doch etwas schlechte Note fĂŒr letzteres.

  2. Walter

    Hallo Michael,
    ja, Goldsieber hat bei mir einen guten Namen. (Wobei ich letzen Mittwoch Zoch’s sehr gutes „GoldbrĂ€u“ fĂ€lschlicherweise auch bei Goldsieber angesiedelt hatte.)
    Doch Du siehst die beiden “Pfui” in meinem Text: WillkĂŒrlich BELIEBIGE Gegenspieler schĂ€digen zu dĂŒrfen, riecht fĂŒr mich immer danach, dass ein Spiel nicht ausbalanciert ist, und man durch solche jeder-gegen-jeden Zugmöglichkeiten den FĂŒhrenden noch ans Leder kann. MEINE Steine gehören MIR, fĂŒr die Interaktion muß sich der Autor etwas anders ausdenken. Und bei „Akkon“ hat er sich diesbezĂŒglich nichts und ansonsten auch sehr wenig ausgedacht.
    Die Idee, die Bietsteine in der ersten ZughĂ€lfte zum Bieten und die zurĂŒckbehaltenen Bietsteine in der zweiten ZughĂ€lfte zum Einsetzen der ersteigerten Karten zu nutzen, ist hĂŒbsch und gibt dem Spiel einen gewissen Piff. Doch eine geschlagene Stunde lang immer nur den gleichen Pfeifton zu hören, geht auch einem ADEvantgardisten auf den Kecks.
    Wenn Du zu “Doge” bemerkst, dass es “direkter und kĂŒrzer” ist, so liegt genau darin der Unterschied zwischen einem guten und einem mittelmĂ€ĂŸigen Spiel.
    Gruß Walter

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