von Walter am 5.01.2012 (1.980 mal gelesen, 4 Kommentare)

ÔÇ×Wir wissen es wohl: wer nur wie im Spazierengehen einmal einen Blick nach der Wissenschaft hin tut, nach Art der Frauen und leider auch vieler K├╝nstler: f├╝r den hat die Strenge ihres Dienstes, diese Unerbittlichkeit im Kleinen wie im Gro├čen, diese Schnelligkeit im W├Ągen, Urteilen, Verurteilen etwas Schwindel- und Furchteinfl├Âssendes. Das Gutmachen gilt als die Regel, das Verfehlte als die Ausnahme. Diese “Strenge der Wissenschaft” erschreckt den Uneingeweihten. Wer aber an sie gew├Âhnt ist, mag gar nicht anderswo leben, als in dieser hellen, durchsichtigen, kr├Ąftigen, stark elektrischen Luft, in dieser m├Ąnnlichen Luft.ÔÇť
Der gute Nietzsche hat in seinen ÔÇ×Die fr├Âhlichen WissenschaftenÔÇť so manchen Bl├Âdsinn verzapft. Co-Mentar w├╝rde sogar schreiben: ÔÇ×einen rechten Schei├čÔÇť. Beim obigen Spruch wei├č ich nicht so recht, wie ich ihn einordnen soll. Zumindest ├╝berlasse ich es unseren Spielern und Lesern, sich selber einzusch├Ątzen, was sie sind: Frauen, K├╝nstler oder elektrische luftige M├Ąnner.
1. “Die goldene Stadt”
Gut zwei Jahr ist das Spiel alt und Aaron fragte provokativ: ÔÇ×So ein altes Spiel traust Du uns vorzulegen!ÔÇť Horst entschuldigte sich: “Einige Monate liegt es schon am Westpark herum. Es wird h├Âchste Zeit, die Schimmelflecken davon zu entfernen.”
Die goldene Stadt ist eigentlich eine Insel. Wir fangen unseren Marsch an einem der vielen Orte ihrer K├╝stenlinie an, ziehen durchs Vorland, errichten Handelsh├Ąuser, gewinnen Geld und Siegpunkte, bis wir schlu├čendlich das Innere der Insel erreichen, dabei den gr├Â├čten Reibach machen und das Spiel beenden.
F├╝r jeden Schritt auf der Insel m├╝ssen wir die richtigen Bewegungskarten besitzen. Pro Zug stehen jedem Spieler zwei neue Bewegungskarten zu, die von einer offenen Auslage gezogen werden. Der Startspieler darf sich die ersten beiden aussuchen, doch k├Ânnen sie ihm von jeden Mitspieler streitig gemacht werden, der bereit ist, daf├╝r Geld zu bezahlen. Wer mit seinem Geld lieber Siegpunkte kassiert, der muss sehen, was ├╝brig bleibt.
Das Spiel ist ein monet├Ąrer Konkurrenzkampf beim Ersteigern des Wegerechts und ein topologischer Konkurrenzkampf beim Belegen der Stra├čen auf der Insel. Walter sah ÔÇ×viele Wege zum Gl├╝ckÔÇť. F├╝r Aaron waren alle ÔÇ×zu mehr als 50% vom Zufall abh├ĄngigÔÇť. Zumindest im Ertrag. Wem das Gl├╝ck bzw. der Zufall gewogen ist, der bekommt gleich in der Startphase die richtigen Bewegungskarten, wo er auf seinem Weg lukative Bonuskarten findet und hohe Siegpunktquoten einf├Ąhrt. Wer weniger gl├╝cklich bedacht wird, kann zwar reichlich Pl├Ąne machen ÔÇô immerhin ein deutliches Plus im Spieldesign ÔÇô , doch auf seinem Weg flie├čt Milch und Honig nur in dosierten Mengen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine Begr├╝ndung, warum er einen Punkt mehr oder einen Punkt weniger vergeben solle), G├╝nther: 7 (locker, es gibt eine Menge Ausgleichsm├Âglichkeiten f├╝r Unbilden des Schicksals), Horst: 7 (fl├╝ssig), Walter: 7 (konstruktiv).
2. “Ora et Labora”
Das neue Monsterwerk von Uwe Rosenberg ist als Quadrat-Agricola verschrieen. Die Menge und Vielfalt der Karten ist unbeherrschbar und lie├č Walter schon in der Ank├╝ndigung eine G├Ąnsehaut ├╝ber den R├╝cken laufen. Aber irgendwann muss dieses Monsterspiel auch am Westpark gespielt werden. Also heute, wenigstens in der Anf├Ąngerversion.
Doch beim ├ľffnen der Schachtel starrten uns gleich hunderttausend Landschaften, Marker, Karten, P├Âppel und Anzeiger frech und h├Ąmisch ins Gesicht. Walter schlug die H├Ąnde ├╝berm Kopf zusammen. Heute nicht. Lieber irgendwann mal in einer Privat-Session bei Moritz. Ohne ihn. Immerhin bat Horst darum, beim n├Ąchsten Ausprobieren der Voll-Version dabei sein zu k├Ânnen.
3. “Principato”
Jeder Spieler besitzt ein F├╝rstentum, repr├Ąsentiert durch einen 20 mal 30 cm gro├čen Pappkarton. Darauf gibt es f├╝nf farbige Bereiche (gr├╝nes Land, gelbe Stadt, blaues Schloss, purpur Kirche und rote Stadtmauer), die es zu entwickeln gilt. Die gr├╝nen Fr├╝chte werden auf den gr├╝nen Feldern geerntet und in den gr├╝nen H├Âfen gespeichert. Mittels gr├╝ner Fr├╝chte werden gelbe Banken und gelbe Pal├Ąste errichtet. In den Pal├Ąsten wird gelbes Geld erzeugt und in den Banken gespeichert. Mit dem Geld werden wiederum gr├╝ne Felder und H├Âfe gekauft. In dieser Abh├Ąngigkeit ist eine Minimalausr├╝stung an gr├╝nen und gelben Betriebsmitteln unabk├Âmmlich, auch wenn man nicht unbedingt Felder und Pal├Ąste braucht, sondern die Produkte per Steuereintreiber gleich aus dem Nichts heraus erzeugen lassen kann. Sp├Ąter lohnt sich eine Konzentration auf eine einzige Farbe, in der wir unsere Siegpunktquellen einseitig kr├Ąftig sprudeln lassen.
Mittels gelber und/oder gr├╝ner Produkte erstehen wir Statuen, Bilder und Manuskripte, die wir im Schloss sammeln. Alle diese Kunstwerke liefern in der Schlu├čwertung mehr oder weniger Siegpunkte. Und wenn einem Spieler gar nichts Gescheites einf├Ąllt, investiert er in die Kirche und handelt sich damit Gunststeine ein, die ihm bei dieser oder jener Mangelerscheinung aus der Patsche helfen.
Die rote Stadtmauer ist f├╝r das Milit├Ąr gedacht. Hier k├Ânnen wir Rekruten, S├Âldner oder Katapulte aufstellen. Die Katapulte kosten lediglich bei ihrer Anschaffung Fr├╝chte und Geld, anschlie├čend stehen sie kostenlos herum. F├╝r Rekruten und S├Âldner m├╝ssen wir bei den Zwischenwertungen jedes Mal reichlich Fr├╝chte und Geld ausgeben, um sie bei Stange zu halten. Das kostet so viel, dass es sich wirklich lohnt dar├╝ber nachzudenken, ob man in diese Milit├Ąrelemente ├╝berhaupt einen einzigen Pfifferling investiert. Ihre Kosten-Nutzen-Relation bei Siegpunkten ist nur marginal, besonders wenn sich mehrere Spieler um die Dominanz streiten. (Hallo Thomas, bringe bitte schnellstens unsere K├Ârndelfresser aus Afistan nach Hause!)
In Gang gesetzt werden unsere Aktivit├Ąten in unserem F├╝rstentum mittels Aktionskarten, die es erlauben, jeweils einen Wirtschaftsvorgang in unserem F├╝rstentum durchzuf├╝hren, z.B. Felder anzulegen oder diese abzuernten. Dabei ist ein sehr pfiffiges Spielkonstrukt eingebaut: wir m├╝ssen unsere benutzten Aktionskarten in einen ├Âffentlichen Pool zur├╝ckgeben, so dass sie fr├╝her oder sp├Ąter jedem Spieler einmal zur Verf├╝gung stehen. Nach einem wohldefinierten Alterungsprinzip werden die Karten in diesem Pool ausgetauscht.
Beim funktionellen Design der Aktionskarten hat der Autor Touko Tahkok Allio deutlich R├╝cksicht genommen auf die intellektuelle Aufnahmef├Ąhigkeit der Mitspieler. Er hat genau den entgegengesetzten Weg eingeschlagen wie Uwe Rosenberg mit seinen Karten-Monstern: In ÔÇ×PrincipatoÔÇť gibt es nur etwa 12 verschiedene Kartentypen, die sich in allen drei Spielphasen ÔÇô mit leichten Variationen in der H├Ąufigkeit – wiederholen. Leicht zu merken, aber auf Kosten einer m├Âglichen Dynamik.
WPG-Wertung: Aaron:6 (es w├Ąren 7 Punkte gewesen, wenn nach der zweiten Spielphase Schlu├č gewesen w├Ąre), G├╝nther: 5 (zu wenig Variation in den Karten), Horst: 6 (unstressig; viele Spielelemente sind allerdings zu unausgewogen), Walter: 6 (das Spiel k├Ânnte durch eine bessere Kartenauswahl mit gezielten Steigerungseffekten erheblich gewinnen).
4. “Bluff”
G├╝nther verlor mit Walters ÔÇ×Immer-4-StrategieÔÇť das 3:1-Endspiel gegen Horst. Altes Mathematiker-Dilemma: Man muss Theorien nicht nur kennen, sondern auch richtig anwenden k├Ânnen! Zu seiner Ehrenrettung: Er war im Endspiel derjenige, der nur einen W├╝rfel hatte.
Im zweiten Spiel stieg Horst auf die Massiv-Einser-Strategie um. Aber nur, weil er die letzte U-Bahn erwischen wollte. Doch massiv Federn lassen mu├čte dabei G├╝nther. Nach drei Runden war er ausgeschieden. Aaron gab vor: ÔÇ×Wer als n├Ąchster ausscheidet, mu├č zur U-Bahn!ÔÇť Es traf den Hausherrn.
Keine neue WPG-Wertung f├╝r ein Super-Spiel.
Zum Schluss noch einen Frauenwitz von Horst. Im ersten Ehejahr sagt man: “Kann ich Ihnen meine Frau vorstellen.” Nach dem f├╝nften Ehejahr sagt man: “K├Ânnen Sie sich vorstellen, das ist meine Frau!” Nach dem zehnten Ehejahr hei├čt es: “K├Ânnen Sie sich bitte vor meine Frau stellen.”
Nachtrag f├╝r Birgit: “Ganz ohne Weiber geht die Chose nicht!”


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4 Reaktionen zu “04.01.2012: Gl├╝ck und Zufall in der Goldenen Stadt”

  1. Birgit

    Lieber Walter,

    ich habe auch ├╝ber diesen Witz gelacht. Im Hinterkopf habe ich aber die Rollen vertauscht. Denn bei Horst und mir ist der Altersunterschied so gro├č (relativ gesehen nat├╝rlich; nicht so gro├č wie bei Heesters und seiner Frau ;-)), dass ich mir gut vorstellen, diese S├Ątze wenigstens zu denken :-)

    Liebe Gr├╝├če

    Birgit

  2. Walter

    Liebe Birgit,
    beim alten Heesters galten meine peinlich ber├╝hrten Emotionen weniger dem klapprigen Greis, sondern mehr seiner j├╝ngeren Frau. Bei der Edit Piaf galt meine Bewunderung ausschlie├člich ihr, nicht aber ihrem 20 Jahre j├╝ngeren Sarapo. Bei Altersdifferenzen kann also durchaus auch der j├╝ngere Part schlecht weggkommen.
    Eine so blendende Erscheinung wie Du wird aber immer oben stehen, egal ob Dein Lebensgef├Ąhrte der reife Horst oder (sp├Ąter) ein Schulfreund vom Sebastian ist.
    I love you! Walter

  3. G├╝nther

    Lieber Walter,
    schon beim 2:1 Bluff-Endspiel betr├Ągt die Gewinnwahrscheinlichkeit f├╝r den armen Mitspieler mit einem W├╝rfel nur ca. 10%.
    Bei 3:1 wird dies noch noch schlechter aussehen – so bei 1 bis 3 % …. Dies allen Betroffenen zum Troste ;-)
    Gru├č, G├╝nther

  4. Walter

    Lieber G├╝nther,
    egal wie gering Deine Gewinnchancen noch waren, ich fand es bemerkenswert, wie Du Dich in der gr├Â├čten Not zu meiner Immer-4-Strategie hingewendet hast. Diese bietet im Ernstfall also doch die tr├Âstendere Zuflucht!
    Gru├č Walter