von Walter am 5.01.2012 (2.059 mal gelesen, 4 Kommentare)

„Wir wissen es wohl: wer nur wie im Spazierengehen einmal einen Blick nach der Wissenschaft hin tut, nach Art der Frauen und leider auch vieler KĂŒnstler: fĂŒr den hat die Strenge ihres Dienstes, diese Unerbittlichkeit im Kleinen wie im Großen, diese Schnelligkeit im WĂ€gen, Urteilen, Verurteilen etwas Schwindel- und Furchteinflössendes. Das Gutmachen gilt als die Regel, das Verfehlte als die Ausnahme. Diese “Strenge der Wissenschaft” erschreckt den Uneingeweihten. Wer aber an sie gewöhnt ist, mag gar nicht anderswo leben, als in dieser hellen, durchsichtigen, krĂ€ftigen, stark elektrischen Luft, in dieser mĂ€nnlichen Luft.“
Der gute Nietzsche hat in seinen „Die fröhlichen Wissenschaften“ so manchen Blödsinn verzapft. Co-Mentar wĂŒrde sogar schreiben: „einen rechten Scheiß“. Beim obigen Spruch weiß ich nicht so recht, wie ich ihn einordnen soll. Zumindest ĂŒberlasse ich es unseren Spielern und Lesern, sich selber einzuschĂ€tzen, was sie sind: Frauen, KĂŒnstler oder elektrische luftige MĂ€nner.
1. “Die goldene Stadt”
Gut zwei Jahr ist das Spiel alt und Aaron fragte provokativ: „So ein altes Spiel traust Du uns vorzulegen!“ Horst entschuldigte sich: “Einige Monate liegt es schon am Westpark herum. Es wird höchste Zeit, die Schimmelflecken davon zu entfernen.”
Die goldene Stadt ist eigentlich eine Insel. Wir fangen unseren Marsch an einem der vielen Orte ihrer KĂŒstenlinie an, ziehen durchs Vorland, errichten HandelshĂ€user, gewinnen Geld und Siegpunkte, bis wir schlußendlich das Innere der Insel erreichen, dabei den grĂ¶ĂŸten Reibach machen und das Spiel beenden.
FĂŒr jeden Schritt auf der Insel mĂŒssen wir die richtigen Bewegungskarten besitzen. Pro Zug stehen jedem Spieler zwei neue Bewegungskarten zu, die von einer offenen Auslage gezogen werden. Der Startspieler darf sich die ersten beiden aussuchen, doch können sie ihm von jeden Mitspieler streitig gemacht werden, der bereit ist, dafĂŒr Geld zu bezahlen. Wer mit seinem Geld lieber Siegpunkte kassiert, der muss sehen, was ĂŒbrig bleibt.
Das Spiel ist ein monetĂ€rer Konkurrenzkampf beim Ersteigern des Wegerechts und ein topologischer Konkurrenzkampf beim Belegen der Straßen auf der Insel. Walter sah „viele Wege zum GlĂŒck“. FĂŒr Aaron waren alle „zu mehr als 50% vom Zufall abhĂ€ngig“. Zumindest im Ertrag. Wem das GlĂŒck bzw. der Zufall gewogen ist, der bekommt gleich in der Startphase die richtigen Bewegungskarten, wo er auf seinem Weg lukative Bonuskarten findet und hohe Siegpunktquoten einfĂ€hrt. Wer weniger glĂŒcklich bedacht wird, kann zwar reichlich PlĂ€ne machen – immerhin ein deutliches Plus im Spieldesign – , doch auf seinem Weg fließt Milch und Honig nur in dosierten Mengen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (keine BegrĂŒndung, warum er einen Punkt mehr oder einen Punkt weniger vergeben solle), GĂŒnther: 7 (locker, es gibt eine Menge Ausgleichsmöglichkeiten fĂŒr Unbilden des Schicksals), Horst: 7 (flĂŒssig), Walter: 7 (konstruktiv).
2. “Ora et Labora”
Das neue Monsterwerk von Uwe Rosenberg ist als Quadrat-Agricola verschrieen. Die Menge und Vielfalt der Karten ist unbeherrschbar und ließ Walter schon in der AnkĂŒndigung eine GĂ€nsehaut ĂŒber den RĂŒcken laufen. Aber irgendwann muss dieses Monsterspiel auch am Westpark gespielt werden. Also heute, wenigstens in der AnfĂ€ngerversion.
Doch beim Öffnen der Schachtel starrten uns gleich hunderttausend Landschaften, Marker, Karten, Pöppel und Anzeiger frech und hĂ€misch ins Gesicht. Walter schlug die HĂ€nde ĂŒberm Kopf zusammen. Heute nicht. Lieber irgendwann mal in einer Privat-Session bei Moritz. Ohne ihn. Immerhin bat Horst darum, beim nĂ€chsten Ausprobieren der Voll-Version dabei sein zu können.
3. “Principato”
Jeder Spieler besitzt ein FĂŒrstentum, reprĂ€sentiert durch einen 20 mal 30 cm großen Pappkarton. Darauf gibt es fĂŒnf farbige Bereiche (grĂŒnes Land, gelbe Stadt, blaues Schloss, purpur Kirche und rote Stadtmauer), die es zu entwickeln gilt. Die grĂŒnen FrĂŒchte werden auf den grĂŒnen Feldern geerntet und in den grĂŒnen Höfen gespeichert. Mittels grĂŒner FrĂŒchte werden gelbe Banken und gelbe PalĂ€ste errichtet. In den PalĂ€sten wird gelbes Geld erzeugt und in den Banken gespeichert. Mit dem Geld werden wiederum grĂŒne Felder und Höfe gekauft. In dieser AbhĂ€ngigkeit ist eine MinimalausrĂŒstung an grĂŒnen und gelben Betriebsmitteln unabkömmlich, auch wenn man nicht unbedingt Felder und PalĂ€ste braucht, sondern die Produkte per Steuereintreiber gleich aus dem Nichts heraus erzeugen lassen kann. SpĂ€ter lohnt sich eine Konzentration auf eine einzige Farbe, in der wir unsere Siegpunktquellen einseitig krĂ€ftig sprudeln lassen.
Mittels gelber und/oder grĂŒner Produkte erstehen wir Statuen, Bilder und Manuskripte, die wir im Schloss sammeln. Alle diese Kunstwerke liefern in der Schlußwertung mehr oder weniger Siegpunkte. Und wenn einem Spieler gar nichts Gescheites einfĂ€llt, investiert er in die Kirche und handelt sich damit Gunststeine ein, die ihm bei dieser oder jener Mangelerscheinung aus der Patsche helfen.
Die rote Stadtmauer ist fĂŒr das MilitĂ€r gedacht. Hier können wir Rekruten, Söldner oder Katapulte aufstellen. Die Katapulte kosten lediglich bei ihrer Anschaffung FrĂŒchte und Geld, anschließend stehen sie kostenlos herum. FĂŒr Rekruten und Söldner mĂŒssen wir bei den Zwischenwertungen jedes Mal reichlich FrĂŒchte und Geld ausgeben, um sie bei Stange zu halten. Das kostet so viel, dass es sich wirklich lohnt darĂŒber nachzudenken, ob man in diese MilitĂ€relemente ĂŒberhaupt einen einzigen Pfifferling investiert. Ihre Kosten-Nutzen-Relation bei Siegpunkten ist nur marginal, besonders wenn sich mehrere Spieler um die Dominanz streiten. (Hallo Thomas, bringe bitte schnellstens unsere Körndelfresser aus Afistan nach Hause!)
In Gang gesetzt werden unsere AktivitĂ€ten in unserem FĂŒrstentum mittels Aktionskarten, die es erlauben, jeweils einen Wirtschaftsvorgang in unserem FĂŒrstentum durchzufĂŒhren, z.B. Felder anzulegen oder diese abzuernten. Dabei ist ein sehr pfiffiges Spielkonstrukt eingebaut: wir mĂŒssen unsere benutzten Aktionskarten in einen öffentlichen Pool zurĂŒckgeben, so dass sie frĂŒher oder spĂ€ter jedem Spieler einmal zur VerfĂŒgung stehen. Nach einem wohldefinierten Alterungsprinzip werden die Karten in diesem Pool ausgetauscht.
Beim funktionellen Design der Aktionskarten hat der Autor Touko Tahkok Allio deutlich RĂŒcksicht genommen auf die intellektuelle AufnahmefĂ€higkeit der Mitspieler. Er hat genau den entgegengesetzten Weg eingeschlagen wie Uwe Rosenberg mit seinen Karten-Monstern: In „Principato“ gibt es nur etwa 12 verschiedene Kartentypen, die sich in allen drei Spielphasen – mit leichten Variationen in der HĂ€ufigkeit – wiederholen. Leicht zu merken, aber auf Kosten einer möglichen Dynamik.
WPG-Wertung: Aaron:6 (es wĂ€ren 7 Punkte gewesen, wenn nach der zweiten Spielphase Schluß gewesen wĂ€re), GĂŒnther: 5 (zu wenig Variation in den Karten), Horst: 6 (unstressig; viele Spielelemente sind allerdings zu unausgewogen), Walter: 6 (das Spiel könnte durch eine bessere Kartenauswahl mit gezielten Steigerungseffekten erheblich gewinnen).
4. “Bluff”
GĂŒnther verlor mit Walters „Immer-4-Strategie“ das 3:1-Endspiel gegen Horst. Altes Mathematiker-Dilemma: Man muss Theorien nicht nur kennen, sondern auch richtig anwenden können! Zu seiner Ehrenrettung: Er war im Endspiel derjenige, der nur einen WĂŒrfel hatte.
Im zweiten Spiel stieg Horst auf die Massiv-Einser-Strategie um. Aber nur, weil er die letzte U-Bahn erwischen wollte. Doch massiv Federn lassen mußte dabei GĂŒnther. Nach drei Runden war er ausgeschieden. Aaron gab vor: „Wer als nĂ€chster ausscheidet, muß zur U-Bahn!“ Es traf den Hausherrn.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.
Zum Schluss noch einen Frauenwitz von Horst. Im ersten Ehejahr sagt man: “Kann ich Ihnen meine Frau vorstellen.” Nach dem fĂŒnften Ehejahr sagt man: “Können Sie sich vorstellen, das ist meine Frau!” Nach dem zehnten Ehejahr heißt es: “Können Sie sich bitte vor meine Frau stellen.”
Nachtrag fĂŒr Birgit: “Ganz ohne Weiber geht die Chose nicht!”