25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken

Wasser ins Aquarium
Unsere negativen Eindrücke bei „Aquarium“ (siehe Report vom 11. Januar) hatten ein Nachspiel. Aaron hatte bei Boardgamegeeks einen Kommentar mit dem Tenor „partially broken“ eingestellt – die einzige negative Rückmeldung unter lauter euphorischen – , und der Autor Sander Vernyns hat sich gemeldet, um etwas mehr über unsere Ablehnung zu erfahren. Sehr höflich, weil “your feedback can help us make better games in the future”. Das spricht eindeutig für eine konstruktive Einstellung von Künstler zu Kritiker.
Wir haben die Regeln alle richtig verstanden, doch unsere Erfahrungen mit den minimalistischen Ergebnissen konnte er aber nicht nachvollziehen. Auch nach einem mehrstufigen, mehrseitigen Briefwechsel war er von unserer Kritik und Verbesserungsvorschlägen nicht überzeugt. Die heutigen Preise für Pflanzen und Fische sind „well balanced“ und der Aufwand, die Karten so vorzusortieren, dass sie in der Phase ihrer effektiven Nutzbarkeit auf den Markt kommen, „means a lot more organizing before you can play“. Zufallseffekte herauszunehmen und das Spiel damit planbarer zu machen, „will increase the analysis paralysis problem“. Sander glaubt an sein Spiel und “would like to play a game of Aquarium with you someday in the future”. Topp, die Wette gilt, Informationsfluß direkt an der Quelle Hand ist immer willkommen. Du bist hiermit eingeladen!
Aber täusche Dich nicht! Am Westpark kommen keine entspannt-zeitvertreibenden, sondern eher leidenschaftlich-kämpfende Spielertypen zusammen. Auch nach einer menschenfreundlichen Einführungspredigt werden aus Saulussen keine Paulusse. Immerhin hat diese Diskussion bei Horst ein großes Interesse am „Aquarium“ geweckt. Genau dieser Effekt ist es, der einen Verlag auch negative Kritiken mit positiven geschäftlichen Erwartungen erfüllen sollte.

1. “1812 – The Invasion of Canada”
Wenn es schon “18xx”-Eisenbahn-Aktien-Spiele aus der vorchristlichen Zeit gibt, warum sollte es dann nicht auch welche aus der Zeit vor der Erfindung der Lokomotive geben? Aber der Name täuscht: “1812” ist kein Mitglied der großen “18xx”-Familie, es ist ein geschichtliches Kriegsspiel aus dem Nordamerikanischen Kontinent. 1812 marschierte Napoleon gerade auf Moskau zu, England konfiszierte von Freund und Feind den letzten Hosenknopf, um seine Resourcen aufzupäppeln und die Vereinigsten Staaten nutzten die günstige Gelegenheit, dem geschwächten ehemaligen Mutterland einen “Zweiten Unabhängigkeitskrieg” zu erklären.
Auf amerikanischer Seite kämpft das reguläre Militär (Aaron) und der Volkssturm (Horst), auf der anderern Seite die Briten (Walter) und die Kanadier vereinigt mit den Indianern (Moritz). Das Kriegsgebiet ist ein Spielplan aus unregelmäßigen Flächenstücken in der Geographie zwischen Erie- und Ontario-See. Die Krieger sind bunte Holzwürfel, die in wohldefinierten Rekruten-Kreißsälen in der Etappe entstehen und von dort zu den heiß umkämpften Gebieten an der Front geführt werden.
Zur Truppenbewegung besitzt jeder Heerführer einen Satz von Bewegungskarten, die es erlauben 1, 2, 3 oder gar 4 Armeen 1 bis 4 Felder weit zu transportieren. Als Armee gelten alle Holzklötzen der vereinigten Farben, z.B: kann ein gelber Kanadier bei seinem Zug auch beliebig viele rote Briten oder grüne Indianer an die Front werfen.
Hier wird dann nach Art von “Risiko” für jedes Holzklötzchen per Würfel entschieden, ob es einen Gegner tötet, sich gezielt rückzieht oder in die Etappe desertiert.
Wie jedes historische Kampfspiel ist “1812” asymmetrisch aufgebaut.

  • a priori sind die Aufmarschgebiete unterschiedlich groß und haben unterschiedliche Verkehrsverbindungen
  • auf kanadischer Seite kämpfen drei Parteien mit 25% mehr Totschlagskraft als auf der amerikanischen Seite
  • auf amerikanischer Seite werden 13% mehr Rekruten gezeugt als im Norden
  • die Amerikaner haben leichte Bewegungsvorteile
  • gemäß den indianischen Kampfwürfeln desertiert die Hälfte der Belegschaft, bei den Amerikanern ist es nur ein Drittel, Britten desertieren überhaupt nicht

Neben dem reinen Würfelkampfglück, gilt es also, die naturgegebenen Vorteile und Resourcen an Mannschaften, Bewegungspotential, Topologie und Sonderkarten, sowie die aktuellen gegnerischen Schwächen optimal zu nutzen. Mit Aarons Würfelpech konnte unser erfahrener Wargamer Moritz die Geschichte umschreiben. Dem Titel und der Kriegsbeschreibung von Wikipedia nach, drangen die Amerikaner zuerst in Kanada ein. Bei uns waren die Anglo-Kanadier schon bis in den Kreißsaal von Pittburgh vorgedrungen, bevor die Yankees auch nur den ersten Pups gelassen hatten. Horst bekannte: “Ich bin frustriert.” Resiginierend übergab er seine Kampfwürfel an Aaron.
Aarons Würfel ließen den Volkssturm zwar signifikant häufiger desertieren, als der Herr Binomi das vorgesehen hatte, doch Deserteure sind ja nicht tot, sondern im Nu wieder rekrutiert. Früher oder später konnten sie quasi per Bodychecks die kanadischen Invasoren wieder zurückdrängen. In Horst erwachte der alte Kampfgeist. “Das Eroberungsfeeling kommt sehr gut rüber!”. Aaron war nicht so überzeugt: “Wie bei Mensch-ärgere-Dich-nicht!” Die Meinungen, ob “1812” besser, schlechter oder genauso gut wie „Risiko“ wäre, gingen weit auseinander.
Horst vermißte noch eine Karte, mit der man den Gegner zwingen könnte, alle seine Deserteure erschießen zu lassen. Im richtigen Leben wird das grundsätzlich nur mit den eigenen Leuten gemacht.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (kein Spielspaß, 2 Punkte weniger als [ich] Risiko [geben würde], Horst: 8 (viel besser als Risiko, die Atmosphäre kam sehr gut rüber), Moritz: 8 (funktioniert, spielbar, elegant), Walter: 5 (Würfelspiel)

2. “Kingdom Builder”
In Essen wurde nicht viel von diesem Spiel geredet, obwohl sein Autor Vaccarino sich mit “Dominion” einen guten Namen gemacht hat. Moritz hatte das Spiel nur deshalb nicht gekauft, weil es nicht mehr in seinen Koffer paßte. Horst war dafür als Käufer eingesprungen. (In München.)
Nach der Spielregel “erschafft jeder Spieler durch geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich mit dem Ziel, dafür am Ende das meiste Gold zu bekommen”. Das klingt ziemlich abstrakt. Das Spiel ist es auch, selbst wenn der bunte Hexa-Spielplan mit den Landschaften Feld, Wald, Wiese, Blume und Schlucht zunächst ein gefälliges Naturgefühl aufkommen läßt. Doch das verfliegt schnell. Wir könnten unsere Bauklötzchen ohne Stimmungsverlust genauso gut auf rein rote-grün-gelb-blau-violette Felder setzen.
Eine Farbkarte gibt für jeden Spieler genau die Farbe der Felder vor, auf denen er in seinem Zug bauen darf. Danach legt er die Karte ab und zieht vom verdeckten Stapel eine neue.
Bauen kostet nichts und geht flott wie das Bretzelbacken. Drei neue Klötzchen dürfen wir von Haus aus legen. Haben wir bestimmte Positionen erreicht, können es auch vier oder fünf sein.
Alle unsere Klötzchen müssen zusammenhängend gelegt werden. Diese Randbedingung dürfen wir nur einmal pro Spiel durchbrechen. Wenn wir den Startplatz für unsere Besiedelung festgelegt haben, sind wir damit also festgelegt. Nur wenn die Schnittmenge aus Farbkarte und freien Nachbarschaftsfeldern unserer Siedlungen leer ist, dürfen wir an einer beliebigen anderen Stelle des Spielbretts eine weitere Baustelle einrichten.
Bei Spielende wird unsere Gesamtbebauung prämiert. Dazu werden aus einer Vielzahl von Möglichkeiten drei Prämierungsregeln zufällig gezogen, die dann für alle Spieler gleichmäßig gültig sind, z.B.

  • Jede Siedlung an einem Wasserlauf bringt einen Punkt
  • Jede Siedlung, die an ein Orts- oder Burgfeld angrenzt, bringt einen Punkt
  • 4 Punkte für jedes Orts- oder Burgfeld, dass durch eigene Siedlungen mit mehreren anderen Orts- oder Burgfeldern verbunden ist.
  • 2 Punkte für jede Siedlung auf der horizontalen Linie mit den meisten eigenen Siedlungen

Diese und 6 weitere ähnliche Prämierungvorschriften zeigen wieder die abstrakte Denk- und Spielweise des Spiels bzw. seines Autors. Es ist ein hübsches Legespiel. Mengen von Holzklötzchen in einer Spielerhand sind immer ein Seelenfrieden förderndes Element. Zur Förderung dieses Friedens ist auch auf jegliche Dynamik verzichtet. Ganz im Gegenteil. Die meisten Punkte werden im ersten Zug vergeben. Mit einer Wahrscheinlichkeit deutlich größer als Null macht man im letzten Zug keinen einzigen weiteren Siegpunkt mehr. Und das weiß man dann sogar schon nach dem vorletzten Zug. Ganz schön beruhigend. Kein Kampf um das goldene Kalb. Und schon gar kein Tanz darum.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen), Horst: 5 (dito), Moritz: 5 (nicht süchtig machend. Großes Startspieler-Problem: Der Letzte in der Zugreihenfolge hat im ersten und jedem weiteren Zug eindeutig Positionsnachteile. An keiner einzigen Stelle im Verlauf des Spiel bekommt er dafür eine Entschädigung), Walter: 5 (würde sich vielleicht noch einmal mit der Farb-Topologie des Spielplans beschäftigen, dann aber ist der Spielreiz ausgelutscht).

3. “Dreck am Stecken”
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo” oder “Das Geheimnis der Abtei”. Jeder Spieler ist ein bekannter Täter, der ein unbekanntes Verbrechen begangen hat (Mord, Einbruch, Diebstahl, und was es so alles gibt). Der Mordablauf ist bekannt und veröffentlicht. Z.B. prügelten sich um 1:05 Uhr der Mörder und Bankräuber kurz und heftig. Jetzt fragen sich die Spieler reihum und kreuzweise, nach Teilnahme an den bekannten Stationen des Mordablaufs. Z.B. „Hallo Moritz, hast Du Dich um 1:05 kurz und heftig geprügelt?“ Man könnte auch einfacher fragen: „Moritz, bist Du ein Mörder oder ein Bankräuber“. Nach kurzer Eingewöhnungszeit sind wir alle zu dieser vereinfachten Frageform übergegangen.
Jeder Spieler darf nur maximal 4 mal gefragt werden und er muß 3 mal wahrheitgemäß antworten, einmal darf er lügen. Jeder hört die Frage, jeder die Antwort und darf daraus seine Schlüsse ziehen. Einmal darf der Fragende (nur er alleine) dem Antwortenden in die Karten schauen, d.h. von ihm wahrheitsgemäß erfragen, ob die Antwort richtig war oder falsch.
Bei Spielende muß dann jeder Spieler seine Vermutungen aufschreiben, welcher Täter wohl welche Tat begangen hat. Wer am meisten richtig hat und am häufigsten zu Unrecht verdächtigt wurde, hat gewonnen.
Frage an die Logiker: Nachdem jeder Spieler nur maximal 4 mal gefragt werden darf: Wie häufig kann jeder Spieler maximal fragen, bis das Spielende eintritt? – Eure Antwort ist nur dann richtig, wenn genau 6 Spieler mitspielen. Falls weniger Spieler dabei sind, kommen die überzähligen Täterkarten offen und die Verbrechenskarten verdeckt in die Mitte. Auch diese Täter können befragt werden. Deren Antwort ist ein Zufallstreffer aus den drei Wahrheiten und der einen Lüge. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erfährt der Fragende (nur er) das zugehörige Verbrechen und kann es dementsprechend aus der Liste der möglichen Taten seiner Mitspieler streichen. Unisono fanden wir dieses Verfahren mit Karten in der Mitte ziemlich besch…
Mit den Tätern in der Mitte gibt es also mehr Fragemöglichkeiten, als zunächst erwartet. Doch reichen die beileibe nicht aus, die Täter-Tat-Zuordnung hinreichend sicher bestimmen zu können. Wer die Nase davon voll hat und sich ohnehin auf sein Rateglück verläßt, kann auch schon früher sagen: „Ich höre auf“ und damit das reguläre Spielende einleiten. (Walters Stoßseufzer: “Ach wenn nur mehr Spiele solch eine reguläre Beendigungsmöglichkeit besäßen …!”)
WPG-Wertung: Aaron:3 (kein Kommentar), Horst: 3 (langweilig), Moritz: 4 (“eigentlich mag ich diese Art von Spielen”; er sucht noch eine kluge Lösung für die Karten in der Mitte, Walter: 3 (für einen älteren Herren gehen Deduktionsspiele über die Geistes- und Gedächtniskraft. Besonders nach zwei Gläsern Wein).
Wegen seiner Begeisterung für das Genre und seine relativ gute Note bekam Moritz das Geschenk des Gmeiner-Verlages als Eigentum überschrieben.

4. “Bluff”
Moritz schlug eine neue Variante vor, die bei Boardgamegeek beliebt ist: Wer zu Recht anzweifelt oder zu Unrecht angezweifelt wird, bekommt für seinen nächsten Wurf temporär einen zusätzlichen Würfel. Nach dieser Variante muß Günther seine Doktorarbeit über die Gewinn-Strategie im “Bluff” total überarbeiten. Insbesondere muß er das Endspiel um die 6:1-Ausgangslage erweiteren.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

4 Gedanken zu „25.01.2012: Königreiche, Invasionen und Dreck am Stecken“

  1. Zu 1812: Das Spiel hat ein tolles Flair und geht schnell ohne große Längen, allerdings halte ich es auch für ziemlich unbalanciert: Während die Ampelkoalition ständig Gefahr läuft, ihre weit auseinandergezogenen und sehr nah an der Front gelegenen Nachschubzentren blockiert zu bekommen, kann die Gegenpartei relativ sicher aus der Tiefe des Raumes operieren. Die Sicherung der Nachschubzentren der Ampel erfordert m.M.n. so viele Armeen, dass der eigentliche Stärkevorteil dieser Partei dadurch annuliert wird.
    Die bayrischen (weiß/blau) haben nun den Vorteil, per Karten mehr Truppen und diese schneller verschieben zu können als die Ampel. Und sie können – bei aktuell auf dem Plan bestehenden Vorteil – das Spielende leichter forcieren, da sie nur 2 Waffenstillstandskarten “koordinieren” müssen. Mit ihren aus den 2 Nachschubzentren strömenden Truppen können sie das eigene Vorderland problemlos “sauber kehren” und stellen aufgrund ihrer Geschwindigkeit eine permanente Bedrohung für die Ampel dar.
    Verbunden mit der Tatsache, dass man zwar in teams spielt, aber jede Seite auch problemlos durch einen einzigen Spieler geführt werden könnte muss ich sagen: Leider zu viele Schwächen in einem Spiel mit guten Ansätzen, aber besser als Risiko ;-)
    Aber zu mehr als 5 Punkten würde es bei mir auch nicht reichen, wenn überhaupt.

  2. Micha,
    wir hatten inzwischen eine längliche Diskussion über 1812. Auslöser war einerseits meine schlechte Bewertung und andererseits die Tatsache, dass wir eine ganze Reihe von Regeln falsch gespielt haben, die das Spiel noch viel unbalancierter macht, als es sowieso schon ist. Zur Spielbalance haben wir beide allerdings einen unterschiedlichen Eindruck. Aber der Reihe nach.

    Unsere Regelfehler:

    1. Wir haben fälschlicherweise JEDES eroberte gegnerische Gebiet als Siegpunkt gezählt. Auf dem Plan unten sieht man, dass nur rund 50% der Gebiete tatsächliche Objectives sind.

    2. Haben die American Regulars in der ersten Runde nicht den ersten Zug gemacht. Im Gegenteil: in der ersten Runde kamen die American Regulars erst als vorletzte dran, da wir auch in der ersten Runde alle Positionen blind gezogen haben.

    3. Auch haben wir dagegen verstoßen, dass Armeen keine Einheiten auf ihrem Weg zurücklassen dürfen (außer im Startfeld).

    4. Im Heimatland gelten alle Gebiete, in denen eigene Armeen stehen oder die frei sind als „friendly“. Damit kann man sich auch in Gebiete zurückziehen, in denen noch gekämpft wird und dort gezielt verstärken. Das war bei uns verboten.

    Durch einen frühen Einfall der Ampelfraktion südlich des Lake Erie hatten die Weiß-Blauen wegen Fall 1 jede Menge zu tun, um dort aufzuräumen. Fall 3 wurde ebenfalls von der Ampelfraktion ausgenutzt und damit in einem einzigen Zug viele freie US-Gebiete annektiert. Alles in allem ergab sich dadurch ein krasses Übergewicht der Ampel.

    Ich bin allerdings anders als Du der Meinung, dass selbst bei richtiger Spielweise die Weiß-Blauen im Nachteil sind. Deren Nachschubgebiete sind tief im Süden und es dauert mindestens 2 Züge, um den Nachschub an die Grenze zu Kanada zu schaffen. Dort sind die Kanadier dann bereits bestens aufgestellt und bekommen ihren Nachschub mit einem Zug in Feindesland, wo sie es mit vielen freien Gebieten und wenigen Gegnern zu tun haben. Die Weiß-Blauen können sich zwar schneller bewegen, haben dafür aber die geringere Kampfstärke und dazu noch die große Fluchtbereitschaft der Weißen.

    Was mich allerdings am meisten stört, sind zwei meiner Meinung nach krasse Design-Bugs:

    1. Wenn die Truce-Karte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist, muss sie gespielt werden. Selbst wenn man dadurch das Spiel beendet und wegen momentan schlechterer Stellung verliert. Umgehen lässt sich das wohl nur dadurch, dass man immer alle Special Cards, die man auf der Hand hat sofort ausspielt, damit man möglichst selten nur eine Movement-Karte auf der Hand habt. Auch wenn der momentane Einsatz der Special Karte suboptimal ist. Das ist spieltechnisch unschön und zerstört das Gefühl, so etwas wie eine Simulation zu spielen.

    2. Die von mir vermutete Siegstrategie der Amis ist, sich möglichst rasch an der Grenze zu Kanada massiv aufzustellen um dann in den letzten (vielleicht der letzten) Runden massiv nach Kanada einzufallen. Das geht aber nur, wenn man zu dem Zeitpunkt noch Schiffskarten besitzt. Auch hier gibt es wieder das Problem, dass bei unglücklichem Nachziehen die Schiffskarte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist und damit gespielt werden muss. Wenn das gleich in der ersten Runde passiert, kann man gerade mal ein paar wenige Würfel über einen der großen Seen schippern und hat damit das Potenzial der Karte komplett verschenkt. Das kann doch nicht ernst gemeint sein und zerstört für mich komplett den Spielspaß und das Spielgefühl (ich werde durch die Spielregeln gezwungen ein kaum besetztes Kriegsschiff loszuschicken). Da beide Parteien der amerikanischen Seite nur jeweils ein Schiff haben, die kanadische Seite in Summe aber 4, ist hier zusätzlich wieder ein unnötiges Ungleichgewicht eingebaut. Warum?

    Es gab dann noch eine Diskussion darüber, inwieweit 1812 ein Simulationsspiel ist. Moritz meinte dazu:

    „Ich halte es für ein ziemlich gut ausbalanciertes Spiel – es geht hier um eine mit sehr simplen Mitteln simulierte historische (!) Situation, solche Situationen sind nie komplett symmetrisch, das gab es in der Geschichte von Kriegen nie. Wären die Amis gleich vorne an der Front, wäre es ein Fantasy-Spiel, das Spiel versucht aber die historische Situation darzustellen. Es war tatsächlich bei diesem Krieg so, dass das größte Problem der Amerikaner der Transport und die Bewegung von Truppen waren, und dass die Eingeborenen eine große Rolle spielten. Das hat das Spiel perfekt simuliert, ohne es aber ungewinnbar für die Amis zu machen.
    Das Designproblem von Wargames ist es immer, an ein möglichst balanciertes Spielgefühl heranzukommen, ohne die Geschichte selber zu verraten. 1812 hat das ziemlich gut gelöst, mit den Mitteln des card-driven-Mechanismus. Ich sehe es als eher lockeres und schnelles Einsteiger-Wargame, und diesen Job erfüllt es sehr gut. „Broken“ ist das Spiel gewiss nicht, es erfüllt meiner Meinung nach absolut die Anforderung an ein lehrreiches familienspieltaugliches Wargame für Einsteiger in das Hobby.“

    Günther stellte dann auch noch einmal dar, dass eine Simulation nicht ausgewogene Parteien haben muss, sondern dass der Spielspaß über die gute Simulation an sich entsteht.

    Ich stimme zu, dass eine Simulation den Spielspaß dadurch bietet, dass sie eine gute Simulation ist. Aber was ist eine gute Simulation? Wenn es um einen historischen Krieg geht, dann gehören ein Spielplan mit der betreffenden Landschaft, Einheiten und Armeen und Kampfwürfel oder Karten zur Pflichtausstattung. Wichtiger sind aber doch geeignete Mechanismen, die eben eine Simulation des Geschehens ermöglichen. Und hier hapert es bei 1812 ganz gewaltig.

    Bei mir brach der Simulationsaspekt von 1812 schon vor dem Spiel zusammen, als die Regel erklärt wurde, dass Bewegungskarten gespielt werden müssen, auch wenn dadurch das Spielende bei Rundenende eintritt – egal, ob man das will oder nicht. Durch das erzwungene Ausspielen einer Waffenstillstandskarte (die gleichzeitig Bewegungskarte ist)! Das kann bereits nach der 3. (von max. 8) Runden sein. Gleiches gilt für (die einzige) Schiffskarte, die gespielt werden muss, ob man die sinnvoll einsetzen kann oder nicht. Vielleicht wird ja hier wirklich etwas simuliert, was 1812 so stattgefunden hat, aber ich wage das zu bezweifeln (Historiker an die Front!). Dann gibt es noch eine merkwürdige Kampfregel: der Angegriffene entscheidet, welche seiner Einheiten bei Treffern sterben. Was bitte wird denn hier simuliert? Gott?

    Für mich fühlt sich das alles nicht stimmig im Sinne einer Simulation an und daher ist 1812 für mich einfach nur ein Würfelspiel. Und kein besonders gutes (max. 5 Punkte).

  3. Hallo Aaron,

    wir hatten einen Regelerklärer der das Spiel schon vorher kannte, von daher sind wir in keinen der von Dir beschriebenen Fehler gelaufen sondern haben (soweit ich das beurteilen kann) alles richtig gespielt.

    Interessant aber, dass wir beide das Spiel für unbalanciert halten, aber aus gegensätzlichen Blickwinkeln. Sollte eigentlich für das Spiel und gegen unser beider Theorien sprechen… ;-)

    Kurz zu Deinen Statements:
    Ja, die Bayern sind normalerweise erst in zwei Zügen an der Front. Dafür kommen sie gleich in großen Massen, da ja die Weißen aufgrund ihrer Fluchtneigung immer wieder ins Spiel kommen. Ein Eindringen der Ampel und Vordringen zu einem Nachschubpunkt (was ich als wesentlich für den Erfolg der Ampel ansehe) war erst (zu) spät im Spiel und auch nur mit seeeeehr viel Glück möglich. Die Tatsache, dass die grünen auch in Feindesland flüchten können hat die Bayern dann zwar zu diversen Aufräumaktionen gezwungen und sie somit etwas Tempo gekostet, aber die Ampel war eigentlich nie nahe am Sieg (was auch den Erfahrungen des Besitzers des Spiels in vorherigen Partien entsprochen hat).

    Bezüglich der Design-Bugs stimme ich Dir aber vollumfänglich zu.

    Andererseits kann ich auch Moritz’ Meinung nachvollziehen, wenn man mal von der “guten Balance” absieht.

    Unter dem Strich ist 1812 für mich ein Spiel, das sehr gute Ansätze hat, aber leider nicht komplett zu Ende gedacht worden ist, was ich sehr schade finde.
    Dennoch muss ich sagen, dass es uns/mir trotz seiner Fehler doch auch ein wenig Spaß gemacht hat. Es hat keine zu lange Spieldauer, ein recht hohes Tempo mit wenig Downtime und aufgrund der Würfelei im Team war immer auch Stimmung am Tisch. Das heisst nun nicht, dass ich scharf auf viele Wiederholungspartien wäre, aber: Ich habe mich durchaus schon schlechter gelangweilt ;-)

  4. Kingdom Builder:
    Ich habe gestern bei den Spuiratzn zweimal Kingdom Builder gespielt.
    Als Familienspiel ist es schon recht komplex – speziell durch mehrere erworbene Eigenschaften und den mehreren Siegpunktbedingungen. Ja, es verführt sogar zum Grübeln – was in einigen Runden problematisch werden kann. Trotzdem spielt es sich recht flott- so ca. 1 Stunde braucht man für eine Viererpartie. In den ersten handvoll Runden muss man sehr aufpassen, denn es ist extrem wichtig, sich die für die weiteren Runden notwendigen Eigenschaftsplättchen zu sichern.
    Ich gebe dem Spiel 7 Punkte- wenn der Grübelfaktor nicht wäre, sogar etwas mehr …
    Gruss, Günther

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