von Walter am 26.01.2012 (7.403 mal gelesen, 4 Kommentare)

Wasser ins Aquarium
Unsere negativen Eindr√ľcke bei ‚ÄěAquarium‚Äú (siehe Report vom 11. Januar) hatten ein Nachspiel. Aaron hatte bei Boardgamegeeks einen Kommentar mit dem Tenor ‚Äěpartially broken‚Äú eingestellt ‚Äď die einzige negative R√ľckmeldung unter lauter euphorischen – , und der Autor Sander Vernyns hat sich gemeldet, um etwas mehr √ľber unsere Ablehnung zu erfahren. Sehr h√∂flich, weil ‚Äúyour feedback can help us make better games in the future‚ÄĚ. Das spricht eindeutig f√ľr eine konstruktive Einstellung von K√ľnstler zu Kritiker.
Wir haben die Regeln alle richtig verstanden, doch unsere Erfahrungen mit den minimalistischen Ergebnissen konnte er aber nicht nachvollziehen. Auch nach einem mehrstufigen, mehrseitigen Briefwechsel war er von unserer Kritik und Verbesserungsvorschl√§gen nicht √ľberzeugt. Die heutigen Preise f√ľr Pflanzen und Fische sind ‚Äěwell balanced‚Äú und der Aufwand, die Karten so vorzusortieren, dass sie in der Phase ihrer effektiven Nutzbarkeit auf den Markt kommen, ‚Äěmeans a lot more organizing before you can play‚Äú. Zufallseffekte herauszunehmen und das Spiel damit planbarer zu machen, ‚Äěwill increase the analysis paralysis problem‚Äú. Sander glaubt an sein Spiel und ‚Äúwould like to play a game of Aquarium with you someday in the future‚ÄĚ. Topp, die Wette gilt, Informationsflu√ü direkt an der Quelle Hand ist immer willkommen. Du bist hiermit eingeladen!
Aber t√§usche Dich nicht! Am Westpark kommen keine entspannt-zeitvertreibenden, sondern eher leidenschaftlich-k√§mpfende Spielertypen zusammen. Auch nach einer menschenfreundlichen Einf√ľhrungspredigt werden aus Saulussen keine Paulusse. Immerhin hat diese Diskussion bei Horst ein gro√ües Interesse am ‚ÄěAquarium‚Äú geweckt. Genau dieser Effekt ist es, der einen Verlag auch negative Kritiken mit positiven gesch√§ftlichen Erwartungen erf√ľllen sollte.

1. “1812 ‚Äď The Invasion of Canada”
Wenn es schon “18xx”-Eisenbahn-Aktien-Spiele aus der vorchristlichen Zeit gibt, warum sollte es dann nicht auch welche aus der Zeit vor der Erfindung der Lokomotive geben? Aber der Name t√§uscht: “1812” ist kein Mitglied der gro√üen “18xx”-Familie, es ist ein geschichtliches Kriegsspiel aus dem Nordamerikanischen Kontinent. 1812 marschierte Napoleon gerade auf Moskau zu, England konfiszierte von Freund und Feind den letzten Hosenknopf, um seine Resourcen aufzup√§ppeln und die Vereinigsten Staaten nutzten die g√ľnstige Gelegenheit, dem geschw√§chten ehemaligen Mutterland einen “Zweiten Unabh√§ngigkeitskrieg” zu erkl√§ren.
Auf amerikanischer Seite k√§mpft das regul√§re Milit√§r (Aaron) und der Volkssturm (Horst), auf der anderern Seite die Briten (Walter) und die Kanadier vereinigt mit den Indianern (Moritz). Das Kriegsgebiet ist ein Spielplan aus unregelm√§√üigen Fl√§chenst√ľcken in der Geographie zwischen Erie- und Ontario-See. Die Krieger sind bunte Holzw√ľrfel, die in wohldefinierten Rekruten-Krei√üs√§len in der Etappe entstehen und von dort zu den hei√ü umk√§mpften Gebieten an der Front gef√ľhrt werden.
Zur Truppenbewegung besitzt jeder Heerf√ľhrer einen Satz von Bewegungskarten, die es erlauben 1, 2, 3 oder gar 4 Armeen 1 bis 4 Felder weit zu transportieren. Als Armee gelten alle Holzkl√∂tzen der vereinigten Farben, z.B: kann ein gelber Kanadier bei seinem Zug auch beliebig viele rote Briten oder gr√ľne Indianer an die Front werfen.
Hier wird dann nach Art von “Risiko” f√ľr jedes Holzkl√∂tzchen per W√ľrfel entschieden, ob es einen Gegner t√∂tet, sich gezielt r√ľckzieht oder in die Etappe desertiert.
Wie jedes historische Kampfspiel ist “1812” asymmetrisch aufgebaut.

  • a priori sind die Aufmarschgebiete unterschiedlich gro√ü und haben unterschiedliche Verkehrsverbindungen
  • auf kanadischer Seite k√§mpfen drei Parteien mit 25% mehr Totschlagskraft als auf der amerikanischen Seite
  • auf amerikanischer Seite werden 13% mehr Rekruten gezeugt als im Norden
  • die Amerikaner haben leichte Bewegungsvorteile
  • gem√§√ü den indianischen Kampfw√ľrfeln desertiert die H√§lfte der Belegschaft, bei den Amerikanern ist es nur ein Drittel, Britten desertieren √ľberhaupt nicht

Neben dem reinen W√ľrfelkampfgl√ľck, gilt es also, die naturgegebenen Vorteile und Resourcen an Mannschaften, Bewegungspotential, Topologie und Sonderkarten, sowie die aktuellen gegnerischen Schw√§chen optimal zu nutzen. Mit Aarons W√ľrfelpech konnte unser erfahrener Wargamer Moritz die Geschichte umschreiben. Dem Titel und der Kriegsbeschreibung von Wikipedia nach, drangen die Amerikaner zuerst in Kanada ein. Bei uns waren die Anglo-Kanadier schon bis in den Krei√üsaal von Pittburgh vorgedrungen, bevor die Yankees auch nur den ersten Pups gelassen hatten. Horst bekannte: “Ich bin frustriert.” Resiginierend √ľbergab er seine Kampfw√ľrfel an Aaron.
Aarons W√ľrfel lie√üen den Volkssturm zwar signifikant h√§ufiger desertieren, als der Herr Binomi das vorgesehen hatte, doch Deserteure sind ja nicht tot, sondern im Nu wieder rekrutiert. Fr√ľher oder sp√§ter konnten sie quasi per Bodychecks die kanadischen Invasoren wieder zur√ľckdr√§ngen. In Horst erwachte der alte Kampfgeist. “Das Eroberungsfeeling kommt sehr gut r√ľber!”. Aaron war nicht so √ľberzeugt: “Wie bei Mensch-√§rgere-Dich-nicht!” Die Meinungen, ob “1812” besser, schlechter oder genauso gut wie ‚ÄěRisiko‚Äú w√§re, gingen weit auseinander.
Horst vermißte noch eine Karte, mit der man den Gegner zwingen könnte, alle seine Deserteure erschießen zu lassen. Im richtigen Leben wird das grundsätzlich nur mit den eigenen Leuten gemacht.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (kein Spielspa√ü, 2 Punkte weniger als [ich] Risiko [geben w√ľrde], Horst: 8 (viel besser als Risiko, die Atmosph√§re kam sehr gut r√ľber), Moritz: 8 (funktioniert, spielbar, elegant), Walter: 5 (W√ľrfelspiel)

2. “Kingdom Builder”
In Essen wurde nicht viel von diesem Spiel geredet, obwohl sein Autor Vaccarino sich mit “Dominion” einen guten Namen gemacht hat. Moritz hatte das Spiel nur deshalb nicht gekauft, weil es nicht mehr in seinen Koffer pa√üte. Horst war daf√ľr als K√§ufer eingesprungen. (In M√ľnchen.)
Nach der Spielregel “erschafft jeder Spieler durch geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes K√∂nigreich mit dem Ziel, daf√ľr am Ende das meiste Gold zu bekommen”. Das klingt ziemlich abstrakt. Das Spiel ist es auch, selbst wenn der bunte Hexa-Spielplan mit den Landschaften Feld, Wald, Wiese, Blume und Schlucht zun√§chst ein gef√§lliges Naturgef√ľhl aufkommen l√§√üt. Doch das verfliegt schnell. Wir k√∂nnten unsere Baukl√∂tzchen ohne Stimmungsverlust genauso gut auf rein rote-gr√ľn-gelb-blau-violette Felder setzen.
Eine Farbkarte gibt f√ľr jeden Spieler genau die Farbe der Felder vor, auf denen er in seinem Zug bauen darf. Danach legt er die Karte ab und zieht vom verdeckten Stapel eine neue.
Bauen kostet nichts und geht flott wie das Bretzelbacken. Drei neue Kl√∂tzchen d√ľrfen wir von Haus aus legen. Haben wir bestimmte Positionen erreicht, k√∂nnen es auch vier oder f√ľnf sein.
Alle unsere Kl√∂tzchen m√ľssen zusammenh√§ngend gelegt werden. Diese Randbedingung d√ľrfen wir nur einmal pro Spiel durchbrechen. Wenn wir den Startplatz f√ľr unsere Besiedelung festgelegt haben, sind wir damit also festgelegt. Nur wenn die Schnittmenge aus Farbkarte und freien Nachbarschaftsfeldern unserer Siedlungen leer ist, d√ľrfen wir an einer beliebigen anderen Stelle des Spielbretts eine weitere Baustelle einrichten.
Bei Spielende wird unsere Gesamtbebauung pr√§miert. Dazu werden aus einer Vielzahl von M√∂glichkeiten drei Pr√§mierungsregeln zuf√§llig gezogen, die dann f√ľr alle Spieler gleichm√§√üig g√ľltig sind, z.B.

  • Jede Siedlung an einem Wasserlauf bringt einen Punkt
  • Jede Siedlung, die an ein Orts- oder Burgfeld angrenzt, bringt einen Punkt
  • 4 Punkte f√ľr jedes Orts- oder Burgfeld, dass durch eigene Siedlungen mit mehreren anderen Orts- oder Burgfeldern verbunden ist.
  • 2 Punkte f√ľr jede Siedlung auf der horizontalen Linie mit den meisten eigenen Siedlungen

Diese und 6 weitere √§hnliche Pr√§mierungvorschriften zeigen wieder die abstrakte Denk- und Spielweise des Spiels bzw. seines Autors. Es ist ein h√ľbsches Legespiel. Mengen von Holzkl√∂tzchen in einer Spielerhand sind immer ein Seelenfrieden f√∂rderndes Element. Zur F√∂rderung dieses Friedens ist auch auf jegliche Dynamik verzichtet. Ganz im Gegenteil. Die meisten Punkte werden im ersten Zug vergeben. Mit einer Wahrscheinlichkeit deutlich gr√∂√üer als Null macht man im letzten Zug keinen einzigen weiteren Siegpunkt mehr. Und das wei√ü man dann sogar schon nach dem vorletzten Zug. Ganz sch√∂n beruhigend. Kein Kampf um das goldene Kalb. Und schon gar kein Tanz darum.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen), Horst: 5 (dito), Moritz: 5 (nicht s√ľchtig machend. Gro√ües Startspieler-Problem: Der Letzte in der Zugreihenfolge hat im ersten und jedem weiteren Zug eindeutig Positionsnachteile. An keiner einzigen Stelle im Verlauf des Spiel bekommt er daf√ľr eine Entsch√§digung), Walter: 5 (w√ľrde sich vielleicht noch einmal mit der Farb-Topologie des Spielplans besch√§ftigen, dann aber ist der Spielreiz ausgelutscht).

3. “Dreck am Stecken”
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo” oder “Das Geheimnis der Abtei”. Jeder Spieler ist ein bekannter T√§ter, der ein unbekanntes Verbrechen begangen hat (Mord, Einbruch, Diebstahl, und was es so alles gibt). Der Mordablauf ist bekannt und ver√∂ffentlicht. Z.B. pr√ľgelten sich um 1:05 Uhr der M√∂rder und Bankr√§uber kurz und heftig. Jetzt fragen sich die Spieler reihum und kreuzweise, nach Teilnahme an den bekannten Stationen des Mordablaufs. Z.B. ‚ÄěHallo Moritz, hast Du Dich um 1:05 kurz und heftig gepr√ľgelt?‚Äú Man k√∂nnte auch einfacher fragen: ‚ÄěMoritz, bist Du ein M√∂rder oder ein Bankr√§uber‚Äú. Nach kurzer Eingew√∂hnungszeit sind wir alle zu dieser vereinfachten Frageform √ľbergegangen.
Jeder Spieler darf nur maximal 4 mal gefragt werden und er mu√ü 3 mal wahrheitgem√§√ü antworten, einmal darf er l√ľgen. Jeder h√∂rt die Frage, jeder die Antwort und darf daraus seine Schl√ľsse ziehen. Einmal darf der Fragende (nur er alleine) dem Antwortenden in die Karten schauen, d.h. von ihm wahrheitsgem√§√ü erfragen, ob die Antwort richtig war oder falsch.
Bei Spielende muß dann jeder Spieler seine Vermutungen aufschreiben, welcher Täter wohl welche Tat begangen hat. Wer am meisten richtig hat und am häufigsten zu Unrecht verdächtigt wurde, hat gewonnen.
Frage an die Logiker: Nachdem jeder Spieler nur maximal 4 mal gefragt werden darf: Wie h√§ufig kann jeder Spieler maximal fragen, bis das Spielende eintritt? ‚Äď Eure Antwort ist nur dann richtig, wenn genau 6 Spieler mitspielen. Falls weniger Spieler dabei sind, kommen die √ľberz√§hligen T√§terkarten offen und die Verbrechenskarten verdeckt in die Mitte. Auch diese T√§ter k√∂nnen befragt werden. Deren Antwort ist ein Zufallstreffer aus den drei Wahrheiten und der einen L√ľge. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erf√§hrt der Fragende (nur er) das zugeh√∂rige Verbrechen und kann es dementsprechend aus der Liste der m√∂glichen Taten seiner Mitspieler streichen. Unisono fanden wir dieses Verfahren mit Karten in der Mitte ziemlich besch…
Mit den T√§tern in der Mitte gibt es also mehr Fragem√∂glichkeiten, als zun√§chst erwartet. Doch reichen die beileibe nicht aus, die T√§ter-Tat-Zuordnung hinreichend sicher bestimmen zu k√∂nnen. Wer die Nase davon voll hat und sich ohnehin auf sein Rategl√ľck verl√§√üt, kann auch schon fr√ľher sagen: ‚ÄěIch h√∂re auf‚Äú und damit das regul√§re Spielende einleiten. (Walters Sto√üseufzer: “Ach wenn nur mehr Spiele solch eine regul√§re Beendigungsm√∂glichkeit bes√§√üen …!”)
WPG-Wertung: Aaron:3 (kein Kommentar), Horst: 3 (langweilig), Moritz: 4 (“eigentlich mag ich diese Art von Spielen”; er sucht noch eine kluge L√∂sung f√ľr die Karten in der Mitte, Walter: 3 (f√ľr einen √§lteren Herren gehen Deduktionsspiele √ľber die Geistes- und Ged√§chtniskraft. Besonders nach zwei Gl√§sern Wein).
Wegen seiner Begeisterung f√ľr das Genre und seine relativ gute Note bekam Moritz das Geschenk des Gmeiner-Verlages als Eigentum √ľberschrieben.

4. “Bluff”
Moritz schlug eine neue Variante vor, die bei Boardgamegeek beliebt ist: Wer zu Recht anzweifelt oder zu Unrecht angezweifelt wird, bekommt f√ľr seinen n√§chsten Wurf tempor√§r einen zus√§tzlichen W√ľrfel. Nach dieser Variante mu√ü G√ľnther seine Doktorarbeit √ľber die Gewinn-Strategie im “Bluff” total √ľberarbeiten. Insbesondere mu√ü er das Endspiel um die 6:1-Ausgangslage erweiteren.
Keine neue WPG-Wertung f√ľr ein Super-Spiel.


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4 Reaktionen zu “25.01.2012: K√∂nigreiche, Invasionen und Dreck am Stecken”

  1. Micha A.

    Zu 1812: Das Spiel hat ein tolles Flair und geht schnell ohne gro√üe L√§ngen, allerdings halte ich es auch f√ľr ziemlich unbalanciert: W√§hrend die Ampelkoalition st√§ndig Gefahr l√§uft, ihre weit auseinandergezogenen und sehr nah an der Front gelegenen Nachschubzentren blockiert zu bekommen, kann die Gegenpartei relativ sicher aus der Tiefe des Raumes operieren. Die Sicherung der Nachschubzentren der Ampel erfordert m.M.n. so viele Armeen, dass der eigentliche St√§rkevorteil dieser Partei dadurch annuliert wird.
    Die bayrischen (wei√ü/blau) haben nun den Vorteil, per Karten mehr Truppen und diese schneller verschieben zu k√∂nnen als die Ampel. Und sie k√∂nnen – bei aktuell auf dem Plan bestehenden Vorteil – das Spielende leichter forcieren, da sie nur 2 Waffenstillstandskarten “koordinieren” m√ľssen. Mit ihren aus den 2 Nachschubzentren str√∂menden Truppen k√∂nnen sie das eigene Vorderland problemlos “sauber kehren” und stellen aufgrund ihrer Geschwindigkeit eine permanente Bedrohung f√ľr die Ampel dar.
    Verbunden mit der Tatsache, dass man zwar in teams spielt, aber jede Seite auch problemlos durch einen einzigen Spieler gef√ľhrt werden k√∂nnte muss ich sagen: Leider zu viele Schw√§chen in einem Spiel mit guten Ans√§tzen, aber besser als Risiko ;-)
    Aber zu mehr als 5 Punkten w√ľrde es bei mir auch nicht reichen, wenn √ľberhaupt.

  2. Aaron

    Micha,
    wir hatten inzwischen eine l√§ngliche Diskussion √ľber 1812. Ausl√∂ser war einerseits meine schlechte Bewertung und andererseits die Tatsache, dass wir eine ganze Reihe von Regeln falsch gespielt haben, die das Spiel noch viel unbalancierter macht, als es sowieso schon ist. Zur Spielbalance haben wir beide allerdings einen unterschiedlichen Eindruck. Aber der Reihe nach.

    Unsere Regelfehler:

    1. Wir haben fälschlicherweise JEDES eroberte gegnerische Gebiet als Siegpunkt gezählt. Auf dem Plan unten sieht man, dass nur rund 50% der Gebiete tatsächliche Objectives sind.

    2. Haben die American Regulars in der ersten Runde nicht den ersten Zug gemacht. Im Gegenteil: in der ersten Runde kamen die American Regulars erst als vorletzte dran, da wir auch in der ersten Runde alle Positionen blind gezogen haben.

    3. Auch haben wir dagegen versto√üen, dass Armeen keine Einheiten auf ihrem Weg zur√ľcklassen d√ľrfen (au√üer im Startfeld).

    4. Im Heimatland gelten alle Gebiete, in denen eigene Armeen stehen oder die frei sind als ‚Äěfriendly‚Äú. Damit kann man sich auch in Gebiete zur√ľckziehen, in denen noch gek√§mpft wird und dort gezielt verst√§rken. Das war bei uns verboten.

    Durch einen fr√ľhen Einfall der Ampelfraktion s√ľdlich des Lake Erie hatten die Wei√ü-Blauen wegen Fall 1 jede Menge zu tun, um dort aufzur√§umen. Fall 3 wurde ebenfalls von der Ampelfraktion ausgenutzt und damit in einem einzigen Zug viele freie US-Gebiete annektiert. Alles in allem ergab sich dadurch ein krasses √úbergewicht der Ampel.

    Ich bin allerdings anders als Du der Meinung, dass selbst bei richtiger Spielweise die Wei√ü-Blauen im Nachteil sind. Deren Nachschubgebiete sind tief im S√ľden und es dauert mindestens 2 Z√ľge, um den Nachschub an die Grenze zu Kanada zu schaffen. Dort sind die Kanadier dann bereits bestens aufgestellt und bekommen ihren Nachschub mit einem Zug in Feindesland, wo sie es mit vielen freien Gebieten und wenigen Gegnern zu tun haben. Die Wei√ü-Blauen k√∂nnen sich zwar schneller bewegen, haben daf√ľr aber die geringere Kampfst√§rke und dazu noch die gro√üe Fluchtbereitschaft der Wei√üen.

    Was mich allerdings am meisten stört, sind zwei meiner Meinung nach krasse Design-Bugs:

    1. Wenn die Truce-Karte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist, muss sie gespielt werden. Selbst wenn man dadurch das Spiel beendet und wegen momentan schlechterer Stellung verliert. Umgehen l√§sst sich das wohl nur dadurch, dass man immer alle Special Cards, die man auf der Hand hat sofort ausspielt, damit man m√∂glichst selten nur eine Movement-Karte auf der Hand habt. Auch wenn der momentane Einsatz der Special Karte suboptimal ist. Das ist spieltechnisch unsch√∂n und zerst√∂rt das Gef√ľhl, so etwas wie eine Simulation zu spielen.

    2. Die von mir vermutete Siegstrategie der Amis ist, sich m√∂glichst rasch an der Grenze zu Kanada massiv aufzustellen um dann in den letzten (vielleicht der letzten) Runden massiv nach Kanada einzufallen. Das geht aber nur, wenn man zu dem Zeitpunkt noch Schiffskarten besitzt. Auch hier gibt es wieder das Problem, dass bei ungl√ľcklichem Nachziehen die Schiffskarte die einzige Bewegungskarte auf der Hand ist und damit gespielt werden muss. Wenn das gleich in der ersten Runde passiert, kann man gerade mal ein paar wenige W√ľrfel √ľber einen der gro√üen Seen schippern und hat damit das Potenzial der Karte komplett verschenkt. Das kann doch nicht ernst gemeint sein und zerst√∂rt f√ľr mich komplett den Spielspa√ü und das Spielgef√ľhl (ich werde durch die Spielregeln gezwungen ein kaum besetztes Kriegsschiff loszuschicken). Da beide Parteien der amerikanischen Seite nur jeweils ein Schiff haben, die kanadische Seite in Summe aber 4, ist hier zus√§tzlich wieder ein unn√∂tiges Ungleichgewicht eingebaut. Warum?

    Es gab dann noch eine Diskussion dar√ľber, inwieweit 1812 ein Simulationsspiel ist. Moritz meinte dazu:

    ‚ÄěIch halte es f√ľr ein ziemlich gut ausbalanciertes Spiel ‚Äď es geht hier um eine mit sehr simplen Mitteln simulierte historische (!) Situation, solche Situationen sind nie komplett symmetrisch, das gab es in der Geschichte von Kriegen nie. W√§ren die Amis gleich vorne an der Front, w√§re es ein Fantasy-Spiel, das Spiel versucht aber die historische Situation darzustellen. Es war tats√§chlich bei diesem Krieg so, dass das gr√∂√üte Problem der Amerikaner der Transport und die Bewegung von Truppen waren, und dass die Eingeborenen eine gro√üe Rolle spielten. Das hat das Spiel perfekt simuliert, ohne es aber ungewinnbar f√ľr die Amis zu machen.
    Das Designproblem von Wargames ist es immer, an ein m√∂glichst balanciertes Spielgef√ľhl heranzukommen, ohne die Geschichte selber zu verraten. 1812 hat das ziemlich gut gel√∂st, mit den Mitteln des card-driven-Mechanismus. Ich sehe es als eher lockeres und schnelles Einsteiger-Wargame, und diesen Job erf√ľllt es sehr gut. ‚ÄěBroken‚Äú ist das Spiel gewiss nicht, es erf√ľllt meiner Meinung nach absolut die Anforderung an ein lehrreiches familienspieltaugliches Wargame f√ľr Einsteiger in das Hobby.‚Äú

    G√ľnther stellte dann auch noch einmal dar, dass eine Simulation nicht ausgewogene Parteien haben muss, sondern dass der Spielspa√ü √ľber die gute Simulation an sich entsteht.

    Ich stimme zu, dass eine Simulation den Spielspa√ü dadurch bietet, dass sie eine gute Simulation ist. Aber was ist eine gute Simulation? Wenn es um einen historischen Krieg geht, dann geh√∂ren ein Spielplan mit der betreffenden Landschaft, Einheiten und Armeen und Kampfw√ľrfel oder Karten zur Pflichtausstattung. Wichtiger sind aber doch geeignete Mechanismen, die eben eine Simulation des Geschehens erm√∂glichen. Und hier hapert es bei 1812 ganz gewaltig.

    Bei mir brach der Simulationsaspekt von 1812 schon vor dem Spiel zusammen, als die Regel erkl√§rt wurde, dass Bewegungskarten gespielt werden m√ľssen, auch wenn dadurch das Spielende bei Rundenende eintritt ‚Äď egal, ob man das will oder nicht. Durch das erzwungene Ausspielen einer Waffenstillstandskarte (die gleichzeitig Bewegungskarte ist)! Das kann bereits nach der 3. (von max. 8) Runden sein. Gleiches gilt f√ľr (die einzige) Schiffskarte, die gespielt werden muss, ob man die sinnvoll einsetzen kann oder nicht. Vielleicht wird ja hier wirklich etwas simuliert, was 1812 so stattgefunden hat, aber ich wage das zu bezweifeln (Historiker an die Front!). Dann gibt es noch eine merkw√ľrdige Kampfregel: der Angegriffene entscheidet, welche seiner Einheiten bei Treffern sterben. Was bitte wird denn hier simuliert? Gott?

    F√ľr mich f√ľhlt sich das alles nicht stimmig im Sinne einer Simulation an und daher ist 1812 f√ľr mich einfach nur ein W√ľrfelspiel. Und kein besonders gutes (max. 5 Punkte).

  3. Micha A.

    Hallo Aaron,

    wir hatten einen Regelerklärer der das Spiel schon vorher kannte, von daher sind wir in keinen der von Dir beschriebenen Fehler gelaufen sondern haben (soweit ich das beurteilen kann) alles richtig gespielt.

    Interessant aber, dass wir beide das Spiel f√ľr unbalanciert halten, aber aus gegens√§tzlichen Blickwinkeln. Sollte eigentlich f√ľr das Spiel und gegen unser beider Theorien sprechen… ;-)

    Kurz zu Deinen Statements:
    Ja, die Bayern sind normalerweise erst in zwei Z√ľgen an der Front. Daf√ľr kommen sie gleich in gro√üen Massen, da ja die Wei√üen aufgrund ihrer Fluchtneigung immer wieder ins Spiel kommen. Ein Eindringen der Ampel und Vordringen zu einem Nachschubpunkt (was ich als wesentlich f√ľr den Erfolg der Ampel ansehe) war erst (zu) sp√§t im Spiel und auch nur mit seeeeehr viel Gl√ľck m√∂glich. Die Tatsache, dass die gr√ľnen auch in Feindesland fl√ľchten k√∂nnen hat die Bayern dann zwar zu diversen Aufr√§umaktionen gezwungen und sie somit etwas Tempo gekostet, aber die Ampel war eigentlich nie nahe am Sieg (was auch den Erfahrungen des Besitzers des Spiels in vorherigen Partien entsprochen hat).

    Bez√ľglich der Design-Bugs stimme ich Dir aber vollumf√§nglich zu.

    Andererseits kann ich auch Moritz’ Meinung nachvollziehen, wenn man mal von der “guten Balance” absieht.

    Unter dem Strich ist 1812 f√ľr mich ein Spiel, das sehr gute Ans√§tze hat, aber leider nicht komplett zu Ende gedacht worden ist, was ich sehr schade finde.
    Dennoch muss ich sagen, dass es uns/mir trotz seiner Fehler doch auch ein wenig Spa√ü gemacht hat. Es hat keine zu lange Spieldauer, ein recht hohes Tempo mit wenig Downtime und aufgrund der W√ľrfelei im Team war immer auch Stimmung am Tisch. Das heisst nun nicht, dass ich scharf auf viele Wiederholungspartien w√§re, aber: Ich habe mich durchaus schon schlechter gelangweilt ;-)

  4. G√ľnther

    Kingdom Builder:
    Ich habe gestern bei den Spuiratzn zweimal Kingdom Builder gespielt.
    Als Familienspiel ist es schon recht komplex – speziell durch mehrere erworbene Eigenschaften und den mehreren Siegpunktbedingungen. Ja, es verf√ľhrt sogar zum Gr√ľbeln – was in einigen Runden problematisch werden kann. Trotzdem spielt es sich recht flott- so ca. 1 Stunde braucht man f√ľr eine Viererpartie. In den ersten handvoll Runden muss man sehr aufpassen, denn es ist extrem wichtig, sich die f√ľr die weiteren Runden notwendigen Eigenschaftspl√§ttchen zu sichern.
    Ich gebe dem Spiel 7 Punkte- wenn der Gr√ľbelfaktor nicht w√§re, sogar etwas mehr …
    Gruss, G√ľnther