von Walter am 26.01.2012 (7.530 mal gelesen, 4 Kommentare)

Wasser ins Aquarium
Unsere negativen EindrĂŒcke bei „Aquarium“ (siehe Report vom 11. Januar) hatten ein Nachspiel. Aaron hatte bei Boardgamegeeks einen Kommentar mit dem Tenor „partially broken“ eingestellt – die einzige negative RĂŒckmeldung unter lauter euphorischen – , und der Autor Sander Vernyns hat sich gemeldet, um etwas mehr ĂŒber unsere Ablehnung zu erfahren. Sehr höflich, weil “your feedback can help us make better games in the future”. Das spricht eindeutig fĂŒr eine konstruktive Einstellung von KĂŒnstler zu Kritiker.
Wir haben die Regeln alle richtig verstanden, doch unsere Erfahrungen mit den minimalistischen Ergebnissen konnte er aber nicht nachvollziehen. Auch nach einem mehrstufigen, mehrseitigen Briefwechsel war er von unserer Kritik und VerbesserungsvorschlĂ€gen nicht ĂŒberzeugt. Die heutigen Preise fĂŒr Pflanzen und Fische sind „well balanced“ und der Aufwand, die Karten so vorzusortieren, dass sie in der Phase ihrer effektiven Nutzbarkeit auf den Markt kommen, „means a lot more organizing before you can play“. Zufallseffekte herauszunehmen und das Spiel damit planbarer zu machen, „will increase the analysis paralysis problem“. Sander glaubt an sein Spiel und “would like to play a game of Aquarium with you someday in the future”. Topp, die Wette gilt, Informationsfluß direkt an der Quelle Hand ist immer willkommen. Du bist hiermit eingeladen!
Aber tĂ€usche Dich nicht! Am Westpark kommen keine entspannt-zeitvertreibenden, sondern eher leidenschaftlich-kĂ€mpfende Spielertypen zusammen. Auch nach einer menschenfreundlichen EinfĂŒhrungspredigt werden aus Saulussen keine Paulusse. Immerhin hat diese Diskussion bei Horst ein großes Interesse am „Aquarium“ geweckt. Genau dieser Effekt ist es, der einen Verlag auch negative Kritiken mit positiven geschĂ€ftlichen Erwartungen erfĂŒllen sollte.

1. “1812 – The Invasion of Canada”
Wenn es schon “18xx”-Eisenbahn-Aktien-Spiele aus der vorchristlichen Zeit gibt, warum sollte es dann nicht auch welche aus der Zeit vor der Erfindung der Lokomotive geben? Aber der Name tĂ€uscht: “1812” ist kein Mitglied der großen “18xx”-Familie, es ist ein geschichtliches Kriegsspiel aus dem Nordamerikanischen Kontinent. 1812 marschierte Napoleon gerade auf Moskau zu, England konfiszierte von Freund und Feind den letzten Hosenknopf, um seine Resourcen aufzupĂ€ppeln und die Vereinigsten Staaten nutzten die gĂŒnstige Gelegenheit, dem geschwĂ€chten ehemaligen Mutterland einen “Zweiten UnabhĂ€ngigkeitskrieg” zu erklĂ€ren.
Auf amerikanischer Seite kĂ€mpft das regulĂ€re MilitĂ€r (Aaron) und der Volkssturm (Horst), auf der anderern Seite die Briten (Walter) und die Kanadier vereinigt mit den Indianern (Moritz). Das Kriegsgebiet ist ein Spielplan aus unregelmĂ€ĂŸigen FlĂ€chenstĂŒcken in der Geographie zwischen Erie- und Ontario-See. Die Krieger sind bunte HolzwĂŒrfel, die in wohldefinierten Rekruten-KreißsĂ€len in der Etappe entstehen und von dort zu den heiß umkĂ€mpften Gebieten an der Front gefĂŒhrt werden.
Zur Truppenbewegung besitzt jeder HeerfĂŒhrer einen Satz von Bewegungskarten, die es erlauben 1, 2, 3 oder gar 4 Armeen 1 bis 4 Felder weit zu transportieren. Als Armee gelten alle Holzklötzen der vereinigten Farben, z.B: kann ein gelber Kanadier bei seinem Zug auch beliebig viele rote Briten oder grĂŒne Indianer an die Front werfen.
Hier wird dann nach Art von “Risiko” fĂŒr jedes Holzklötzchen per WĂŒrfel entschieden, ob es einen Gegner tötet, sich gezielt rĂŒckzieht oder in die Etappe desertiert.
Wie jedes historische Kampfspiel ist “1812” asymmetrisch aufgebaut.

  • a priori sind die Aufmarschgebiete unterschiedlich groß und haben unterschiedliche Verkehrsverbindungen
  • auf kanadischer Seite kĂ€mpfen drei Parteien mit 25% mehr Totschlagskraft als auf der amerikanischen Seite
  • auf amerikanischer Seite werden 13% mehr Rekruten gezeugt als im Norden
  • die Amerikaner haben leichte Bewegungsvorteile
  • gemĂ€ĂŸ den indianischen KampfwĂŒrfeln desertiert die HĂ€lfte der Belegschaft, bei den Amerikanern ist es nur ein Drittel, Britten desertieren ĂŒberhaupt nicht

Neben dem reinen WĂŒrfelkampfglĂŒck, gilt es also, die naturgegebenen Vorteile und Resourcen an Mannschaften, Bewegungspotential, Topologie und Sonderkarten, sowie die aktuellen gegnerischen SchwĂ€chen optimal zu nutzen. Mit Aarons WĂŒrfelpech konnte unser erfahrener Wargamer Moritz die Geschichte umschreiben. Dem Titel und der Kriegsbeschreibung von Wikipedia nach, drangen die Amerikaner zuerst in Kanada ein. Bei uns waren die Anglo-Kanadier schon bis in den Kreißsaal von Pittburgh vorgedrungen, bevor die Yankees auch nur den ersten Pups gelassen hatten. Horst bekannte: “Ich bin frustriert.” Resiginierend ĂŒbergab er seine KampfwĂŒrfel an Aaron.
Aarons WĂŒrfel ließen den Volkssturm zwar signifikant hĂ€ufiger desertieren, als der Herr Binomi das vorgesehen hatte, doch Deserteure sind ja nicht tot, sondern im Nu wieder rekrutiert. FrĂŒher oder spĂ€ter konnten sie quasi per Bodychecks die kanadischen Invasoren wieder zurĂŒckdrĂ€ngen. In Horst erwachte der alte Kampfgeist. “Das Eroberungsfeeling kommt sehr gut rĂŒber!”. Aaron war nicht so ĂŒberzeugt: “Wie bei Mensch-Ă€rgere-Dich-nicht!” Die Meinungen, ob “1812” besser, schlechter oder genauso gut wie „Risiko“ wĂ€re, gingen weit auseinander.
Horst vermißte noch eine Karte, mit der man den Gegner zwingen könnte, alle seine Deserteure erschießen zu lassen. Im richtigen Leben wird das grundsĂ€tzlich nur mit den eigenen Leuten gemacht.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (kein Spielspaß, 2 Punkte weniger als [ich] Risiko [geben wĂŒrde], Horst: 8 (viel besser als Risiko, die AtmosphĂ€re kam sehr gut rĂŒber), Moritz: 8 (funktioniert, spielbar, elegant), Walter: 5 (WĂŒrfelspiel)

2. “Kingdom Builder”
In Essen wurde nicht viel von diesem Spiel geredet, obwohl sein Autor Vaccarino sich mit “Dominion” einen guten Namen gemacht hat. Moritz hatte das Spiel nur deshalb nicht gekauft, weil es nicht mehr in seinen Koffer paßte. Horst war dafĂŒr als KĂ€ufer eingesprungen. (In MĂŒnchen.)
Nach der Spielregel “erschafft jeder Spieler durch geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich mit dem Ziel, dafĂŒr am Ende das meiste Gold zu bekommen”. Das klingt ziemlich abstrakt. Das Spiel ist es auch, selbst wenn der bunte Hexa-Spielplan mit den Landschaften Feld, Wald, Wiese, Blume und Schlucht zunĂ€chst ein gefĂ€lliges NaturgefĂŒhl aufkommen lĂ€ĂŸt. Doch das verfliegt schnell. Wir könnten unsere Bauklötzchen ohne Stimmungsverlust genauso gut auf rein rote-grĂŒn-gelb-blau-violette Felder setzen.
Eine Farbkarte gibt fĂŒr jeden Spieler genau die Farbe der Felder vor, auf denen er in seinem Zug bauen darf. Danach legt er die Karte ab und zieht vom verdeckten Stapel eine neue.
Bauen kostet nichts und geht flott wie das Bretzelbacken. Drei neue Klötzchen dĂŒrfen wir von Haus aus legen. Haben wir bestimmte Positionen erreicht, können es auch vier oder fĂŒnf sein.
Alle unsere Klötzchen mĂŒssen zusammenhĂ€ngend gelegt werden. Diese Randbedingung dĂŒrfen wir nur einmal pro Spiel durchbrechen. Wenn wir den Startplatz fĂŒr unsere Besiedelung festgelegt haben, sind wir damit also festgelegt. Nur wenn die Schnittmenge aus Farbkarte und freien Nachbarschaftsfeldern unserer Siedlungen leer ist, dĂŒrfen wir an einer beliebigen anderen Stelle des Spielbretts eine weitere Baustelle einrichten.
Bei Spielende wird unsere Gesamtbebauung prĂ€miert. Dazu werden aus einer Vielzahl von Möglichkeiten drei PrĂ€mierungsregeln zufĂ€llig gezogen, die dann fĂŒr alle Spieler gleichmĂ€ĂŸig gĂŒltig sind, z.B.

  • Jede Siedlung an einem Wasserlauf bringt einen Punkt
  • Jede Siedlung, die an ein Orts- oder Burgfeld angrenzt, bringt einen Punkt
  • 4 Punkte fĂŒr jedes Orts- oder Burgfeld, dass durch eigene Siedlungen mit mehreren anderen Orts- oder Burgfeldern verbunden ist.
  • 2 Punkte fĂŒr jede Siedlung auf der horizontalen Linie mit den meisten eigenen Siedlungen

Diese und 6 weitere Ă€hnliche PrĂ€mierungvorschriften zeigen wieder die abstrakte Denk- und Spielweise des Spiels bzw. seines Autors. Es ist ein hĂŒbsches Legespiel. Mengen von Holzklötzchen in einer Spielerhand sind immer ein Seelenfrieden förderndes Element. Zur Förderung dieses Friedens ist auch auf jegliche Dynamik verzichtet. Ganz im Gegenteil. Die meisten Punkte werden im ersten Zug vergeben. Mit einer Wahrscheinlichkeit deutlich grĂ¶ĂŸer als Null macht man im letzten Zug keinen einzigen weiteren Siegpunkt mehr. Und das weiß man dann sogar schon nach dem vorletzten Zug. Ganz schön beruhigend. Kein Kampf um das goldene Kalb. Und schon gar kein Tanz darum.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spannungsbogen), Horst: 5 (dito), Moritz: 5 (nicht sĂŒchtig machend. Großes Startspieler-Problem: Der Letzte in der Zugreihenfolge hat im ersten und jedem weiteren Zug eindeutig Positionsnachteile. An keiner einzigen Stelle im Verlauf des Spiel bekommt er dafĂŒr eine EntschĂ€digung), Walter: 5 (wĂŒrde sich vielleicht noch einmal mit der Farb-Topologie des Spielplans beschĂ€ftigen, dann aber ist der Spielreiz ausgelutscht).

3. “Dreck am Stecken”
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo” oder “Das Geheimnis der Abtei”. Jeder Spieler ist ein bekannter TĂ€ter, der ein unbekanntes Verbrechen begangen hat (Mord, Einbruch, Diebstahl, und was es so alles gibt). Der Mordablauf ist bekannt und veröffentlicht. Z.B. prĂŒgelten sich um 1:05 Uhr der Mörder und BankrĂ€uber kurz und heftig. Jetzt fragen sich die Spieler reihum und kreuzweise, nach Teilnahme an den bekannten Stationen des Mordablaufs. Z.B. „Hallo Moritz, hast Du Dich um 1:05 kurz und heftig geprĂŒgelt?“ Man könnte auch einfacher fragen: „Moritz, bist Du ein Mörder oder ein BankrĂ€uber“. Nach kurzer Eingewöhnungszeit sind wir alle zu dieser vereinfachten Frageform ĂŒbergegangen.
Jeder Spieler darf nur maximal 4 mal gefragt werden und er muß 3 mal wahrheitgemĂ€ĂŸ antworten, einmal darf er lĂŒgen. Jeder hört die Frage, jeder die Antwort und darf daraus seine SchlĂŒsse ziehen. Einmal darf der Fragende (nur er alleine) dem Antwortenden in die Karten schauen, d.h. von ihm wahrheitsgemĂ€ĂŸ erfragen, ob die Antwort richtig war oder falsch.
Bei Spielende muß dann jeder Spieler seine Vermutungen aufschreiben, welcher TĂ€ter wohl welche Tat begangen hat. Wer am meisten richtig hat und am hĂ€ufigsten zu Unrecht verdĂ€chtigt wurde, hat gewonnen.
Frage an die Logiker: Nachdem jeder Spieler nur maximal 4 mal gefragt werden darf: Wie hĂ€ufig kann jeder Spieler maximal fragen, bis das Spielende eintritt? – Eure Antwort ist nur dann richtig, wenn genau 6 Spieler mitspielen. Falls weniger Spieler dabei sind, kommen die ĂŒberzĂ€hligen TĂ€terkarten offen und die Verbrechenskarten verdeckt in die Mitte. Auch diese TĂ€ter können befragt werden. Deren Antwort ist ein Zufallstreffer aus den drei Wahrheiten und der einen LĂŒge. Mit 25% Wahrscheinlichkeit erfĂ€hrt der Fragende (nur er) das zugehörige Verbrechen und kann es dementsprechend aus der Liste der möglichen Taten seiner Mitspieler streichen. Unisono fanden wir dieses Verfahren mit Karten in der Mitte ziemlich besch…
Mit den TĂ€tern in der Mitte gibt es also mehr Fragemöglichkeiten, als zunĂ€chst erwartet. Doch reichen die beileibe nicht aus, die TĂ€ter-Tat-Zuordnung hinreichend sicher bestimmen zu können. Wer die Nase davon voll hat und sich ohnehin auf sein RateglĂŒck verlĂ€ĂŸt, kann auch schon frĂŒher sagen: „Ich höre auf“ und damit das regulĂ€re Spielende einleiten. (Walters Stoßseufzer: “Ach wenn nur mehr Spiele solch eine regulĂ€re Beendigungsmöglichkeit besĂ€ĂŸen …!”)
WPG-Wertung: Aaron:3 (kein Kommentar), Horst: 3 (langweilig), Moritz: 4 (“eigentlich mag ich diese Art von Spielen”; er sucht noch eine kluge Lösung fĂŒr die Karten in der Mitte, Walter: 3 (fĂŒr einen Ă€lteren Herren gehen Deduktionsspiele ĂŒber die Geistes- und GedĂ€chtniskraft. Besonders nach zwei GlĂ€sern Wein).
Wegen seiner Begeisterung fĂŒr das Genre und seine relativ gute Note bekam Moritz das Geschenk des Gmeiner-Verlages als Eigentum ĂŒberschrieben.

4. “Bluff”
Moritz schlug eine neue Variante vor, die bei Boardgamegeek beliebt ist: Wer zu Recht anzweifelt oder zu Unrecht angezweifelt wird, bekommt fĂŒr seinen nĂ€chsten Wurf temporĂ€r einen zusĂ€tzlichen WĂŒrfel. Nach dieser Variante muß GĂŒnther seine Doktorarbeit ĂŒber die Gewinn-Strategie im “Bluff” total ĂŒberarbeiten. Insbesondere muß er das Endspiel um die 6:1-Ausgangslage erweiteren.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.