von Walter am 8.11.2012 (4.078 mal gelesen, 24 Kommentare)

Es gibt wenigstens drei verschiedene Möglichkeiten, die biologische Funktion des Spiels richtig zu deuten. Da ist erstens die Auffassung des Spiels als Erziehung: die Katze spielt mit der Maus und erzieht sich dadurch in der Geschicklichkeit, deren es bedarf, um MĂ€use zu fangen; alle unsere menschlichen Spiele sind Übungen in FĂ€higkeiten, die das Leben erfordert, und deshalb fahren wir in England fort, dem Herzog von Wellington den Ausspruch zuzuschreiben, daß die Schlacht von Waterloo auf den SpielplĂ€tzen von Eton gewonnen worden sei.

Dann gibt es eine Auffassung des Spieles, nach welcher die ĂŒberschĂŒssigen KrĂ€fte, die in der praktischen Arbeit des Lebens ungenutzt blieben, in der Kunst verausgabt werden. Diese erweiterte und harmonsierende Funktion des Spiels, die sich auf niederen Stufen im Trivialen erschöpft, fĂŒhrt auf höheren zur Schöpfung der herrlichsten Menschenwerke.

Aber es gibt noch einen dritten Begriff vom Spiel, demzufolge dieses einen unmittelbaren innerlichen Einfluß – gesundheitsbringend, entwickelnd und ausgleichend – auf den Gesamtorganismus des Spielenden selber ausĂŒbt. … In diesem Sinne darf man davon reden, daß auch die SexualitĂ€t eine Spielfunktion hat. Sie betrifft das Physische und das Psychische zugleich. Sie regt den ganzen komplexen Zusammenhang des Organismus zu gesunder TĂ€tigkeit an. Zugleich befriedigt sie die tiefsten BedĂŒrfnisse des GefĂŒhlslebens und bringt die verschiedenen Triebe des Geistes in Harmonie.
(aus Havelock Ellis: „Liebe als Kunst“)

1. “Die Legenden von Andor”
Trotz des mĂ€rchenhaften Titels macht der Autor Michael Menzel mit dem Thema seines Erstlingswerk nicht viel Federlesens: „Jeder Spieler schlĂŒpft in die Rolle eines Helden von Andor und erlebt fantastische Abenteuer“ heißt es ganz lapidar. Die Abenteuer erleben wir im WĂŒrfelkampf gegen Gors, Skale, Trolle, Wardraks und Ă€hnliche Elemente aus dem schwedischen Wörterbuch.

Das Spielbrett zeigt eine mĂ€rchenhafte Landschaft aus Burg, Wald und Wiese; hier hat der begnadete Menzel seine Talente als Illustrator gekonnt demonstriert. In der Landschaft stehen verstreut unsere fabelhaften Gegner herum und schleichen (das bezieht sich auf ihre Geschwindigkeit, nicht auf ihre Verstecktheit) auf vorgegebenen Pfaden alle in Richtung Burg. Wenn mehr Fabelhafte in die Burg eingedrungen sind, als dort Platz ist, haben wir menschlichen Teilnehmer verloren. Wir mĂŒssen ihnen also mit vereinten KrĂ€ften in den Weg treten und sie in einem eleganten WĂŒrfelkampf besiegen.

Wenn wir das schaffen, zugleich auch noch den Zaubertrank fĂŒr den krĂ€nklichen König auf die Burg gebracht haben, und rechtzeitig die Festung der Bösen erstĂŒrmt haben, sind wir Sieger. Alle zusammen, es gibt keinerlei singulĂ€re LorbeerblĂ€tter fĂŒr denjenigen, der sich im WĂŒrfelkampf besonders ausgezeichnet hat.

Bei Spielbeginn sind wir noch schwach und sollten nicht alleine gegen einen Troll antreten. Aber zu zweit haben wir schon ganz gute Aussichten, unsere eigenen Lebenslichter zu erhalten und diejenigen des bösen Geistes alle auszupusten. Nach jeden Sieg erhalten wir weitere Lebenslichter oder Geld, das wir auf bestimmten HĂ€ndler-Feldern des Spielbretts in StĂ€rke umwandeln können. Die StĂ€rke ist ein direkter additiver Posten, mit dem wir unsere WĂŒrfelergebnisse aufmotzen. Nach ein paar Runden haben wir leicht eine StĂ€rke von 7 oder mehr erreicht und brauchen uns vor niemandem mehr zu fĂŒrchten.

In die recht lineare Plattmach-Orgie sind ein paar Überraschungen eingebaut: Sporadisch tauchen auf ausgewĂŒrfelten Spielfeldern neue Monster auf, oder wir verlieren bei zufĂ€llig unglĂŒcklicher Positionierung ein paar Lebenslichter. Doch jeder hat genug davon, um das verschmerzen zu können.

Aarons grĂ¶ĂŸte Freude – im gesamten Spiel! – war, auf dem Spielbrett das Feld Nummer 15 zu finden. Die Felder sind nĂ€mlich nicht sequentiell durchnummeriert, sondern mit erheblichen Chaos. Feld 15 ist ganz unten versteckt in der Ecke zwischen 7 und 9. Die Felder 73-79 haben wir gar nicht gefunden; vielleicht gibt es sie gar nicht, und die Zauberwelt fĂ€ngt erst wieder bei 80 an. Herr Menzel wird schon wissen warum das so ist, wir wissen es nicht. Leider kann Aaron diese seine Findefreude nur einmal im Keyflower-Leben genießen.

Die grĂ¶ĂŸten Lacher gab es bei Aarons weltbekannt-schlechten WĂŒrfelwĂŒrfen: FĂŒr den Kampf durfte er nacheinander bis zu fĂŒnf HexawĂŒrfel werfen und bei einer ihm genehmen Augenzahl aufhören. Und wirklich: Er warf nur Einsen und Zweien. Doch noch bemerkenswerter: Als er spĂ€ter die FĂ€higkeit erworben hatte, einen beliebigen WĂŒrfel auf die RĂŒckseite zu drehen, d.h. aus einer Eins eine Sechs und aus einer Zwei eine FĂŒnf zu machen, wĂŒrfelte er schlagartig nur noch Dreien und Vieren! Ausschließlich! Ungelogen! Ohne report-dichterische Freiheit hier niedergeschrieben! An seinem WĂŒrfelruf scheint doch etwas dran zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (kann dieser Art von Spielen nichts abgewinnen), GĂŒnther: 4 (ich bin halt doch kein Rollenspieler), Moritz: 7 (die erste Legende – die er mit seinem 5-jĂ€hrigen Milo gespielt hat – war interessanter), Walter: 4 (hat das dumpfe GefĂŒhl, dass wir irgendetwas falsch gemacht haben mĂŒssen, es gab keine einzige logistische Herausforderung).

2. “Keyflower”
In Essen der Sieger auf der Top-Liste von „Fair-Play“. Ein Ersteigerungsspiel mit den Betriebsmitteln Arbeiter (rote, grĂŒne, gelbe und blaue), Rohstoffe (Holz, Stein, Eisen und Gold) und Werkzeuge (Amboss, Hacke und SĂ€ge) um Ackerland zum Gewinnen von Arbeitern, Rohstoffen, Werkzeugen und Siegpunkten.

Auf dem Tisch liegen eine Reihe von hexagonale AckerflĂ€chen, die es zu ersteigern, zu nutzen und zu veredeln gilt. Das Ersteigern erfolgt mittels Arbeitern, die höchste Kopfzahl gewinnt, der Überbotene darf seine Arbeiter abziehen und ihnen neue Aufgabengebiete zuweisen. Bei einer Belegschaft von 10 bis 20 Arbeitern pro Spieler eine ziemlich zĂ€he Angelegenheit.

Diese fingierte Keyflower-Szene enthÀlt mindestens 5 sachliche Fehler. Wer die meisten findet bekommt 1 Flasche Wein!

Zur Nutzung stellt man einen Arbeiter auf eine bereits ersteigerte oder noch öffentlich ausliegende AckerflÀche. Man darf auch auf beliebige FlÀchen der Mitspieler setzen und damit deren FÀhigkeit nutzen. Der Nutz-Arbeiter wandert hinterher allerdings in die Belegschaft der Konkurrenz.

Zur Veredlung muß man Rohstoffe oder Werkzeuge einsetzen und eine ArbeitsflĂ€che vom Typ „Veredelung“ nutzen.

Am Ende sprudeln eine Reihe von Siegpunktquellen fĂŒr den Sieg, als da sind:

  • die ersteigerten und veredelten AckerflĂ€chen
  • zusammenhĂ€ngende Wege oder KanĂ€le auf unserem Ackerland
  • Arbeiter als Einzelpersonen oder in wohldefinierten Brigaden
  • Rohstoffe als Einzelteile oder in wohldefinierten Kombinationen
  • Werkzeuge als Einzelteile oder im Kasten

Die Siegpunktquellen sprudeln aber nicht unisono fĂŒr alle; sie sind selber Hexateile, die wie ArbeitsflĂ€chen ersteigert werden mĂŒssen, und nur fĂŒr den Besitzer je nach seinem Besitztum Siegpunkte liefern. Das bringt natĂŒrlich eine positive Vielfalt in die Interessen der Grundbesitzer. Wem z.B: Rohstoffe honoriert werden, engagiert sich in Bergbau, und wem Werkzeuge honoriert werden, engagiert sich in der Schmiede.

Leider ist das nicht ganz so einfach. Denn der Großteil der Hexateile fĂŒr die Siegpunkt-Kriterien kommen erst in der letzten Runde ins Angebot. Jetzt hĂ€ngt es stark vom Mitspielerchaos an Besitztum, Interessen, Ersteigerungspotential und Miesnickeligkeit ab, ob man das begehrte Kriterium bekommt oder nicht. Walter wurde in der letzten Runde – mehr oder weniger zufĂ€llig – Startspieler und konnte sich einen Rohstoff-Belohner sichern, der ihm 60% seiner Siegpunkte einbrachte. Immerhin der zweite Platz. Jeder andere Mitspieler hĂ€tte ihm das begehrte Siegpunkt-Hexateil durch einen einzigen der seltenen grĂŒnen Arbeiter wegschnappen können. Das hĂ€tte dann weit abgeschlagen den letzten Platz bedeutet.

Die enorme Optimierungsaufgabe, alle etwa 10 öffentlichen und 20 privaten AckerflĂ€chen bei jedem Spielzug genau zu sondieren und daraus das beste an Besitz und Nutzung fĂŒr sich herauszusuchen, ggf. noch dabei die Biet-Resourcen und Ambitionen der Mitspieler im Auge (im GedĂ€chtnis) zu behalten, paßt nicht zum enormen Zufall, mit dem am Ende die Siegpunktkriterien unter den Spielern aufgeteilt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (dauert zu lange), GĂŒnther: 7 (ĂŒberschaubare KomplexitĂ€t), Moritz: 6 (elegantes, durchdachtes Design), Walter: 6 (zu viele, teils unwĂ€gbare Optimierungsaufgaben).

“Gebrechlichkeit in Dativ und Akkusativ”
Manche Westparker werden immer jĂŒnger und goldiger, andere dagegen reifer und silberner. Doch auch auf letzteren ruht so mancher wohlgefĂ€llige weibliche Blick, gerade wenn der Mens noch sana ist, der Corpor aber schon ziemlich debilis ist, den man vorsichtshalber besser „an die Wand nageln“ sollte. Nach einem frivolisierten WortgeplĂ€nkel im Wasserbad hörte jetzt ein Westparker die durchaus hoffnungsvolle EinschrĂ€nkung: „Sie mĂŒssen mich schon an der Wand nageln.“


24 Reaktionen zu “07.11.2012: Legenden um die Keyflower”

  1. Aaron

    Zu Andor: inzwischen habe ich mal ein paar Threads bei Spielbox Online gelesen und glaube, dass wir wirklich etwas falsch gespielt haben mĂŒssen. Dort ist nĂ€mlich der Tenor, dass man die Legenden nur mit MĂŒhe und eher knapp gewinnen kann. Auch scheint es normal zu sein, dass Gegner in die Burg eindringen. Bei uns war das alles kein Problem und wir konnten alle Bösen schnell und rechtzeitig abmurksen, ohne dass da in irgendeiner Weise Stress oder Spannung aufkam. Vielleicht schaut Moritz doch noch mal nach, was ein möglicher Fehler war.

    Dass mit den chaotischen Feldnummerierungen ist wohl auf eine Entscheidung kurz vor der Produktion zurĂŒckzufĂŒhren. Man hatte beschlossen, doch noch diese Richtungspfeile fĂŒr die Monsterbewegungen einzubauen. Vorher zogen die Monster einfach nur in Richtung des nĂ€chst kleineren Feldes. Und deshalb mussten halt einige Felder, die sicher sein sollen (wie die Taverne mit Nr. 72) recht ungewöhnlich platziert werden. Man hat sich angeblich nicht getraut, die Nummerierungen noch kurz vor der Produktion zu Ă€ndern in der Sorge, irgendwas zu ĂŒbersehen.

  2. Aaron

    Zu Keyflower: Meine Aussage “dauert zu lange” möchte ich etwas prĂ€zisieren. Um Keyflower gut zu spielen muss man sowohl das eigene Dorf (?) wie auch die Dörfer der Mitspieler genau im Auge haben. Nun gibt es spĂ€testens ab Herbst unzĂ€hlige Varianten, die fĂŒr einen optimalen Zug durchzurechnen sind. Dadurch wird die Wartezeit der ĂŒbrigen Spieler recht hoch. Am deutlichsten wurde das in der letzten Runde, als 3 von 4 Spielern alle ihre Aktionen durchgefĂŒhrt hatten und der letzte Spieler minutenlang noch nach sinnvollen Aktionen fĂŒr seine Leute suchte wĂ€hrend die anderen nur rumsaßen. Das, gepaart mit der Erfahrung, dass in der letzten Runde mit ein GlĂŒck mal eben 60% der Gesamtpunktzahl zu ergattern sind oder mit Pech eben nicht, fĂŒhrte zu meiner Aussage.

    Die KomplexitĂ€t ist ĂŒberschaubar, das Design sicherlich elegant aber weniger wĂ€re hier mehr gewesen.

  3. Christof

    Andor

    Nach Aarons Kommentar sieht es so aus, wie wenn ihr den ErzĂ€hler beim Besiegen eines Monsters nicht weitergerĂŒck habt. Wenn man nĂ€mlich zu viele Monster tötet (was generell kein Problem ist), verliert man zuviel von der Gesamtzeit, weil fĂŒr jedes Monster der ErzĂ€hler weiterrĂŒck. Wenn der nicht mehr weiterkommt ist Schluss. Deswegen muss man ab Legende 2 Monster in die Burg eindringen lassen, damit der ErzĂ€hler nicht weiterzieht. Das Zeitmanagement zwischen Burg-Verteidigen (= Monster plĂ€tten) und andere Aufgabe lösen, ist (zumindest in den ersten Legenden, die ich kenne) die Hauptschwierigkeit. Da kommt dann schon Spannung auf.

  4. Walter

    Genau, Chrisof, das war’s!

  5. Christof

    Keyflower-Bild
    Fehler:
    1. Ein Arbeiter (Blau) steht auf einem reinen PunktegebÀude.
    2. Auf das Hex rechts wird anscheinend geboten, obwohl es schon bei einem Spieler eingebaut wurde.
    3. Das Hex recht (Rot zu GrĂŒn) ist falsch eingebaut (Wiese an Straße).
    4. Die gesammelten Rohstoffe liegen nicht auf Hex-PlÀttchen, wo sie hingehören.
    5. Die Handwerks-PlÀttchen liegen nicht hinter dem Sichtschirm.

    SchÀtzungsweise könnte man noch sagen, dass das Schiff eigentlich noch nicht eingebaut worden sein kann, aber vielleicht hat der Spieler wirklich nur drei PlÀttchen im ganzen Spiel ersteigert.
    Die Flasche Wein habe ich allerdings schon. Moritz hat sie mir schon bei unserem letzten Treffen in Mainz gegeben. :-)

  6. Florian K.

    Schließe mich Christof an, “recht lineare Plattmach-Orgie” stimmt einfach nicht, der ErzĂ€hler geht pro plattgemachtem Monster weiter. und wenn er oben ist, ohne dass alle Aufgaben bewĂ€ltigt wurden, haben die Spieler verloren. Die tatsĂ€chlich vorhandene “logistische Herausforderung” ist, nicht zu viele Monster plattzumachen und den gewonnenen Aufschub zum Gewinnen zu nutzen.

  7. Florian K.

    Ah, Walters und meine Antworten haben sich ĂŒberschnitten.

  8. Aaron

    Oh je, peinlich, peinlich. Da hat uns der RegelerklĂ€rer (Moritz) ja wohl eine der wichtigsten Regeln ĂŒberhaupt unterschlagen! Walter war schon recht frĂŒh im Spiel der Meinung, dass da irgendwas mit dem MonsterplĂ€tten nicht stimmen konnte, weil wir immer mehr tote Monster anhĂ€uften (da vermuteten wir alledings, dass die vielleicht irgendwie wieder zurĂŒckkommen). Vieles im Ablauf einer Legende macht mit dieser neuen Erkenntis jetzt erst Sinn. Danke Christof!

  9. Aaron

    Konsequenz: ich ziehe meine Punktwertung fĂŒr Andor erst einmal wieder zurĂŒck bis wir mit den richtigen Regeln gespielt haben.

  10. Walter

    Claro, unsere Benotung ist von total falschen Voraussetzungen ausgegangen.
    Entschuldigung an Herrn Menzel und an KOSMOS.

  11. Walter

    Hallo Christof,
    es gibt noch mehr Fehler. Mal schauen, ob es noch weitere Einsendungen dazu gibt. Ansonsten darfst Du die Flasche bei Deinem nĂ€chsten Besuch verdientermaßen mitnehmen. Noch eine.

  12. GĂŒnther

    Zu Andor:
    Meine Berwertung bleibt gleich. Nur dadurch, dass man nĂ€her am Abgrund steht oder vielleicht ein Szenario gar nicht gewinnen kann, werden die Mechanismen fĂŒr einen Nicht-Rollenspieler auch nicht interessanter.
    Rollenspielfreunde bei den Spuiratzn fanden das Spiel prinzipiell OK – hatten allerdings schon mehrere Szenarien durchgespielt und fanden die geringe Anzahl an Szenarien extrem schlecht … Weil das mehrfache Spielen desselben Szenario nicht mehr spannend ist.
    Terra Mystica: Ist bei den Spuiratzn sehr gut angekommen. Allerdings muss man in der Gruppe die langen Denkzeiten auch tolerieren, bzw. Man muss auch dann denken, wenn man nicht dran ist…

  13. GĂŒnther

    Zu Keyflower und Aarons Statement:
    “Das, gepaart mit der Erfahrung, dass in der letzten Runde mit ein GlĂŒck mal eben 60% der Gesamtpunktzahl zu ergattern sind oder mit Pech eben nicht, fĂŒhrte zu meiner Aussage”
    Wenn man das Spiel zum ersten mal spielt und zum Lernen einfach mal drauf los spielt, dann sind die Entscheidungen und die Siegpunkterfolge natĂŒrlich mehr zufĂ€llig als geplant. Das kannst du doch nicht dem Spiel vorwerfen!? Bei einem komplexen Spiel wird dies in der ersten Partie immer/hĂ€ufig so sein! Wichtig ist doch, ob man beim ersten Spiel erkennen konnte, welche SpielzĂŒge gut waren und welche nicht. Beim nĂ€chsten Spiel solltest du dann versuchen, diese guten ZĂŒge bewusst zu wĂ€hlen und nicht mehr nur durch Zufall.
    NatĂŒrlich hat das Spiel gewisse “LĂ€ngen” und einen gewissen GrĂŒbelfaktor. Wenn einen das nicht stört, so ist es ein Superspiel- wenn einen das extrem stört (wie bei dir oder Walter), dann ist es verstĂ€ndlicherweise das falsche Spiel!

  14. Plau

    Hallo,

    noch eins zu Keyflower und den zufÀlligen 60%:
    1. In der lerzten Runde kommen ja nicht irgendwelche PlÀttchen ins Spiel, sondern genau die, die die Spieler auslegen. Wenn eins meiner PlÀttchen zu viele Punkte gibt wandert es in die Kiste.
    2. Wie habt ihr gespielt, dass der Startspieler mit seiner ersten Aktion ein PlÀttchen sicher bekommt? Und wie kann man dies dann mit einem einzigen Arbeiter wegschnappen (und erst recht, was macht es unmöglich sich diesen zu holen?????))?

    Kann es sein, dass irgendwas falsch gespielt wurde?

    GrĂŒĂŸe
    Paul

  15. Walter

    Hallo Paul,
    zu 1): wenn Du das PlĂ€ttchen mit dem grĂ¶ĂŸten Punkte-Potential in die Kiste tust, dann halte ich das fĂŒr kontraproduktiv. Damit sollst Du Dir doch selber einen Batzen Punkte auf die Seite ziehen.
    Zu 2): Nicht mit einem „einzigen“ Arbeiter, aber mit einem „einzigen grĂŒnen“ (!) Arbeiter. Diese Farbe ist sehr selten. In der letzten Runde hatte nur Moritz diese Farbe (das war ĂŒberhaupt ein Teil seiner Strategie). Er hĂ€tte sich damit konkurrenzlos das PlĂ€ttchen aneignen können.
    Hier setzt genau mein Kritikpunkt ein: Man muss sich schon einige Runden vor Schluss große und breite Gedanken das das taktische Vorgehen machen, und am Ende hat doch der Zufall einen massiven Einfluss auf den Erfolg.

  16. GĂŒnther

    Hallo Paul, Walter
    Zu 1) ich nehme das PlÀttchen ins Spiel, welches mir viel bringt, den anderen Spielern wenig
    Zu 2) Moritz hatte erkannt und ausgenutzt, dass nur wenige grĂŒne Pöppel im Spiel sind und sich immer wieder neue grĂŒne geholt.
    Andere Mitspieler haben das, obwohl wir das im Spiel sogar angesprochen haben, einfach ignoriert und sich keine grĂŒnen Pöppel geholt.
    Wenn man das Zufall nennt, … Was soll ich da noch argumentieren …
    Paul, wir haben nichts falsch gespielt – und ja, es wĂ€re möglich gewesen, den Startspieler zu ĂŒberbieten … Oder sogar selbst den gleichen Trick anzuwenden ….

  17. Walter

    Ich wundere mich immer, wie selbst die schĂ€rfst-analystischen Mathematiker dem ewig gleichförmigen Gemurmel ihrer eigenen schiefen GebetsmĂŒhlen glauben. Faktum ist:’
    a) Es gibt gaaaanz wenige grĂŒne Pöppel.
    b) Am Ende haben nur gaaanz wenige (1-2) Spieler gaaanz wenige (1-2) grĂŒne Pöppel. (Ein Pöppel hin oder her macht das Kraut auch nicht fett.)
    c) Es gibt PlÀttchen, die einem Spieler 60% seiner Siegpunkte bringen.
    d) Nur einer kann Startspieler werden.
    e) Der Startspieler kann mit gaaanz wenigen (1-2) grĂŒnen Pöppeln jedes PlĂ€ttchen an sich reißen.
    f) Folglich: Der Startspieler kann (hallo GĂŒnther: unter UmstĂ€nden!) mit gaaanz wenigen Pöppeln einem anderen Spieler (hallo GĂŒnther: unter UmstĂ€nden!) 60% seiner Siegpunkte vermasseln.
    Fazit: Man muss viele Runden lang vorplanen und ist am Ende doch in erheblichen Maße dem Zufall ausgesetzt. Deshalb mein Werturteil: Die Relation „notwenige Vorausplanung“ zu „Planungssicherheit“ wird meinem VerstĂ€ndnis eines stimmigen Spieles nicht gerecht!

  18. ode.

    Zu den grĂŒnen Keyples: Ihr solltet das Spiel nochmal spielen. Wenn ihr im 4er nur einen Spieler mit grĂŒnen Keyples hattet, dann ist das sicher normal fĂŒr eine erste Partie. Aber nur deshalb, weil ihr noch keine Ahnung von dem Spiel hattet. Wer das Spiel kennt, weiß was es im Winter geschlagen hat und bereitet sich vor. Alles andere ist schlecht gespielt. ;-) Nur mal so zum Vergleich, was ganz wenig sein kann: In einer Partie hatte ich 7 grĂŒne Keyples. Und meine Gegenspieler gezwungenermaßen auch ein paar… Aber mehr als 1-2. Wenn man will geht das schon… LG…ode.

  19. Walter

    Hallo Ode, Deine grĂŒne Keyples-Argumentation will ich Dir zunĂ€chst mal glauben. Sicherlich haben wir nicht alle GrĂŒne-MĂ€nnchen-Quellen ausgeschöpft. Damit reduziert sich gewiss meine EinschĂ€tzung ĂŒber GrĂ¶ĂŸe des Zufallsanteils, wenigstens ein bisschen. Aber es bleibt als Tatsache bestehen: Der Startspieler der letzten Runde kann sich mit seiner Dominanz-Farbe unangefochten ein beliebiges Teil sichern. Sogar mit zunĂ€chst erst ganz wenigen Pöppeln.
    Weiterhin möchte ich bezweifeln, dass es effizient ist, die grĂŒnen Keyples bis zum Ende zu sammeln, vor allem wenn das alle tun. Das zieht zweifellos einen Werteverfall nach sich. Ich glaube (glauben heißt: nichts wissen), dass es durchaus Sinn macht, wenn man als einziger einen einziges grĂŒnen Keyple(s) besitzt, dies unverzĂŒglich einzusetzen und sich damit ein beliebiges begehrtes Teil an Land zu ziehen. Geht man nach diesem (sinnigen) Prinzip vor, dann hat jeder Spieler immer nur wenige grĂŒne Keyples in der Hand.

  20. ode.

    Das siehst du meiner Ansicht nach immer noch falsch. Bitte verstehe, dass ich dir nicht krampfhaft einreden will, dass du das Spiel gut finden hast, oder so. Ich sehe ĂŒbrigens den Vorteil der grĂŒnen Pöppel gar nicht mal unbedingt beim Bieten. Geschickt eingesetzt sind sie auf den Aktionsfeldern oft viel sinnvoller angewendet.

    Ich will auch gar nicht verhehlen, dass das Spiel einen hohen Zufallsanteil hat, von dem der Startspieler am Ende profitieren kann. Hat man den Rhythmus des Spiels verinnerlicht, so wird schnell klar, dass man mit 1-2 Keyples niemals ein wichtiges PlÀttchen wird kriegen können. Viel mehr neigt das Spiel dazu, dass die ArbeitervorrÀt so anschwellen, dass ich eine Kritik daran durchaus verstehen könnte.

    Dumm genug ist man, wenn man dem Startspieler ein solch mÀchtiges PlÀttchen vor die Nase legt. Ebenfalls nicht klug ist es, sich bei Spielbeginn seine PlÀttchen nicht ganz genau angesehen zu haben und die eigene Spielweise der Analyse anzupassen. Und am Ende die Möglichkeiten bereiten diese PlÀttchen auch einzusacken.

    Zu Bedenken ist noch etwas: Derjenige Spieler, der sich fĂŒr den Winter das Erstrecht sichert, der hat im Herbst viele Keyples dafĂŒr bezahlt. Wenn nicht soll es nicht sein Fehler sein, dass die anderen Spieler es ihm so billig lassen. Schließlich können im Zweifel unterlegene Keyples ja anderweitig angewendet werden. Es ist ja nicht so, als könne man nicht schön den Preis hochtreiben. Und dann muss er in der letzten Runde nochmals viele Keyples aufwenden, die ihm fĂŒr die Aktionen dann fehlen. Ein Kraftakt, der einiges erfordert. Denn ich erwĂ€hnte es bereits: wenn du da 1-2 Keyples bietest auf ein Teil das dir 60% deiner Punkte bietet wĂ€rest du meines Spottes sicher! ;-)

    Aber ich sagte auch bereits: Im Keim der Sache liegst du nicht ganz verkehrt. KĂŒrzlich gewann ich eine Partie indem ich 50 von 81 Punkten aus einem einzigen PlĂ€ttchen rausholte. Zugegebenermaßen eines, dass zusammen mit einem Schiff seine besonderer Wirkung entfaltet. Ich hab mit 4 Punkten Vorsprung gewonnen. Eine Killerstrategie sieht anders aus.

    Eine Sache des Zufalls möchte ich noch erwĂ€hnen. Die Schreibstube belohnt den Besitz der HandwerksplĂ€ttchen. Eine Ressource, die man immer verdeckt zieht (außer ĂŒber Schiffe, aber diese Zahl ist zu gering um viele Punkte zu generieren). In einem Spiel brachte mir die Schreibstube am Ende 30 Punkte. Die ich so nebenbei zufĂ€llig zog. Ich hĂ€tte drauf gespielt. Fand das aber ein wenig unbefriedigend wie ich dann am Ende da die Punkte gesammelt hatte.

  21. Walter

    Gut, Ode, dann sind wir gar nicht mehr so weit auseinander. Eine Killerstrategie will ich dem Spiel keinesfalls unterstellen. Zufall, Plan und Spielerisches sind recht gut kombiniert. “Man” kann es leicht bei “sehr gut” einreihen.

  22. GĂŒnther

    Hallo Ode,
    Mit Schreibstube meinst du vermutlich den Schriftgelehrten, der 10 Punkte pro PlĂ€ttchentripel liefert. Ok, da ist verstĂ€rkt Zufall drin; aber bei Lehrlingsheim oder Anwerbungsmarkt muss man ja eh unpassende PlĂ€ttchen abgeben. Ein kleiner Kritikpunkt ist tatsĂ€chlich, dass man mit einem einzelnen Hex-PlĂ€ttchen sehr viel Punkte bekommen kann. Allerdings gibt es sehr viele solcher PlĂ€ttchen, sodass jeder die Möglichkeit hat, solche PlĂ€ttchen zu bekommen. In unserer hier beschriebenen RĂŒnde hatten 3 von 4 Spielern ein solches Hex-PlĂ€ttchen.
    Ansonsten danke fĂŒr deinen Beitrag, denn wie heißt es so schön: Der Prophet im eigenen Land ….

  23. Plau

    Zum Bild:

    Auf das PlÀtchen rechts wird in verschiedenen Farben geboten.

  24. Walter

    Das wĂ€re dann – neben den 5 Fehlern von Christof – der Fehler Nummer 6.