von Walter am 8.11.2012 (4.198 mal gelesen, 24 Kommentare)

Es gibt wenigstens drei verschiedene Möglichkeiten, die biologische Funktion des Spiels richtig zu deuten. Da ist erstens die Auffassung des Spiels als Erziehung: die Katze spielt mit der Maus und erzieht sich dadurch in der Geschicklichkeit, deren es bedarf, um MĂ€use zu fangen; alle unsere menschlichen Spiele sind Übungen in FĂ€higkeiten, die das Leben erfordert, und deshalb fahren wir in England fort, dem Herzog von Wellington den Ausspruch zuzuschreiben, daß die Schlacht von Waterloo auf den SpielplĂ€tzen von Eton gewonnen worden sei.

Dann gibt es eine Auffassung des Spieles, nach welcher die ĂŒberschĂŒssigen KrĂ€fte, die in der praktischen Arbeit des Lebens ungenutzt blieben, in der Kunst verausgabt werden. Diese erweiterte und harmonsierende Funktion des Spiels, die sich auf niederen Stufen im Trivialen erschöpft, fĂŒhrt auf höheren zur Schöpfung der herrlichsten Menschenwerke.

Aber es gibt noch einen dritten Begriff vom Spiel, demzufolge dieses einen unmittelbaren innerlichen Einfluß – gesundheitsbringend, entwickelnd und ausgleichend – auf den Gesamtorganismus des Spielenden selber ausĂŒbt. … In diesem Sinne darf man davon reden, daß auch die SexualitĂ€t eine Spielfunktion hat. Sie betrifft das Physische und das Psychische zugleich. Sie regt den ganzen komplexen Zusammenhang des Organismus zu gesunder TĂ€tigkeit an. Zugleich befriedigt sie die tiefsten BedĂŒrfnisse des GefĂŒhlslebens und bringt die verschiedenen Triebe des Geistes in Harmonie.
(aus Havelock Ellis: „Liebe als Kunst“)

1. “Die Legenden von Andor”
Trotz des mĂ€rchenhaften Titels macht der Autor Michael Menzel mit dem Thema seines Erstlingswerk nicht viel Federlesens: „Jeder Spieler schlĂŒpft in die Rolle eines Helden von Andor und erlebt fantastische Abenteuer“ heißt es ganz lapidar. Die Abenteuer erleben wir im WĂŒrfelkampf gegen Gors, Skale, Trolle, Wardraks und Ă€hnliche Elemente aus dem schwedischen Wörterbuch.

Das Spielbrett zeigt eine mĂ€rchenhafte Landschaft aus Burg, Wald und Wiese; hier hat der begnadete Menzel seine Talente als Illustrator gekonnt demonstriert. In der Landschaft stehen verstreut unsere fabelhaften Gegner herum und schleichen (das bezieht sich auf ihre Geschwindigkeit, nicht auf ihre Verstecktheit) auf vorgegebenen Pfaden alle in Richtung Burg. Wenn mehr Fabelhafte in die Burg eingedrungen sind, als dort Platz ist, haben wir menschlichen Teilnehmer verloren. Wir mĂŒssen ihnen also mit vereinten KrĂ€ften in den Weg treten und sie in einem eleganten WĂŒrfelkampf besiegen.

Wenn wir das schaffen, zugleich auch noch den Zaubertrank fĂŒr den krĂ€nklichen König auf die Burg gebracht haben, und rechtzeitig die Festung der Bösen erstĂŒrmt haben, sind wir Sieger. Alle zusammen, es gibt keinerlei singulĂ€re LorbeerblĂ€tter fĂŒr denjenigen, der sich im WĂŒrfelkampf besonders ausgezeichnet hat.

Bei Spielbeginn sind wir noch schwach und sollten nicht alleine gegen einen Troll antreten. Aber zu zweit haben wir schon ganz gute Aussichten, unsere eigenen Lebenslichter zu erhalten und diejenigen des bösen Geistes alle auszupusten. Nach jeden Sieg erhalten wir weitere Lebenslichter oder Geld, das wir auf bestimmten HĂ€ndler-Feldern des Spielbretts in StĂ€rke umwandeln können. Die StĂ€rke ist ein direkter additiver Posten, mit dem wir unsere WĂŒrfelergebnisse aufmotzen. Nach ein paar Runden haben wir leicht eine StĂ€rke von 7 oder mehr erreicht und brauchen uns vor niemandem mehr zu fĂŒrchten.

In die recht lineare Plattmach-Orgie sind ein paar Überraschungen eingebaut: Sporadisch tauchen auf ausgewĂŒrfelten Spielfeldern neue Monster auf, oder wir verlieren bei zufĂ€llig unglĂŒcklicher Positionierung ein paar Lebenslichter. Doch jeder hat genug davon, um das verschmerzen zu können.

Aarons grĂ¶ĂŸte Freude – im gesamten Spiel! – war, auf dem Spielbrett das Feld Nummer 15 zu finden. Die Felder sind nĂ€mlich nicht sequentiell durchnummeriert, sondern mit erheblichen Chaos. Feld 15 ist ganz unten versteckt in der Ecke zwischen 7 und 9. Die Felder 73-79 haben wir gar nicht gefunden; vielleicht gibt es sie gar nicht, und die Zauberwelt fĂ€ngt erst wieder bei 80 an. Herr Menzel wird schon wissen warum das so ist, wir wissen es nicht. Leider kann Aaron diese seine Findefreude nur einmal im Keyflower-Leben genießen.

Die grĂ¶ĂŸten Lacher gab es bei Aarons weltbekannt-schlechten WĂŒrfelwĂŒrfen: FĂŒr den Kampf durfte er nacheinander bis zu fĂŒnf HexawĂŒrfel werfen und bei einer ihm genehmen Augenzahl aufhören. Und wirklich: Er warf nur Einsen und Zweien. Doch noch bemerkenswerter: Als er spĂ€ter die FĂ€higkeit erworben hatte, einen beliebigen WĂŒrfel auf die RĂŒckseite zu drehen, d.h. aus einer Eins eine Sechs und aus einer Zwei eine FĂŒnf zu machen, wĂŒrfelte er schlagartig nur noch Dreien und Vieren! Ausschließlich! Ungelogen! Ohne report-dichterische Freiheit hier niedergeschrieben! An seinem WĂŒrfelruf scheint doch etwas dran zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (kann dieser Art von Spielen nichts abgewinnen), GĂŒnther: 4 (ich bin halt doch kein Rollenspieler), Moritz: 7 (die erste Legende – die er mit seinem 5-jĂ€hrigen Milo gespielt hat – war interessanter), Walter: 4 (hat das dumpfe GefĂŒhl, dass wir irgendetwas falsch gemacht haben mĂŒssen, es gab keine einzige logistische Herausforderung).

2. “Keyflower”
In Essen der Sieger auf der Top-Liste von „Fair-Play“. Ein Ersteigerungsspiel mit den Betriebsmitteln Arbeiter (rote, grĂŒne, gelbe und blaue), Rohstoffe (Holz, Stein, Eisen und Gold) und Werkzeuge (Amboss, Hacke und SĂ€ge) um Ackerland zum Gewinnen von Arbeitern, Rohstoffen, Werkzeugen und Siegpunkten.

Auf dem Tisch liegen eine Reihe von hexagonale AckerflĂ€chen, die es zu ersteigern, zu nutzen und zu veredeln gilt. Das Ersteigern erfolgt mittels Arbeitern, die höchste Kopfzahl gewinnt, der Überbotene darf seine Arbeiter abziehen und ihnen neue Aufgabengebiete zuweisen. Bei einer Belegschaft von 10 bis 20 Arbeitern pro Spieler eine ziemlich zĂ€he Angelegenheit.

Diese fingierte Keyflower-Szene enthÀlt mindestens 5 sachliche Fehler. Wer die meisten findet bekommt 1 Flasche Wein!

Zur Nutzung stellt man einen Arbeiter auf eine bereits ersteigerte oder noch öffentlich ausliegende AckerflÀche. Man darf auch auf beliebige FlÀchen der Mitspieler setzen und damit deren FÀhigkeit nutzen. Der Nutz-Arbeiter wandert hinterher allerdings in die Belegschaft der Konkurrenz.

Zur Veredlung muß man Rohstoffe oder Werkzeuge einsetzen und eine ArbeitsflĂ€che vom Typ „Veredelung“ nutzen.

Am Ende sprudeln eine Reihe von Siegpunktquellen fĂŒr den Sieg, als da sind:

  • die ersteigerten und veredelten AckerflĂ€chen
  • zusammenhĂ€ngende Wege oder KanĂ€le auf unserem Ackerland
  • Arbeiter als Einzelpersonen oder in wohldefinierten Brigaden
  • Rohstoffe als Einzelteile oder in wohldefinierten Kombinationen
  • Werkzeuge als Einzelteile oder im Kasten

Die Siegpunktquellen sprudeln aber nicht unisono fĂŒr alle; sie sind selber Hexateile, die wie ArbeitsflĂ€chen ersteigert werden mĂŒssen, und nur fĂŒr den Besitzer je nach seinem Besitztum Siegpunkte liefern. Das bringt natĂŒrlich eine positive Vielfalt in die Interessen der Grundbesitzer. Wem z.B: Rohstoffe honoriert werden, engagiert sich in Bergbau, und wem Werkzeuge honoriert werden, engagiert sich in der Schmiede.

Leider ist das nicht ganz so einfach. Denn der Großteil der Hexateile fĂŒr die Siegpunkt-Kriterien kommen erst in der letzten Runde ins Angebot. Jetzt hĂ€ngt es stark vom Mitspielerchaos an Besitztum, Interessen, Ersteigerungspotential und Miesnickeligkeit ab, ob man das begehrte Kriterium bekommt oder nicht. Walter wurde in der letzten Runde – mehr oder weniger zufĂ€llig – Startspieler und konnte sich einen Rohstoff-Belohner sichern, der ihm 60% seiner Siegpunkte einbrachte. Immerhin der zweite Platz. Jeder andere Mitspieler hĂ€tte ihm das begehrte Siegpunkt-Hexateil durch einen einzigen der seltenen grĂŒnen Arbeiter wegschnappen können. Das hĂ€tte dann weit abgeschlagen den letzten Platz bedeutet.

Die enorme Optimierungsaufgabe, alle etwa 10 öffentlichen und 20 privaten AckerflĂ€chen bei jedem Spielzug genau zu sondieren und daraus das beste an Besitz und Nutzung fĂŒr sich herauszusuchen, ggf. noch dabei die Biet-Resourcen und Ambitionen der Mitspieler im Auge (im GedĂ€chtnis) zu behalten, paßt nicht zum enormen Zufall, mit dem am Ende die Siegpunktkriterien unter den Spielern aufgeteilt werden.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (dauert zu lange), GĂŒnther: 7 (ĂŒberschaubare KomplexitĂ€t), Moritz: 6 (elegantes, durchdachtes Design), Walter: 6 (zu viele, teils unwĂ€gbare Optimierungsaufgaben).

“Gebrechlichkeit in Dativ und Akkusativ”
Manche Westparker werden immer jĂŒnger und goldiger, andere dagegen reifer und silberner. Doch auch auf letzteren ruht so mancher wohlgefĂ€llige weibliche Blick, gerade wenn der Mens noch sana ist, der Corpor aber schon ziemlich debilis ist, den man vorsichtshalber besser „an die Wand nageln“ sollte. Nach einem frivolisierten WortgeplĂ€nkel im Wasserbad hörte jetzt ein Westparker die durchaus hoffnungsvolle EinschrĂ€nkung: „Sie mĂŒssen mich schon an der Wand nageln.“