von Walter am 3.01.2013 (2.204 mal gelesen, 4 Kommentare)

In trauter Westpark-Gamers Runde feierten wir Aarons Geburtstag. Fast einen ganz runden. Er hat ihn aber auf 59’2 (Strich Zwei) abgebildet. Vorsicht: Liegt in dieser Notierung nicht eine sagenhafte Chance fĂŒr die Renten-Politiker drin?

Vor ziemlich genau 10 Jahren durften wir alle an einer GeburtstagsĂŒberraschung von Peter teilnehmen. Hier – mit freundlicher Genehmigung – sein Bericht von damals.

Heut’ morgen, ich dös’ im Bett, sieben war’s wohl, klingelt das Telefon (Festnetz).
Ich hatt’ den Dachauer LampenverkĂ€ufer in Verdacht (“Bitte mailen Sie mir die Preisliste! Nicht anrufen! Mailen! B – i – t – t – e!”), aber als ich ans Telefon torkelte, war da eine Handynummer angezeigt. Naja, das hatte Zeit, ich ging zurĂŒck ins Bett.
Zwei Stunden spÀter.
Abhören: “Sie haben eine Kurznachricht empfangen.” Aja. Festnetz-SMS. Ich erinnere mich, mal in einem Artikel vor ein paar Jahren geschrieben zu haben, dass die Nachts ĂŒber nicht zugestellt werden, dafĂŒr am nĂ€chsten Tag ab 7. Ich glaub’, dass ich damals schon dazuschrieb, dass ich 7 asozial finde und 9 aufwĂ€rts fair sei. Ich hasse es, immer recht haben zu mĂŒssen.
Eine Frauenstimme flötet:
“Leider mag ich [unverstehbar] meine Email nicht verwenden. Deswegen Foto erst wenn ich wieder in B bin. Alrun.”
Tja, irgendein Berliner freut sich auf Alruns Foto, kriegt aber nicht, weil Alrun nicht mailen mag. Ob sie belĂ€stigende E-Mails erwartet? Und warum lĂ€sst sie dann ihre Handynummer anzeigen? Typisch MĂ€dels, testen jeden Blödsinn wie Festnetz-SMS und wollen Fotos verschicken. Vermutlich schaut sie auch “Superstar”, die gute Alrun.
Und dann das ganze auch noch fĂ€lschlich an mich schicken und mich aus dem Bett holen. Grr…
Egal, alles nicht mein Bier.
Aber die Handynummer lĂ€sst mich nicht los. Verdammt, ich kenn’ die Nummer. Ich hab’ zwar eine RĂŒckwĂ€rtssuche fĂŒr ein paar Zehnmillionen deutscher Festnetznummern, aber nicht fĂŒr Handynummern. Dennoch, ich kenn die Nummer.
Schnapp’ mir mein NotizbĂŒchlein und werd’ auf Seite 1 bei “Aaron” fĂŒndig.
Moral von der Geschicht’:
1. Telekommunikationsdienste, die Aaron zu Alrun machen sind unbrauchbar.
2. Telekommunikationsdienste, die mich um 7:00 aufwecken, sind unbrauchbar.
3. Telekommunikationsdienste, die mich den ersten Satz auch nach 5 Abhören nicht verstehen lassen, sind unbrauchbar.
4. Meine Handynummer ist 017xxxxxxxx3. Nur, falls mal jemand SMSen will.

Ein paar Details zum besseren VerstÀndnis:

Die Festnetz-SMS hatte Aaron aus Peking abgesendet. Er wollte eigentlich ein Handy-Bild versenden, doch die China Mobile erlaubte per Handy damals ausschließlich Anrufe und das Versenden / Empfangen von SMS.

Mit „B“ ist nicht „Berlin“ sondern ein „D“ wie „Deutschland“ gemeint. Aber was verstehen Chinesen schon vom deutschen Alphabeth? Oder umgekehrt?

1. “Qwixx”
Ein kleines, sauberes WĂŒrfelspiel nach Art von „Überbleibsel“ (Gott hab es selig), mit dem meine Eltern jahrzehntelang ihren Lebensabend verspielt haben.Quixx
Jeweils ein aktiver Spieler wĂŒrfelt fĂŒr alle. Die Augenzahl eines der vier FarbwĂŒrfeln (rot, grĂŒn, gelb und blau) wird zu der Augenzahl eines weißen WĂŒrfels addiert und die Summe in einer entsprechenden roten, grĂŒnen, gelben oder blauen Zahlenreihe notiert. Besonderheit: die Zahlen dĂŒrfen nur streng aufsteigend (bei rot und gelb) bzw. nur streng absteigend (bei grĂŒn und blau) eingetragen werden. Wer z.B. bei sich schon eine rote 9 angekreuzt hat, darf hinterher keine rote 8 (oder kleiner) mehr nutzen. Man sollte seine Zahlenreihe also möglichst ohne große LĂŒcken fĂŒllen, denn desto mehr EintrĂ€ge passen hinein, und desto höher ist hinterher die quadratisch steigende Siegpunkt-PrĂ€mie dafĂŒr.

Der aktive WĂŒrfler darf dann zusĂ€tzlich noch die beiden weißen WĂŒrfel nutzen, d.h. sie addieren und die Summe in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen. Er ist auch der einzige, der pro Wurf mindestens eine WĂŒrfelsumme nutzen muss, entweder die aus den beiden weißen WĂŒrfeln oder die aus einem der weißen und einem beliebigen Farb-WĂŒrfel. Andernfalls bekommt er Strafpunkte. Die Mitspieler dĂŒrfen auf einen Eintrag verzichten.

Das alles lĂ€uft sehr ĂŒberschaubar ab. Pro Wurf fallen ja nur wenige EintrĂ€ge an. Wenn jeder noch laut seine gewĂ€hlte Farb-Summe kundtut, können alle verifizieren, ob „man“ die Summierungsregeln verstanden hat. Diese Eintragungen sind deutlich weniger fehleranfĂ€llig als die unkoordinierten, und auch gegen absichtlichen oder unabsichtlichen Betrug nicht gefeiten Eintragungen bei „Überbleibsel“.

Nach dem ersten Spiel schlug Aaron eine sofortige Wiederholung vor. UnverzĂŒglich wurde dem stattgegeben. Ein seltenes Ereignis am Westpark.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (etwas stumpfsinnig, zu wenig Taktik), Horst: 8 (spannend), Loredana: 8 (gefĂ€llig, schnell), Peter: 6 (hoher GlĂŒcksfaktor, dafĂŒr schnell), Walter: 8 (stimmig, locker).

2. “Libertalia”
Noch ein Spiel nach Vorschlag und Besitztum von Horst, der das Spiel auch erklÀren durfte.

Jeder Spieler bekommt das gleiche Kartenset von 30 „Piraten“, mit dem drei Kampagnen lang je sechs Schiffe gekapert, die dort vorhandenen SchĂ€tze unter den Piraten aufgeteilt und hinterher Beute und eingesetzte Mannschaft prĂ€miert werden.

Pro Zug legt jeder Spieler verdeckt eine frei gewÀhlte Piratenkarten in das Schiff. Es gibt

  • richtige Piraten-Nulliger wie z.B. den Schiffsjungen, der ĂŒberhaupt nichts einbringt.
  • Raibacher wie den Koch, der bei der Beuteverteilung gleich zweimal zulangen darf, und damit mindestens einen der Mitpiraten leer ausgehen lĂ€ĂŸt.
  • einen SchlĂ€ger, der andere Piraten auf dem Schiff in die ewigen JagdgrĂŒnde versetzt.
  • eine Piratenbraut Mata Hari, die zusĂ€tzliche Morgengaben einstreicht, aber nur, wenn sie die einzige Frau auf dem Schiff ist.
  • Schmarotzer, die fĂŒr verschiedene Konstellationen von Piraten oder BeutestĂŒcken mit Dublonen belohnt werden.
  • einen absolut negativen Quartiermeister, der 8 Dublonen kostet, wenn er sich am Ende einer Kampagne noch in der Höhle vom Piratenboss befindet.
  • weitere ein- oder abtrĂ€gliche Gesellen.

Nach dem Auslegen der Piratenkarten werden zunĂ€chst mal in aufsteigender Reihenfolge (der schwĂ€chste Pirat zuerst) die Sondereigenschaften wie VerdrĂ€ngen und Abmurksen von Konkurrenten ausgewertet, dann dĂŒrfen sich die Überlebenden in absteigener Reihenfolge je ein (oder zwei) BeutestĂŒcke nehmen.

Die BeutestĂŒcke können positiv oder negativ sein, d.h. sich im Zuwachs oder im Abzug von Dublonen bemerkbar machen. Sie können aber auch einen direkten Eingriff in die BesitzstĂ€nde der Mitspieler haben: „Töte einen Piraten in der Höhle deiner Nachbarn.“ (Ein großer GĂ€nseschauer lief ĂŒber Walters RĂŒcken: „Meine Höhle gehört MIR!”)

In der zweiten Runde hatte Horst als erster seinen SchlĂ€ger gespielt. Er tötete nicht Walters „Spieler“, der in der Kampagnenwertung 8 Dublonen wert war, sondern Aarons Ach-was-weiß-ich, weil Aaron in FĂŒhrung lag. Peter ging dann mit dem zweiten SchlĂ€ger doch noch auf Walters Spieler los, obwohl der immer noch am Schluss lag. Einsichtiger und konsequenter Spielzug eines Maximum-Damage-Strategen.

Wen zerstörte schlußendlich Walter mit seinem SchlĂ€ger? Horsts Quartiermeister! Das ersparte dem Konkurrenten immerhin 8 Duplonen Abzug in der Kapagnenwertung, d.h. es brachte dem Gegner 8 Siegpunkte Gewinn! Warum diese Selbstlosigkeit? Hatte Walter das Spiel nicht verstanden? Nein! Wenn das Schlußergebnis ohnehin so stark zufallsabhĂ€ngig ist und keinerlei RĂŒckschlĂŒsse auf Intelligenz, Planungssicherheit und Übersicht der Spieler zulĂ€ĂŸt, konnte man sich schon mal zu Lebezeiten dankbar zeigen und Horsts ursprĂŒngliche SolidaritĂ€t honorieren.

Peter war sprachlos. Mehrmals versuchte er Walter auf das Widersinnige seines SchlÀger-Verhaltens hinzuweisen. Er hielt ihm die am Westpark verpönte Kingmakerei vor. Doch Walter lies sich nicht beirren. Bei so einem widersinnigen Spieler-Verhalten (in einem unberechenbaren Spiel!) schlug Peter einen Spielabbruch vor. Der Vorschlag wurde ohne jeglichen Vorbehalt einstimmig angenommen.
Die einzige gute Idee an dem Spiel ist die Auswahl der mehr oder weniger chancengleichen Piratenkarten: Jeder bekommt die pro Kampagne die gleiche Auswahl aus ursprĂŒnglich identischen Sets in die Hand. Nur durch den unterschiedlichen Gebrauch der Karten, durch unterschiedliches ZurĂŒckhalten, Töten und Wiederbeleben kommt in den letzten beiden Runde eine leichte VarietĂ€t ins Spiel. Doch das Design der unterschiedlichen Piratenkarten, ihre krassen unterschiedlichen Effekte, die beschĂ€nkte Auswahl unter den BeutestĂŒcken und ihre teilweise nichtsnutzigen Vorteile, unausweichliche Sachgassen und Dead-Horse-Mechanismen erschlagen selbst diese eine gute Idee.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (langes Denken wegen nix), Horst: 6 (atmosphĂ€risch), Loredana: 4 (möchte es nicht noch einmal spielen), Peter: 5 (es gibt Schlimmers), Walter: 3 (Viel Brimborium und Pseudotaktik fĂŒr reines Chaos).

3. “Evolution”
Das Spiel war letztes Jahr in Essen schon am ersten Tag ausverkauft und Aaron buchte zuversichtlich ein Exemplar der zweite Auflage.

Wieder ein Kartenspiel um den Kampf ums Dasein. Zu Beginn erhĂ€lt jeder Spieler sechs Karten, die er mit ihrer Vorderseite als Tier (alle Tiere sind gleich) vor sich auf den Tisch legt, oder mit ihrer RĂŒckseite als Spezialeigenschaft – Fleischfresser, Wassertier, Flieger, Schalentier (mit RĂŒckzugsmöglichkeit), Parasit oder Ă€hnliches – zu einem bereits ausliegenden Tier legt.
Anschließend wird gewĂŒrfelt, wieviel Nahrung ins Spiel kommt. Bei fĂŒnf Spieler werden dazu drei WĂŒrfeln benutzt: minmal kommen 3 Essensportionen auf den Tisch, maximal 18. Reihum nimmt sich jetzt jeder Spieler eine Nahrung und fĂŒttert die vor ihm ausliegenden Tiere. Oder er frißt mit einem seiner Tiere ein beliebiges offen ausliegendes Tier eines Mitspielers. Sofern er dazu berechtigt ist. Landtiere können keine Flieger fressen und zuweilen entpuppt sich das fremde Tier als „Anglerfisch“, der die Freßintentionen kurzerhand umkehrt.

Manche Tiere besitzen ein Fettgewebe und können ĂŒbriggebliebene Nahrung dort fĂŒr die nĂ€chste Runde aufsparen. Meist bleibt aber nichts ĂŒbrig. Ganz im Gegenteil, die Nahrung reicht nicht fĂŒr alle, der letzte beißt garantiert ins Gras. Und meist noch ein paar Vorletzte mit. Dieses blödsinnige Auslegen, Gefressen-Werden, Fressen-und-dennoch-Verhungern ging ganz schnell auf den Geist. Horst, der die Abwertung seines „Libertalia“ noch nicht ganz ĂŒberwunden hatte, rief als erster (und wiederholt): „So ein Scheiß, ein 3-Punkte-Spiel!“. SinngemĂ€ĂŸ schlossen sich in kurzer Zeit alle anderen diesem Refrain an.

Wir brachen ab. Die „Evolution“ hat keine Klientel am Westpark. Irgendwo auf der Welt könnte es die geben. Wenn man genug Memoiren von vor-napoleonischen Offizieren gelesen hat, ist das sofort einsichtig. Nach Horsts Meinung, könnte sich „Evolution“ mit hohen (realen Geld-)EinsĂ€tzen auch als als Turnierspiel eignen. Doch selbst bei Poker gibt es wenigstens noch ein bißchen Logik und Psychologie. Innerhalb der „Evolution“ leider nicht.

NachtrĂ€glich verriet Aaron, dass er heute nur verifizieren wollte, was sich bei seinem Probespielen in Essen auch schon herausgestellt hatte: Das Spiel funktioniert nicht! Damals wurde in einer Dreierrunde fĂŒr den letzten Durchgang mit zwei WĂŒrfeln 2 mal die Eins gewĂŒrfelt. Nur zwei Mahlzeiten standen zur VerfĂŒgung, maximal zwei Tiere konnten ĂŒberleben. Der Startspieler mit einem dicken Tier-Portfolio von Fleischfressern mußte alle seine Tiere zu Grabe tragen. Der Zweite in der Runde, der sich gerade erst ein einziges mickriges Tierchen zugelegt hatte, konnte es bescheiden durchfĂŒttern und gewann. I like it!

WPG-Wertung: Aaron: 2, Horst: 2 (nachtrĂ€glich reduziert, weil er nicht schon wieder ĂŒber allen stehen wollte), Loredana: 2, Peter: 2, Walter: 2.

Zwei SpielabbrĂŒche am Westpark an einem einzigen Abend. Ohne jedes böses Blut. Das gab es noch nicht. Peter bekannte am nĂ€chsten Tag sogar per Telefon, dass gerade auch die beiden einvernehmlich akzeptierten SpielabbrĂŒche die QualitĂ€t der Runde am Westpark zeigte. Und dass es sich allein fĂŒr ein Spiel wie „Quixx“ schon gelohnt habe, zum Spielabend anzureisen.

4. “Zoff im Zoo”
Eines von Peters Lieblingsspielen (nach „Tichu“), das fast immer als Absacker auf den Tisch kommt, wenn er in der Runde dabei ist. Horst war relativ neu und brachte nicht viel Boden unter seine FĂŒĂŸe.

Peters Fazit nach dem Endstand: Das Ergebnis bestĂ€tigt die geistige Herausforderung, je grĂ¶ĂŸer die Erfahrung, desto mehr Punkte. Er wollte sich nicht als KlĂŒgster exponieren, sondern nur als der Erfahrenste.

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein gutes 8-Punkte-Spiel.

5. “Bluff”
Ein alter David gewann das Endspiel mit zwei WĂŒrfeln gegen zwei junge Goliathe mit je 4 WĂŒrfeln. Dabei wurde ihm kein einziges Haar mehr gekrĂŒmmt.

Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.


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4 Reaktionen zu “02.01.2013: Einvernehmliche AbbrĂŒche”

  1. Frank

    Hi liebe Westpark Gamers,

    in Eurer Spielbeschreibung zu Quixx ist mir aufgefallen, dass ihr die bunten WĂŒrfel fĂŒr alle Spieler benutzt, in der Spielregel werden aber die weißen WĂŒrfel fĂŒr alle Spieler benutzt und die bunten nur fĂŒr den aktiven Spieler.

    Stimmts?

    Spielerische GrĂŒĂŸe

    Frank

  2. Walter

    Hallo Frank,
    Du hast Recht, ich habe gerade nochmals in der Spielanleitung nachgeschaut: wir haben das falsch gespielt!
    War auch so interessant. Das Prinzip bleibt wohl erhalten.
    WĂ€re zu verifizieren, was sich durch die richtige Regelhandhabung an Detail-Unterschieden ergibt.
    Gruß Walter

  3. Aaron

    Eigentlich dachte ich, am Mittwoch auf dem gleichen Spieleabend gewesen zu sein wie Walter. Und dort haben wir Qwixx genau nach Regel gespielt, nĂ€mlich die weißen WĂŒrfel gelten fĂŒr alle und der aktive Spieler darf zusĂ€tzlich noch einen weißen mit einem farbigen kombinieren. Ich hoffe mal, dass Walter das richtig gespielt hat und das nur vergessen hat.

  4. Walter

    Aaron, Du hast auch Recht. Ich hatte also selbst beim Protokollschreiben die Regeln noch nicht intus. 66. Und alle meine – dank des gut kontrollierten Spielablaufs verteiltelbaren – Versuche, die bunten FarbwĂŒrfel ebenfalls zu nutzen, waren kein bewusster Betrugsversuch, sondern lediglich Anzeichen einer galoppierenden Demens.