von Walter am 11.07.2013 (930 mal gelesen, keine Kommentare)

Was versteht man im Deutschen nicht alles unter „Spiel“! Vom Fußball reicht es ĂŒber Schach und Skat bis zum Roulette und den einarmigen Banditen der Spielcasinos. Millionen spielen Lotto, Moritz spielt Klavier, und Brettspieler spielen „Monopoly“. Wer mit einer nicht-spielenden LebensgefĂ€hrtin durchs Leben geht, hört bei gemischten AktivitĂ€ten in allen diesen doch so grundverschiedenen Arten zu Spielen immer mal wieder die Mißbilligung: „Spielst Du schon wieder?!“ Als ob alles das Gleiche wĂ€re.
Und dann gibt es noch Partyspiele.

1. “Brautkraut”
ist so eines. Kein Brett- und kein Kartenspiel, und deswegen auch kein bevorzugtes Objekt der Begierde am Westpark. Aber Aaron hat es aufgelegt, und er weiß auch schon, wem er damit eine Freude machen wird.
Auf insgesamt 66 Karten sind paarweise jeweils zwei von insgesamt vier Bildmotiven abgebildet: Braut, Kleid, Blau und Kraut, z.B. also die Kombination Braut-Kleid oder Blau-Kraut. Doch die Zusammenstellungen enthalten auch irr-witzige Kombinationen wie Blau-Braut und Kleid-Kraut. Und weil genau vorgeschrieben ist, welcher Begriff vorne und welcher hinten steht, gibt es auch Kleid-Braut und Kraut-Blau.
Jeder Spieler erhĂ€lt 11 dieser Karten. Reihum legt jeder eine davon auf einen offenen Stapel und muss dazu entsprechend der Karte, die er hinlegt, laut so etwas sagen wie „Aus Brautkleid wird Blaukraut“. Wer sich dabei irrt oder verspricht, muss den offenen Stapel an sich nehmen. Wer seine letzte Karte ohne Zungenfehler ablegen konnte, hat gewonnen.
Bemerkenswerte Erkenntnis: Uns Menschen prĂ€gen sich akustische Reize viel leichter ein als optische. Es ist Ă€ußerst schwierig, sich die Bilder der beiden zuletzt aufgedeckten Karten in Erinnerung zu rufen. Dagegen ist es nahezu problemlos, das richtige Brautkraut-Schlagwort aus dem Satz des Vordermannes sachgerecht vom Ohr auf die Zunge zu bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im richtigen Spielerkreis), Horst: 4 (wenn ich nĂŒchtern bin, 7 Punkte, wenn ich betrunken wĂ€re), Walter: 3 (in einer Runde mit Dir, geschĂ€tzte Irina, wĂ€re es mindestens das Dreifache).

2. “Suburbia”
Wer will, findet hierin eine gewisse Ähnlichkeit mit „City Tycoon“. Aus einem gemeinsamen Vorrat wĂ€hlen wir StadtplĂ€ttchen aus und bauen daraus eine Stadt mit WohnhĂ€usern, Fabriken, Theatern, Parks, Seen und dergleichen. AbhĂ€ngig von der Umgebung, in die wir die Teile legen, erhalten wir Geld, Reputation oder mehr Bevölkerung. Geld brauchen wir, um die StadtplĂ€ttchen legen zu dĂŒrfen. Reputation lĂ€ĂŸt die Bevölkerung anwachsen und die Bevölkerung ist ein Synonmy fĂŒr die Siegpunkte, mit denen am Ende das Spiel gewonnen wird.
Unterschiede zu „City Tycoon: Jeder baut an seiner eigenen Stadt (plusminus). Die PlĂ€ttchen sind hexagonal und nicht quadratisch (plusminus). Wir können sie peut-a-peut wĂ€hrend des Spiels auswĂ€hlen und nicht alle auf einmal zu Beginn des Spiels (plus). Alles ist statisch, wir brauchen keine dynamische Versorgung mit Strom und Wasser (minus). Eine ausgeglichene Bilanz.

Suburbia auf der Terrasse - oder umgekehrt

Suburbia auf der Terrasse – oder umgekehrt


Beide besitzen die gleiche Fieseligkeit, die Querwirkungen aller PlĂ€ttchen zu erkennen, vorauszuplanen und hinterher zu bewerten. Wenn man sich noch die MĂŒhe machen wĂŒrde, bei der Auswahl der Teile nicht nur die eigenen Vorteile, sondern auch noch die Nachteile auf Seiten der Mitspieler zu maximieren, wĂ€re sogar das gesamte Spiel fies. Im Charakter und in der Spieldauer. So ist es glĂŒcklicherweise nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unbefriedigend, zu viel Material, zu viele in ihren AbhĂ€ngigkeiten nicht vorhersehbare PlĂ€ttchen-Typen, die im Endeffekt dann doch wieder nur einen zufĂ€lligen Spielablauf ergeben), Horst: 5 (eigentlich finde ich es nicht schlecht, aber mit der massiven PunktausschĂŒttung fĂŒr die ErfĂŒllung von Sonderzielen ist die gesamte Strategie am Arsch), Walter: 5 (zu statisch, zu fieselig, zu solitĂ€r).

3. “Nieuw Amsterdam”
Nachdem wir letzte Woche das Regelheft von White Goblin Games’ „Saqqara“ deutlich kritisiert haben, wollen wir diesmal das Regelheft von „Nieuw Amsterdam“ des gleichen Verlages gebĂŒhrlich loben. Auf zwölf Seiten ist das komplexe Spiel höchst sauber erklĂ€rt. Es blieb keine Frage offen.
Wir sind Mitglieder der NiederlĂ€ndischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die FĂ€lle und erhalten dafĂŒr Geld, Siegpunkte und neue Waren.
Diese Grundidee ist in eine FĂŒlle von begleitenden AktivitĂ€ten eingehĂŒllt.

  • Wir siedeln in den sechs Bezirken von Manhattan, betreiben dort zuweilen eine VolkszĂ€hlung und lassen uns unsere Mehrheiten mit Siegpunkten honorieren.
  • Wir erwerben Land [ Landerwerb = simples Beanspruchen, ohne Eintrag im indianischen Katasteramt ], roden es, sĂ€en und ernten Getreide, um damit unsere Bevölkerung in Downtown zu ernĂ€hren, und erhalten als Dreingabe auch noch Siegpunkte dafĂŒr.
  • Wir treiben vielfachen Warentausch, um unsere Handel- und BesiedelungsaktivitĂ€ten zu fördern: Geld in Holz zum Bauen, Geld in Getreide fĂŒr die ErnĂ€hrung, Holz in grĂ¶ĂŸere MobilitĂ€t.
  • Wir können sogar den gesamten Fellhandel mit den Einheimischen links liegen lassen und unseren Warebedarf ausschließlich auf dem Schwarzmarkt decken. Das ist nicht besonders preisgĂŒnstig, doch unsere Quellen als Schiffseigner sprudeln hinterher genauso reibungslos.

Vor den Preis haben Autor und Verlag eine Versteigerung gesetzt: die Erlaubnis fĂŒr die verschiedenen SpielzĂŒge (Stadt, Land, Handel) mĂŒssen wir uns auf einem Versteigerungstableau ersteigern. Jeder bekommt etwas, auch wer nichts bietet. Wer sich aber die besten ZĂŒge und dazu noch den Startspieler-Vorteil beim Ziehen sichern möchte, muss entsprechend viel hinlegen. Jeder darf pro Zug-Paket nur einmal bieten, es kommt also darauf an, genau zu bewerten, welche ZĂŒge in der aktuellen Spielsituation den grĂ¶ĂŸten Vorteil bieten, und entsprechend hoch einzusteigen. Oder aber ein Spiel-Paket auszuwĂ€hlen, auf das Mitspieler ein Auge geworfen haben, so dass sie hier einsteigen und damit die eigenen Zug-Ambitionen aus der Schußlinie bringen. Das letzten Paket kostet naturgemĂ€ĂŸ nichts mehr.
Alles ist rund, alles ist gelungen, alles ist ausbalanciert. Nieuw-Amsterdam ist eine Reise wert. Allerdings darf man nicht hoffen, nach dem ersten Spiel schon ein fliegender HollÀnder zu sein.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (VorzĂŒgliche Summe von Mechanismen, spielerisch, marginales (wohl-dosiertes) GlĂŒckselement), Horst: 8 ([zusĂ€tzlich zu den vielen ungenannten Pluspunkten] angenehme Spieldauer, mnemotechnisch ausgezeichnet gestaltet), Walter: 8 (spielerischer Ablauf, thematisch gelungen, erlaubt vielseitige Taktiken, leider ein etwas zĂ€her Einstieg [fĂŒr die vom Biet-Schicksal zwangslĂ€ufig Benachteiltigten]).
Aarons 8 Punkte gelten explizit nur fĂŒr die 3er Runde. In einem grĂ¶ĂŸeren Kreis, vor allem mit GĂŒnther, der bei jedem seiner ZĂŒge eine auf drei Kommastellen genaue Kosten-Nutzen-Rechnung durchfĂŒhren muss, könnte die Spielfreude leicht bis in der Gegend vom Nullpunkt sinken!

4. “Diggers”
Als Horst schon gegangen war, nahmen sich Aaron und Walter noch eine Schmuse-Runde mit Aarons Sieben-Monats-Kind vor. Keine neuen Regeln, nur eine Stabilisierung der letzten Punktwertung.
Jeder spielte fĂŒr zwei Farben. Da keiner sein eigener King-Maker sein wollte und die Sieg-Ambitionen irgendwo in der Vorstadt von Neu-Amsterdam geblieben waren, plĂ€tscherte das Spiel ruhig und friedlich vor sich hin. Doch auch so lief es rund. Auch so war es zweifellos ein gefĂ€lliges Kartenspiel. Ein Spiel!
Immer noch keine WPG-Wertung.


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