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10.07.2013: In der Vorstadt von Neu-Amsterdam

Was versteht man im Deutschen nicht alles unter „Spiel“! Vom Fußball reicht es über Schach und Skat bis zum Roulette und den einarmigen Banditen der Spielcasinos. Millionen spielen Lotto, Moritz spielt Klavier, und Brettspieler spielen „Monopoly“. Wer mit einer nicht-spielenden Lebensgefährtin durchs Leben geht, hört bei gemischten Aktivitäten in allen diesen doch so grundverschiedenen Arten zu Spielen immer mal wieder die Mißbilligung: „Spielst Du schon wieder?!“ Als ob alles das Gleiche wäre.
Und dann gibt es noch Partyspiele.

1. “Brautkraut”
ist so eines. Kein Brett- und kein Kartenspiel, und deswegen auch kein bevorzugtes Objekt der Begierde am Westpark. Aber Aaron hat es aufgelegt, und er weiß auch schon, wem er damit eine Freude machen wird.
Auf insgesamt 66 Karten sind paarweise jeweils zwei von insgesamt vier Bildmotiven abgebildet: Braut, Kleid, Blau und Kraut, z.B. also die Kombination Braut-Kleid oder Blau-Kraut. Doch die Zusammenstellungen enthalten auch irr-witzige Kombinationen wie Blau-Braut und Kleid-Kraut. Und weil genau vorgeschrieben ist, welcher Begriff vorne und welcher hinten steht, gibt es auch Kleid-Braut und Kraut-Blau.
Jeder Spieler erhält 11 dieser Karten. Reihum legt jeder eine davon auf einen offenen Stapel und muss dazu entsprechend der Karte, die er hinlegt, laut so etwas sagen wie „Aus Brautkleid wird Blaukraut“. Wer sich dabei irrt oder verspricht, muss den offenen Stapel an sich nehmen. Wer seine letzte Karte ohne Zungenfehler ablegen konnte, hat gewonnen.
Bemerkenswerte Erkenntnis: Uns Menschen prägen sich akustische Reize viel leichter ein als optische. Es ist äußerst schwierig, sich die Bilder der beiden zuletzt aufgedeckten Karten in Erinnerung zu rufen. Dagegen ist es nahezu problemlos, das richtige Brautkraut-Schlagwort aus dem Satz des Vordermannes sachgerecht vom Ohr auf die Zunge zu bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (im richtigen Spielerkreis), Horst: 4 (wenn ich nüchtern bin, 7 Punkte, wenn ich betrunken wäre), Walter: 3 (in einer Runde mit Dir, geschätzte Irina, wäre es mindestens das Dreifache).

2. “Suburbia”
Wer will, findet hierin eine gewisse Ähnlichkeit mit „City Tycoon“. Aus einem gemeinsamen Vorrat wählen wir Stadtplättchen aus und bauen daraus eine Stadt mit Wohnhäusern, Fabriken, Theatern, Parks, Seen und dergleichen. Abhängig von der Umgebung, in die wir die Teile legen, erhalten wir Geld, Reputation oder mehr Bevölkerung. Geld brauchen wir, um die Stadtplättchen legen zu dürfen. Reputation läßt die Bevölkerung anwachsen und die Bevölkerung ist ein Synonmy für die Siegpunkte, mit denen am Ende das Spiel gewonnen wird.
Unterschiede zu „City Tycoon: Jeder baut an seiner eigenen Stadt (plusminus). Die Plättchen sind hexagonal und nicht quadratisch (plusminus). Wir können sie peut-a-peut während des Spiels auswählen und nicht alle auf einmal zu Beginn des Spiels (plus). Alles ist statisch, wir brauchen keine dynamische Versorgung mit Strom und Wasser (minus). Eine ausgeglichene Bilanz.

Suburbia auf der Terrasse - oder umgekehrt
Suburbia auf der Terrasse – oder umgekehrt

Beide besitzen die gleiche Fieseligkeit, die Querwirkungen aller Plättchen zu erkennen, vorauszuplanen und hinterher zu bewerten. Wenn man sich noch die Mühe machen würde, bei der Auswahl der Teile nicht nur die eigenen Vorteile, sondern auch noch die Nachteile auf Seiten der Mitspieler zu maximieren, wäre sogar das gesamte Spiel fies. Im Charakter und in der Spieldauer. So ist es glücklicherweise nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (unbefriedigend, zu viel Material, zu viele in ihren Abhängigkeiten nicht vorhersehbare Plättchen-Typen, die im Endeffekt dann doch wieder nur einen zufälligen Spielablauf ergeben), Horst: 5 (eigentlich finde ich es nicht schlecht, aber mit der massiven Punktausschüttung für die Erfüllung von Sonderzielen ist die gesamte Strategie am Arsch), Walter: 5 (zu statisch, zu fieselig, zu solitär).

3. “Nieuw Amsterdam”
Nachdem wir letzte Woche das Regelheft von White Goblin Games’ „Saqqara“ deutlich kritisiert haben, wollen wir diesmal das Regelheft von „Nieuw Amsterdam“ des gleichen Verlages gebührlich loben. Auf zwölf Seiten ist das komplexe Spiel höchst sauber erklärt. Es blieb keine Frage offen.
Wir sind Mitglieder der Niederländischen Westindien-Kompanie und treiben Fellhandel mit den nordamerikanischen Indianern. In der Grundidee tauschen wir Waren gegen Felle, verschiffen die Fälle und erhalten dafür Geld, Siegpunkte und neue Waren.
Diese Grundidee ist in eine Fülle von begleitenden Aktivitäten eingehüllt.

  • Wir siedeln in den sechs Bezirken von Manhattan, betreiben dort zuweilen eine Volkszählung und lassen uns unsere Mehrheiten mit Siegpunkten honorieren.
  • Wir erwerben Land [ Landerwerb = simples Beanspruchen, ohne Eintrag im indianischen Katasteramt ], roden es, säen und ernten Getreide, um damit unsere Bevölkerung in Downtown zu ernähren, und erhalten als Dreingabe auch noch Siegpunkte dafür.
  • Wir treiben vielfachen Warentausch, um unsere Handel- und Besiedelungsaktivitäten zu fördern: Geld in Holz zum Bauen, Geld in Getreide für die Ernährung, Holz in größere Mobilität.
  • Wir können sogar den gesamten Fellhandel mit den Einheimischen links liegen lassen und unseren Warebedarf ausschließlich auf dem Schwarzmarkt decken. Das ist nicht besonders preisgünstig, doch unsere Quellen als Schiffseigner sprudeln hinterher genauso reibungslos.

Vor den Preis haben Autor und Verlag eine Versteigerung gesetzt: die Erlaubnis für die verschiedenen Spielzüge (Stadt, Land, Handel) müssen wir uns auf einem Versteigerungstableau ersteigern. Jeder bekommt etwas, auch wer nichts bietet. Wer sich aber die besten Züge und dazu noch den Startspieler-Vorteil beim Ziehen sichern möchte, muss entsprechend viel hinlegen. Jeder darf pro Zug-Paket nur einmal bieten, es kommt also darauf an, genau zu bewerten, welche Züge in der aktuellen Spielsituation den größten Vorteil bieten, und entsprechend hoch einzusteigen. Oder aber ein Spiel-Paket auszuwählen, auf das Mitspieler ein Auge geworfen haben, so dass sie hier einsteigen und damit die eigenen Zug-Ambitionen aus der Schußlinie bringen. Das letzten Paket kostet naturgemäß nichts mehr.

Alles ist rund, alles ist gelungen, alles ist ausbalanciert. Nieuw-Amsterdam ist eine Reise wert. Allerdings darf man nicht hoffen, nach dem ersten Spiel schon ein fliegender Holländer zu sein.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (Vorzügliche Summe von Mechanismen, spielerisch, marginales (wohl-dosiertes) Glückselement), Horst: 8 ([zusätzlich zu den vielen ungenannten Pluspunkten] angenehme Spieldauer, mnemotechnisch ausgezeichnet gestaltet), Walter: 8 (spielerischer Ablauf, thematisch gelungen, erlaubt vielseitige Taktiken, leider ein etwas zäher Einstieg [für die vom Biet-Schicksal zwangsläufig Benachteiltigten]).

Aarons 8 Punkte gelten explizit nur für die 3er Runde. In einem größeren Kreis, vor allem mit Günther, der bei jedem seiner Züge eine auf drei Kommastellen genaue Kosten-Nutzen-Rechnung durchführen muss, könnte die Spielfreude leicht bis in der Gegend vom Nullpunkt sinken!

4. “Diggers”
Als Horst schon gegangen war, nahmen sich Aaron und Walter noch eine Schmuse-Runde mit Aarons Sieben-Monats-Kind vor. Keine neuen Regeln, nur eine Stabilisierung der letzten Punktwertung.
Jeder spielte für zwei Farben. Da keiner sein eigener King-Maker sein wollte und die Sieg-Ambitionen irgendwo in der Vorstadt von Neu-Amsterdam geblieben waren, plätscherte das Spiel ruhig und friedlich vor sich hin. Doch auch so lief es rund. Auch so war es zweifellos ein gefälliges Kartenspiel. Ein Spiel!
Immer noch keine WPG-Wertung.