von Walter am 30.01.2014 (2.915 mal gelesen, 23 Kommentare)

Ein den Westpark-Gamers nahestehender junger Mann arbeitet an einem Vertriebskonzept fĂŒr ein neues VerhĂŒtungsmittel. Uns spielenden Laien fĂ€llt dazu nur eines ein: Vögeln, vögeln und nochmals vögeln.
Vielleicht hat unsere intelligente Leserschaft dazu noch weitere Ideen. Kluge Tips werden von unserem Web-Master empfangsfreudig entgegengenommen. Eine mögliche PrÀmierung ist noch offen.

1. “Kohle & Kolonie”
Unser Kohle-Meister von letzter Woche mußte diesmal wegen ÜberfĂŒllung aussetzen. Moritz, der letzte Woche wĂ€hrend GĂŒnthers RegelerklĂ€rung das englische Regelheft parallel-las, sprang diesmal ein, um die Neulinge Aaron und Horst in den Bergbau-Kapitalismus im Ruhrgebiet einzufĂŒhren.

Moritz erklĂ€rt „Kohle&Kolonie“. Such' die Andrea!

Moritz erklĂ€rt „Kohle&Kolonie“. Such’ die Andrea!

Sein didaktisch ĂŒberaus wohlstrukturierter Vortrag dauerte ebenfalls eine Stunde. Dann ging es ans Werk. Den Neulingen war klar, dass sie allein aus der Theorie fĂŒr K&K heute noch keineswegs den fĂŒr einen Erfolg notwendigen strategische Ansatz finden konnten. Mitspielen und kennenlernen war die Devise. Das ging sogar relativ schnell. Sehr viel schneller (gefĂŒhlt) als beim letzten Mal, wo drei geborene Strategen noch die letzen Promille aus ihrer Zugplanung herausquetschen wollten.

Trotzdem brauchten wir zwei Stunden fĂŒr die ersten drei der insgesamt fĂŒnf Runden. Andrea und Moritz hatten die Regeln konsequent verinnerlicht und freuten sich auf das dicke Ende. Walter hatte – von vorne herein – die Stimmung mitgebracht, seine bisherigen 6 Wertungspunkte geduldig ĂŒber die Runden zu tragen. Horst wurde von den GrubenunglĂŒcken ĂŒberdurchschnittlich oft (ĂŒber die 3-Sigma-Grenzen hinaus) getroffen, jedesmal sogar als einziger. Seine Spiellaune sank unter den Nullpunkt. Aarons gebremste Begeisterung kann man an seiner Notengebung (siehe unten) ablesen. Wir brachen ab. Nicht ganz einvernehmlich aber friedlich. Mit einer Drei-Viertel-Mehrheit – bei einer Enthaltung.

Warum muss man in das Spieldesign so viel detaillierte Variation reinbringen. Z.B. bei der Versicherung gegen GrubenunglĂŒcke: Warum geht es zweimal nur mittels eines Arbeiters, zweimal nur mit Geld und zweimal alternativ mit Arbeiter oder Geld? Warum verdoppeln sich ab einem variablen, von den Mitspielern beeinflussten Zeitpunkt die Preise fĂŒr das Einsetzen von Arbeitern oder Ingenieure? Durch das Spielmaterial sind diese Regeldetails zwar aufwĂ€ndig und sinnvoll unterstĂŒtzt, aber bringt das dem Spielablauf etwas? Wir haben unsere Zweifel. Nach Aarons EinschĂ€tzung ist „die HĂ€lfte der Spielelemente ĂŒberflĂŒssig“. Obwohl er dahinter ein ausgiebiges Balance-Tuning vermutet.

WPG-Wertung: Der bisher gute Notendurchschnitt von 8,0 wurde von Aaron und Horst total verwĂ€ssert. Aaron: 4 (zu viele Elemente, zu fummelig, alles mĂŒhsam und undurchsichtig, es fehlt das Spielerische), Horst: 5 (habe mich schon lange nicht mehr so gelangweilt, bezĂŒglich der Spieleraktionen ein Mangelspiel; beim Warten auf den nĂ€chsten Zug keinerlei Interaktion, humorlos. In abgespeckter Version wĂ€re das Spiel vielleicht der Renner der Saison, so nicht).

Christoph mag unsere Wertung hier wieder als „bescheuert“ einordnen. Wir stehen dazu.
Als Trostpflaster fĂŒr Thomas Spitzer ein Kommentar von Moritz: „K & K ist ein wunderschönes Spiel mit vorzĂŒglich ausgewogenen Mechanismen.“

Gerade als wir beim AbrĂ€umen waren, schoss Thiago das hinreißende Siegestor fĂŒr den FC Bayern gegen den VfB. Horst war fast dazu geneigt, noch einen Wertungpunkt zuzulegen.

2. “Diggers”
Aaron hatte sein „Diggers“, ein schnelles Karten-Ablege-Spiel, bei dem man oft genug zur richtigen Zeit der Erste gewesen sein sollte, auf dem Spiele-Workshop in Ruppichteroth auf den PrĂŒfstand legen lassen. Herausgekommen ist eine neue Progression in den Punkte-Wertungen, eine lĂ€ngere Rundendauer bis zur Abrechung eines Saison, vor allem aber die EinfĂŒhrung von „Schicksalskarten“, die etwas Unberechenbarkeit in den ansonsten weitgehend planbaren Spielablauf bringen.

Wie schon hĂ€ufiger erfahren, scheiden sich hier die Geister der verschiedenen Spielertypen. Der chaotische Auto-Emphat freut sich, dass er mittels einer ihm zufĂ€llig zugeteilten Zauberkarte das GlĂŒck zu seinen Gunsten drehen kann; die Frustration der Mitspieler ist ihm dabei wurscht. Der linear ausgerichtete Psychotherapeut betrachtet bei jedem Zug die Summe allen SpielerglĂŒcks und ist keineswegs amused, wenn hier der Erwartungswert negativ wird. Man kann es nicht allen recht machen.
Noch keine WPG-Wertung


23 Reaktionen zu “29.01.2014: MĂŒh-seliger Bergbau”

  1. Guenther

    Hallo Leute,
    Ihr seid auch selber schuld – es war doch 200%tig klar, dass das kein Spiel fuer Aaron ist.
    Warum habt ihr es denn nochmal auf den Tisch gebracht? Es hÀtte doch sicherlich bessere Alternativen gegeben.
    Wenn ihr 2 Stunden fuer 3 Runden gebraucht habt, dann ward ihr außerdem auch noch langsamer als letztes Mal ….

  2. Aaron

    GĂŒnther, es war mein Wunsch, dass wir K&K spielen. Du weist, dass mich noch kein Spiel abgeschreckt hat, bevor ich es gespielt habe. Dazu ist die Neugier viel zu groß. Jetzt kenne ich es und weiß, dass ich K&K nicht nochmal spielen muss.

  3. Peter

    Aaaron: Fandest du es denn von einem wissenschaftlichen (= spieldesignerhandwerklichen) Standpunkt wenigstens interessant? Ich stimme dir zu, dass viele Regeln ĂŒberflĂŒssig sind und Straffung gut getan hĂ€tte. Aber andererseits finde ich zahlreiche wirklich nette, neue Mechnismen. Wenn sie dir vielleicht in Summe keine Freude bereiten, findest du sie dann wenigstens als Profi interessant?

  4. Aaron

    Peter: nein, auch “wissenschaftlicher” Sicht hat es mir nicht gefallen. Was nĂŒtzen ein paar nette, halbwegs neue Mechanismen, wenn sie mit unsĂ€glich vielen Kleinigkeiten zugekleistert sind, um das Spiel sauber zu balancieren?

  5. Horst Lemke

    Die neuen Mechanismen sind sicherlich interessant, aber die grĂ¶ĂŸte SchwĂ€che des Spiels ist meines Erachtens folgende:

    Die voraussichtliche Spieldauer betrĂ€gt ca 180 Minuten. In diesen 3 Stunden habe ich ca. 15-17 Aktionen. Pro Aktion sagen wir mal 2 Minuten (wenn ĂŒberhaupt), d.h. ich sitze 150 Minuten da und schaue zu, was die anderen machen und was die Auswertungen bringen.

    Das ist sehr unausgewogen, daher habe ich mich persönlich ziemlich gelangweilt (nicht wegen den Spielmechanismen).

    Und ich magÂŽsolche Spiele eigentlich normalerweise gerne, aber fĂŒr diese Spieldauer gibt es zu wenige Zugmöglichkeiten.

    Ein Mangelaktionsspiel!

  6. Moritz Eggert

    FĂŒr die Leser unserer Seiten: Walter hat es schon angedeutet, aber ich muss noch mal betonen, dass es sich bei “Kohle & Kolonie” um ein ganz fantastisches Spiel handelt, dass ich jederzeit wieder spielen wĂŒrde. Und dass will bei jemandem wie mir, der normalerweise Spiele mit Industrie- und Eisenbahnthema abgrundtief hasst wirklich etwas heißen!
    Anders als bei Ă€hnlichen Spielen dieser Art, ist der “Zug” nicht irgendwann abgefahren, die Strategien nicht eingefahren. Die Spieler haben zahllose Handlungsmöglichkeiten, es gibt angenehme Interaktion, die dennoch nicht niggelig ist, und die Spannungskurve steigt an. Ich wĂŒsste nicht, was man an diesem Spiel besser hĂ€tte machen sollen – großes Lob an den Designer!
    Diejenigen, die dies nicht anerkennen, haben es einfach nicht verstanden, oder wissen es nich zu wĂŒrdigen, aber: das Spiel ist gut!

  7. Peter

    Horst: Du hast natĂŒrlich Recht mit deiner Kalkulation, aber dann mĂŒsste dir das Spiel eigentlich zu Viert oder gar zu Dritt sehr viel besser gefallen, oder?

    Moritz: Obwohl auch ich extrem viel Spaß hatte, wĂŒrde ich nicht zustimmen, dass man das Spiel nicht hĂ€tte verbessern können. Etwas Straffen und Verschlanken hĂ€tte sicher noch einiges gebracht. Trotzdem ein Superspiel und viel besser als das meiste andere Zeuch, was da kreucht und fleucht.

  8. Walter

    Hallo Peter,
    “zu Viert … sehr viel besser”? Rein mathematisch 20% besser. Ist im GrĂ¶ĂŸenordnungsbereich von Gefallen nur eine marginale Spanne!

  9. Peter

    Walter: Spiele ich zu fĂŒnft (und unter der [falschen!] Annahme, dass jeder gleich lang ĂŒberlegt), habe ich einen Spielanteil von 20%.

    Spiele zu viert (und unter derselben Annahme), habe ich einen Spielanteil von 25%. Mein Spielanteil wĂ€chst also um 5 Prozentpunkte, was bei einer Grundgesamtheit von 20 Prozentpunkten bedeutet, dass mir das Spiel um 5/20, also um 25 (nicht 20) Prozentpunkte besser gefallen sollte (sofern sich “Gefallen” mit “Spielanteil” gleichsetzen lĂ€sst, versteht sich).

    Ok, immer noch nicht wirklich “sehr viel”, aber trotzdem etwas mehr.

  10. Horst Lemke

    Peter: das kann durchaus sein!

    Moritz: doch man kann was verbessern: nĂ€mlich den Sch…-Beutel weglassen ;-)

  11. Walter

    Peter, stell’ Dich nicht begriffsstutziger, als Du (ohnehin nicht) bist: Spielanteil 25% gegenĂŒber einem Spielanteil von 20% ist ein Zuwachs von 25%! Das ganze muss man doch relativ sehen.

  12. Peter

    Ich stelle einen Unterschied zwischen deiner “rein mathematischen” und deiner “relativen” Betrachtungsweise fest. :-)

  13. Walter

    Das stört doch keinen großen Geist.
    Im ĂŒbrigen: von 20 auf 25 ist eine 25%ige Steigerung. Von 25 auf 20 ist 20% weniger.
    FĂŒr einen großen Geist bedeuten hier 20% und 25% in diesen VerĂ€nderungsrelationen ziemlich das gleiche. Wie gesagt: NUR FÜR GROSSE GEISTER!

  14. Guenther

    “Walter: Spiele ich zu fĂŒnft (und unter der [falschen!] Annahme, dass jeder gleich lang ĂŒberlegt), habe ich einen Spielanteil von 20%.”
    Ja, auch etwas vereinfacht, an einem 5-Stunden Abend hat also jeder eine Stunde Spielanteil … EGAL ob wir jetzt K&K, Bluff oder 18xx spielen.
    Zum schwarzen Sack: Der kann dich maximal 6 Punkte gekostet haben in 3 Runden und du hast dir die Versicherungskosten gespart… wobei man sicherlich das Spiel noch hĂ€tte etwas abstrippen können!
    Ich habe heute bei den Spuiratzn ein RRR unter 2 Stunden gespielt … Ein Industriespieler hat gewonnen! Hat super viel Spaß gemacht!

  15. Walter

    Nicht die 20 oder 25% sind das Problem, sondern … ach, das ist doch alles schon mehrfach gesagt worden.

  16. ravn

    Auch wenn man mit weniger Mitspielern mehr aktive Spielzeit hat, kann ich Kohle & Kolonie im Vergleich von einer 3er- zu einer 5er-Spielrunde eher zu fĂŒnft empfehlen. Warum?

    Zwar ist das Gebiet zu fĂŒnf grösser und man kann sich ebenso aufteilen, aber man hat eine grössere Chance, dass man eigene Zechen in Zechengebieten erschliessen kann, wo schon Mitspieler sitzen, um so gemeinsam mehr Punkte abzugreifen. Sofern man dabei nicht zu sehr einzelne Mitspieler einen zu grossen Vorteil gibt, hat man damit eine interessante Strategie-Komponente, die es so ausgeprĂ€gt im 3er-Spiel nicht gibt. Da sind Zechengebiete mit mehreren Mitspielern eher die Ausnahme. Auch sind Konsolidierungen zu fĂŒnft spannender, weil es nicht nur vorhersehbare Konsolidierungs-Sieger dabei gibt, wie gegen das Kohle-Syndikat zu dritt.

    Hat man die vielen Regeldetails erstmal verinnerlicht, dann lĂ€sst sich Kohle & Kolonie auch wesentlich zĂŒgiger spielen, ohne dass man sich hetzen muss. Damit relativieren sich auch die eigenen Passiv-Phasen, wo man nur zuschauen kann, was die Mitspieler so machen. Wobei man durch die enge VerknĂŒpfung mit deren Aktionen (Wo wird eine Zeche gebaut? Welche Eisenbahn-PlĂ€ttchen bleiben frei? Was kann das Kohle-Syndikat aufkaufen und wie nutze ich das selbst zum Vorteil? Wer kann was mit seinen Boni-Marker anfangen?) auch schon genug fernab der eigenen Aktion zu tun hat. So zumindest ging es mir in meinen beiden Partien bisher.

    PS: Mit den “richtigen” Mitspielern kann man RRR auch in 90 Minuten zu viert spielen. Habe aber auch schon Partien miterleiden mĂŒssen, die die doppelte Zeit gebraucht haben und wo das Spiel dann nicht mehr wirklich trĂ€gt, wenn sich die Mitspieler selbst ĂŒberfordern anstatt das Spiel durchs spielen kennenzulernen.

  17. peer

    Die Spielzeitzunahmendebatte ist zu schön, da muss ich meinen Senf zu geben: Das Problem ist doch nicht die durchschnittliche Denkdauer, sondern es sind die Ausreißer. Selbst flotte Spieler haben ab und an einen Zug, an dem sie lĂ€nger grĂŒbeln. Und je mehr Mitspieler da sind, desto grĂ¶ĂŸer die Wahrscheinlichkeit, dass ein soclher Punkt kommt (und daher potentiell eine grĂ¶ĂŸere Anzahl solcher GrĂŒbelstaus), daher ist die SpieldauerverlĂ€ngerung durchs GrĂŒbeln nichtliniear.
    Ein einfaches Beispiel zur Verdeutlichung: 7 Wonders sollte vom Spieldesign her mit allen Mitspieleranzahlen etwas gleich lang dauern, da ja jeder gleichzeitig handelt. In der Praxis dauert die Vollbesetzung aber lÀnger, da es deutlich öfter hakt, da es hÀufiger vorkommt, dass jemand sich nicht entscheiden kann.
    QED
    :-)

  18. Guenther

    Hallo Peer,
    Das ist schon eine abenteuerliche Argumentation: Ein Spiel mit parallelen SpielerzĂŒgen zu vergleichen mit einem Spiel mit sequenziellen ZĂŒgen…
    Bei 7 Wonders ist die Argumentation OK.
    Bei einem sequenziellen Spiel mit wenig Interaktion allerdings nicht: Bei gleich viel Runden mit gleichem Spielerverhalten dauert ein 6 Personenspiel doppelt solange wie ein 3 Personenspiel.
    (allerdings wird daher die Rundenanzahl bei 6 Personen vom Autor hÀufig reduziert).
    Bei viel Interakion kann es aber nicht-linear werden: Wenn ich bei jedem meiner ZĂŒge mit allen Mitspielern verhandeln mĂŒsste, hĂ€tte ich grob gesprochen quadratisches Wachstum.
    K&K hat allerdings wenig Interaktion …. Oder stehe ich gerade aufm Schlauch?

  19. peer

    Das Problem sind die Ausreißer. Ein normales Spiel hat ZĂŒge, die mit – sagen wir – 2 Minuten Bedenk- und AusfĂŒhrzeit auskommen. Doch jedes komplexeres Spiel hat zwischendurch kritische ZĂŒge wo aus verschiedenen GrĂŒnden (durch Zufallsereignis neue Auftragslage, gerade besonders viele Rohstoffe, Nebenspieler hat etwas unvorhersehbares getan) die Bedenkzeit duetlich höher ist. Wie oft das vorkommt und wie viel höher die ist, ist ja höchst individuell. Aber nehmen wir an mit 10% Wahrscheinlichkeit erhöht sich Zugdauer von 2 auf vier Minuten und mit 3% gar auf 10 MInuten. FĂŒr den anderen Spieler sind diese Prozentzahlen etwas unterschiedlich – und schon sind wir in der nichtlinearitĂ€t (es sei denn wir argumentieren, dass alle Spiele genau gleich ĂŒberlegen – was aber nun eine ziemlich unbrauchbare Arbeitshypothese ist ;-)

  20. Walter

    Das grĂ¶ĂŸte Problem von K&K ist, dass in den Phasen, wĂ€hrend denen ein anderer Spieler am Zug ist, man selber nahezu ĂŒberhaupt nicht involviert ist. Reines Absitzen.
    K&K hat außerdem nicht nur “zwischendurch kritische ZĂŒge”: die fieselige Optimierung beim Platzieren von Arbeitern und Ingenieuren auf den vielen Übertagekarten bewirkt durchgehend kritisches ZĂŒge.
    Und da ungefĂ€hr jeder zweite Mensch unserer Maxime “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” NICHT nachkommen kann, sondern den Motor fĂŒr seine – noch dazu ! – lineare ablaufenden Denkprozesse erst anwirft, wenn er dran ist, dauern die kritischen (=ALLE) ZĂŒge bei K&K halt (gefĂŒhlt) unendlich lang.
    15 eigene SpielzĂŒge in 3 Stunden : Das sagt doch alles ĂŒber Lust und Frust bei K&K!

  21. Guenther

    Hallo Peer,
    Die Frage war doch (so hab ich sie interpretiert), ob die Spieldauer als Funktion der Anzahl der Spieler linear wÀchst.
    Deine beschriebenen Probleme treten bei 6 Personen genauso auf wie bei 3 Personen – nur doppelt so hĂ€ufig. Also ist das linear.
    Auch die von Walter beschriebenen Probleme (obwohl ihr ja in einer Schnellspielerrunde gespielt habt) treten sowohl zu dritt als auch zu sechst auf. Nur ist bei dieser Art von Spielen die Toleranzschwelle der absoluten Wartezeit fuer einige Spieler wohl schon beim 3er Spiel erreicht.
    Das Problem hat also nichts mit Nichtlinearitaet zu tun, sondern meines Erachtens nur mit der absoluten Wartezeit, die linear mit der Anzahl der Spieler steigt.
    Dieses Problem können wir nur durch 3er/4er Runden oder mehr Toleranz lösen!
    (Bei der Auswahl der Spiele sind wir leider auf das Angebot angewiesen …)

  22. Horst Lemke

    Schluß jetzt!!!!!!

    Das Ganze wird jetzt einfach zu nerdig.

    Das Spiel ist langweilig, wenn man nicht an der Reihe ist, AUS DIE MAUS!!!!

    Und von dem hĂ€ĂŸlichen Klingelbeutel kriegÂŽich Augenkrebs! ;.)

  23. Christof

    Hallo Westparkers

    Da ich schon wieder angesprochen wurde, muss ich auch noch was schreiben :-). Wie »bescheuert« eure Wertung fĂŒr K & K ist, dass kann ich wirklich nicht sagen, da ich das Spiel noch nicht aus eigener Erfahrung kenne. Aber da die Bandbreite eurer Noten ja recht groß ist, mĂŒssen davon ja welche bescheuert sein :-).

    Allerding nochmal zum letzten Diskussionsthema »Lewis & Clark«: Mittlerweile habe ich erfahren, dass ihr das in (mindestens) einem wichtigen Punkt falsch gespielt habt. Die Indianer werden vor dem »Lager aufschlagen« in die Boote zurĂŒckgestellt, nicht danach. Was zur Folge hat, dass man nicht unbedacht Indianer sammeln kann, sondern, dass man sie auch wieder loskriegen muss, bevor man das Lager festmacht. Das verstĂ€rkt das Dilemma, dass man natĂŒrlich viel sammelt um schnell vorankommen zu wollen, aber es bei der Wertung möglichst wieder loskriegen muss, damit man nicht zurĂŒckfĂ€llt. Zudem ist das »Indianer-Managment« im ganzen Spiel ein völlig anderes.
    Ich höre jetzt schon wieder euer Argument »das wird am Spiel als solches nichts Ă€ndern«. Klar wird es durch diese richtige Regeln nicht zum hoch interaktiven Spiel, das ihr ja scheinbar immer einfordert. Allerdings ist es immer eine schwierige Sache ein Spiel zu beurteilen, wenn man es nicht so spielt, wie vom Autor intendiert (und in der Regel beschrieben). Gerade ihr als Testergruppe wißt ja, dass kleine Änderungen oft einen großen Unterschied im SpielgefĂŒhl ausmachen.

    Ich halte L&C immernoch fĂŒr ein Ă€ußerst cleveres Spiel mit sehr interessantem Spiel-Rhythmus.