von Walter am 13.01.2017 (546 mal gelesen, 1 Kommentar)

Was macht Spaß? Lassen wir die von der Evolution herausgearbeiteten biologischen SpĂ€ĂŸe wie Flirten, Liebelei und Sex mal außen vor, so werden von einigen Westpark-Gamers mindestens noch Sport, Musik, Fotografieren, Kochen, Lesen, Analysieren und Forschen, sowie PC-Spielereien als Freude bzw. Spaß bringende Freizeitgestaltung praktiziert.

Und was macht beim Brettspielen Spaß? Hier hat natĂŒrlich jedes Individuum seine eigenen Vorlieben. Die Welt spielt Monopoly, Moritz mag Spiele mit Themen, GĂŒnther mag Planung und Organisation, Horst WĂŒrfeln und Wuseln und Peter „gutes deutsches Spielgut“. Aaron und Walter mochten vor dreißig Jahren die neuen abendfĂŒllenden Spiele, fĂŒr die Avalon Hill ein Pionier war. Und alle zusammen mögen wir Eisenbahnspiele mit Aktien.

Die heutigen komplexen Workerplacement-Spiele machen aber zumindest den beiden Senioren keinen Spaß mehr. Wir sind doch schon in Rente! Wir möchten am Spieltisch doch keine Arbeiter mehr beauftragen, keine Erbsen mehr zĂ€hlen, und keine umfangreichen Excel-Tabellen mehr im Kopf durchrechnen. Kein Blut, Schweiß und TrĂ€nen sind angesagt. Eine spritzige Spielidee und die Interaktion miteinander, das macht Spaß.

Bei Wikipedia findet man den Satz: „Ein hĂ€ufiger Begleiter des Spaßes ist die Forderung, ihn zu vermeiden.“ Könnte das denn das Motto der heutigen Generation von Spieleautoren sein? (Hallo Ihr Autorenfreunde, Ihr seid alle explizit davon ausgenommen!)

Jetzt also Spaß beiseite!

1. “Great Western Trail”

„Great Western Trail“ : Was soll ich jetzt tun?

Das Spiel hat 2016 in Essen riesigen Anklang gefunden und bekam innerhalb der Spielbox-Spielergemeinde sensationell gute Noten. Es ist auch alles rund und schön, professionell designed, gut ausbalanciert, hĂŒbsch ausgefĂŒhrt und gefĂ€llig produziert.

Dem Thema nach sind wir ViehzĂŒchter, treiben unsere Rinderherden von Texas nach Kansas City, wo wir sie in Waggons aufladen und auf die Reise zu den VerbrauchsstĂ€dten im Westen senden. Durchschnittlich sieben mal pro Kopf und Spiel, bringen wir unsere Herde in Kansas City an, immer wieder auf dem gleichen Weg, fĂŒr den es abschnittsweise immer zwei Alternativen gibt.

Pro Zug dĂŒrfen wir mit unserer „Herde“ ein bis vier Felder vorwĂ€rts gehen, wobei die Anzahl der zurĂŒckzulegenden Felder auf dem Spielbrett von Runde zu Runde wĂ€chst. Bei Spielbeginn gibt es nur ein paar wenige öffentliche Felder (Dorf-PlĂ€ttchen) auf dem Spielplatz, wo wir anhalten und unsere großen oder kleinen GeschĂ€fte erledigen können. Im Spielverlauf bauen (legen) alle Spieler weitere Dorf-PlĂ€ttchen an beliebigen Stellen der Gesamtstrecke, die dem jeweiligen Besitzer eigene GeschĂ€fte ermöglichen, insgesamt aber die zurĂŒckzulegende Felderanzahl erhöhen und damit das VorwĂ€rtskommen fĂŒr alle Spieler verlangsamen.

Als „GeschĂ€fte“ dĂŒrfen wir auf jedem Feld feldspezifische Aktionen durchfĂŒhren:

  • Rinder kaufen (fĂŒnf verschiedene “teure” Rinderrassen stehen zur Auswahl)
  • Rinder verkaufen (auf jedem Feld wird eine bestimmte Rasse verlangt)
  • Mitarbeiter (Cowboys, Handwerker oder Ingenieure) einstellen
  • Dörfer bauen
  • die Eisenbahnstrecke von Kansas-City zu den VerbrauchstĂ€dten ausbauen
  • Zertifikate erwerben (die ĂŒber gewisse EngpĂ€sse hinweghelfen)
  • Gefahrenstellen beseitigen (bringt Siegpunkte ein und rĂ€umt lĂ€stige Felder innerhalb der Wegstrecke nach Kansas City ab)
  • Handel mit den Indianern treiben (bringt Siegpunkte und hilft beim ErfĂŒllen von AuftrĂ€gen)
  • Hilfsaktionen durchfĂŒhren (Das besteht anfangs nur darin, einen Dollar von der Bank einzustreichen. Pro Rinder-Lieferung in Kansas City können wir unser Repertoire an Hilfsaktionen aber erweitern, was spĂ€ter eine gewisse UnabhĂ€ngigkeit von den feldspezifisch vorgesehenen Aktionen einbringt).

Ein wesentliches Spielelement ist die Kartenhand, mit der jeder Spieler auf die Reise geht. Aus seinem Kartendeck, das zu Spielbeginn aus vierzehn „billigen“ Rindern von vier verschiedenen Rassen besteht, nimmt sich jeder Spieler fĂŒr seinen nĂ€chsten Zug vier Karten auf die Hand. Damit bestreitet er seinen Zug, insbesondere das lokale Verkaufen von Rindern, um zu Geld zu kommen. Man muss fĂŒr seinen Zug keine Rinderkarten aus der Hand verbrauchen, aber es schadet in der Regel nicht, sie auszugeben, weil man umgehend nach jedem Zug seine Kartenhand wieder auf vier auffĂŒllen darf. Ganz im Gegenteil, durch geschicktes Abgeben und Nachziehen von Rinderkarten kann / sollte man dafĂŒr sorgen, dass die „Herde“, die man in Kansas City abliefert, einen möglichst hohen Wert hat. Und den hat sie, wenn alle Rinderkarten in der Hand unterschiedlich sind. Nur unterschiedliche Rassen werden gezĂ€hlt und bestimmen die Reichweite gegen Westen, bis wohin unsere Rinder im Waggon maximal transportiert werden können.

Je grĂ¶ĂŸer die Entfernung, desto mehr Siegpunkte wirft unsere Herde ab. Dabei gibt es kleine Randbedingungen zu beachten: Jede Westernstadt darf nur einmal beliefert werden. Und wenn die Zugstrecke, die wir inzwischen gebaut haben, nicht bis zu unserem Zielbahnhof reicht, mĂŒssen wir fĂŒr den letzten Teil der Reise auch noch WeggebĂŒhren an die Bank zahlen.

So drehen wir also gleichmĂ€ĂŸig mit unseren Rindern unsere Runden vom Start zum Ziel und zurĂŒck, bauen Dörfer, heuern Mitarbeiter an, verlĂ€ngern unsere Eisenbahnstrecke, pflegen unsere Rinderkartenhand und liefern möglichst hohe, oder zumindest passende Rindermengen ab. Wir können langsam gehen um die Aktionen möglichst vieler Zwischenfelder zu nutzen, oder schnell, wenn die Herde in unserer Kartenhand bereits optimal besetzt ist.

Und wofĂŒr brauchen wir die Mitarbeiter?
Cowbows schaffen uns erhebliche PreisnachlÀsse beim Rinderkauf, mit Handwerkern können wir schneller bessere Dörfer bauen, und mit Ingenieuren beschleunigt sich der Ausbau unserer Eisenbahnstrecke.

„Great Western Trail“ bietet eine Menge Strategien, nach denen wir unser Spiel gestalten können, z.B.

  1. mittels Cowboys die reichsten Rinderherden in unserer Kartenhand zu haben;
  2. mittels Handwerkern alle unsere Dörfer gebaut und hochgerĂŒstet zu haben;
  3. mittels Ingenieuren die gewaltigen Punktesummen ganz am Ende der Eisenbahnstrecke einzustreichen;
  4. mit AuftrĂ€gen zu spekulieren und die Auftragsbedingungen (Indianerhandel / Gefahrenstellen) zu erfĂŒllen suchen;
  5. mit wenigen Zwischenstops schnelle Runden zu drehen, um durch die damit hinzugewonnen Hilfsaktionen eine deutlich gesteigerte Spielpotenz zu gewinnen.

Beim ersten Spielen ist natĂŒrlich noch nicht klar, welche dieser Strategien am erfolgversprechendsten ist. Nach dem ersten Augenschein zu urteilen, scheint das Spiel aber gut ausbalanciert zu sein, d.h. alle Strategien könnten den Sieg bringen. Wichtig ist nur, dass man sich auf bestimmte Richtungen konzentriert, weil die progressive SiegpunktausschĂŒttung den Zuwachs am Ende jeder Fahnenstange besonders belohnt. Wer ĂŒberall ein bisschen dabei ist, landet auch bei der SiegpunktausschĂŒttung, in der 11 ( ELF) verschiedene Besitz- und AusbaustĂ€nde bewertet werden, im Mittelmaß.

Alles ist schön, alles ist gut durchdacht, alles ist konstruktiv an diesem Spiel. Der Hype in Essen und gemĂ€ĂŸ der Spielbox-Wertung ist durchaus verstĂ€ndlich. Wir haben aber leider auch ein paar gewichtige Haken gefunden. Z.B. besitzt das Spiel fast keinerlei Interaktion. Sehr gut kann es ein Spieler ganz alleine spielen, dabei beliebig viele Mitspieler simulieren, und fĂŒr jeden eine eigene Strategie wĂ€hlen. Hinterher kann er sich an der Erkenntnis freuen, welches die beste Strategie war.

Was bei uns aber am wenigsten angekommen ist, war der ungeheure Zeitverbrauch. Eine Stunde dauerte allein der Spielaufbau mit der ErklĂ€rung der Elemente. Eine knappe weitere Stunde brauchten wir fĂŒr die ErklĂ€rung der weiteren Elemente und des Spielablaufs insgesamt. Immerhin gilt es, ein Regelheft mit 16 Seiten didaktisch wunderschön aufgebauten Regeln zu erarbeiten. Zweieinhalb Stunden dauerte dann unser Spiel, was ziemlich genau der Angabe auf der Spielschachtel entspricht, was fĂŒr das sich wiederholende Spielgeschehen aber doch recht happig ist. Eine weitere halbe Stunde dauerte das WegrĂ€umen des vorzĂŒglichen Spielmaterials zurĂŒck in die Schachtel. Ersteres und Letzteres wird auch nicht bedeutend kĂŒrzer, wenn man das Spiel schon ganz genau kennt. Heute also insgesamt 5 Stunden Western-Unterhaltung. In dieser Zeit hĂ€tten wir schon ein komplettes „1830“ ĂŒber die BĂŒhne gebracht.

WPG-Wertung: Aaron: 6 ([bis 7], wegen der langen Dauer, ein braves Spiel, das keine Fehler bestraft), GĂŒnther: 7 ([bis 6], es hat Spaß gemacht, ich könnte es noch ein paarmal spielen, weil man hier vieles ausprobieren kann), Horst: 8 ([und ab zur letzten U-Bahn]), Walter: 7 (es gibt viele Schienen, auf denen man gut fahren kann, aber zum Gewinnen erfordert jede eine elende Optimierung, wĂŒrde es – mit Spaß – allein deshalb noch einmal spielen, um extreme Spielweisen zu testen).


Eine Reaktion zu “11.01.2017: Great Western Trail”

  1. Micha A.

    Ich stimme euch in allem zu, ausgenommen davon ist die Vorbereitungszeit. Wenn man das Spiel schon einmal gespielt hat, dann ist man in maximal 30 Minuten durch (Aufbau und ErklĂ€rung fĂŒr Neulinge.).

    Ansonsten: interessantes Spiel, leider zu repetitiv und zu lang.

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