von Walter am 6.01.2011 (1.340 mal gelesen, 8 Kommentare)

Wir wĂŒnschen allen unseren Lesern ein gesundes Neues Jahr und weiterhin viel Spaß in ihren Spielrunden.

1. “Das kalte Herz”
Eineinhalb Jahre schon entwickeln Moritz und Maximilian Christof an diesem Spiel ĂŒber die FlĂ¶ĂŸer im Schwarzwald. Neulich konnten sie es bei Hans-im-GlĂŒck prĂ€sentieren und sind guter Hoffnung.Das Kalte Herz - Prototyp
Unsere Bedenken aus frĂŒheren Testsessions sind ausgerĂ€umt. Die BaumstĂ€mme in Neckar und Rhein sind jetzt stĂ€ndig in Bewegung, das bewirkt schon allein ein zusĂ€tzlicher automatischer Bewegungszug pro Spieler. Auch die StaudĂ€mme sind keine nennenswerte Blockade mehr: wenn ein Staudamm voll ist, lĂ€uft er automatisch ĂŒber. Jetzt kann jeder Spieler auch fĂŒr sich selbst etwas Gutes tun und muß nicht nolens volens den Vorteil seiner Mitspieler befördern und hoffen, dass ihm Gleiches zuteil wird.
Wir mĂŒssen immer noch

  • HolzfĂ€ller-Pöppel einsetzen
  • Holzhacken
  • Unsere Pöppel zu den verschiedenen ArbeitsplĂ€tzen bewegen
  • StaudĂ€mme öffnen
  • FlĂ¶ĂŸe zusammenstellen und verkaufen
  • Jeder bekommt zu Spielbeginn noch eine eigene Rolle zugeteilt, die ihm fĂŒr bestimmte Aktionen Bonuspunkte liefert; ein Spieler hat Vorteile bei Hacken, der andere bei der StaudĂ€mmen und der dritte beim Verkauf. Diese individuellen Sondereigenschaften gilt es natĂŒrlich besonders zu nĂŒtzen. „To have a plan” wird ganz groß geschrieben.
    Man sollte nicht unbedingt aus der aktuellen Spielsituation heraus die siegpunkttrĂ€chtigste Aktion wĂ€hlen. Damit verlieren wir Tempo fĂŒr spĂ€tere noch siegpunkttrĂ€chtigere Aktionen. Das ganze ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, und fĂŒr den richtigen Peil braucht man natĂŒrlich eine Menge Erfahrung. Wie bei „1830“!
    Die Vision einer Spielumsetzung von Hauffs MĂ€rchen in hĂŒbsche, flĂŒssige und ganz neuartige SpielzĂŒge und Mechanismen hat schon einen hohen Reifegrad erreicht. Horst schlug vor, dem Spiel eine Begleit-CD beizulegen, auf den stĂ€ndiges Wasserrauschen zu hören ist.
    Noch keine WPG-Wertung. Aber sicherlich bald.

    2. “Manipur”
    Aaron arbeitet auch schon seit einem Jahr an seinem Spiel, das ursprĂŒnglich im „18xx“-Milieu angesiedelt war, ĂŒber den Weltraum jetzt Manipur - Prototypaber in „Manipur“, einer Provinz in Indien, angelangt ist. Aus den frĂŒheren Tycoons sind heute einfache HĂ€ndler geworden, die ihrer Waren in immer entfernere StĂ€dte liefern und dafĂŒr immer höhere Erlöse erzielen.
    Die HĂ€ndler mĂŒssen systemmatisch ihren Aktionsradius erweiteren, die Zahl ihrer Mitarbeiter erhöhen und deren „Schlagfertigkeit“ fördern. Wer die stĂ€rksten FĂ€uste hat, kann die Konkurrenz von den lukrativsten MarkplĂ€tzen vertreiben.
    Heute wurde das Spiel erstmals einer 4er Runde vorgelegt. Erwartet oder unerwartet ergab sich sogleich ein von den bisherigen Solo- oder Duo-Testrunden total verschiedener Spielablauf. Moritz entwickelte als einziger zuerst seine MobilitĂ€t und konnte damit ferne MarktplĂ€tze bedienen, wo er konkurrenzlos war, hohe ErtrĂ€ge kassierte und noch dazu Monopolprivilegien erwarb. Die anderen Spieler hatten sich zwar mit stĂ€rkeren FĂ€usten eingedeckt, doch Moritz war schon außer Reichweite. Es war nur eine Frage der Zeit, bis er mit hohem Abstand gewonnen hatte. „Das war mein Plan!“
    Die ganze Diskussion wĂ€hrend und nach dem Spiel drehte sich schwerpunktmĂ€ĂŸig darum, wie man Moritz am Zeug flicken könnte. Drei Alternativen boten sich an:
    a) die in fernen StĂ€dten agierenden HĂ€nder mĂŒĂŸten leichter angreifbar sein.
    b) die Handelsprivilegien dĂŒrften nur fĂŒr Mehrheiten, nicht aber fĂŒr Monopole vergeben werden.
    c) die ErtrĂ€ge fĂŒr ferne HĂ€nder ohne Heimatanschluß mĂŒĂŸten gesenkt werden.
    Alles kann durch kleine RegelĂ€nderungen problemlos bewerkstelligt werden. Aaron wird’s schon richten.
    Ansonsten sind die Spielregeln klar, der Spielablauf ĂŒbersichtlich, die Mechanismen rund und das Spielgeschehen attraktiv. Durch die Konzentration auf die funktionierenden Mechanismen ist das Thema allerdings etwas abstrakt geblieben. Beim Brainstorming ĂŒber andere passende Szenerien schlug Horst vor: „Ameisen, die ein Tischbein erklimmen.“
    Noch keine WPG-Wertung.
    3. “Trawler”
    Aaron bastelt schon an seinem nĂ€chsten Spiel. Wir sind Fischer und ziehen mit unserer Flotte den verschiedenen Fischen hinterher. Die optimale Erweiterung der Flotte erinnert an „Manipur“, doch das Auftreten der FischschwĂ€rme und die Konkurrenz auf den Verkaufszentren am Hafen sind neue Elemente.
    Diesmal war bei Aaron zuerst das Thema da und dann erst der Mechanismus. Wir werden sehen.
    Noch keine WPG-Wertung.
    4. “Bluff”
    Horst brachte eine neue Dynamik in ein altes Spiel: Bluffen mit Sternen auf höchstem Niveau. Walter war das nicht geheuer und er forderte fĂŒr den zweiten Durchgang einen Platzwechsel. Inzwischen hatte Moritz die Masche durchschaut und konnte die Dynamik entschĂ€rfen.
    Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.