von Walter am 12.05.2011 (1.644 mal gelesen, 6 Kommentare)

Unsere Spielabende gehen gewöhnlich zwischen Mitternacht und 2 Uhr frĂŒh zu Ende. Manchmal folgt danach noch ein Palaver ĂŒber die aktuellen Themen der Menschheit. Anschließend setzt sich Walter an den Computer und schreibt das Session-Protokoll. Zwischen 3 und 4 steht es im Internet. Am nĂ€chsten Morgen nimmt sich Aaron das Korrekturlesen vor und hĂ€ngt ggf. ein Foto hinein. Zu dieser Zeit haben bereits 20 unserer Stammleser den Artikel gelesen. 200 Leser sind es gewöhnlich in der ersten Woche und mehr als 2000 im Laufe der Jahre.
Hallo Birgit, viel Spaß beim FrĂŒhlesen! Komm doch mal wieder selber vorbei!
1. “The Resistance”
Ein Deduktionsspiel, bei dem jeder Spieler verdeckt eine „gute“ oder „böse“ Rolle zugeteilt bekommt. Die Bösen kennen sich gegenseitig (und dementsprechend die anderen), jeder Gute kennt nur seine eigene Rolle.
Jetzt stellt der jeweilige Kommandant Teams fĂŒr (virtuelle) Missionen auf und alle Mitspieler mĂŒssen mehrheitlich offen der Teamzusammensetzung zustimmen. Bei Ablehnung erfolgt ein Wechsel auf dem Kommandantenplatz, der ein neues Team aufstellen muß.
Hat die Teamzusammensetzung eine Mehrheit gefunden, stimmen die Teammitglieder (nur noch diese) geheim ab, ob die Mission erfolgreich ist oder nicht. Eine einzige Gegenstimme lĂ€ĂŸt die Mission scheitern. Sind drei von fĂŒnf Missionen gescheitert, haben die Bösen gewonnen, andernfalls die Guten.
Das Bestreben der Guten muß es sein, Teams mit nur Guten auf die Reise zu schicken und gegen alle Teams zu stimmen, bei denen vermutlich mindestens ein Böser dabei ist. Doch das „Vermutlich“ heißt natĂŒrlich, nix Genaues weiß man nicht, zumindest am Anfang. Die Bösen mĂŒssen möglichst lange unentdeckt bleiben, sonst haben sie schnurstracks verloren.
Wenn – zufĂ€llig – zwei Gute die erste 2-er Mission absolvieren, dann ist die Mission zu 100% erfolgreich. Ist umgekehrt die erste 2er Mission erfolgreich, so heißt das aber noch lange nicht, dass zu 100% zwei Gute dabei waren. Ein Böser in der ersten Mission muß sich verleugnen, sonst haben die Bösen keine Chance.
Moritz litt unter seinem Spiel-Ruf als Immer-Böser. Obwohl in den Teams mit seiner Beteiligung alle Indikatoren dafĂŒr sprachen, dass er ein Guter ist, wurde ihm diese Rolle nicht abgenommen. Das war diesmal (ausnahmsweise) falsch und die Guten verloren die entscheidende fĂŒnfte und letzte Mission.
Ansonsten haben bei 5 Mitspielern die Bösen keine Chance. Dieser Behauptung von Walter wurde zwar genauso heftig wiedersprochen wie seiner Goliath-Gewinnstrategie beim Bluff. Doch ist sie genauso richtig. Oder falsch.
Bei mehr als 5 Mitspielern (Minimalanzahl!) mögen sich die Gewinnaussichten verschieben. Hoffentlich. Dann ist das Spiel auch nicht mehr so eingleisig durchsichtig. Immerhin können sich bis zu 10 Spieler hieran vergnĂŒgen.
WPG-Wertung: Aaron: 7, GĂŒnther: 6, Horst: 7, Moritz: 8, Walter: 6 (triviales Dödelspiel).
2. “Kingsburg”
Heute in einer 5er Runde. Und mit den neuesten Expansions.
Die Spielbrett-Modifikationen wurden verworfen. Bei unserem Erfahrungsstand sind die aktuellen Spielbretter kompliziert genug. Wir akzeptierten die Spezialregel fĂŒr die regionale Vorausscheidung zur Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2009: In der Kampfphase wird die königliche UnterstĂŒtzung nicht erwĂŒrfelt, sondern jeder Spieler fordert dafĂŒr Soldaten in den MannschaftsstĂ€rke 0 bis 4 an. Die bei Spielende nicht angeforderte MannschaftsstĂ€rke wird als Siegpunkte gutgeschrieben. Damit wird der erhebliche Zufallsanteil beim – u.U. sehr peinlichen – Ausgang der Kampfphase eingeschrĂ€nkt.
Als zweite Erweiterungsoption bekam jeder eine Startkarte mit einem individuellen Vorteil zugeteilt. Entweder materielle Vorteile zu Spielbeginn, oder zusĂ€tzliche Handlungsfreiheiten bzw. WĂŒrfelmanipulationsmöglichkeiten wĂ€hrend des Spiels.
Ansonsten wĂŒrfelten wir wie gehabt um Rohstoffe, KampfstĂ€rken und Siegpunkte. Mit den Rohstoffen bauten wir GebĂ€ude mit Vorteilen in Rohstoffen, KampfstĂ€rken oder WĂŒrfelmanipulationen. Und immer mal wieder setzte es Siegpunkte.
Das grĂ¶ĂŸte Problem in einer 5er-Runde ist das Ausrechnen, welche WĂŒrfelkombinationen JEDER Mitspieler mit seinen 3-4 WĂŒrfeln, seinen WĂŒrfelbonus-PlĂ€ttchen und seinen WĂŒrfelmodifiern hat, und welche Felder er demnach besetzen könnte. Da jedes Feld nur einmal besetzt werden kann, ist es natĂŒrlich spielentscheidend, die begehrtesten PlĂ€tze als Erster zu nutzen. Im Prinzip die einzige Interaktion im Spiel.
Das bewirkt natĂŒrlich eine lĂ€stig-lange Auszeit bei den Mitspielern. Walter hatte keine Probleme, ohne nennenswerte Spielverzögerung Fotos aufzunehmen, sie auf dem Rechner seiner Frau runterzuladen, per USB-Stick auf seinen eigenen Rechner zu ĂŒbertragen und dort zu bearbeiten. Trotzdem kam dieses Verhalten nicht gut an. Nun ja, nicht immer ist die Schwiegermutter zu Besuch und schlĂ€ft im Computerzimmer der Ehefrau.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (fand das Aufbauspiel „öde“ und die Auszeiten „katastrophal“; vielleicht sollten die Autoren mal Moritz Podcast ĂŒber „Gaining Speed“ etwas genauer studieren.), GĂŒnther: 7 (mag diese Spiele), Horst: 8 („hoher Wiederspielreiz“), Moritz: 7 (bleibt), Walter: 7 (honoriert die ungeheure Entwicklungsarbeit der Autoren fĂŒr eine erfolgreiche Balance der verschiedenen Bonusfelder und Entwicklungslinien fĂŒr verschiedenste opportunistische Strategien.)
3. “PI mal Daumen”
In einem (ziemlich) trockenen Wissenspiel liest reihum jeder Spieler eine Wissenfrage von einem KĂ€rtchen vor, deren Ergebnis eine Zahl ist. Z.B. „Wieviel Volt kann ein Aal erzeugen“ oder „Wieviel mal dicker ist die Haut an den Fußsohlen als die Vorhaut.“ Der dem Frager im Uhrzeigersinn folgende Spieler darf die erste Antwort geben. Ist sie innerhalb definierter Grenzen richtig, bekommt der Antwortende 6 Pluspunkte und der nĂ€chste Spieler darf das nĂ€chste Frage-KĂ€rtchen vorlesen. Ist die Antwort nicht richtig, gibt es je nach Abweichung von der Standardantwort 0 bis 5 Punkte und der nĂ€chste Spieler darf versuchen, eine bessere Antwort zu geben. Das geht solange, bis jeder einmal antworten durfte oder die Reihe wieder beim Vorleser angelangt ist.
Aaron fĂŒhlte sich als erster Gefragter „verarscht“. Horst, der noch an Aarons 4 Kingsburg-Punkten schwer knabberte, forderte ihn genervt auf: „Sag doch mal was Positives!“ Spontane Reaktion: „Ich finde es total klasse!“ Hallo Horst, bist Du mit dieser Antwort immer noch nicht zufrieden?
WPG-Wertung: Aaron: 5 („es fehlt ein Bluff-Faktor“), GĂŒnther: 4 (von einem spielerischen Allesfresser heißt das schon was!), Horst: 8 („schon allein fĂŒr die Eltern von der Birgit“), Moritz: 4 („spielerisch nicht ĂŒberzeugend“), Walter: 4 („nicht witzig, nicht ausgewogen in der Fragestellung“).
Das Genie Moritz war deutlich unterfordert. Um sich mental auszulasten nahm er seinen iPhone vor und wickelte zwischen den Fragen und Antworten der Mitspieler simultan eine Partie Online-Carcassonne ab. Allerdings nicht so einpassungsneutral, wie es erforderlich war. Sein Gehirn hĂ€tte das sicherlich noch leicht verkraftet, aber nicht seine Ohren. RegelmĂ€ĂŸig mußte er sich die Fragen und die bisherigen Zwischenantworten wiederholen lassen.
Das Femegericht hat ihm dafĂŒr hinterher einstimmig eine gelbe Karte verpaßt!
4. “Bluff”
Nach dem geistlichen Absacker war noch Bedarf nach einem körperlichen Absacker.
Im ersten Endspiel hĂ€tte Horst fast sein HusasenstĂŒck von letzter Woche wiederholt und mittels seiner Stern-Bluff-Technik aus einem 1:4-RĂŒckstand noch einen Sieg gemacht. Doch beim Stand von 1:1 stach ihn der Hafer. Selbst mit einem vorzĂŒglichen FĂŒnfer unter dem Becher fing er mit 1 mal Stern an. Das brach ihm den Hals.
Es bleibt die psychologische Frage, warum die Sterne-Bluffs allgemein so gerne geglaubt werden?
Das zweite Endspiel bestritt Walter mit 3 WĂŒrfeln gegen drei 1-WĂŒrfel-Spieler. Sein Gebot von 2 mal Stern brachte alle drei ArmhĂ€lse mit einem Streich ins Grab.
Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.