03.04.2013: Semi-Kooperativ

Das Spielzeug an sich ist Nebensache, die phantasievolle Beschäftigung damit ist alles. (Peter Rosegger)

1. “Archipelago”
Horst war schon wochenlang mit dem Archipel schwanger gegangen und hatte das Spiel Tage vorher schriftlich vorgeschlagen. Bei der Vorbereitung bekam er aber dann aber kalte Füße und fragte sicherheitshalber nochmals nach:

„Beim Durchlesen und bei Rezensionen im Netz stellte ich fest, dass es für die Westpark Gamers eventuell problematisch werden könnte, betreff Spieldauer, Überfrachtung von Elementen, Möglichkeiten der Absprachen und Bestechungen und einem unbefriedigendem Ende. Trotzdem glaube ich, dass es kein schlechtes Spiel ist, aber die Frage ist, tun wir uns das an?“

Neue Spiele, noch dazu von einem Westparker persönlich vorgeschlagen, werden aber immer freudig begrüßt. Horst bekam grünes Licht. Allerdings überlegten wir unverzüglich, wie wir die am Westpark ungeliebten Verhandlungselemente entschärfen können. Sie sind in „Archipelago“ aber so fest in viele Abläufe eingebaut, dass nur die Alternative alles oder nichts praktikabel erschien. Deshalb akzeptierten wir schließlich alles. Nur den „Separatisten“, eine Art Verräter unter den Spielern, der genau dann gewinnt, wenn die semi-kooperativen Bemühungen der Spieler scheitern, ließen wir weg.

Schon 20 Minuten vor Session-Beginn erschien Horst, um das Spiel aufzubauen. Anschließend brauchte er noch geschlagene zwei Stunden für seine wohlvorbereitete Einführung in die Spielregeln. Eine so lange Zeit darf natürlich nicht als Schuld angerechnet werden; dieser Teil des Spiel-Kennenlernens mit neugierigen Vorgriffen und kritischen Rückfragen zum Regelwerk gehört bei uns umbestritten zum Genuss eines Spielabends. (Aaron hatte allerdings im Internet ein Erklär-Video des Verfassers von Archipelago gesehen, wo man innerhalb einer halben Stunden das Spiel erklärt und bereits zwei Runden gespielt hatte. Das war halt der übliche Verkaufstrick einer Demo-Version.)

In Archipelago sind wir Entdeckter und besitzen Bürger, Schiffe und Aktionen, mit denen wir die Spielzüge eines klassischen Workerplacement- und Aufbauspieles durchführen:

  • Wir entdecken, indem wir neue Hexateile aus dem Vorrat an den bereits bekannten Archipel (nach Wikipedia: „Meeresregion mit vielen Inseln“) anlegen. Dafür bekommen wir einen Entdecker-Bonus und landwirtschaftliche Erzeugnisse des neu entdeckten Landes.
  • Wir ernten oder fischen Produkte aus den von uns besetzten Teilen des Archipels
  • Wir handeln, d.h. wir kaufen oder verkaufen ein Produkt auf dem Markt.
  • Wir migrieren zu Fuß und per Schiff in andere Hexateile des Archipels
  • Wir bauen Häfen, Städte, Märkte und Kirchen, die uns Handelsvorteile bringen und uns (als Kirchen, na klar!) gegebenenfalls vor dem Unmut de Eingeborenen schützen.
  • Wir rekrutieren arbeitslose Eingeborene und reihen sie in die Sklavenbelegschaft auf unserem Archipel ein.
  • Wir ziehen Steuern ein , d.h. pressen einfach eine bestimmte Geldsumme aus unserem archipelagischen Besitztum und lassen dafür die Eingeborenen in Rebellionsbereitschaft zurück.
  • Last, but not lease: Wir vermehren uns, “poppen” genannt, wobei diese Aktion – leicht phasenverschoben – durch eine Babyflasche angezeigt wird, wonach gemäß Regelheft aber bereits fertige 15-jährige Bürger auf unserem Archipel erscheinen.

So weit, so gut. Es gibt viele Möglichkeiten, viel zu tun, und dafür bei Spielende nach einer zu 20 Prozent veröffentlichten und zu 80 Prozent geheim (!!!) gehaltenen Skala Siegpunkte einzuheimsen. Ungebremst können wir in der fremden Inselwelt einem rücksichtslosen Ausbeutertum frönen. Soweit ist das Spiel in der Einheitlichkeit seines Themas, in der Vielseitigkeit seiner Ideen und in der Menge und Qualität seiner Ausstattung mindestens 7 Westpark-Gamers-Punkte wert.

Archipelago
Archipelago

Doch um nicht das hunderttausendste Spiel dieser Art auf den Markt zu bringen, baute der Autor noch ein ganz artfremdes Element in den Spielablauf ein; im Regelheft ist es mit den Begriffen „Humanismus“ und „semi-kooperativ“ ausgedrückt und soll die Rücksichtslosigkeit beim Ausbeuten bremsen: Wir werden in bestimmten Spielphasen verpflichtet, etwas für die einheimische Bevölkerung zu tun, damit diese nicht rebelliert. Wir müssen ihr Rohstoffe in den Rachen werfen.

WER muss das tun? Alle Spieler gemeinsam nach einer freiwilligen Einsicht in die Notwendigkeit. Wie diese Freiwilligkeit funktioniert, hat man ja schon bei der Rettung des griechischen Finanzsystems durch die zivilisierte Bankerwelt unserer Tage gesehen. Wieviel besser funktioniert diese Solidarität erst unter den altruistischen Ausbeutern des 17. Jahrhunderts, respektive unter den sieg-geilen Westpark-Gamers des 21. Jahrhunderts! Todsicher!

Wir hatte noch keine halbe Stunde gespielt, Aaron hatte ein paar Entdeckungen gemacht, Günther die erste Stadt gegründet, Horst sich doppelte Erträge beim Fischhandel gesichert und Walter wußte noch nicht, in welche Richtung er seine Ausbeuterschaft wenden sollte. Ausgiebiges Poppen, bevor es in den Kolonialkrieg geht, konnte wohl auch keine schlechte Devise sein. Da wurden alle unvermutet vor die humanistische Aufgabe gestellt, der einheimischen Bevölkerung mit einem Appel und Ei den Revolutionseifer abzukaufen. Walter opferte ein Ei, schließlich hatte er noch genügend, um auch noch eine Stadt zu gründen. Horst hatte kein Ei und passte. Aaron und Günther behaupteten, auch keine Eier zu haben. Oder keine Äpfel. Jedenfalls schnellte das Rebellionspotential der Einheimischen schlagartig über den zulässigen letalen Pegel, und das Spiel war mit einer Niederlage aller Spieler zu Ende.

Zum Wegräumen deckten jetzt Aaron und Günther ihre bis dahin geernteten Produkte hinter dem Sichtbildschirm auf und siehe da: Sie hatten genügend Äppel und Eier, um die ganze Weltbevölkerung zu ernähren. Dass sie mit ihrer Knausrigkeit das Spielende herbeiführten, war ihnen nur halbwegs bewußt gewesen. Aaron hatte das Risiko noch auf Günther abwälzen können, der hatte aber bereits die Lust am linearen, noch stundenlangen Weiterspielen verloren! Vielleicht hätten wir doch den „Separatisten“ als Motivation für mehr Opferbereitschaft im Spiel lassen sollen.

Horst bekam einen Wutanfall. „Das ist der Wahnsinn! Durch reinen Egoismus habt Ihr das Spiel nach 30 Minuten mutwillig beendet. Respektlos! Null-Punkte für die Spielerqualität am Westpark!“ Stundenlang hatte er sich auf dieses Spiel vorbereitet. Jede Minute seiner Mittagspausen hatte er geopfert, um das Spiel zu erforschen. Am liebsten hätte er sich seine Vorbereitungszeit mit 50 Euro pro Stunde durch den – nicht vorhandenen – Etat der Westpark-Gamers vergüten lassen.

Erst als das verdutzte Rest-Trio ihm klarmachte, dass wir offensichtlich ein ganz normales und vorgesehenes Spielende erreicht hatten, dass dies offensichtlich eine Designschwäche des Spiels war, und dass Horst höchstpersönlich durch Verhandlungen – a la „ich spende 5 Florin für ein Ei, wer gibt mir eines für die hungrige Bevölkerung?” – das jähe Spielende hätte hinausschieben können, kam er langsam von seinem Brass herunter.

Die anderen waren – abgesehen von dem tiefen Bedauern für Horsts frustierend belohnte Vorbereitung – mit dem Spielverlauf zufrieden. Sie hatten ein neues Spiel kennenlernen dürfen. Sie hatten mit Lust und Eifer stundenlang über die – an vielen Stellen missdeutig bis schlechten – Spielregeln diskutieren dürfen, und sie hatten den Spielablauf bis zu dem Eindruck praktizieren können, dass jetzt wohl kein neues, bemerkenswertes Steigerungselement mehr auftauchen würde. Wir konnten sogar hinterher noch eine ganze Stunde lang friedlich über die Schwächen des Spiels diskutieren, über das Unding an Startspielerversteigerung (dazu hier jetzt keine Einzelheiten), über das Unausgegorene des verpflichtenden „Humanismus“, über die unglückliche Häufung an unwägbaren Zufallselementen in einem im Prinzip auf geschickte Zieleverfolgung ausgerichteten Planspiels. Walter verstieg sich sogar zu den Behauptung: „Die vielen Verhandlungselemente sind in das Spiel nur eingebaut worden, um die gravierenden Designschwächen zu verbergen.“

Horst konstatierte das „Unwort des Jahres“: semi-kooperativ!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (einfach zu spielen. Zieht sich dahin wie „Monopoly“ mit Geldleihen, Günther: 4 (fand im Spiel keine Lust und keine Lust an einer Spielwiederholung), Horst: (keine Note für die Westparker, keine Perlen vor die Säue), Walter: 2 (zu linear, unstimmig; die Semi-Kooperation ist weder Fisch noch Fleisch.

Bei Boardgame-Geeks gibt es schon eine ganze Reihe positiver und negativer Kommentare zu „Archipelago“. Bemerkenswert: Die guten Kommentare beschränken sich auf wenige Zeilen höchsten Lobes, die schlechten Kommentare bringen ausführliche Begründungen zu ihren Kritikpunkten. Hier dürfte wohl die sachlich zutreffende Feststellung angebracht sein, dass die bösen Kommentare die sachlich zutreffenderen Feststellungen sind.

2. “Sequence”
Nach dem schweren Tobak vom Archipel galt es nur noch, mit leichter Kost den Adreanalinspiegel wieder runter und die Stimmung wieder rauf zu bringen.

Das leichte, partnerschaftliche Kartenspiel „Sequence“ mit einem Spielziel ähnlich wie in Gobang konnte die Wogen einigermaßen glätten. Erst gibt es eine Menge zu denken und zu lavieren, am Ende gewinnt diejenige Partei, die als nächstes vom verdeckten Stapel die Pique-Dame zieht. Oder den Herz-Buben. Aber im Prinzip ist das wurscht.

In unserem Spielbericht vom 27. Juni 2012 steht (geringfügig) mehr darüber.

Keine neue WPG-Wertung für ein im Schnitt 6-Punkt-Spiel.

3. “Love Letter”
Das dünne Kartenspiel wurde in den letzten sechs Monaten bereits vier mal am Westpark aufgelegt. Aber nur, weil Günther es behaarlich protegiert. Und er protegiert es deshalb, weil er in Essen eines der wenigen Exemplare mit einem geilen roten Luxus-Lederbeutel gekauft hat.

Personen aus dem britischen Adel, vom Leibwächter über Priester und König bis zur Prinzessin, kicken sich mit ihren unterschiedlichen Kickfähigkeiten aus dem Spiel. Der niedere Adel kann besser kicken, der höhere Adel gewinnt, wenn er die Kickerei bis zum Verbrauch der 16 Spielkarten überlebt hat. Herzlos, aber nicht ganz schmerzlos.

Keine neue WPG-Wertung für ein 6,2 Punkte-Spiel, wobei sich Horst über seine bereits vergebenen 7 Punkte wunderte.

10 Gedanken zu „03.04.2013: Semi-Kooperativ“

  1. Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr komme ich zu dem Ergebnis, dass Archipelago als “semi-kooperatives” Spiel (also ein Spiel, bei dem entweder alle verlieren oder genau einer gewinnt) durch die vom Spielautor so hervorgehobenen Verhandlungselemente zu einem schlechten Spiel wird.

    Warum sollte ich ein Opfer bringen, damit nicht alle verlieren und mich dadurch gleichzeitig selber schwächen? Das macht doch nur dann Sinn, wenn ich relativ sicher bin, auch nach dem Opfer noch eine Siegchance zu haben. Nun wird genau dies durch die verdeckten Siegpunktbedingungen erschwert. Als Ausweg bleibt dann wieder die Verhandlung: “Gebt mir dies oder das und ich opfere mich und verhindere die Revolution.” Damit wälze ich das Problem auf die Mitspieler ab: jetzt müssen die entscheiden, ob die eigene Schwächung durch Abgabe des Gewünschten an den “Opferbringer” noch den eigenen Sieg zulässt, was mangels Informationen aber genauso unmöglich ist. Bleibt also als Entscheidungshilfe nur die Frage “Finde ich das Spiel bisher so interessant, dass ich weiterspielen möchte, egal ob ich gewinne oder nicht?”. Deshalb war meine und Günthers Entscheidung, kein Opfer zu bringen, nur konsequent: wir hatten nach 30 Minuten genug gesehen.

    Da Walter nicht auf den kranken Versteigerungsmechanismus der Spielerreihenfolge eingegangen ist: Auch hier ist das Dilemma vergleichbar mit dem oben beschriebenen. Wenn ich überboten werde, bin ich mein gebotenes Geld los und habe nichts! Der Sieger der Versteigerung kann daraufhin durch Verhandeln mit den Spielern Geld für die Platzierung deren Reihenfolgesteine verlangen und damit seine Kosten senken. Dann hat er u.U. weniger bezahlt als der zweithöchste Bieter, der dann am meisten bezahlt hat aber nichts(!) dafür bekommt. Da es kaum Vorteile bringt, Erster in der Spielerreihenfolge zu sein, macht es doch gar keinen Sinn hier mitzubieten!

    Zusammenfassend ist Archipelago für mich leider nur ein chaotisches, unausgegorenes Verhandlungsspiel.

  2. Auch die Angabe zur Spieldauer ist als Indiz auf Planbarkeit (bzw. Nicht-Planbarkeit) äußerst verdächtig: Ein “verkürztes” (sic!) Spiel dauert zwischen 30 und 120 Minuten. Wie kann es für solch eine gängige Objektgröße einen geschätzten Spielraum von 400 (vierhundert) Prozent geben!

  3. Ich bin mir Archpelago auch noch nicht sicher (meine einzige Partie war durch zahlreiche Regelfehler überschattet), aber ich denke für die Kommentare auf BGG gibt es noch eine Erklärung:
    Imho ist es sehr viel einfacher aufzuschreiben, was alles nicht (oder nicht befriedigend) funktioniert, als genau zu bestimmen,was man jetzt so gut fand.

  4. Walter: die Spielregel sagt, dass die Spieldauer von der Spieleranzahl abhängt. Bei 2 Spielern im Kurzspiel 30 Minuten, bei 5 Spielern 120 Minuten. Macht bei einem Verhandlungsspiel durchaus Sinn.

  5. Man kann über die Qualität des Spiels absolut geteilter Meinung sein, und ich habe ja im Vorfeld schon geschrieben, daß es eventuell zwiespältig werden wird, und ich habe ja auch zu Walter noch vor dem Spiel gesagt, daß alles möglich ist: von einer guten Kritik bis zu einem Spielabbruch nach einer halben Stunde!!!

    Aber: Günther ist bereits “semi-kritisch” zu dem Spieleabend erschienen, und hat sich oft beim Erklären schon herablassend über das Spiel geäußert. Vielleicht hat er nicht nicht verkraftet, daß ich ihn letzte Woche einer “katastrophalen Spieleerklärung” für “Myrmes” bezichtigt habe, und wollte das als kleine Retourkutsche verstanden haben.

    Wen ich eher nicht verstehe, ist Aaron, der eigentlich wohlwollend dem Spiel gegenüberstand und dann ohne jede Vorwarnung (z.B. “also mich langweilt das eigentlich jetzt eher”) das Spiel zusammen mit seinem Tischnachbarn gegen die Wand fahren ließ (wie heißen eigentlich die beiden Nörgler nochmal, die bei der Muppet-Show oben im Balkon sitzen?) Das war einfach nicht abzusehen!

    Und wie kann man sagen, daß das Spiel unausgegoren ist, wenn ich über 3/4 gar nicht kenne. Das es MÖGLICH ist, das das Spiel nach einer halben Stunde zu Ende ist, ist ja kein Spielfehler, sonst würde die Phase ja auch nicht “Krisenbewältigung” heißen. Diese “Krisen” waren ja insofern nicht mal Krisen, da es für Aaron und Günther jeweils nur einen Spielechip gekostet hätte.

    Unter diesen Umständen ist unmöglich dem Spiel eine Wertung zu geben, da es nicht die Spieler hatte, die es gebraucht hätte.

  6. Die heißen Waldorf & Statler :-)
    Semi-Kooperative Spiele laufen nicht in jeder Runde. Ich hatte mal eine diesbezügliche Mini-Umfrage im Spielboxforum gemacht und etwa 50% haben gesagt, dass sie ein Spiel lieber gegen die Wand fahren würden, als letzter zu werden. Inwieweit sich das auf Archipelago übertragen lässt, bei dem man ja seine Position nicht kennt, weiß ich nicht.

  7. Archipelago gut zu finden, das ist nicht einfach, weil das Spiel viel zu einfach falsch verstanden an die Wand gefahren werden kann. Schaut Euch dazu mal die Analyse auf BGG von chally an: http://www.boardgamegeek.com/thread/947559/what-youre-missing-archipelago

    “Archipelago is not cooperative. It doesn’t ask for irrational self-sacrifice. It asks only for self-interested play. And the rebellion is a catch-up mechanism, nothing more. It is beautifully executed, extremely granular, and fun to exploit. But it is a catch-up mechanism.”

    “The most common complaint about the mechanic involves players engaging in what is often known as the Kill Dr. Lucky syndrome: Players going earlier in turn order don’t pay their fair share, forcing the last guy in line to make a decisions about whether to waste resources to prevent the game from ending. I don’t see why this poses a problem. If you are losing, and the winning players leave it to you to combat a crisis, you should allow the rebels to win. The game does not ask you throw yourself on the sword in aid of the other players. The threat of a rebel victory needs to be legitimate in order for it to work. However, if you are losing, and the winning players leave the fate of the game in your hands, they are playing against their own self-interest to begin with. Because your proper move is to defect, they are playing irrationally, and irrational players should not be at your table.”

    “Because blind bidding is inherently risky, bids should be relatively low compared to the actual value of turn order. In the abstract, a winning bidder should then be able negotiate with other players to recoup more value than he or she paid to win the bid. The best way to recoup value, of course, is to give away the best turn order spots. As a consequence, the highest bidder in the turn order auction is often the player with the least interest in turn order jockeying (or the player with the fewest resources), as that player looks to make a profit on a relatively modest bid.”

    BTW: Je nach Kartenauslage bei sich und den Mitspielern oder einem begehrten Insel-Plättchen im Hexfeld-Container kann es schon entscheidend sein, ob man vor seinen Mitspielern zum Zug kommt und diese eine Karte vor seinen Mitspielern nutzt oder das eine Insel-Plättchen zu seinem Gunsten anlegen kann. Wenn diese Situation nicht gegeben ist, dann bietet man eben nicht mit. Ansonsten bietet man eben oder spekuliert darauf, dass sich der Meistbietende bestechen lässt, einem die erste Spielposition zu überlassen.

    “Archipelago is a love-it-or-hate-it game. Actually, it’s worse than that. To many, it’s seen as a broken game. Yet it would not surprise me that most people who complain about the game are falling victim to their own expectations about how the system should behave.”

    Mit diesem gesammelten Hintergrundwissen KANN man Archipelago ganz anders sehen und spielen. Ob man diese Art von Spiele mag, muss aber jeder selbst entscheiden. Nach einer einzigen 30-Minuten-Partie, in der man kaum alle Spielelemente in ihren Wirkungen erleben konnte, von “broken” zu reden, ist aber entweder sehr mutig oder sehr voreilig, wird aber so oder so dem Spiel fernab einer Meinungsäusserung nicht wirklich gerecht.

  8. Hallo Ravn, wir können nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass Archipelago „broken“ ist, aber wir können mit Bestimmtheit sagen, dass es am Westpark “abge-broken” ist.

  9. Ist ja auch kein Beinbruch, wenn ein Spiel emotional empfunden nicht zur Spielrunden passen will. Ob es in anderen Runden funktioniert, ist in dem Moment dann auch egal. Überzeugungsarbeit leisten zu wollen, macht da meist (aus meiner Erfahrung) wenig Sinn. Wollte nur gerne darauf hinweisen, dass Archipelago auch ganz anders ermpfunden werden kann aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. Aber entweder packt es einen schon in der Erstpartie oder eben nicht – gibt zum Glück ja ausreichend Alternativen an Spielen. Solange der gemeinsame Spielspass stimmt und Horst weiterhin mit Euch spielen mag, passt ja alles. Immer interessant, Eure Spielabend-Berichte zu lesen. :-)

  10. Hallo Ralf, ein versöhnlicher Kommentar. Wir wissen durchaus, dass wir einseitig sind. Unsere Kommentare und Bewertungen sind zugestandenermaßen subjektiv. Und auch Horst liebt uns weiterhin. Die Welt ist in Ordnung. Und “Archepelago” auch. Zumindest für einen entsprechenden Spielerkreis.

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