von Walter am 3.09.2015 (1.429 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Farbige Sprache”

Da nennt ein schwarzer Minister einen anerkannten Parteifreund ohne jeglichen Arg völlig zutreffend einen „Neger“, und schon erhebt sich ein gewaltiger Proteststurm in öffentlichen Netzen. Man spricht von einer „Verrohung unserer Sprache“, und ein Roter fordert gar den RĂŒcktritt des Ministers. Kant, Herder, Schiller und Kleist haben den Begriff „Neger“ ganz neutral ohne jegliche Rassendiskriminierung verwendet, und meine Mutter hat es mich mit dem gleichen Zungenschlag gelehrt wie „Chinese“ und „Eskimo“. Wer ist es eigentlich, der uns einen inhaltlich verĂ€nderten Gebrauch unserer Muttersprache so aggressiv vorschreiben will?

Das Meyersche Konversationslexikon von 1897 definiert schlicht: „Neger: (von lat. niger = schwarz) alle afrikanischen Völker vom SĂŒdrande der Sahara sĂŒdwĂ€rts bis zum Gebiet der Hottentotten und BuschmĂ€nner mit dem gemeinsamen Merkmal einer beharrlichen Dunkelung der Haut in vielen Abstufungen vom rötlichen Braun bis zum tiefsten Dunkelbraun.“ Und dazu sollen wir jetzt „Schwarzer“ oder „Farbiger“ (= rot und grĂŒn und gelb und blau …) sagen? Wenn es um die Hautfarbe geht, wĂ€re „Brauner“ noch am angemessendsten, aber diese Farbe haben schon andere Weiße fĂŒr sich in Beschlag genommen.

Wir lesen auch heute noch „Es war einmal eine sĂŒĂŸe kleine Dirne, die hatte jedermann lieb“, obwohl sie keinesfalls das horizontale Gewerbe betrieb und sich höchstenfalls von einem Wolf hatte vernaschen lassen.

1. “Auge um Auge”

Henning Poehl nimmt sich fĂŒr seine Spieleideen gerne realistische Allerweltsthemen vor, seien sie nur unappetitlich („Popeln“) oder religiöse Wahnvorstellungen („Hexenhammer“). In „Auge um Auge“ geht es um halbstarke SchlĂ€gerbanden, die sich gegenseitig die Augen blau schlagen. Jeder Spieler fĂŒhrt eine Bande aus sechs Mitgliedern, jeder darf auf jeden draufschlagen, Angreifer und Verteidiger dĂŒrfen dazu jede Mitspieler-Bande zum Mitschlagen einladen.

"Auge um Auge": GĂŒnther weist dezent auf den gemeinsamen Feind hin

“Auge um Auge”: GĂŒnther weist dezent auf den gemeinsamen Feind hin

Der Kampf wird ĂŒber WĂŒrfel ausgetragen. FĂŒr jedes Bandenmitglied, das noch mindestens ein nicht-blaues Auge besitzt, kommt ein WĂŒrfel ins Spiel. Der Angreifer wĂŒrfelt, kann mit Hilfe von Zaubereigenschaften seiner Bandenmitglieder noch ein bißchen an den Augenzahlen herumdrehen, und entscheidet dann aus freien StĂŒcken, mit welcher Augenzahl er ein der Augenzahl zugeordnetes Bandenmitglied des Gegners bearbeitet. Alle assoziierten Banden wĂŒrfeln jetzt gleichfalls und mĂŒssen mit allen gleichen Augenzahlen wie der spielfĂŒhrende Erst-Angreifer auf das gleiche gegnerische Individuum einschlagen. Dagegen wĂŒrfelt jetzt der Verteidiger sowie die ihn unterstĂŒtzenden Banden und patten mit jedem WĂŒrfel, der die gleiche Augenzahl wie die Angreifer aufweist, einen AngreiferwĂŒrfel aus. Bleiben am Ende nicht-ausgepattete AngreiferwĂŒrfel ĂŒbrig, bekommt das angegriffene Bandenmitglied des Verteidigers ein bis zwei blaue Augen und ist entsprechend gehandicapt: Er geht seiner Zaubereigenschaft verlustig oder scheidet sogar ganz aus den folgenden KĂ€mpfen aus. Der Angreifer und/oder die unterstĂŒtzenden Banden bekommen Siegpunkte. Wer zuerst acht Siegpunkte errungen hat, ist Sieger.

Das Spiel ist als WĂŒrfelspiel ordentlich komponiert. Der Verteidiger kann sich gegenĂŒber einer erdrĂŒckenden Angreiferzahl kampflos zurĂŒckziehen und bekommt dafĂŒr nur ein einziges blaues Auge. Er darf dann auch frei wĂ€hlen, welche der angreifenden Banden den Siegpunkt bekommt; damit kann er versuchen, Zwietracht unter seine Gegner zu sĂ€en. Wer am meisten lĂ€dierte Bandenmitglieder hat, hat bei den in die KĂ€mpfe eingeschobenen Phasen des Wunden-Leckens auch statistisch gesehen die grĂ¶ĂŸte Chance, seine blauen Augen wieder zu heilen. Es geht also mit einem schwĂ€cheren Spieler nicht automatisch immer steiler bergab. Auch können die Angreifer u.U. alle die gleiche Augenzahl werfen und damit nur einem einziges Mitglied des Gegners Schaden zufĂŒgen.

In unserer Runde gab GĂŒnther per Fingerzeig gleich zu Beginn das Motto aus: „Alle gegen Aaron“. Walter griff das Motto willig auf, es gibt ja noch einige offene 1830-Rechnungen gegen Aaron zu begleichen. Außerdem kann es ja wohl nicht moralisch verwerflich sein, als gestandener Opa ein SchlĂ€gerei-Spiel fĂŒr Halbstarke etwas atypisch bis absurd anzugehen. Aaron wehrte sich zwar tapfer, hatte aber gegen seine vereinigten Gegner keine Überlebenschance. („Was fĂŒr ein Scheiß-Spiel!“) Bis ihm dann auf dem Titelbild des Regelheftes der rettende Satz ins Auge fiel: „Auge um Auge“ geht nur fĂŒr 4 bis 6 Spieler. Als Trio waren wir nicht nur vom Alter her a priori die falsche Besetzung.

WPG-Wertung (ĂŒber eine Extrapolation auf die zulĂ€ssige Spielerzahl): Aaron: 5 (aus Sympathie fĂŒr Henning und sein Bier- & Bretzelspiel; „man kann es nur spielen, wenn man ordentlich was intus hat“), GĂŒnther: 5 (eigentlich nur 4, aber mit einer Zaubereigenschaft auf 5 gedreht), Walter: 5 (ein paar hĂŒbsche, neue Ideen beim WĂŒrfelkampf; man könnte ja mal ordentlich was intus haben).

2. “Hexemonia”

Das alte Griechenland oder eine Bantusteppe, was spielt das schon fĂŒr eine Rolle! Jeder Spieler baut um seine Heimatbasis herum eine FlĂ€che aus hexagonalen Landschaftsteilen zusammen, und wer am Ende die siegpunkt-trĂ€chtigste FlĂ€che beisammen hat, ist Sieger.

Von den zu bauenden Landschaftsteilen liegen jeweils vier offen aus. Pro Zug dĂŒrfen wir ein bis zwei StĂŒck davon auf die Hand nehmen und anschließend aus der Hand beliebig viele an unseren Landbesitz anlegen. Wir mĂŒssen dafĂŒr nur die notwendigen Rohstoffe in Form von weißen, roten oder gelben HolzwĂŒrfeln beisammen haben. Einen dieser WĂŒrfel dĂŒrfen wir uns pro Zug kostenlos aus der offenen Börse nehmen, die anderen mĂŒssen auf unseren ausliegenden LĂ€ndereien bereits irgendwo vorhanden sein; wir dĂŒrfen beliebig viele davon ĂŒber beliebig weite Strecken zu den jeweils neu angelegten Landschaftshexagons hintransportieren.

Rohstoffe wachsen zu unterschiedlichen Quanten und in unterschiedlicher Zusammensetzung auf unseren verschiedenen LĂ€ndereien. Dazu mĂŒssen wir in der Aktionsphase unseres Zuges die Option „Produzieren“ wĂ€hlen. Es produzieren aber nur die „aktiven“ Felder, d.h. die Felder, auf denen wir eine vorgeschriebene Art und Anzahl von HolzwĂŒrfeln platziert haben. Beim Zusammenkratzen der Rohstoffe auf den neu zu bauenden Feldern machen wir in der Regel allerdings eine erhebliche Anzahl unserer Landschaftsteile „inaktiv“.

Anstelle des Produzierens können wir auch die Option „Strategie“ wĂ€hlen und damit die Rohstoffe so verteilen, dass möglichst viele aktive Felder entstehen. So können wir dann beim nĂ€chsten „Produzieren“ maximal viele neue Rohstoffe generieren.

Wer kriegerisch veranlagt ist, kann seine Rohstoffe unter der Option „Strategie“ aber auch auf einem einzigen Feld konzentrieren, um im nĂ€chsten Zug von dort aus einen „Krieg“ zu beginnen. Damit kann er in der Aktionsphase beliebig viele Gegner sequentiell angreifen und ihnen je ein schwach verteidigtes Landschaftshexavon wegnehmen und seinen eigenen LĂ€ndereien einfĂŒgen.

Wir waren alle sehr friedlich gestimmt und bauten alle sehr autistisch an unseren eigenen LĂ€ndereien, ohne uns groß um das Gehabe und das Besitztum der Mitspieler zu scheren. Wir lĂ€chelten ĂŒber die drei Seiten im Regelheft, in denen die KriegfĂŒhrung detailliert beschrieben wird, genauso wie wir ĂŒber die einhundert Milliarden Euro im MilitĂ€rhaushalt der Bundesrepublik schon lange nicht mehr lĂ€cheln.

Nur im allerletzten Zug nutzte Aaron seine herumlungernden Krieger, um GĂŒnther noch eine Mythenlandschaft (Verlust: 8 Siegpunkte resp. 38 Prozent seiner Gesamtsiegpunktzahl), und um Walter noch einen Stadtlandschaft (Verlust; 4 Siegpunkte resp. 19 Prozent seiner Gesamtsiegpunkte) zu rauben. Aaron wurde Sieger. GĂŒnther landete weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Was sagt das ĂŒber „Hexemonia“? Was sagt das ĂŒber GĂŒnther?

Wir haben das Spiel beim ersten Kennenlernen alle (zumindest ich) schlichtweg sehr anfĂ€ngerhaft gespielt. Wir haben sehr vorsichtig agiert, und in unseren Aktionen eher geklunkert als geklotzt. Wer produzieren will, muss bereits im vorhergehenden Zug die „Strategie“-Option wĂ€hlen und möglichst viele seiner produktiven Landschaftsteile auf aktiv setzen. Im nĂ€chsten Zug darf man dann ggf. auch gar nicht bauen, sondern muss alle seine vorher aktivierten Felder im Zustand aktiv halten. Das spĂ€tere Bauen ist ĂŒberhaupt kein Problem, denn, wie gesagt, wir können in jedem Zug ja beliebig viele neue Landschaftsteile anlegen. Was wir immer auch tun sollten. Einen Rohstoff statt eines Feldes zu nehmen, sofern das nicht unbedingt notwendig ist, erscheint deutlicher weniger opportun.

Vielleicht hat Aaron alles richtig gemacht. Er hat zwar in seinem letzten Kriegszug selber keine Punkte hinzugewonnen, sondern lediglich seinen Kontrahenten welche weggenommen, aber er hat ganz systematisch seine LÀndereien erweitert, stÀndig seine Produktionen am Laufen gehabt, und konnte bis zu seinem Sieg sogar zweimal erhebliche Verluste durch Revolutionen verkraften.

Wir hĂ€tten seine ungeschĂŒtzten LĂ€ndereien hĂ€ufiger angreifen sollen. Kriege fĂŒhren bzw. mit Krieg zu drohen ist ein verdammt guter Zug. Allerdings besteht das Spiel dann zu 95 Prozent der Spielzeit darin, die stĂ€ndig wachsende Anzahl von Feldern mit sich stĂ€ndig extrem Ă€ndernder Potenz komplett nach leicht angreifbaren Feldern abzuscannen, um die eigenen besser zu schĂŒtzen und die fremden nahezu verlustfrei zu erobern. Vielleicht macht das Spaß. Wir mĂŒssen das noch einmal verifizieren.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (viele Optionen, Downtime bei mehr Mitspielern grenzwertig), GĂŒnther: 6 (knapp), Walter: 6 (entweder ist das Spiel stark autistisch und ohne echte Interaktion, oder es versandet in einer permanenten Bilanzierung von StĂ€rken und SchwĂ€chen der ausliegenden Felder).

3. “Hamsterbacke”

In einem flotten kleinen Kartenspiel nehmen wir Karten von der offenen Auslage auf die Hand, legen sie zu Sets ab und punkten mit abgelegten Sets. Das ist der ganze Witz.

Acht offene Stapel liegen kreisförmig in der Mitte des Tisches. Jeden von ihnen dĂŒrfen wir komplett auf die Hand nehmen. Dann wird an deren Stelle sofort eine neue Karte vom verdeckten Nachziehstapel hingelegt. ZusĂ€tzlich erhalten die beiden im Uhrzeigersinn folgenden Stapel ebenfalls eine Karte.

Auf den Karten sind die Ziffern 1 bis 4 aufgedruckt. Eine Karte mit der Ziffer 1 ist bereits ein komplettes Set, zwei Karten mit der Ziffer 2 und drei Karten mit der Ziffer 3 ebenfalls. Frage: Wie viele Karten mit der Ziffer 4 bilden ein Set?

Aus unserer Hand können wie beliebig viele Sets auf einmal offen auslegen. Die Sets werden aber erst gewertet, wenn wir in einem eigenen Zug das Set umdrehen. Dann muss als Nebeneffekt der Mitspieler mit den meisten Handkarten uns noch so viele Karten abgeben, wie die oberste Karte der umgedrehten Sets angibt.

Es geht also darum:

  • möglichst viele Karten aus den offenen Stapeln auf die Hand zu nehmen, damit man VerfĂŒgungsmasse auf der Hand hat
  • möglichst gleichartige Karten aus den offenen Stapeln zu nehmen, damit man unverzĂŒglich komplette Sets ablegen kann
  • möglichst Karten mit hohen Zahlenwerten aus den offenen Stapeln auf die Hand zu nehmen, damit man beim Werten der eigenen offenen Stapel von einem Mitspielern möglichst viele Karten abstauben kann.

Die einfachen Auswahlkriterien beißen sich mit dem Bestreben, möglichst wenig Karten auf der Hand zu haben, damit man beim Werten der Stapel eines Mitspielers nicht selber geschröpft wird.

Alles locker, alles leicht, alles schnell, alles rund. Und wenn man in der Stimmung ist, ist alles auch lustig. Man behauptet, GlĂŒck und Strategie sollten sich bei “Hamsterbacke” die Waage halten. Einen Vergleich mit dem ungekrönten Absackerkönig “Bluff” wollen wir hier aber lieber nicht anstellen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (fĂŒr das, was es ist, ist es lustig), GĂŒnther: 7 (locker, kein Skat), Walter: 7 (angenehm schnell, eine Planung ist leider immer nur fĂŒr einen Zug voraus möglich, darunter könnte der Wiederspielreiz leiden.).