von Walter am 12.08.2018 (160 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Sagrada”

Farbenfrohes, solides Material wie bei AZUL. Jede Menge bunter W├╝rfel, neunzig St├╝ck, f├╝hlt sich fast an wie die Spielsteine bei AZUL. Doch ein ganz anderes Spiel! Zwei W├╝rfel pro Spieler plus ein Zusatzw├╝rfel werden pro Zug blind aus einem S├Ąckchen gezogen und alle zusammen ausgew├╝rfelt. Jetzt darf sich jeder Spieler zweimal einen davon f├╝r sich ausw├Ąhlen: Der reihum wechselnde Startspieler f├Ąngt ÔÇô wie der Name schon sagt – an und bekommt den ersten und den letzten W├╝rfel. Der zweite Spieler bekommt den zweiten und den vorletzten W├╝rfel, und so weiter; der letzte in der Zugreihenfolge darf dann gleich zweimal hintereinander w├Ąhlen.

Die W├╝rfel muss jeder Spieler auf seine private 5 x 4 Matrix einordnen. Hier ist f├╝r einen erheblichen Teil der Felder vorgeschrieben, welche Farbe oder welche Augenzahl der hier zu platzierende W├╝rfel haben muss; die restlichen Felder d├╝rfen beliebig belegt werden. Mit gewissen Nebenbedingungen.

Ziel des Spieles ist es, seine Matrix vollst├Ąndig zu┬ábelegen und dabei┬á Siegpunkte f├╝r die Erf├╝llung ÔÇ×├Âffentlicher Auftr├ĄgeÔÇť zu erhalten, z.B. f├╝r jedes P├Ąrchen von W├╝rfeln mit den Augenzahlen 3 und 4, oder f├╝r drei gleichfarbige W├╝rfel in diagonaler Nachbarschaft. Au├čerdem bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn eine Spezialfarbe zugeteilt; W├╝rfel in dieser Farbe werfen ebenfalls Siegpunkte ab.

So weit so gut. W├╝rfeln und kalkulieren, welches der beste erste zu nehmende W├╝rfel ist unter der Ber├╝cksichtigung, welcher W├╝rfel dann wohl auf der R├╝ckrunde als zweiter zu nehmender W├╝rfel ├╝brig bleibt, das kann man in einer akzeptabel langen Denkzeit zustande bringen.

Dann aber gibt es noch eine ÔÇ×WerkstattÔÇť, die es gestattet, unter Einsatz eines Obolus die geworfenen oder bereits in die Matrix eingef├╝gten W├╝rfel zu manipulieren. Z.B. darf man einen W├╝rfel auf die Kehrseite drehen oder einen W├╝rfel in der eigenen Matrix versetzen. Jetzt w├Ąchst die m├Âgliche Denkzeit ins Gigantische. Stellen wir uns nur vor, wir h├Ątten bereits 10 W├╝rfel platziert. Jeden der 10 W├╝rfel k├Ânnen wir dann auf die restlichen 10 freien Felder der 20-feldrigen Matix versetzen, das sind einhundert M├Âglichkeiten, die zu ├╝berpr├╝fen sind. Werden diese M├Âglichkeiten auch noch mit den 7 (in einer Dreierrunde geworfenen) neuen W├╝rfeln kombiniert, wobei man noch in Ansatz nehmen muss, dass die neuen W├╝rfel auf die R├╝ckseite gedreht werden k├Ânnen, so kann man in erster N├Ąherung schon 1400 (eintausendvierhundert) Kombinationsm├Âglichkeiten auf das Optimum abchecken. Ein guter, ehrgeiziger Spieler MUSS das sogar tun, er MUSS doch optimal spielen und vielleicht auch auf diese Weise gewinnen. In jedem Fall leidet das Spielerische gewaltig unter den eigenen, noch mehr aber unter den fremden Denkprozessen in dieser Kombinier-Richtung.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (AZUL ist lockerer, spannender, Sagrada ist knobeliger [WS: was hier nicht als Vorteil angesehen wird]; es gibt viele Fehlerm├Âglichkeiten f├╝r unzul├Ąssiges Platzieren. Auch ist das Material nicht funktionell, z.B. sieht man nicht, welche Kritierien UNTER einem zu versetzenden W├╝rfel erf├╝llt sind), G├╝nther: 8 (Sagrada ist anders als AZUL, hat aber einen sch├Ânen Knobelcharakter [WS: was hier als Vorteil angesehen wird]), Walter: 6 (h├╝bsches Legespiel, das relativ schnell ├╝ber die B├╝hne geht; ohne die ÔÇ×WerkstattÔÇť bek├Ąme es mindestens einen Punkt mehr. [Man kann sie ja weglassen!]).

PS: Nach welchen Designer-├ťberlegungen wurde die Leiste zum Z├Ąhlen der Siegpunkte farblich und topologisch gestaltet? Wer mir hier (als erstes) einen mathematisch-logisch ├╝berzeugenden Grund mitteilt, bekommt eine Flasche Rotwein, einen “Barbazul” aus Andalusien.

2. “Brass: Birmingham”

Tolle Chips und mickrige Farben in “Brass”

Das gleich Blech, das bereits vor 11 Jahren auf den Markt kam, und das wir am 10.7.2008 zum ersten Mal beschrieben haben. Nur diesmal in Gr├╝n. Damals von Marin Wallace erfunden, heute zusammen mit Matt Tolman und Gavan Brown weiterentwickelt.

Nachdem wir uns im Laufe des Spielens so peu a peu an die alten Mechanismen erinnerten, blieb nichts mehr ├╝brig, was uns nicht von anno dazumal h├Ątte bekannt sein k├Ânnen.

Unver├Ąndert gilt: ÔÇ×Eine ziemlich komplizierte Entwicklungsmaschinerie wird hier in Gang gesetzt. Die Spieler konkurrieren um die industrielle Entwicklung in Mittelengland, sie bauen Kohlegruben, errichten ├ľlf├Ârderpumpen, Baumwollfabriken, Hafenanlagen und Schiffe. Sie verbinden ihre Produktionsst├Ątten entlang einer vorgegebenen Streckenf├╝hrung mit Kan├Ąlen und Gleisen, um darauf Kohle und Eisen zu transportieren.ÔÇť

Immer noch wird zweimal gebaut, zweimal gewertet und dazwischen ein Gro├čteil der Investitionen wieder abgebaut. Immer noch bringt der Ausbau der Industrieanlagen ÔÇô kein Privat- sondern Gemeineigentum ÔÇô mit dem eigenen Netz, das sie verbindet, die meisten Siegpunkte.

Hat das Spiel etwa einen (kleinen) Kingmaker-Effekt, weil ich bei der Nutzung von Eisen einen beliebigen Mitspieler bevorzugen kann? D├╝rfen wir bei einem so begnadeten Spieleautor wie Martin Wallace es ist, dar├╝ber hinwegsehen und m├╝ssen wir es ihm gerade wegen seine genialen Kreativit├Ąt ankreiden?

Auch das Kartenhandling, das den Ort f├╝r und die Art von zu bauenden Industrieanlagen steuert, ist schwerf├Ąllig, fehleranf├Ąllig und ineffizient. Ansonsten ist das Spiel rund und sch├Ân (bis auf die sehr reduzierte und damit unfunktionelle Farbgebung). Es ist rein planerisch und enth├Ąlt kein einziges Zufallselement. [WS: Das ist eindeutig positiv!].

Nach der Wiedereinf├╝hrung in das Regelwerk brauchten wir 1 Stunde und 10 Minuten f├╝r die erste Phase. Dann verzichteten wir weise (friedlich und leise) auf den weiteren Teil der Reise.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (1 Punkt mehr als vor 10 Jahren), G├╝nther: 8 (bleibt), Walter: 8 (1 Punkt weniger als vor 10 Jahren).

3. “Ernst von Mansfeld”

Nicht zu verwechseln mit ÔÇ×Erich von MansteinÔÇť oder ÔÇ×G├╝nther von ManteuffelÔÇť: Wir befinden uns nicht im 2. Weltkrieg, sondern ein paar Jahre fr├╝her im 30-j├Ąhrigen Krieg. In der ersten Spielphase rekrutieren wir zun├Ąchst mal Soldaten bzw. Kampfkarten. Mit einem pfiffigen W├╝rfel-Mechanismus.

Jeweils eine feste Anzahl von Kampfkarten (eine weniger als Mitspieler) mit ÔÇ×KostenÔÇť zwischen 5 und 18 Einheiten wird offen ausgelegt, die m├╝ssen wir uns erw├╝rfeln. Um eine davon zu bekommen, muss man mit beliebig vielen W├╝rfeln durch Addition beliebiger Augenzahlen auf genau die definierten Karten-Kosten kommen. Jeder gibt verdeckt vor, mit wievielen W├╝rfeln er hier ins Rennen gehen m├Âchte. Der Knackpunkt: Je mehr W├╝rfel man w├Ąhlt, desto sp├Ąter kommt man dran, oder umgekehrt, je weniger W├╝rfel man einsetzen m├Âchte, desto fr├╝her darf man versuchen, eine der Kampfkarten zu erw├╝rfeln. Nat├╝rlich hat man Pech und geht leer aus, wenn mit den Minimal-W├╝rfeln keiner der ausliegenden Karten-Kosten-Werte genau erreicht werden kann. Umgekehrt geht der letzte Spieler trotz einer W├╝rfel-Potenz von massig Super-W├╝rfeln leer aus, wenn alle Spieler vor ihm je eine Karte bekommen haben und die Auslage leer ist.

Pferdefu├č: Es d├╝rfte ziemlich h├Ąufig vorkommen, dass mehrere Spieler die gleiche Anzahl W├╝rfel gew├Ąhlt haben. Dann bekommt der J├╝ngste von ihnen den Zuschlag. So haben wir den Tiebreak gel├Âst, und das kam uns ziemlich dr├Âge vor. G├╝nther durfte immer triumphieren und Walter konnte ohne nennenswerte Chancenminderung immer die H├Âchstzahl an W├╝rfeln w├Ąhlen, er kam ohnehin immer als Letzer dran.

Das war nicht regelgerecht. Der gute ÔÇ×ErnstÔÇť hat noch mehr Regeln f├╝r den Tiebreak definiert. Aaron fand es erst am n├Ąchsten Morgen im privaten post mortem. ÔÇ×Bei einem Gleichstand der Kartenzahl w├Ąhlt derjenige zuletzt, der die teuerste Karte auf der Hand hat; bei weiterem Gleichstand der j├╝ngste Spieler zuerst.ÔÇť

Noch ein Pferdefu├č: Das Karten-Erw├╝rfeln bringt dem erfolgreichen Kartenersteigerer zahlreiche progressive Vorteile: Nachdem ein Spieler eine Kampfkarte mit Ersteigerungsbonus erw├╝rfelt hat, bekommt er beispielsweise alle weiteren Karten billiger, oder er darf die Augenzahlen zum Erzielen der Kombination f├╝r die Kosten auch abziehen oder er gewinnt grunds├Ątzlich den Tiebreak. Der Teufel schei├čt immer auf den gr├Â├čten Haufen. Aber doch nicht ein seri├Âser Spieleautor!

Nachdem alle Kampfkarten erw├╝rfelt wurden, beginnt die zweite Phase des Spiels. Wir setzen unsere Kampfkarten gezielt ein, um damit Siegpunkte zu ersteigern. Dazu werden sechs W├╝rfel mit den Augenzahlen 1 bis 6 ausgelegt; zu jedem dieser W├╝rfel wird ein weiterer W├╝rfel mit zuf├Ąlliger Augenzahl daneben gelegt. Jedes dieser W├╝rfelpaare bringt dann die Summe der Augenzahlen an Siegpunkten. Die eingesetzen Kampfkarten ÔÇô sowohl des Siegers wie diejenigen aller Verlieren ÔÇô sind nach jeder Versteigerung ersatzlos weg!

Hier haben wir einen zweiten, entscheidenden Fehler gemacht, den uns Aaron ebenfalls erst am n├Ąchsten Morgen mitgeteilt hat: Wir haben alle 6 W├╝rfelpaare gleich zu Beginn der zweiten Phase ermittelt. Jetzt war es f├╝r den Spieler mit den meisten Kampfkarten recht leicht, sein Potential auf genau die paar W├╝rfelpaare zu konzentrieren, die ihm den Sieg garantieren. Nach dem Regelheft wird jeweils nur ein einziges W├╝rfelpaar gebildet und versteigert. Damit wird dem Soldatenk├Ânig ein bisschen Vorausplanung genommen und allen Spielern wird ein deutlicher Zufallsanteil geschenkt. Immerhin k├Ânnte der Spieler mit den wenigsten Kampfkarten jetzt f├╝r sich noch eine Siegeschance sehen. Sehen kostet ja nichts!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (da stimmt was hinten und vorne nicht! [WS: Richtig, siehe seine nachgereichten Korreturen]), G├╝nther: 3 (2 oder 3, das ist hier die Frage), Walter: 3 (nicht ausgereift, funktioniert nicht, reines Chaos; wenn das Spiel nach der ersten Phase zu Ende w├Ąre, h├Ątte es mehr Punkte verdient).
9 Punkte von der Westpark-Gamers! Wenn Aaron auf Grund der Regelkorrekturen noch einen Punkt drauflegt, dann sind es sogar 10! Zusammen!

PS: Wie angezeigt, haben wir hier eine Reihe wichtiger Regeln ├╝berlesen. Nostra culpa! Entschuldigung an den Autor. Wenn der Autor allerdings in seinem Regelheft die komplette Beschreibung der Kampfkarten vergessen hat und diese erst per Internet nachreicht, dann sollte er jetzt mit dem Steine-Werfen zur├╝ckhaltend sein.