von Walter am 30.08.2018 (413 mal gelesen, keine Kommentare)

1. “Shifting Realms”

G├╝nther plant seine Goldminen, Aaron ist deutlich desinteressiert und schaut lieber die Wertungen und Kommentare bei BGG nach

In diesem Manpower-Placement- & Bodycheck-Spiel sprudeln auf drei aneinandergelegten Platten je 8 Ressourcen-Quellen f├╝r Stein, Holz, Gold und Mystik. Wir suchen uns die geeigneten / gew├╝nschten Quellen heraus, besetzen sie mit unseren Arbeitern, stellen bei Belieben auch noch einen Aufpasser daneben, und lassen die Quellen in unsere Regale flie├čen, aus denen wir dann Fabriken finanzieren und Siegpunkte generieren.

Es gibt so viele Quellen, und sie flie├čen so reichhaltig, dass es kaum Konflikte dar├╝ber gibt. Ganz im Gegenteil, haben wir eine Quelle erst mal richtig angezapft, so sind im Nu unsere Regale mit ihren Ressourcen ├╝berschwemmt und das mitgelieferte Spielmaterial ist ersch├Âpft. Mittels Streichh├Âlzer oder Strichlisten d├╝rfen / m├╝ssen wir uns ├╝ber diesen Engpass hinweghelfen.

Da jede Quelle drei Zapfh├Ąhne hat, ist auch ein kollektives Nutzen ihres Sprudelns m├Âglich. Nur wer unbedingt meint, auch ein bisschen Aggressivit├Ąt geh├Ârt zum Spiel, oder wer unbedingt ein bisschen (mehr) Gold oder Mystik braucht und deren Zapfh├Ąhne sind alle schon besetzt, der schickt eine paar Aufpasser an die entsprechenden Quellen und vertreibt die Mitspieler vom himmlischen Manna. Falls diese sich nicht durch eigene Aufpasser gesch├╝tzt haben. Hier gilt aber ganz klar: Wenn sich zwei streiten, freuen sich die Dritten. Krieg kostet Material bzw. Tempo, und die Eroberungsvorteile sind gegen├╝ber einer friedlichen Ausbreitung nicht messbar.

Anstelle der konstruktiven Quellennutzung k├Ânnen wir mit unseren Z├╝gen auch einen destruktiven Drachen durch die Gegend streifen lassen, der ein paar mitspielerische Arbeiter verschlingt. Oder wir decken Bonus-Pl├Ąttchen auf, die uns Vorteile an Ressourcen, Manpower oder weiterer Bonus-Pl├Ąttchen-Nutzung bringen.

Viele Karten f├╝r Fabriken und Bonus, aber nichts Neues unter der Sonne. Dem Kickstarter fehlt der Schliff, der das Spiel in irgend einer Richtung zuspitzt und die Z├╝ge der Spieler zu einer Herausforderung werden lassen. Aaron meinte: Wenn das Spiel nicht so viel verschiedenes Material vorweisen w├╝rde, w├Ąre es ein rechtes Kinderspiel. Zun├Ąchst mal ein Stutzen auf der Mitspielerseite, dann aber eine einhellige Zustimmung.

WPG-Wertung: Aaron: 3 (alles das, was ein schlechtes Spiel ausmacht. Warten ÔÇô bei uns bis zu 10 Minuten! – auf seine n├Ąchsten Minimalz├╝ge, ohne bei den Minimalz├╝gen der Mitspieler involviert zu sein), G├╝nther: 4, Moritz: 6 (nicht brillant, nicht die Erfindung des Rades, aber immer etwas zu planen), Walter: 4 (w├╝rde h├Âchstens noch ein einziges weiteres Mal etwas Planung in sein SR-Spiel bringen wollen, anschlie├čend w├Ąre die SR-Idee schon ausgelutscht).

2. “Troika”

In der gleichen kleinen vielversprechenden Schachtel wie ÔÇ×TiefseetaucherÔÇť kommt ÔÇ×TroikaÔÇť daher, sie (es) ist auch vom gleichen Verlag und h├Ąlt in einer ├Ąhnlich spartanischen Ausstattung eine h├╝bsche neue Spielidee bereit.

49 Zahlenpl├Ąttchen liegen verdeckt auf dem Tisch, die Zahlen 1 bis 15 sind je dreimal vergeben, die Zahl 7 vier weitere Male. In seinem Zug deckt jeder Spieler zun├Ąchst mal ein Pl├Ąttchen auf. Danach hat er 4 M├Âglichkeiten

  1. er nimmt ein verdecktes Pl├Ąttchen vom Tisch verdeckt in seine Hand (maximal 3 St├╝ck darf er dort auf Vorrat halten)
  2. er nimmt ein offenes Pl├Ąttchen vom Tisch und legt es in seine offene Auslage
  3. er legt ein verdecktes Pl├Ąttchen aus der Hand verdeckt auf den Tisch
  4. er legt ein offenes Pl├Ąttchen aus seiner offenen Auslage offen auf den Tisch.

Schnell gerechnet: nach sp├Ątestens 49 Z├╝gen sind alle 49 Pl├Ąttchen aufgedeckt und ein Durchgang zu Ende. Es kann auch schneller zu Ende gehen, wenn n├Ąmlich alle Spieler (bis auf den Letzten) meinen, schon eine optimale Sammlung von Zahlenpl├Ąttchen in Besitz zu haben und durch Passen aus der Pl├Ąttchen-Handhabung ausscheiden.

Ziel des Spieles ist es, in der Menge seiner Pl├Ąttchen (aus der offenen Auslagen sowie aus der Hand) beliebig sortierbar, mindestens einen Drilling an gleichen Zahlen plus beliebig viele 3er Stra├čen zu besitzen. Die Stra├čen sollten mit einer m├Âglichst hohen Zahl enden, denn die letzte Ziffer der h├Âchsten Zahl einer Stra├če gibt ihren Wert an. Z.B. h├Ątte eine Stra├če mit den Zahlen 8, 9, und 10 den Wert Null! Alle Pl├Ąttchen, die nicht in einem Drilling oder in einer Stra├če untergebracht werden k├Ânnen, z├Ąhlen als Minuspunkte.

Wer am Ende eines Durchgangs die beste Sammlung hat, bekommt 2 Siegpunkte, der zweite bekommt 1 Siegpunkt, alle weiteren Mitspieler bekommen nichts. Wer allerdings keinen Drilling zusammengebracht hat, bekommt f├╝r seine wundersch├Ânsten Stra├čen gar nichts, sondern als Strafe 1 Minuspunkt.

H├╝bsch und flott. Drillinge als Siebenern sind am leichtesten zu erzielen, aber nur maximal 2 Spieler k├Ânnen sich daran erfreuen; wenn allerdings 2 Siebener von den Mitspielern in Stra├čen genutzt werden, ist ein zweiter 7er Drilling schon nicht mehr m├Âglich. Drillinge in anderen Zahlen zu erzielen ist bedeutend schwieriger; ein einziger miesnickeliger (oder mies-brauchender) Mitspieler kann hier bereits einen Strich durch die Rechnung machen.

Ein bisschen Gl├╝ck geh├Ârt nat├╝rlich dazu, die richtigen Zahlenpl├Ąttchen aufzudecken (und zu nutzen), das Offenhalten verschiedener Optionen kann dem aber etwas auf die Spr├╝nge helfen. Auch Beten ist erlaubt, Hoffen sowieso. Rund und sch├Ân.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (bis 8, mit wenig Material viel erreicht; ein sch├Âner Absacker), G├╝nther: 7 (bis 6), Moritz: 7 (Charm des Schnellen; der japanische Autor / Verlag hat schon ein H├Ąndchen f├╝r kleine, pfiffige Spiele), Walter: 7 (Planung, Interaktion und Ged├Ąchtnis, von jedem ist etwas gefordert).

3. “Ganz sch├Ân clever”

Tableau von ÔÇ×Ganz sch├Ân CleverÔÇť

Ein W├╝rfel-Spiel. Ein reines W├╝rfelspiel. Von der Art wie Kniffel. Sagen wir besser: ein Quadrat-Kniffel.

Jeder Spieler beginnt seinen Zug mit 6 W├╝rfeln. Er w├╝rfelt dreimal (Wurf-Wiederholungen sind bei Bonus-Besitz m├Âglich), w├Ąhlt jeweils einen W├╝rfel aus und tr├Ągt dessen Augenzahl in ein privates Tableau ein.

Die W├╝rfel haben 6 verschiedene Farben und f├╝r jede W├╝rfelfarbe sind im Tableau eigene Areale mit eigenen Nebenbedingungen f├╝r das Eintragen vorgegeben. Orange W├╝rfel k├Ânnen in beliebige Reihenfolge und St├╝ckelung genutzt werden, lila W├╝rfel m├╝ssen aufsteigende Augenzahlen aufweisen (nach 6 kommt wieder die 1), gr├╝ne W├╝rfel m├╝ssen jeweile eine von Feld zu Feld variierende Mindestaugenzahl aufweisen, gelbe W├╝rfel werden in ein Quadrat mit Bingo-Effekten eingetragen, blaue W├╝rfel werden mit dem wei├čen W├╝rfel kombiniert und die Summe der Augen in ein Areal eingetragen, in dem f├╝r jede Augensumme von 2 bis 12 genau ein Platz ist. Wei├če W├╝rfel sind Joker-W├╝rfel; mit den blauen k├Ânnen / m├╝ssen sie kombiniert werden, f├╝r alle anderen Farben k├Ânnen sie wie ein W├╝rfel in Originalfarbe eingesetzt werden.

Bei steigendem F├╝llgrad der Areale f├╝r die verschiedenen W├╝rfelfarben werden Verg├╝nstigungen ausgesch├╝ttet:

  • die Freiheit, irgendwann alle W├╝rfel nochmals zu w├╝rfen
  • irgendwann einen beliebigen W├╝rfel doppelt zu nutzen
  • ein beliebiges bzw. ein definiertes Feld in einem der W├╝rfelareals auszuf├╝llen
  • ein Bonus f├╝r die Schlu├čabrechnung.

Eine h├╝bsche, innovative Regel macht das W├╝rfeln bzw, Nachw├╝rfeln und die Nutzung eines W├╝rfel durch einen Spieler auch f├╝r die Mitspieler interessant: Alle W├╝rfel, die kleiner sind, als der akutell genutzte W├╝rfel werden auf ein ÔÇťSilbertablettÔÇŁ gelegt. Am Ende eines Zuges liegen hier drei W├╝rfel, die den Mitspielern f├╝r deren Nutzung pr├Ąsentiert werden. Jeder kann also schon w├Ąhrend des Zuges eines Mitspielers ├╝berlegen, wie er einen der nicht-genutzten W├╝rfel f├╝r seine eigenen Zwecke einsetzen k├Ânnte. Er kann das ├ťberlegen aber auch sein lassen.

Und damit kommen wir zur Crux des Spieles. Eigentlich eine h├╝bsche, neue, flotte, im Prinzip leichte W├╝rfelidee. Und nach vier Runden ist ein Spiel auch schon zu Ende. Das sollte eigentlich eine Miutensache sein. Doch jeder Spieler hat bei seinem W├╝rfeln und Nachw├╝rfeln, bei der Auswahl unter den erzielten verschiedenfarbigen Augenzahlen und bei der Nutzung, ggf. auch Mehrfach-Nutzung eines W├╝rfels innerhalb der vierschiedenen Areals seines Tableaus sowie bei der Kettenreaktion, die ein einzigen Eintrag ├╝ber die daraus resultierenden Effekte ausl├Âsen kann, so viele Optionen, Planungs- und Optimierungsm├Âglichkeiten, dass jeder einzelnen Zug eines Spielers mehrere Minuten daueren kann ÔÇô und auch dauert. .. F├╝r vier Runden, also viermal W├╝rfeln mit 6 W├╝rfeln und jeweils drei davon ausw├Ąhlen, haben wir l├Ąnger als eine Stunde gebraucht. H├╝bsch und nett, aber einfach viel zu lang. Als Solo-Spiel, vielleicht auch innerhalb eines W├╝rfelduetts, kann man sich das eingehen lassen, aber bei drei oder mehr Mitspielern ist das schon arg l├Ąstig.

Wie k├Ânnte man nur den Spielablauf beschleunigen? Ein akzeptables W├╝rfelspiel k├Ânnte zu einem Spitzen-W├╝rfelspiel werden.

WPG-Wertung: Aaron:7, G├╝nther 7, Moritz 7; [alle wohl so wohlwollend mit dem Hintergedanken, wie sch├Ân das Spiel w├Ąre, wenn es schneller w├Ąre], Walter 5 (f├╝r die Mehrspieler-Szenerie, 8 Punkte f├╝r die Solo- oder Duett-Szenerie)

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